BLOOD

william hill

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viernes, 22 de enero de 2010

R.P.G. : DISCIPLINAS DE "VAMPIRO" B

Taumaturgia Oscura

- Senda de la corrupcion

Se dice que el propio set desarrolo esta senda como un regalo para sus chiquillos. si es cierto, estos se han asegurado de extenderla.

Terror de la noche

El infernalista puede inspirar miedo a sus oponentes escudriñando en las profundidades de su alma y extrayendo imagenes de su condenacion personal. incluso el mas fuerte de los mortales se acobarda ante este poder.

Sistema: el nuemro de exitos conseguidos se resta de la reserva de dados del sujeto, hasta que este logre desembarazarse de los efectos del poder pasando una tirada de camino ( dificultad 6, puede hacer un intento cada noche ). vampiros y otro seres sobrenaturales pueden entrar en frenesi a causa de este poder si fracasan en su intento de eliminar los efectos, quedando atormentados por sus propios demonios interiores.

●● Corazon venenoso

Los satanistas creen que todas las criaturas tienen un lado oscuro. con este poder, son capaces de llevar esa oscuridad a la superficie. el taumaturgo oscuro puede hacer que la victima sucumba a sus siniestros impulsos mirandola a los ojos y susurrando una tentacion.

Sistema: el nuemro de exitos indica la fuerza del impulso maligno. es posible usar este poder contra un vampiro, pero hacerlo cuesta un punto de fuerza de voluntad. el sujeto puede resistirse si pasa una tirada de camino ( a ua dificultad equivalente a la fuerza de voluntad del taumaturgo oscuro ).

●●● Embaucar al ojo del corazon

El satanista puede asumir la imagen del ser querido de alguien a partir de sus pensamientos. este poder se usa para tramar traiciones y extender la corrupcion.

Sistema: el numero de exitos determina la verosimilitud del la suplantacion. un exito da solo una impresion aproximada, mientras que cinco indican un simulacro del todo convincente.

●●●● Nombrar el crimen

El personaje sugiere un pecado al sujeto de este poder. puede tratarse de un acto malvado concreto o de una actitud general. a menos que el sujeto tenga una gran fuerza de voluntad, sera incapaz de reprimirse y no seguir la sugerencia.

Sistema: los exitos obtenidos determinan la duracion del impulso de cometer el pecado. gastando un punto de fuerza de voluntad, la victima puede hacer una tirada por su fuerza de voluntd permanente ( dificultad 6 ) para resistirse; es necesario conseguir mas exitos que el infernalista.

●●●●● Liberar el alma oscura

Ya no satisfecho con la mera manipulacion,el taumaturgo oscuro puede cortar la sombra de un mortal vivo e insuflarle una presencia fisica temporal. el mortal queda destruido y el infernalista consigue un sirviente diabolico por una noche.

Sistema: para usar este poder el personaje debe matar a la victima mortal y proyectar los restos del anima en su sombra. la sangre del corazon de la victima proporciona la fuerza para animar a la sombra-fantasma, que queda bajo el control del vampiro. la sombra-fantasma es un servidor casi invisible que pued eespiar a sus enemigos, atravesar objetos materiales y comunicarse mentalemente con su creador a cualquier distancia. se desvanece al siguiente amanecer. los lasombra que conocen este poder se percatan intranquilos de su semejanza con su propia discipina sombria de obtenebracion.

- Senda de las revelaciones perversas (Video Nefas)

Esta senda de taumaturgia oscura fue creada para espiar los secretos de demonios y mortales. por esta razon, los demonios suelen mostrarse remisos a enseñarla. partes de la senda proceden de la magia de los oraculos paganos, y hay una version pagana de la misma conocida como video pellis.

la senda se undira en la oscuridad a finales del siglo XVI, reemergiendo posteriormente como la senda de las revelaciones perversas, bajo la guia de los infernalistas del sabbat. la senda practicada por el sabbat es una corrupcion de lso principios de video nefas, ya sea a proposito o por el paso del tiempo: la senda del siglo XX tiene poco que ver con su antecesora.

● Ver lo no visto

El infernalista puede atisvar en el mundo del espiritu.

Sistema: no hace falta ninguna tirada, y el personaje puede ver a todos los espiritus cercanos, incluyendo demonios y wraiths, como si se hubiesen manifestado fisicamente. la concentracion mental que exige este poder suma uno a la dificultad de todas las acciones del personaje mientras lo este usando

●● Descubrir el dolor del corazon

El infernalista conrempla el corazon de alquien y determina que es lo que mas le apena. esto resulta muy util para saber como destruir a un enemigo.

Sistema: el numero de exitos indica que conociemientos le son revelados al cainita; un solo revela si el sujeto se siente o no culpable, mientras que cinco dan detalles especificos hacerca de pecados, enemigos y faltas.

●●● Tomar el momento

El infernalista puede sondear la mente de la victima y extraer sus recuerdos y pensamientos:

Sistema: por cada exito obtenido, elmpersonaje pued eextraer un recuerdo especifico. por ejemplo, si usa el poder para descubrir los planes del obispo local y consigue tres exitos, sabra cuales son las intenciones inmediatas del obispo, de que tropas dispone, y si sabe o no de la existencia del satanista.

●●●● Preguntar a los huesos

Este poder permite disolver las nieblas del tiempo y contemplar el futuro. para ello , el sataniata debe tallar runas sobre los huesos de un ser consciente ( hace falta un juego nuevo de huesos cada vez que se use este poder ).

Sistema: los exitos indican cuan lejos puede ver el satanista para encontrar una respuesta a su pregunta

El futuro no esta fijado, esi que la vision del satanista puede carecer de precision, limitandose a mostar el desarrollo mas probable de los acontecimientos. por tanto, este poder resulta mas fiable cuando se trata de grupos numerosos ( por ejemplo: " ¿reconquistaran los cruzados jerusalen? " ) que de individuos.

●●●●● Recordar el acto sangriento

El satanista invoca a un espectro de venganza para descubrir fechorias pasadas. solo es posible usar este poder en lugares donde se haya derramado sangre a causa de la ira.

Sistema: si la tirada tiene exito, wel infernalista da forma fisica a un demonio menor ( usa las caracteristicas de lso custodios del capitulo siete ), que aparece como la victima del acto de violencia, mostrando sus heridas. este demonio tiene el poder de rastrear a " su " asesino por tierra y mar para vengarse. la unica restriccion es el numero de exitos obtenidos por el infernalista: cada uno permite que el demonio pase buscando al asesino un dia y una noche.

- Senda del dolor (Rego dolor)

Aunque fueron los baali quienes crearon esta siniestra magia, los maestros del rego dolor son los satanistas del clan tzimisce, que la usan para imponer la disciplina entre sus retorcidas creaciones.

● Golpear el miembro roto

Con este poder, el satanista puede reabrir una vieja herida de la victima si consigue tocarla

Sistema: si el satanista consigue tocar el objetivo le arrebata un nivel de salud por exito obtenido en la tirada; es posible absorver el daño. la herida aparece como una mas antigua que se ha abierto de nuevo.

●● Dolor fantasma

El satanista puede hacer que el dolor arrase el cuerpo de su oponente

Sistema: el objetivo sufre las penalizaciones por heridas, pero sin perder realmente los niveles de salud. el numerode exitos obtenidos por elpersonaje determinan los niveles de salud " perdidos". estas heridas fantasma pueden incluso dejar inconsciente a un enemigo, si recibe las suficientes para llegar a incapacitado. los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir los efectos haciendo una tirada de fuerza de voluntad como si estuvisen absorviendo el daño. las curaciones sobrenaturales ( regeneracion o gasto de puntos de sangre ) eliminan las penalizaciones como si fuesen heridas ( una herida fantasma por nivel de salud ). los efectos se prolongan hasta el final de la escena.

●●● Maldicion de los sentidos

El satanista puede atacar los sentidos de una victima, dejandola sorda, ciega y confusa.

Sistema: cada exito priva temporalmente a la victima de uno de sus sentidos, por lo general el de la vista es el primero en desaparecer. los efectos duran una escena, aunque si la victima es un vampiro puede recuperar sus sentidos gastando un punto de sangre por cada uno. una variacion de este poder permite embotar las sensaciones de dolor de la victima, restando el numero de exitos obtenidos a las penalizaciones por heridas ( alguien bajo los efectos de este poder podria no darse cuenta de sus heridas ).

●●●● Alimentar la corrupcion

El satanista convoca familiares y demonios menores para que infesten la carne de la victima. las moscas vuelan entorno suyop y crecen gusanos en sus tejidos.

Sistema: cada exito del infernista equivale a un dia en el que los bichos e insectos crecen en la carne de la victima ( si consigue dos exitos, la infestacion durara dos dias ). por cada dia de infestacion, la victima pierda un nivel de salud a causa de las moscas, y los gusanos que horadan su carne infligen un daño equivalente al numero de dias que lleva el proceso ( en el tercer dia la victima un nivel de salud por las picaduras de las moscas y ters niveles a causa de los gusanos ). no se puede absorver el daño, y es muy probable que un mortal victima de este poder muera agonicamente. los vampiros pueden curar el daño con puntos de sangre, pero la infestacion continua hasta haver completado su curso.

●●●●● Tormento eterno

Este poder inflije heridas que no pueden ser curadas por medios normales

Sistema: el infernalista abre unas llagas supurantes en el cuerpo de la victima. cada exito obtenido equivale a un nivel de salud perdido por daño agravado. los mortales no pueden absorver el daño sufrido ni curarse las heridas, pero los seres sobrenaturales pueden usar su fortaleza ( o poderes similares ) y curarlas como cualquier otro daño agravado. ademas, mientras conserve las heridas, el objetivo sufre la misma cantidad de daño( normal, es posible absorverlo ) cada noche mientras duerme ( o cada dia en el caso de los vampiros ) al llagarse las heridas. por ejemplo, un infernalista usa este poder contra el brujah gregor: gregor pierde dos niveles de salud de daño agravado, y perdera otros dos niveles de daño no agravado ( aunque podra absorverlo ) cada dia hasta que se curen las heridas iniciales.

- Senda del espiritu (Rego Manes)

Puede que esta senda sea la mas antigua de todas. data de tiempos paganos muy anteriores a la civilizacion, cuando el mundo espiritual estaba mas cerca del mundo fisico. aunque muchos vampiros ancianos conocen los secretos de esta senda, los infernalistas la han vuelto hacia su uso mas potente: desatar el mismo infierno. el demonio que responda la llamada del infernalista puede permanecer en la tierra hasta el amanecer o hasta que oiga campanas de iglesia.

la version pagana mas antigua de esta senda se llama rego menten y permite la invocacion de espiritus de la naturaleza en lugar de criaturas infernales.

sistema: esta senda tiene dos poderes. el primero permite inflingir daño a cualquier espiritu ( demoniaco o no ) por medio de encantamientos rituales ( el jugador tira por el nivel de senda como si fuese una reserva de dados de daño contra el objetivo; este puede resistir el daño con fuerza de voluntad en lugar de resistencia ). los efectos dañinos son inmediatos y solo requieren pronunciar unas pocas palabras. segundo, esta senda permite invocar a seres del muindo del espiritu. la puntuacion en rego manes determina el poder del demonio invocado:

- Alquimia Taumaturgica

El taumaturgo que practica esta senda puede transformar el hierro en un charco de escoria, o petrificar la madera con el pensamiento. la alquimia taumaturgica ignora las leyes de la quimica, forzando cambios en elestado independientemente de la temperatura.

Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y hace una tirada de fuerza de voluntad ( a una dificultad igual al nivel de poder + 3 ). los efectos varian segun el nivel, y el numero de exitos determina el numero de turnos que duran los efectos. el vampiro puede augmentar la duracion del efecto gastando mas putos de sangre: cada uno mantiene el efecto del poder durante un turno mas.

Reforzar la forma solida

Con este poder, el vampiro refuerza la estructura fisica de los objetos solidos. las puertas se vuelven irrompibles, los escudos detienen los mas poderosos golpes, y las flechas perforan las mejores armaduras. objetos en apariencia fragiles pueden convertirse en armas letales en presencia de un alquimista, que incluso puede hacer que las estacas de madera sean tan duras como la piedra.

Sistema: por cada exito obtenido, un objeto usado para la defensa puede resistir un nivel mas de salud adicional. para las armas ofensivas, cada dos exitos suman un dado ( redondeando hacia abajo ) al potencial de daño. observa que esto significa que son necesarios al menos dos exitos para conseguir la bonificacion.

●● Cristalizar liquido

Los tremere desarrollaron esta facultad para impedir la ingestion de vitae a otros cainitas. aunque el efecto no puede alterar el tejido en el interior de mortales o vampiros, puede solidificar la sangre a medida que sale del cuerpo. tambien puede congelar el agua al instante, e incluso convertir el plomo fundido en metal solido. la temeperatura del liquido es irrelevante: aceite hirviendo o agua fria, todo se solidifica a voluntad del vampiro.

Sistema: cada exito pasa el equivalente a un punto de sangre ( aproximadamente un litro ) de liquido a estado solido. la temperatura no cambia, y cuando el solido vuelve a su estado natural, se comporta normalmente. los vampiros no pueden consumir sangre solidificada.

●●● Licuar la forma solida

A este nivel, el alquimista puede convertir en liquido objetos solidos. metal, madera o piedra se disuelven a su capricho. una espada puede liquarse en plena estocada, y los escudos deshacerse en un charco.

Sistema: el numero de exitos determina la cantidad de material convertido en liquido. cada exito altera alrededor de un kilo de materia solida.

1 éxito una moneda

2 exitos una flecha

3 exitos un cuchillo

4 exitos una espada

5 exitos un escudo

Cuando el liquido vuelve a solidificarse, lo hace en la forma que haya tomado: una espada de fina artesania puede quedar convertida en una inutil masa de acero. el objeto cambia por completo o nada en absoluto: no hay transformaciones "parciales"

●●●● Piedra eterea

El vampiro puede transformar el aire mismo en una solida prision. el aire se condensa hasta formar un solido bloque de hielo alrededor del enemigo del vampiro. los tremere mas habiles son capaces de usar este poder para asfixiar a los mortales convirtiendo en hielo el aire que hay en sus pulmones.

Sistema: cada exito obtenido solidifica 27 decimetros cubicos de aire. unicamente el fin de los efectos puede liberar al prisionero.

●●●●● Transformar en vapor

Paredes y otros obstaculos no pueden frenar al vampiro, que es capaz de convertir la piedra, el metal o cualquier otra materia solida en vapor. los muros se desvanecen y las espadas se disuelven en el aire. Es peligroso permanecer en las proximidades de la materia que vuelve a su estado solido: el metal y la piedra subitamente re-formados pueden ser peligrosos.

Sistema: cada exito convierte un kilo de materia solida en vapor. cuando cesa el efecto, el material vuelve a solidificarse alli donde le hayan llevado las corrientes de aire. cada personaje en las proximidades debe hacer una tirada de destreza+esquivar ( dificultad 6 ); unfallo indica que el personaje pierde automaticamente un nivel de salud. si el resultado es unfracaso, el daño sufrido es agravado. ten en cuenta que puede resultar imposible liberar a un personaje atrapado sin usar de nuevo este poder.

- Senda de la centella

Esta senda permite al vampiro crear y controlar el poder del relampago. en el mundo del medievo oscuro, solo los tremere tienen la facultad de crear pura energia electrica. el ganado no ha descubierto todavia este potencial.

Sistema: el numero de exitos conseguidos en la tirada de fuerza de voluntad determina el tiempo que lleva al vampiro generar la energia electrica deseada. un exito indica que hace falta un minuto entero para reunir y mdelar la energia. tres exitos significan que la preparacion lleva solo dos turnos, y cinco exitos, que el efecto es instantaneo. el narrador deberia reducir el numero de exitos necesarios para un efecto instantaneo en zonas particularmente secas o durante tormentas electricas.

Para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. puede hacerlo a traves de un conductor como el agua o el metañ. no es posible lanzar energia electrica por el aire, pero si a traves de superficies, como una espada o la armadura del contrario. tambien se puede incendiar una sustancia inflamable o hacer que el combustible explote. el daño causado por electricidad se considera normal.

● Chispa

El vampiro puede crear una pequeña descarga electrica, haciendo que un caballo se ponga en movimiento o aturdiendo a un niño pequeño ( dos dados de daño )

●● Iluminar

El tremere puede iluminar uan habitacion pequeña envolviendo su brazo en un nimbo electrico. este efecto tambien puede dejar inconsciente a un mortal ( cuatro dados de daño )

●●● Cuerpo de luz

A este nivel, el vampiro puede manipular grandes cantidades de energia electrica, envolviendo en chispas todo su cuerpo. Es posible matar a un mortal o aturdir a un vampiro ( seis dados de daño )

●●●● Defensa de Júpiter

La energia que rodea al personaje puede destruir incluso al mas duro de los vampiros ( ocho dados de daño )

●●●●● La lanza del rayo

El vampiro queda envuelto en una aura cegadora ( todos los que le miran directamente restan 1 a sus reservas de dados, y no es posible utilizar dominacion contra el ). el tremere se convierte en algo muy parecido a un rayo viviente ( diez dados de daño )

- Senda de Fobo

Los mortales temen a las sombras que hay en su camino. avanzan timidamente a traves de la noche, esperando no despertar a los demonios que les rodean. los tremeres aprovechan esta superticion para hacer que los campiesinos huyan a toda prisa en busca de una iglesia cuando les conviene. pero los vampiros pueden ser tan irracionales como el ganado, y este poder les afecta de la misma forma.

Sistema: esta senda es de efectos inmediatos. el taumaturgo debe ver al sujeto para poder emplear cualquiera de sus poderes.

● Espantar a la mente superticiosa

Manipulando sutilmente al objetivo, el tremere puede inspirar un miedo tal que mortales y vampiros quedan clavados alli donde se encuentran. la victima se estremece en sus botas, incapaz de actuar o huir.

Sistema: el numero de exitos equivale al de dados restados de reserva de la victima. si esta queda a cero, no puede hacer nada.

●● Aterrar a las hordas a la carga

Todos los que se encuentran en sus proximidades huyen instintivamente de la terrible mirada del vampiro

Sistema: los exitos indican el numero de personas afectadas por este poder. es posible resistirse tirando por coraje ( a una dificultad igual a la fuerza de voluntad del vampiro ): si alguien supera el numero de exitos obtenido por el tremere, puede actuar con normalidad. Los que fallan la tirada de coraje huyen hasta perderlo de vista.

1 exito una persona

2 exitos dos personas

3 exitos cinco personas

4 exitos siete personas

5 exitos diez personas

●●● La ira de dios

La victima de esta magia de la sangre contempla su version particular del infierno.

Sistema: el numero de exitos indica el impacto que tienen sobre la victima el miedo a la condenacion eterna; equivale al numero de turnos que pasa incapacitada por el sobrecogimiento. para realizar cualquier accion durante este lapso ( aparte de suplicar por su vida, rezar por el perdon divino o huir de panico), la victima debe pasar una tirada de coraje ( dificultad 7 ), superando los exitos conseguidos por el tremere en su tirada.

1 éxito un turno

2 éxitos cinco minutos

3 éxitos una escena

4 éxitos varias horas

5 éxitos una noche

●●●● El demonio interior

El vampiro percibe los mas profundos secretos de si victima, pudiendo obligarla a enfrentarse con sus peores miedos. el personaje ignora lo que ve la victima, pero el efecto es obvio cuando esta pierde el contacto con la realidad. sus temores son mas tangibles que el mundo real.

Sistema: el numero de exitos indica la profundidad a la que sondea el vampiro en la psique de su objetivo. cuanto mas arraigado este el miedo, mas traumaticos y duraderos seran los efectos. con un solo exito la victima se enfrenta a su temor mas cotiano, pero no queda incapacitada por mas de una asalto o dos. con cinco exitos, la victima puede perder su vinculo con la cordura, abrumada por sus peores pesadillas. el objeto o las circunstancias son reales para ella, con un nivel de detalle y complejidad determinado por el numero de exitos.

●●●●● Horda demoniaca

El tremere que domina este poder puede crear imagenes horrorosas e implantarlas en las mentes de sus victimas. estas huyen de demonios alados o se acobardan ante el rostro de la misma muerte. los tremere mas poderosos pueden incapacitar a ejercitos enteros. tambien usan esta facultad para acobardar a sus siervos mortales y mantener a sus masas disciplinadas.

Sistema: el numero de exitos determina el de gente afectada, asi como la intensidad de sus visiones. las victimas que no quieran huir del ataque mental del tremere deberan hacer tiradas de coraje ( dificultad 8 ) y superar los exitos conseguidos por este.

1 éxito 2 Personas Las víctimas no pueden avanzar

2 éxitos 5 Personas Las víctimas se acobardan y huyen

3 éxitos 10 Personas Las víctimas quedan paralizadas por el pánico

4 éxitos 15 Personas Las víctimas quedan inconscientes

5 éxitos 20 Personas las victimas deben pasar una tirada de coraje (dif.8) o perder un

punto de fuerza de voluntad (permanente)

Taumaturgia del Sabbat

- El Don de Morfeo

Esta senda de taumaturgia permite que el vampiro duerma a los demas y entre en sus sueños. la senda no permite que el vampiro entre en una verdadera dimension onirica, sino mas bein en la mente del mortal dormido, por medio de algun tipo inexplicado de lazo telepatico. la senda tiene un efecto mental, por lo que pueden usarse en conjuncion con esta senda otras disciplinas que influyen en la mente, como auspex, dominacion y presencia.

Adormecer:

Sin mas que concentrarse, el vampiro puede dar sueño a un persona que este en su linia de vision. sigue siendo posible despertar a la persona con ruidos fuertes o si alguien le despierta.

Sistema: el vampiro debera hacer una tirada usando su propia manipulacion+empatia ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco +3, con un maximo de 10 ). tres exitos dormiran a la victima, mientras que uno o dos reduciran la reserva de dados de la victima en esa cantidad durante el turno siguiente. este poder solo afecta a los vampiros s el usuario gasta un punto de fuerza de voluntad.

●● Sueño masivo:

El vampiro puede dormir a varias personas a la vez. este poder solo afecta a mortales, y unicamente a los que el vampiro pueda ver.

Sistema: el vampiro hace ua tirada de carisma+liderazgo ( dificultad 8 ). el numero de exitos indicara la cantidad de sopor, como en adormecer, pero todos los blancos quedan afectados en el mismo grado.

●●● Sueño encantado:

El vampiro puede hacer que los mortales, e incluso los vastagos, caigan en un sueño encantado del que no podran despertar hasta que hayan efectuado una cierta accion ( como recibir un beso del principe azul ). el vampiro debera decidir la condicion especial que debera cumplirse para que la victima despierte. aunque la condicion no tiene que ser facil, no deberia ser imposible.

Sistema: el vampiro debera hacer una tirada para determinar cuanto tiempo puede mantenerse a la persona bajo el encantamiento de este poder, antes de que este se disipe por si solo y se rompa el hechizo. el numero de exitos en una tirada de inteligencia+subterfugio ( la dificultad de esta es la fuerza de voluntad de la victima ) determina la duracion maxima en caso de que siga sin cumplirse la accion que romperia el encantamiento. el usuario tambein debera gastar un punto de fuerza de voluntad para afectar a los vampiros.

●●●● Paisaje onirico

Este poder le permite al vampiro proyectar telepaticamente su propia imagen dentro de la mente de una persona dormida. el vampiro no tendra ningun control real sobre el sueño, pero, mientras permanezca en el sueño, podra utilizar cualquier disciplina o habilidad que posea en la vida real. puede que el durmiente recuerde al vampiro en sus sueños o no, dependiendo de lo bien que suele recordar los sueños.

Sistema: el vampiro debera poseer algo que pertenezca al blanco y tener exito en una tirada de Astucia + Soñar (la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco, aunque este no se resista). el efecto dura lo que dura un sueño.

●●●●● Amo de los sueños

El amo de los sueños controla los sueños del durmiente, moldelandolos a voluntad. el vampiro puede hacer que la persona recuerde u olvide los sueños. puede manipularlos de cualquier forma que pueda imaginar, llegando incluso a inducir la muerte del durmiente por puro terror. el combate puede resolverse de la forma normal; el vampiro puede utilizar todas sus disciplinas como si estuviese despierto. si el vampiro o el durmiente mueren, dicha muerte es permanente.

Sistema: el vampiro entra en el sueño como en paisaje onirico, pero debera tirar manipulacion+soñar ( dificultad 7 ) para influir en el sueño en un grado palpable. ten en cuenta que, una vez que el vampiro comience a tratar de manipular el sueño, la victima podra hacer lo mismo, haciendo la misma tirada. el que acumule mas exitos en un turno cualquiera decide el curso que tomara el sueño. el amo de los sueñoa debera gastar un punto de fuerza de voluntad para entrar en los sueños de otro vastago ( y debera hacer un tirada de humanidad o senda para mantenerse "despierto" durante el dia ).

- Las cadenas del placer

Los infernalistas han empleado esta senda para corremper a muchas almas. Algunas victimas desarrolan una dependencia del infernalista a causa de este poder; de hecho, sus efectos son como una droga, consumiendo la voluntad de la victima copn el paso del tiempo: una vez los haya expirementado, la victima los buscara una y otra vez, teniendo que pasar una tirada de autocontrol o instintos ( dificultad 6 ) para ser capaz de resistirse. cada exposicion a los efectos suma uno a la dificultad de la tirada, hasta un maximo de 9. Esta senda es extremadamente efectiva, creando adictos al placer que serviran al infernalista a cambio de una dosis.

● Extasis

Este poder produce un intenso placer a la victima, ya sea vastago o ganado, simplememte a traves del contacto fisico con el infernalista, que ha de gastar un punto de sangre.

Sistema: La victima sentira este placer mientras el infernalista mantenga el contacto, y debe pasar una tirada de autocontrol para hacer algo que no sea limitarse a disfrutar. el infernalista puede prolongar los efectos cuanto quiera, pero si se interrumpe el contacto, habra de gastar otro punto de sangre para restablecer el extasis.

●● Sobreestimación

Este poder es una version reforzada de extasis. es tan efectivo que algunas personas llegan a sentir dolor, e incluso pueden perder la consciencia a causa del placer.

Sistema: la victima debe gastar fuerza de voluntad para llevar a cabo cualquier accion, y despues hacer un tirada de autocontrol como la descrita anteriormente. un fallo indica que el personaje ha quedado inconciente al intentar resistirse al placer.

●●● La ola de placer

El infernalista puede causar placer a mas de una victima a la vez, sin necesidad de contacto fisico; basta con el contacto visual. Una vez en marxa, los efectos se mantienen mientras esa victima en particular permanezca a la vista del personaje y este mantenga la concentracion.

Sistema: los efectos son similares a los de extasis. solo puede hacerse contacto con una persona por turno ( gastando un punto de sangre ), pero el personaje puede hacer tantos contactos como quiera.

●●●● Contorsiones de gozo

Con un simple toque, el infernalista puede hacer que su victima sufra espasmos de placer, quedando tendida en el suelo, estremecida y retorciendose incontrolablemente durante horas.

Sistema: despues de tocar a la victima, el personaje hace una tirada de carisma+subterfugio a una dificultad equivalente a la fuerza de voluntad de la victima, que no podra hacer otra cosa que retorcerse de placer sobre el suelo durante un periodo de tiempo que dependera del numero de exitos obtenidos:

●●●●● El ardor de mil abrazos

Este poder daña gravemente a la victima, causando un trauma extremo en su sistema nervioso.

Sistema: El vampiro debe tocar a su victima y gastar un punto de fuerza de voluntad y otro de sangre. si la victima es humana, pierde siete niveles de salud, menos uno por cada exito obtenido en una tirada de resistencia+atletismo (dificultad 7 ). los vampiros sometidos a los efectos deben hacer la misma tirada, pero los exitos no cuentan para determinar el daño inflingido. en lugar de eso, fallar en la tirada les hace caer en letargo durante tanto tiempo como dicte su humanidad. si tienen exito, deben pasar todavia otra tirada de autocontrol ( dificultad 7 ) para no entrar en rotschreck.

- Manos de destruccion

Una de las sendas mas horribles, proporciona al infernalista poderosas capacidades ofensivas. las manos de destruccion se centran en la entropia y la descomposicion en una u otra forma.

● Deterioro

Este poder envejece un objeto inanimado, haciendo que se oxida, se rompa o empiece a corroerse.

Sistema: por cada minuto que el taumaturgo pase tocando un objeto y gasta un punto de sangre, el objeto envejece 10 años.

el narrador decide que horribles consecuencias tiene esto.

●● Retorcer la madera

Mediante este poder, el personaje puede doblar y retorcer cualquier objeto de madera que vea. la madera, sin embargo, no sufre ningun otro daño.

Sistema: se puede doblar hasta 20 kilos de un objeto por cada punto de sangre gastado. el poder puede ser empleado sobre cualquier objeto de madera a la vista del personaje, asi que es posible doblar todas las estacas de madera de un cazador en un abrir y cerrar de ojos.

●●● Toque corrosivo

Este poder permite al infernalista producir una espantosa secrecion a traves de cualquier parte de su cuerpo. esta sustancia corroe madera y metal como un poderoso acido, causando terribles quemaduras quimicas a quien entre en contacto con ella.

Sistema: un punto de sangre produce acido sufuciente para un ataque, o para atravesar un plancha de acero de 6 milimetros en tres segundos. el acido convierte en agravado el daño inflingido en cualquier ataque con una parte de su cuerpo, aunque el infernalista debe gastar un punto de sangre cada turno que quiera usar este poder.

●●●● Atrofia

Este poder succiona la vida de un brazo o pierna de la victima, conviertiendo al miembro en poco mas que un encogido amasijo de hueso y piel. los efectos son instantaneos y, en los mortales, irreversibles.

Sistema: la victima puede resistir los efectos consiguiendo tres exitos en una tirada de resistencia+atletismo ( dificultad 8 ). un fallo quiere decir que el mienbro queda permanentemente inutilizado. un exito, que todas las acciones realizadas con el mienbro en cuestion sumaran dos a su dificultad. en caso de que la victima consiga dos exitos, solo se sumara uno a la dificultad de las acciones. los vampiros pueden curarse gastando cinco puntos de sangre en el curso de una noche.

●●●●● Convertir en polvo

Este poder hace que una victima humana envejezca tan rapidamnete que se convierte en polvo entre las manos del infernalista.

Sistema: el personaje tira manipulacion+intimidacion ( dificultad igual a la humanidad de la victima); cada exito hace que esta envejezca 10 años.

- Fuegos del infierno

Esta senda de la taumaturgia oscura consiste en la manipilacion de un tipo de energia existente solo en el hades. la energia se parece mucho al fuego, pero se trata de uno de caracter sobrenatural, y puede afectar a alguien protegido contra llamas normales. La siguiente informacion se refiere al daño inflingido por el fuego infernal. Cuanto mas alto sea el nivel del practicante, mas ardientes seran las llamas. Estas arden haciendo la mitad del daño (redondea hacia abajo) cada turno despues del primero hasta ser extinguidas si su objetivo es combustible (los vampiros lo son tanto como los humanos). El daño es agravado. El fuego infernal puede ser apagado de la misma forma que el normal. Aparece en diversos colores, no solamente rojo.

- Senda de la pestilencia

Esta senda se centra en el uso de la plaga y la enfermedad com arma. el infernalista que domina esta senda es inmune a sus efectos, pero no a otras enfermedades que afecten a los vampiros.

● Enfermedad

Este poder hace que el mero toque elpersonaje provoque enfermedades. los efectos varian, pero usualmente incluyen algo de lo siguiente: fiebre, escalofrios, vomitos, diarrea, dolor de cabeza, nauseas, calambres musculares, ojos llorosos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. afecta solo a los mortales.

Sistema: la naturaleza exacta de la infeccion es variable, pero el numero de efectos iguala al de exitos obtenidos por el infernalista en una tirada de fuerza+intimidacion ( dificultad igual a la resitencia+atletismo de la victima). el enfermo resta un punto a cada uno de sus atributos fisicos por cada efecto. asi, alguien que sufriese cuatro efectos tendria que restar cuaro puntos a su fuerza, cuatro a la destreza y cuatro a la resistencia. si algun atributo queda reducido a cero, la victima debe ponerse en cama hasta recuperarse. los efectos duran un dia por exito obtenido en la tirada, pero la victima recupera un punto en cada atributo al dia.

●● Enfermedad vampirica

Este poder le permite al infernalista recrear los efectos anteriores sobre los vampiros. las victimas vampiricas sufren fiebres, escalofrios, vomitos de sangre, dolores de cabeza, nauseas, calambres musculares, ojos sanguinolentos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. po lo demas, los efectos son similares a los de enfermedad.

Sistema: funciona igual que enfermedad, pero la victima puede sumar su nivel en la disciplina de fortaleza a la dificultad de la tirada del personaje.

●●● El enjambre

Al igual que la disciplina de animalismo, este poder permite llamar a todos los insectos en un radio de 60 metros. en las zonas urbanas, las cucarachas son los insectos mas numerosos. el infernalista puede ordenarles que realicen tareas sencillas, como invadir una zona, devorar toda la comida en las inmediaciones, meterse en los objetos, subir sobre la gente, picar y morder a todo el mundo excepto al personaje....etc.

●●●● Aliento Enfermizo

El infernalista exhala un aliento terriblemente viciado que apesta a carne podrida. este poder solo afecta a mortales y criaturas sobrenaturales que necesiten respirar ( incluyendo ghouls y lupinios ). la naturaleza de la enfermedad depende del narrador.

Sistema: el infernalista hace una tirada de resitencia+medicina ( dificultad 6 ), y todos los presentes en un radio de cinco metros deben hacer otra de resistencia+supervivencia ( dificultad 6 ). cada exito adicional del infernalista suma uno a la dificultad d elas tiradas de sus victimas. cada dos exitos inflingen un nivel de daño. las victimas que igualen ( o superen ) en su tirada el numero de exitos obtenidos por el infernalista no sufriran los efectos de su aliento.

●●●●● Causar Plaga

El vampiro puede infectar a alguien con un virus transmisible por via aerea o contacto fisico. los efectos son en todas las victimas iguales que en la primera.

Sistema: funciona igual que enfermedad, pero puede transmitirse como desee el narrador.

- Senda de Fobo

Esta es la senda del miedo, que permite al infernalista manipular como una arma los temores de sus victimas. casi todo el mundo tiene sus propios miedos, pero hay unos pocos que los han conseguido vencer y no pueden ser afectados por estos poderes. tambien es probable que quien tenga fe quede libre de sus efectos.

● Causar Miedo

El infernalista hace que la victima se sienta como si estuviese siendo acechada y perseguida

Sistema: el personaje puede emplear este poder sobre cualquiera quese encuentre en su campo de vision. debe hacer una tirada de manipulacion+empatia ( dificultad igual al coraje o moral de la victima +3 9. la victima tiene que pasar una tirada de coraje o moral ( dificultad igual a 5+ el numero de exitos obtenidos por el infernalista ) para poder intentar algo contra el.

●● Espanto

Gracias a este poder, el personaje puede hacer que su victima experimente un miedo insuperable: sentira que esta a punto de ocurrirle algo terrible a menos que huya rapidamnete.

●●● Aterrorizar

Un infernalista con este poder es capaz de extraer un temor de la mente de su victima y mostrarselo: esta vera o sentira lo que mas tema. si se tiene miedo a las serpientes, vera grandes y viscosas serpientes reptando en un rincon justo enfrente suyo, y constantemente oira el ruido de una cascabel a sus espaldas. para la victima, los efectos son totalmente reales, aunque solo se trata de ilusiones.

●●●● Inmersión en el miedo

El infernalista puede buscar el temor mas profundamente arraigado de su victima y forzarla a enfrentarse a el. es similiar a aterrorizar, pero en lugar de mostrarle signos de su miedo, sumerge a la victima en la fuente del mismo. alguien a quien le asusten las serpientes vera a varias pitones enroscandose en torno suyo hasta su cuello.

Sistema: funciona igual que aterrorizar, pero la victima debe pasar su tirada de coraje a una dificultad de 8 y los efectos se mantienen aunque el infernalista deje de verla.

●●●●● Sanguijuela del miedo

El infernalista puede alimentarse temporalmente del miedo ajeno, como si se tratase de sangre. muchos dicen que la experiencia es infinitamente superior al beso.

- Senda del concimiento secreto

algunos infernalistas consideran que esta es la mas potente y dificil senda de taumaturgia oscura. puede que los narradores prefieran dejarla fuera del juego si la encuentran demasiado perturbadora para el desarrollo del mismo. esta senda permite al infernalista acceder a conocimientos que deberian estar fuera de su alcance.

● Susurros

El infernalista puede extraer de forma espontanea informacion general sobre un sujeto del fondo de su propia mente, incluso aunque nunca se hayan encontrado antes. estos datos incluyen nombre, ocupacion, edad, residencia, y si tiene familia. descubrir esta informacion casi no lleva tiempo al personaje.

Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocular con su objetivo, y este no debe encontrarse a mas de un metro y medio de distancia. ademas, ha de pasar una tirada de percepcion+empatia ( dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo ). este poder carece de efectos sobre los seres sobrenaturales, incluidos los ghouls.

●● Secretos en las tinieblas

Muy similar a susurros, este poder le permite al infernalista reunir un poco mas de informacion sobre la victima, incluyendo los nombres de los miembros de su familia, sus numeros de telefono, donde trabajan, y lo que les gusta u odian hacer.

Sistema: este poder requiere tambien una tirada de percepcion+empatia ( a una dificultad equivalente a la fuerza de voluntad de la victima+1 ) , y puede usarse contra criaturas sobrenaturales. no revelara secretos profundamente guardados, como el hecho de que alguien que sigue la mascarada es un vampiro.

●●● Lo Oculto

Un infernalista con este poder puede conseguir informacion muy privada sobre su victima: un secreto menor que intenta esconder de todo el mundo. el vampiro puede saber el nombre de una persona de la que su victima dice que le agrada cuando en realidad ocurre lo contrario, el nombre de la ultima persona con la que tuvo relaciones intimas o cual es su mayor deseo.

Sistema: este poder requiere tambien una tirada de percepcion+empatia ( dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo+2 ), pero usarlo lleva un turno completo

●●●● Profecía Oscura

El infernalista puede predecir el futuro, pero sus profecias se centran siempre en las posibilidades mas funestas. la informacion adquirida es criptica en el mejor de los casos, y es ciertamente posible que el futuro cambie.

Sistema: el infernalista tira astucia+investigacion ( dificultad 8 ). la informacion resultante deberia ser siempre misteriosa, pero el narrador puede hacerla mas clara segun los exitos adicionales obtenidos. un solo exito le ofrecera al infernalista unas visiones rayanas en lo incomprensible.

●●●●● Desvelar el corazón del misterio

Este poder es una arma tremenda para el infernalista que lo domina. con el, puede descubrir cualquier conocimiento perdido para el mundo: las localizaciones de tesoros ocultos, los nombres secretos de los demonios, o los escondrijos de poderosas criaturas.

Sistema: es necesaria una tirada de percepcion ( dificultad a discrecion del narrador, aunque suele ser al menos 9 ), y solo revelara los misterios cuya respuesta no conozca ningun mortal ni vampiro.

- Senda de la tortura

Esta senda es justo lo que su nombre implica: se dedica al dolor y solo al dolor. muchos de sus practicantes dominan tambien las cadenas del placer. los infernalistas con estos poderes son los mas despiadados verdugos y torturadores.

● Lastimar

El infernalista hace daño a un mortal mediante el contacto fisico. los efectos se prolongan mientras el vampiro mantenga el contacto con su victima. este dolor es terriblemente fuerte, y a veces es empleado en interrogatorios. el vampiro tiene la opcion de especificar la naturaleza exacta del dolor -agudo y penetrante, nauseas extremas, cosquillas, calambres musculares.. etc.- y si afectara a todo el cuerpo de la victima o solo a una zona determinada.

Sistema: despues de tocar a la victima, el infernalista tira manipulacion+intimidacion ( dificultad 6 ) mientras que aquella tira resistencia+coraje ( dificultad 6 ). cada exito adicional logrado por el infernalista hace que su victima pierda el mismo numero de dados en cualquier reserva y sufra extremos dolores.

●● Hambre

Este poder le permite al infernalista causar dolor a los vampiros. es necesario el contacto con la victima, que se sentira famelica, como si no le quedase sangre en el cuerpo, retorciendose por el agudo dolor.

Sistema: este poder funciona igual que lastimar, salvo por que los sabbat usan moral y no coraje para resitir sus efectos.

●●● Tormento

Este poder afecta por igual a mortales y criaturas sobrenaturales. el infernalista inflinge un tremendo dolor a sus victimas, haciendo finalmente que los mortales pierdan el sentido y los vampiros caigan en letargo.

Sistema: el infernalista establece contacto fisico y tira fuerza+tortura .

●●●● Agonía

Es similar a tormento, pero las victimas sufren grandes dolores a lo largo de su periodo de insconciencia. se retuercen en el suelo, con los ojos cerrados y un grito helado en los labios.

Sistema: es el mismo que el de tormento, pero las victimas sufren un daño igual al numero de exitos adicionales del infernalista. el daño puede ser absorvido.

●●●●● Martirios del infierno

Mucho peor que agonia, este poder puede acabar con los mortales y enviar a los vampiros al letargo durante años. el infernalista recurre a las profundidades del averno para inflingir dolor. con frecuencia solo la muerte puede poner fin al sufrimiento.

Sistema: el infernalista toca a su victima y tira inteligencia+conocimiento de demonios ( dificultad 6 ). la victima se resiste con una tirada de humanidad o senda de la iluminacion ( dificultad 6 ). cada exito adicional del infernalista hace que la victima quede incapacitada por el dolor durante un turno y sufra un nivel de daño agravado.


Rituales Taumatúrgicos

El tiempo necesario para ejecutar cada ritual suele ser de cinco minutos por nivel del ritual. Para realizar cualquier ritual se debe hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad el nivel del ritual +4). Por lo general basta con un solo éxito.

Taumaturgia Común

● Nivel Uno

- Apagar la Llama Radiante.

Incrementa la generación de un vampiro hasta la 13 reduciendo sus rasgos y la Reserva de Sangre si es necesario y los efectos son permanentes. El ritual tarda una hora y el objetivo debe estar inmóvil en el centro de un círculo trazado con su propia sangre. Si consiente no requiere nada más, pero si no se necesita una tirada de Inteligencia+Taumaturgia (FV) y se necesitan tres éxitos.

- Defensa del refugio sagrado

Este ritual sume un área en completa oscuridad, haciendo que por las ventanas no entre ni el más mínimo rayo de sol.

Sistema: el ritual lleva una hora y cuesta un punto de sangre.

- Despertar con la frescura de la tarde

Este ritual permite al cainita al menor signo de peligro al día siguiente. El taumaturgo debe esparcir cenizas de plumas de oca por el área en la que planea dormir

Sistema: este ritual de media hora de duración debe ser celebrado justo antes de que el vampiro se vaya a dormir. Cualquier acción realizada después del ritual antes de dormir anula los efectos. La regla de que los dados utilizados los restringe la puntuación de via no funciona urante los dos primeros turnos.

- Comunicación con el sire

Mediante este ritual el tremere puede entablar comunicación telepética con su sire a cualquier distancia. El hechicero debe tener un objeto que haya pertenecido a su sire.

Sistema: el personaje debe concentrarse durante treinta minutos para establecer conexión con éxito. La conversación puede prolongarse durante diez minutos por cada éxito obtenido.

- Desviación de la muerte de madera

La primera estaca que vaya a clavarse en el corazón del vampiro es desviada, y se desintegra en la mano del atacante.

Sistema: el personaje debe pasar una hora rodeado por un círculo de madera. El personaje debe ponerse una astilla de madera en la boca al terminar el ritual. Si la astilla es extraida los efectos del ritual desaparecen.

- El toque del diablo

Tiene el efecto de marcar invisiblemente al sujeto, haciendo que sea odiado dondequiera que vaya: los mendigos le escupen, y los niños maldicen su nombre.

Sistema: los efectos duran solamente una noche. El sujeto debe estar presente para que el ritual tenga efecto, y debe ponerse una moneda de cobre sobre su persona (como por ejemplo un bolsillo). El ritual lleva quince minutos.

- Purificación de la carne

Este ritual permite que el taumaturgo purifique su cuerpo de toda materia extra¤a. el
lanzador debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de un circulo de 13 piedras de bordes afilados y concentrarse durante 10 minutos. El ritual precisa el gasto de un punto de sangre del personaje, despues del cual el cuerpo y la sangre del personaje quedan completamente liberados de impurexas tales como suciedad, veneno, alcohol y drogas ( lo que convierte este ritual en una buena forma de mantenerse limpio ). es importante que el vastago este completamente desnudo - sinllevar encima joya, maquillaje ni ropa- porque el conjuro disuelve todas las sustancias extra¤as, dejando un anillo de material indeterminado alrededor de donde se sento el usuario. si se analizan los residuos con el equipo adecuado, mostraran rastros del material eliminado y de la sangre del usuario. Este ritual libera al cuerpo de cualquier cosa, desde astillas de madera y balas a extremidades ortopedicas e implantes de silicona, pero es inutil contra enfermedades de la sangre y cualquier tipo de control mental.

- El Rito de la Presentación

Este es un metodo mediante el cual un tremere anuncia su presencia a los demas miembros de su clan en una ciudad. Cuando el usuario recite el cantico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua (como niebla o vapor), se comunicara un mensaje telepatico, en primer lugar al regente de la capilla de la ciudad y luego a los demas mienbros de la jerarquia de la ciudad, en orden descendente. Este ritual permite establecer un dialogo muy breve entre el usuario y cada sujeto individual, pero la tradicion solo obliga a responder al regente de la capilla. Por ello, si bien los demas tremere estaran enterados de la presencia del lanzador del ritual, este solo se enterara de la presencia de otros tremere en la ciudad si estos lo desean. Este es un ritual muy antiguo y formal, y ya no es tan habitual como en tiempos fuera; muchos tremere jovenes ni siquiera conocen su existencia. sin embargo, algunos regentes insisten mucho en que lo use todo tremere que entre en "su" ciudad y no tolera excusas si no se hace. Este ritual tambien puede usarse como llamada de auxilio.

- Adoptar la vasija de Transferencia

Este ritual da a un recipiente la capacidad de extraer un punto de sangre de alguien que lo toque, sustituyendo esa sangre por la vitae que anteriormente estuviera en el ( por lo general, la de quien lanzase el ritual ). Para completar el encantamiento, se precisan tres horas y el punto de sangre inicial. El recipiente ( que debe tener un tamaño comprendido entre el de una copa y el de una garrafa de cuatro litros ) debe sellarse despues de haber depositado la sangre del lanzador del ritual. Debe gravarse un simbolo arcano sobre el exterior del recipiente; si se pasa una tirada de inteligencia + ocultismo ( dificultad 8 ), puede comprenderse que dicha runa significa "cambiar sangre", pero es posible ocultarla bajo otra superficie. Cuando alguien toque el objeto, sentira unos extraños escalofrios, y eso sera todo. El objeto seguira transfiriendo sangre cada vez que una criatura nueva lo agarre, hasta que se rompa su sello para abrirlo. para guardar en su interior una medida concreta de sangre, hay que sujetarlo con otro objeto; los guantes no valen. puede usarse este ritual para obtener una muestra de sangre de otro para utilizarse en un ritual o como una forma especialmente retorcida de imponer a alguien un vinculo de sangre.

- Renacimiento de la Vanidad Mortal

Este ritual le da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos complejos enfrente de un espejo y un mechon de pelo de un niño mortal distinto por cada dos centimetros y medio de pelo que el usuario desee hacer crecer. el lanzador del ritual puede usarlo en otras personas, pero ambas deberan permanecer en pie enfrente del espejo mientras se efectuan los gestos rituales. los foliculos pilosos del vampiro vuelven a morir despues de que el ritual haya finalizado, pero el pelo permanecera en su nueva longitud hasta que lo corten. Si el pelo del vampiro es alguna vez mas corto de lo que fue en el moemnto del abrazo, volvera a su longitud normal despues de un dia de sue¤o. los que eran calvos en sus dias vivos deberan seguir siendolo en la no-muerte.

- Ensalmo del Pastor

Solo se tardan 15 minutos en ejecutar este ritual. El lanzador tiene que girar lentamente en un circulo mientras sujeta algun objeto de vidrio encima de cada uno de sus ojos. Con ello, puede localizar a todo su reba¤o, comenzando con el miembro mas cercano y terminando con el mas lejano. El vastago debe haber saboreado la sangre de cada recipinete al menos en tres ocasiones distintas.

- Rastro del Garou.

Inhalando una extraña mixtura de hierbas que incluye acónito, vencetósigo y otros, un Vástago puede detectar mediante el olfato la presencia de un Garou, con una tirada de Percepción+Alerta (FV del hombre lobo). El taumaturgo debe ser capaz de oler al Garou en cuestión y son necesarios tres éxitos para identificar a un Garou concreto. Los efectos duran una escena.

●● Nivel Dos

- Paseo por la sangre

Este ritual permite al vampiro trazar el linaje de otro cainita.

Sistema: el ritual exige tres horas de trabajo y un punto de sangre del sujeto. El taumaturgo debe probar la sangre mientras se halla en un profundo trance. Esto le permite trazar todo el linaje de generaciones anteriores. Ha de hacerse una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6): cada éxito revela una generación.

- Protección contra ghouls

El ritual sólo protege un objeto. Esta protección puede ser destruida por medios normales, pero no por la criatura para la que está destinada.

Sistema: para llevar a cabo el ritual se necesita un punto de sangre mortal. En diez horas termina el ritual y el extraño símbolo aparece en el objeto. cualquier ghoul que lo toque recibirá tres dados de daño. Una vez tocado, el ghoul deberá gastar un punto de fuerza de voluntad para volver a tocar el objeto de nuevo.

- Portar la máscara de sombras

La oscuridad envuelve al taumaturgo, a medida que su cuerpo parece disolverse en la negrura, aunque el personaje está fisicamente presente.

Sistema: el ritual requiere un cántico de veinte minutos, tras el cual el taumaturgo sólo podrá ser visto con una tirada de Inteligencia + Alerta (dificultad la Astucia + Sigilo del personaje) el Auspex resta tres a la dificultad de esta tirada. Los efectos duran un número de horas igual al nº de éxitos obtenidos.

- Foco de infusión de vitae

El taumaturgo puede empapar un objeto en su sangre, para almacenarla para un uso posterior. La sangre puede ser consumida posteriormente tragándose el objeto que la contiene.

Sitema: El objeto debe de ser de un tamaño que el personaje pueda contener con las dos manos como muy grande. El ritual requiere un punto de sangre del taumaturgo y cuatro horas.

- Llorar la maldición de la vida

Esta es una manera de sonsacar vitae de un recipiente sin tener que hacerle da¤o de ninguna forma. El ritual dura una hora y se efectua con antelacion (implica ingerir una pequeña cantidad de sangre de cocodrilo), pero no se completa. el conjuro se activa cuando el usuario susurra la ultima palabra de poder en el oido de un desdichado mortal ( cuya identidad no es necesario de conocer de antemano ). esto hace que el mortal comience a llorar lagrimas de sangre. la victima no tiene defensa contra la maldicion; seguira llorando/sangrando hasta que el usuario deje de ver al sujeto o retire su mirada. el efecto no es muy doloroso pero si a menudo bastante traumatico, si bien los recipientes dormidos no necesariamente se despertaran a causa de ello. La hemoragia es lenta; se tardan alrededor de cinco minutos en obtener un punto de sangre mediante este metodo. el unico efecto posterior es una ligera hinchazon de los capilares alrededor de los ojos del sujeto, junto con los efectos normales de la perdida de sangre.

- Los Velos de Kirophet

Causa una oscura y rodante niebla que oscurece un área y al mismo tiempo permite al Taumaturgo ver a través de ella como si no estuviese, el resto en esa zona están literalmente ciegos (los que tienen Auspex pueden tirar Percepción+Alerta dificultad 7).

- Llamar al Espíritu Inquieto.

Permite hablar con alguien muerto. Inteligencia+Ocultismo(FV), se necesitan 2 éxitos. Debe hacerse a menos de 3 metros. Si intenta comunicarse con un fantasma, no necesita estar al lado del cadáver, pero si en la zona encantada. No afecta a vampiros a menos que hayan sido destruidos.

- Paso Franco

Gastando un punto de sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado esquema, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto permitirá que cualquiera pase a través de la misma en el turno siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje utiliza este ritual sobre la pared de una celda, será capaz (y cualquier otro) de atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservará la capacidad de sostener los techos, así como cualquier póster pegada en la misma, y continuará pareciendo normal.

●●● Nivel Tres

- Protección contra lupinos

Este ritual es similar al de nivel dos Protección contra ghouls, salvo que afecta a los hombres lobo.

Sistema: Se usan las mismas reglas, pero se necesita polvo de plata para hacer el ritual.

- Astilla del sosiego retardado

En este ritual, una estaca se graba con símbolos y se ennegrece en un fuego de madera de roble. Un simple golpe con la estaca, hace que su punta se rompa dentro del cuerpo de la víctima y va directamente a su corazon.

Sistema: El ritual dura cinco horas durante las cuales, se graba con símbolos una estaca de fresno, se restrega con su sangre y se ennegrece en un fuego de madera de roble.La punta de la estaca tarda 1d10 días en alcanzar su objetivo. Una de las pocas maneras de evitar su objetivo es escarbar en su búsqueda...

- Carne de roce igneo

Este ritual hace que la carne del taumaturgo queme a cualquier cainita que entre en contacto con el.

Sistema: Tras completar el ritual, cualquier cainita que toque al taumaturgo perdera un nivel de salud de daño agravado que puede ser absorbido con fortaleza. Debe ser el taumaturgo tocado por otro. Durante un ritual de dos o tres horas el taumaturgo debe tragarse un carbón encendido, que le causara un nivel de heridas agravadas que puede ser absorbido con fortaleza, asi como gastar un punto de fuerza de voluntad.

- Cambio Invisible

Afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata. Desde entonces, cada vez que un Lupino entre en la zona se pondrá automáticamente en Lupus, a menos que supere una tirada de FV (dificultad 9).

- Casa Embrujada

Se puede usar en cualquier Refugio de un Vástago, al poco tiempo los mortales empezarán a decir que está embrujado. Los que no creen en esas cosas estarán molestos en el lugar y no desearán acercarse. El ritual dura tres horas y se necesitan 3 puntos de sangre, utilizar más sangre puede incrementar el efecto que dura 10 años, tras los cuales los mortales dirán que es raro o que es una casa en ruinas simplemente. Ha estado prohibido durante mucho tiempo por los Tremere por arriesgar la Mascarada. Pero su creador sigue usándolo.

- El Vigilante

El usuario llama a una rata pequeña que irá y buscará a quien le diga. Cuando regresa aprieta su cabeza contra la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio. También puede enseñarle a robar objetos pequeños, aunque hay que ser muy explícito con lo que debe robar y donde está o no lo entenderá. El ritual dura 20 minutos y debe alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata permanece en servicio hasta al amanecer y es posible afectarla con Animalismo.

- Paso incorporeo

Este ritual hacerse tan intangible como un fantasma, pudiendo atravesar puertas y paredes. Es inmune a la mayoria de los ataques. El taumaturgo puede caminar en línea recta, pero no puede ni retroceder, ni ascender, ni descender, nisiquiera parar.

Sistema: Lleva una hora preparar este ritual, y sus efectos duran un numero de horas igual a los exitos en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). Durante el ritual, el taumaturgo rompe un espejo, de cuyos trozos uno se usara para mantener reflejada su imajen. Los efectos terminaran si se hace girar el espejo de manera que deje de reflejarse en él.

- Escudo de Presencia Inmunda

Los tremere a veces se refieren a este ritual como "nuestro ritual para los ventrue". es un secreto controlado estrictamente; tanto que supuestamente nadie ajeno al clan lo conoce. Este ritual, sumamente especializado, fue creado ( algunos dicen que por el propio tremere) para combatir el poder de los ventrue en la camarilla. cualquier poder de la disciplina de presencia utilizado contra el usuario se refleja, de tal manera que lo sentira quien quisiera usarlo. asi, si un ventrue intenta que un brujo astuto se aterrorice y huya, el vastago que ejercio este poder debera hacer la tirada del efecto de esa disciplina contra si mismo, con lo que es muy probable que se cambien las tornas contra el pobre chupon. La preparacion solo precisa una hora y el ritual sigue teniendo efecto hasta el alba. para que el conjuro funcione y dure, el usuario debera atarse un cordon de seda azul al cuello.

- Ilusión de la Muerte Pacífica

Cierra las heridas de un cadáver haciendo que parezca haber sufrido una muerte natural. Reduce las posibilidades de que alguien note la falta de sangre, pero debe conservar, al menos, la mitad de su sangre para que funcione. Hay que pasar una pluma blanca sobre el cuerpo.

- Ilusión de Perfección

Es perfecto para vampiros con una deformidad o que quieran permanecer ocultos. Precisa una hora y requiere una máscara blanca lisa que al final hay que ponerse. El usuario aparentará 20 años con una cara normal. Los vampiros con Auspex y los Lupinos pueden ver a través de esta máscara.

- Las Manos de Rutor

Este antiguo ritual requiere que el celebrante se corte una mano y se arranque un ojo. Esto le causa cinco niveles de daño agravado, que se cura de la forma usual. Acto seguido lleva a cabo el ritual, que animará la mano, permitiéndole moverse por si misma y servir a su propietario. El ojo descansa sobre el dorso de la mano, proporcionando tanto visión como oido. La mano es muy útil como espía o mensajera, y un magus puede crear tantas como quiera (mientras siga regenerando sus manos y ojos). Cada mano debe absorber un punto de sangre por semana, aunque no importa de dónde proceda.

- Manos Afiladas

Se tarda 10 minutos en completar y requiere dos puntos de sangre. Cuando se termina se tiene unas manos afiladas, que causan un dado adicional de daño, hasta el amanecer. Ha de ser cuidadoso con lo que toca y tendrá dificultad para manipular cosas delicadas.

- Mente Cordial

Otorga al sujeto 4 puntos de FV adicionales, sólo para evitar Frenesíes. El hechicero y el blanco deben compartir un punto de Sangre, lo que evita que el practicante se lo aplique a si mismo.

- Ojos del Pasado

Muestra lo que sucedió en el lugar el que se está en un momento pasado, hasta 5 años. Puede verlo como si hubiese estado allí.

- Ritual de la Rosa Amarga

Permite que varios vástagos asciendan de generación con la Diablerie. Primero un único Diabolista debe beber toda la sangre y la Salud menos el último nivel(para detenerse debe tirar Autocontrol (10-generación de la víctima), si falla o fracasa no se detiene). Después deben arrancar el corazón con un puñal de hierro forjado en frío y ponerlo en un cuenco de barro, triturarlo con un mortero de mármol para acabar añadiendo un poco de vino tinto, la ceniza de una víbora y una pinta de agua pura de un manantial o destilada. El que realiza el ritual tira Inteligencia+Ocultismo(6), el Narrador la realiza en secreto. Después beben. Si la tirada fue exitosa bajan de generación. Si falla sufren tres heridas agravadas que pueden resistir solo los que tengan Fortaleza tirando Resistencia +Fortaleza (5). Hay rumores que a veces el ritual falla incendiando espontáneamente al diabolista o matándole por ser muy poderosa para alguien de generación muy inferior o descendiendo en varias generaciones pero sufriendo heridas agravadas y adquiriendo trastornos mentales graves. También algunos dicen que se podría conservar y así ascender uno solo varias veces. De todos modos a este ritual le envuelve mucho misterio y desconocimiento en todos los aspectos.

- Ritual de Oscuridad

Crea una oscuridad poderosa en el Refugio. Los intrusos no pueden ver, pero si el taumaturgo. El usuario debe frotar con hollín, de carbón, las ventanas, el ritual dura una hora. Dura hasta que la luz solar toque el Refugio, si es subterráneo puede durar siempre.

●●●● Rituales de nivel cuatro

- Protección contra cainitas

Es similar al de protección contra ghouls (de nivel dos) pero afecta a los vampiros.

Sistema: Para este ritual se necesita un punto de sangre de vampiro

- Atar a la bestia

Con este ritual, el hechicero separa temporalmente a un cainita de su bestia. El sujeto languidece en un estado de total desesperanza, sin voluntad de vivir. El instinto de supervivencia desaparece con la bestia, asi como el deseo de beber sangre.

Sistema: cuesta diez minutos llevar a cabo este ritual. Hay que beber un punto de sangre de la reserva del sujeto en frenesí (puede haberse extraido antes) y atravesarse la mano con una larga pua de hierro (el daño no puede ser absorbido). El sujeto se separa de su bestia durante un número de noches equivalente al de exitos obtenidos por el taumaturgo en una tirada de Manipulación + Empatia (dificultad 10 menos el camino del sujeto). Durante este tiempo, el sujeto no puede entrar en frenesi, gastar fuerza de voluntad y debe tirar coraje cada vez que intente alimentarse. No puede gastar mas de un punto de sangre por turno y debe hacer una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7) cada vez que quiera usar una disciplina.

- Corazón de piedra

Mediante este ritual, el taumaturgo convierte su corazon en piedra solida “a prueba de estacas”, convirtiéndose en un autómata sin sentimientos.

Sistema: El taumaturgo debe trazar un circulo de tierra de ocho centímetros de altura y dos metros de diámetro sobre una superficie de piedra y después tenderse desnudo boca arriba en su centro. Colocándose una vela directamente sobre el corazon, dejara que arda hasta que la vela se consuma. Esto produce una herida agravada que puede ser absorbida con fortaleza. A partir de entonces, la conciencia del personaje baja a 1 (cero si ya era 1), pierde la mitad de su reserva de dados en tiradas de empatia, la mayoria en las sociales y casi todas en las que intente mostrarse compasivo o amistoso.

- Cuervos Vigilantes

El ritual transforma a alguien en un cuervo y lo esclaviza por el resto de su corta vida antinatural. La víctima pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a cero. Es inmune al Animalismo mientras le queda algo de inteligencia humana. Debe obedecer las ordenes mentales del mago lo mejor que pueda. El Taumaturgo puede ver lo que el cuervo ve si tira Percepción+ la Inteligencia del cuervo.

Para crear a uno de estos el Taumaturgo debe alimentar a la víctima con 13 granos de maíz salvaje en una sopa de cuervo y una cascara de maíz salpicada con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del ritual. Después tira FV(Humanidad) y necesita 3 éxitos. Una vez hecho el cuervo permanece esclavizado hasta que muere. Normalmente se renuevan cada poco porque la mortalidad de los cuervos en las áreas urbanas es alta. La víctima suele ser un humano, pero hay otras dos versiones del ritual, una de nivel 5 que permite hacérselo a los Vástagos y otra de nivel dos que permite esclavizar a cuervos de verdad. De todos modos es mejor hacérselo a humanos que a pájaros por su Inteligencia.

- Endulzar la Tierra

Abre una grieta de 9m2, conduciendo al lugar de descanso subterráneo de un vampiro que está Fusionado con la tierra. El ritual le despierta si estaba dormido, pero no si está en Letargo. El ritual debe realizarse exactamente en el lugar donde entrará en la tierra y debe golpearse repetidamente el terreno con un látigo de cuero.

- El Alma de los Homúnculos

Un homúnculo es más que una simple animación al servicio de su amo: es una extensión del vampiro, como sus brazos o piernas. Tiene sus mismos rasgos físicos y cumple sus tareas como si su amo estuviese ocupando su pequeña forma. Crear uno cuesta semanas, si no meses, y requiere una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dif mínima 8). Hay muchos tipos de homúnculos y el Narrador puede exigir que los personajes aprendan un ritual distinto para cada versión.

- El Escudo Poderoso

Crea un escudo de fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30 cm de distancia, que detiene todos los proyectiles inanimados(incluyendo balas, cuchillos), rebotan contra él pero no puede impedir que un individuo entre en combate cuerpo a cuerpo con él y use sus armas. Tampoco detiene los efectos de las Disciplinas y el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir ningún efecto. Requiere 20 minutos mientras sopla en una tira de piel de vaca. Dura una hora. Su creador, ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que lleva el sujeto en un collar de cuero. Al soplarlo, él u otro, se crea el escudo.

- Astilla Servidora

Este es uno de los rituales mas horrendos y extraños practicados por los taumaturgos. Este ritual crea un arma antivastagos. se necesita tallar una estaca a partir del arbol de un cementerio, o al menos a partir de un arbol que se haya nutrido de los muertos. despues de un periodo de dos noches de canticos y preparaciones, se dota a la vara de una forma de inteligencia limitada, aunque inactiva. para finalizar el ritual, hay que envolver la estaca con bramante de belladona y sellarlo con cera para formar una funda fragil. si se desgarra posteriormente la funda, se activa el encantamiento y el que libere a la servidora debera ordenarle en el plazo de un turno que ataque a alguien, o si no atacara a quien al esgrima. entonces, la estaca se pondra en accion, dividiendose y astillandose para formar extremidades improvisadas, que usara para impulsarse hacia su blanco. este pequeño horror es pertinaz y no se detendra ante nada para empalar el corazon de su blanco. seguira haciendolo hasta que haya tenido exito o se haya hecho añicos ( que son inanimados; esto sucedera despues de entre tres y cinco minutos). la naturaleza fragmentaria de este objeto a veces provoca otros efectos secundarios: a menudo, si empala a su victima, seguira astillandose dentro del corazon, dificultando su extraccion o quizas incluso dejando tras de si partes de si misma ( y seguira inmovilizando a su blanco ). no se le puede ordenar a la astilla servidora que haga otra cosa que atacar y siempre se dirige al corazon. siempre encontrara a su blanco a menos que se la detenga.

- Hueso de Mentiras

Este ritual precisa un hueso de mortal; habitualmente, un craneo, pero incluso una sarta de dientes servira. el mortal debe llevar muerto por lo menos 200 a¤os. el ritual puede ejercerse en una sola noche, durante la cual el hueso debera absorber 10 puntos de sangre de vitae de vastago. este proceso oscurece el hueso hasta volverlo de un rojo apagado. entonces, el hueso podra usarse para hacer que quien lo sujete diga la verdad. cada vez que quien lo sujete trate de mentir, dira la verdad, le guste o no. esto consume un punto de sangre. el hueso absorbe cada una de las mentiras de la persona que lo sotenga, ennegreciendose cada vez mas, hasta que se hayan utilizado los 10 puntos de sangre; entonces sera tan negro como la noche. El ritual ata el espiritu del mortal al cual pertenecia el hueso en vida y es este espiritu el que obliga al que sujeta el hueso a decir la verdad. no hace falta decir que esta es una forma muy degradante y cruel de pasar la eternidad, con lo cual no podemos esperar que el espiritu nos guarde en un lugar agradable de su corazon. aunque casi nadie conoce este hecho, es la razon de que suela usarse un hueso anonimo; si se convoca al espiritu del hueso, sera un espiritu sumamente malevolo y taimado, corrompido por los viles pecados que se le han impuesto. esta es tambien la razon de que, tradicionalmente, se entierre el hueso ennegrecido despues de usarlo. el hueso no podra volver a utilizarse para este ritual.

- Inocencia del Corazón Infantil

Enmascara al vampiro frente al nivel 2 de Auspex. El que lo use percibirá un aura blanca y pura, limpia de vampirismo. El hechicero debe llevar encima un juguete que haya pertenecido a un niño mortal mientras duran los efectos.

- La Maldición de Protean

Transforma a un sujeto en murciélago: debe beber una redoma de sangre de murciélago vampiro rabioso. Se puede usar sobre mortales o Vástagos. Sólo se recupera la forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo sobre él.

- Paz de los Muertos

Este ritual causa que la víctima caiga en un sueño profundo, como el Letargo en desventajas, pero no en beneficios. El área afectada se determina con una tirada de Manipulación+Ocultismo

Cada turno el que permanezca en el área debe tirar FV(7) para permanecer inafectado. Si consigue 3 o más éxitos permanece totalmente inafectado ese turno. Si saca 2 éxitos queda aturdido perdiendo un dado en todas las tiradas. Con un sólo éxito no puede hacer nada durante ese turno. Si falla se duerme dos minutos y si fracasa duerme dos horas. 4 Protección contra Vástagos. Igual que los anteriores. Se necesita un punto de sangre de Vitae de Vástago.

- Contrato de Sangre

Crea un vínculo inquebrantable entre las dos partes. El contrato debe escribirse con sangre del Taumaturgo y se tardan 3 días. El ritual se completa cuando ambas partes lo firman con su sangre, después de lo cual están obligados a cumplirlo o quemarlo.

- Yugo del Alma

La víctima de este ritual se encuentra espiritualmente atado a un fetiche(normalmente una muñeca). La víctima siente el dolor o placer que sufra la muñeca. Si lo que sufre la muñeca mataría a un humano o vampiro(incineración o decapitación de la muñeca) este morirá. De todos modos los estímulos deben ser provocados activamente. Si la muñeca arde en un incendio accidental, la víctima no sufrirá dolor, pero si es arrojada maliciosamente al fuego, la víctima sufrirá los dolores. La distancia respecto al fetiche no importa. Sólo alguien que no desee dañar a la víctima podrá destruir la muñeca rompiendo el encantamiento; la víctima no puede destruirla a menos que esté dispuesto a autodestruirse en el proceso. El ritual requiere una elaborada liturgia de al menos dos horas y requiere muchos ingredientes. La víctima, que debe estar en un altar de piedra debe ser rodeada en un círculo perfecto de candelabros, cadenas de hierro, tiza y cuerda de cáñamo. Desde fuera del círculo deben arrojarse al interior pelos de buey cortados y gotas de sangre de caballo enfermo a la vez que se canta las palabras del ritual. Después se entra en el círculo, abrir una brecha en la frente de la víctima y tocar con la muñeca la frente y el corazón de la persona. Una parte del alma de la víctima entra en la muñeca, entonces se introduce un alfiler para cabello en el corazón de la muñeca para atar el alma. Así quedan unidas. Las víctimas no están controladas mentalmente, pero suelen ser amenazadas con dolores para que obedezcan ciertas órdenes. La víctima puede hacer una tirada de FV para resistir el dolor (en vez de Resistencia+Fortaleza), incluso si la víctima ha sido quemada o expuesta al sol. El dolor experimentado en tales situaciones es tan intenso que para hacer alguna acción en ese mismo turno debe gastar un punto de FV.

●●●●● Nivel Cinco

- Escapar hacia un amigo

El ritual permite al taumaturgo desaparecer al entrar en un circulo previamente preparado y aparecer en las cercanias a una persona anteriormente designada. Suele ser un aliado o amigo. El personaje no surge directamente delante de su amigo, sino que se materializa a una distancia en la cual no puede ser visto, y usualmente puede oir a su amigo.

Sistema: Debe trazarse un circulo con fuego un circulo de un metro de diámetro colocando varios símbolos arcanos en los lugares precisos a su alrededor. El proceso completo lleva tres o cuatro noches y le cuesta cinco puntos de su propia sangre al taumaturgo.

- Protección contra espiritus

Es similar al de protección contra ghouls (nivel dos), pero afecta a espíritus y fantasmas

Sistema: Las reglas son las mismas, excepto por el uso de pura sal marina en lugar de sangre.

- Sueño Petreo

Este ritual crea una proteccion casi inexpugnable para un vampiro dormido. el lanzador debera comenzar el ritual dos horas antes del amanecer. al alba, una vez que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual se vuelve de piedra maciza. como una estatua de piedra, se puede transportar al vastago de un lugar a otro, incluso bajo la luz del sol y permanecera suspendido en ese estado hasta la siguiente puesta del sol. para despertar de esta forma se necesita gastar tres puntos de sangre en lugar de uno. el brujo esta completamente protegido de las estacas y la mayoria de tipos de llamas y calor, pero s ele pueden romper pedazos. la mayoria de tipos de comunicacion y telepatia son imposibles, ya que la mente del taumaturgo esta inactiva.

- Una mente de las cofradias

Este es un ritual muy exclusivo, utilizado por el regente de una capilla dada, durante una comunicacion simultanea con sus homologos de todo el mundo. para lanzar este ritual con exito, durante dos horas debera pronunciar canticos y mirar fijamente a un espejo de plata. este ritual es una de las razones principales de que el clan tremere este tan controlado y organizado: permite que los antiguos soliciten informacion actualizada relativa a la marcha de los planes de todos sus mienbros.

- Caminar por la Umbra

Los Tremere han aprendido a entrar en una tierra de noche eterna, la Umbra. Aunque no sea un lugar seguro para ellos. Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un ser inteligente. El éxito del ritual depende también de la magnitud del poder sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la Umbra, aunque cada compañero requiere un sacrificio separado. El celebrante aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos los objetos mágicos que lleve encima.

- La Maldición de Clitemnestra

Permite destruir a una persona por envejecimiento físico hasta que se deshace en un montón de polvo. Debe tener un objeto personal del sujeto y un poco de su sangre. Dura un día y el objetivo resiste con Resistencia y Fortaleza contra una dificultad igual al número de puntos de sangre que se haya gastado el Taumaturgo en el ritual. Se necesitan 3 éxitos para salvarse y hasta entonces se le considera Tullido, temporalmente. Sólo afecta a humanos y causa, invariablemente, perdida de Humanidad.

●●●●●● Nivel Seis

- Resucitar a los muertos

Este ritual le permite al taumaturgo hacer precisamente eso: revivir a un ser muerto, permitiendole que vuelva a habitar en el mundo de los vivos. sin embargo, esta no es una "resurrecion" en el sentido mas estricto: la criatura no esta viva, ni tampoco no-muerta, pero en realidad esta tan muerta como el dia en que murio. se da vida al cadaver gracias a un espiritu al que el taumaturgo obliga a entrar en el cadaver durante un tormento de ocho horas. este ritual incluye verter cera de velas negras sobre la garganta y el corazon del cadaver. la cera es lo que ata inicialmente al espiritu con el cuerpo. tambien hay que marcar a fuego al cadaver en la frente con un simbolo mistico que quiere decir " deudor". todo el ritual debe tener lugar dentro de un circulo de sal, cuyo diametro debe equivaler a la longitud del cadaver desde la cabeza a la punta de los pies. ademas, el ritual precisa una oscuridad total, a excepcion de la luz de la vela. el cuerpo utilizado debe ser lo bastante reciente como para que le quede tejido sobre los huesos, ya que el vinculo del espiritu con el cuerpo solo dura mientras quede tejido sobre este ( la descomposicion sigue al ritmo normal ); cuanto mas reciente sea el cadaver, mejor. esta es una experiencia atormentadora para el espiritu atrapado dentro de esta armazon en putrefaccion y la mayoria de los seres resucitados desearan liberarse lo antes posible. esta es la principal medida de presion del brujo para que el espiritu actue de acuerdo con sus deseos, ya que solo el tiene la capacidad de liberar al espiritu. aparte de eso, el ser encerrado puede hacer lo que desee con su nuevo cuerpo. evidentemente, es preciso haber invocado o conseguido de antemano al espiritu utilizado. a efectos numericos, la criatura tiene rasgos fisicos iguales a la mitad de los que el cuerpo poseyese en vida. mientras el espiritu esta atrapado dentro del cadaver, tambien sus rasgos se dividiran por dos. con este ritual no se puede resucitarse a un vampiro destruido.

- Ritual de Mantenimiento

Esta es una forma sencilla de prolongar el efecto de otro ritual. el uso de este ritual a¤ade seis horas a otro ritual con el fin de prolongar su duracion o potenciar su efecto. por supuesto, los resultados de este conjuro difieren para cada ritual al que se le a¤ada. ejemplos: aumentara el alcance del paseo por la sangre hasta incluir la progenie del sujeto y quizas tambien a las personas de las que ha bebido sangre. hara que el recipinete de adoptar la vasija de transferencia intercanvie solo un punto de sangre por cada dos puntos que tome. puede volver una proteccion practicamente indestructible. puede hacer que la purificacion de la carne elimine la astilla del sosiego retardado. puede mantener a una espiritu atrapado mediante el cadaver. el usuario puede hacer sugerencias sobre como deberia funcionar esto, pero el narrador es el juez ultimo del alcance del "sostenimiento".

- Destrucción plena de ataduras

Este es un ritual increiblemente poderoso, si bien muchos no se dan cuenta del alcance de su potencial y debe usarse con discrecion. este cantico simple solo tarda 10 minutos en recitarse, pero precisa que al lanzador del ritual se le arranque la lengua, aplastarla y restregarla sobre el objeto que se desee afectar. la lengua se extirpa al final mismo del ritual, asi que no tiene sentido cortarse la lengua y guardarla en el tiempo libre. esta accion somete a tres niveles de salud agravados que no pueden absorberse, y no podra hablar al menos durante tres dias ( o durante el tiempo que tarde en regenerar la lengua ). ademas, al personaje le costara un punto de fuerza de voluntad darse animos para hacerlo. sin embargo, este ritual abre cualquier objeto desigando y ese objeto no podra volver a cerrarse jamas. esto incluye grilletes, esposas, cofres, cajas, puertas, vantanas, cajas fuertes, cremalleras, heridas, paredes, libros, ojos, bocas, gazmates, agujeros en al tierra y crateres de volcanes. tambien abre fronteras dimensionales que estan ligadas a objetos fisicos y destruye las protecciones permanentemente. no se incluyen vincules de sangre, el control mental ni la esclavitud. en todos los casos, el narrador juzgara el uso.

- Arenas del Tiempo

El hechicero debe encantar un mortero de mármol lleno de arena blanca y trozos de cristal en un ritual de 5 horas y pasar una tirada de Destreza+Ocultismo(7).Si tiene éxito las arenas frenarán mágicamente a cualquiera al que se rocíe con ellas. El blanco tardara en hacer una acción tantos turnos como éxitos del hechicero. Así si tuvo 5 éxitos hace una acción cada 5 turnos, si tuviera 2 de Celeridad, podría realizar una acción cada 3 turnos, pero al coste de 2 de Sangre.

●●●●●●● Nivel Siete

- Divorcio del Alma

Este es un ritual devastador que separa el espiritu de una persona de su elemneto fisico, si bien el espiritu queda aprisionado en el cuerpo. la persona afectada no podra usar ni recuperar fuerza de voluntad, todas sus habilidades y virtudes descienden a uno y se vuelve casi incapaz de pensar de forma creativa. no tiene motivacion, apenas tiene emocion ( empatia cero ) y es el doble de susceptible al control y ataques mentales si se usan contra el dominacion, presencia o similares. se vuelve letargico, abulico, deprimido y lento. la verdadera fuerza de este conjuro es que puede usarse sobre un numero de personas practicamente ilimitado. durante el ritual, el taumaturgo deja caer semillas muertas de granada en un anillo alrededor del blanco, pronunciando con cada una un cantico breve y enigamatico. el blanco podria ser una sola persona, una casa, un edificio de oficinas, una manzana de casas o incluso una ciudad. el usuario debe estar andando ( soltando una semilla a cada paso ), de tal manera que, despues de las siete horas iniciales de canticos, el ritual puede prolongarse entre 10 minutos y varios a¤os. el encantamiento se mantiene activo hasta que se desplace una de las semillas ( enterrarlas es una buena idea ). aun asi, si se dispersan las semillas sobre una zona amplia, es cuestion de tiempo que una cambie de posicion.

●●●●●●●● Nivel Ocho

- Cadena de la Linea de Sangre

Este ritual le confiere al brujo poder sobre la prole de otro vampiro, de forma similar a una variacion limitada de vinculo de sangre. este ritual ocupa tres noches y debe terminar en una noche de luna llena, con la muerte del vastago a cuya prole desee controlar el usuario. el vastago extrae toda la sangre del sujeto, hasta haberle chupado toda su esencia vital. ademas de los efectos normales de este acto de diablerie, el taumaturgo lo aprende todo sobre la prole del sujeto, y la prole de dicha prole, hasta el ultimo mienbro de la linia de sangre. cuando el usuario se encunetre con cualquiera de estos vastagos, puede ordenarle de cualquier forma, forzandole a obedecer. el vastago "esclavizado" puede resistirse a este poder haciendo una tirada opuesta de astucia+autocontrol ( la dificultad es la fuerza de voluntad del taumaturgo ) contra la tirada de manipulacion+liderazgo del taumaturgo ( la dificultad es la fuerza de voluntad de la victima ). la diferencia entre exitos es el numero de horas que pasaran antes de que el lanzador del ritual pueda volver a tratar de dar ordenes al defensor o el numero de horas que pasaran antes de que el defensor pueda volver a hacer una tirada para resistirse. en este ultimo caso, el numero de exitos es acumulativo, asi que el lanzador del ritual puede facilmente doblegar la voluntad de un vastago de voluntad debil y puede darle ordenes durante periodos prolongados. ademas, el vampiro afectado comienza a encari¤arse con el lanzador del ritual: es posible resistirse a este efecto con una tirada similar y debera hacerse el mismo tipo de tirada antes de que el vastago dominado pueda atacar de alguna manera al brujo.

- Hueso del Vastago

Este ritual (de dos noches de duracion) crea un arma encantada hecha de hueso o marfil. el
ritual precisa toda la sangre de un vastago. el arama absobe dicha sangre y no puede usarse
para otros fines. el arma encantada inflige heridas agravadas. cuando se usa, el arma parece
"beber" la sangre que caiga sobre ella.

●●●●●●●●● Nivel Nueve

- Arma del alma del Vastago

Este ritual crea un arma encantada muy similar al "hueso del vastago" del ritual anterior. el ritual precisa toda la sangre de un vastago que sea tambien un experto en el uso del arma a encantar. como entes, esta sangre se absorbe y no puede usarse de otra forma. el arma creada mediante este ritual se convierte en el recipiente del alma y la fuerza de voluntad del vastago sacrificado. el taumaturgo que dirige este ritual tiene una gran cantidad de control sobre la nueva personalidad y objetivos del arma y suele imbuir al arma de un deseo irrefrenable de proteger al taumaturgo. el arma mantiene todas las habilidades, disciplinas, etc. del vastago para crearla, pero todos sus recuerdos parecen lejanos y sin importancia. durante el ritual, el arma recibe un nombre nuevo y podra comunicarse telepaticamente con su usuario. a todos los efectos, el arma es un ser de pensamiento independiente, con sus propios objetivos, habilidades y disciplinas misticas.

●●●●●●●●●● Nivel Diez

- Debilidad Invulnerable

Este es un ritual guardado con celo, y supuestamente solo lo conoce el propio tremere. hay que tener en cuenta, ademas, que los unicos vampiros que podrian lanzar un ritual de esta magnitud serian de tercera generacion o mejor. se tarda todo un a¤o en lanzar el conjuro y se necesita un enorme numero de componentes complejos. el mas importante es un gran diamante ba¤ado en los rayos del sol durante todo un dia sin nubes y en el que esten grabados lso simbolos de la vida y la muerte. entonces, se consume esta gema en la ultima noche del ritual. permanecera dentro del cuerpo del brujo hasta que se descomponga lenta y misticamente despues de un numero de a¤os determinados por una tirada de resistencia+ocultismo ( dificultad 4 ). durante ese tiempo ( o hasta que se extirpe la piedra del cuerpo del usuario ), el lanzador del conjuro sera inmune al fuego, el calor y la luz del sol. ademas, el vampiro puede mantenerse despierto por el dia, durante un numero de horas determinado por una tirada de resistencia+fortaleza ( la dificultad depende de la hora del dia). tambien debera tenerse en cuenta que la sangre del antiguo adopta cualidades asombrosas debido al diamante en descomposicion; el que beba un solo punto de sangre de la sangre del taumaturgo no solo obtendra los beneficios normales de la vitae de antiguo ( mejora las disciplinas, aumento de la reserva de sangre) sino que sera inmune a los poderes destructivos del fuego, el calor y la luz del sol durante una hora por cada punto de sangre que haya bebido de el.

Taumaturgia Oscura

Como la taumaturgia normal, la oscura tiene sus propios rituales. a continuacion te ofrecemos algunos ejemplos: los satanistas buscan constantemente nuevos usos para sus poderes, y no vacilanen sorprender a los jugadores con innovadores rituales

● Nivel Uno

- Atar al familiar

Este ritual invoca a un familiar, atandole al satanista.

Sistema: el ritual, de una hora de duracion, invoca a un familiar menor que posee el cuerpo de un animal y sirve fielmente al infernalista.

- La cuerda anudada

Este ritual ha salvado a mas de un infernalista del juicio y la ejecucion, silenciando a sus acusadores

Sistema: el satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita el nombre de aquel a quien desea silenciar. a menos que supere al personaje en una tirada de fuerza de voluntad, no podrá denunciarle

●● Nivel Dos

- Círculo protector

Este ritual prepara una zona para la magia infernal defendiendo al infernalista de la ira de los demonios.

Sistema: el circulo protector es un complicado diagrama de simbolos astrologicos que debe ser trazado con tizas especiales mientras se entona un cantico. el infernalista puede crear un circulo de proteccion temporal, lo que lleva 30 minutos, o hacerlo permanente, una labor de varias noches. una vez completado el circulo, el taumaturgo oscuro debe quedarse en su interior y activar la magia ritual con una frase u oracion ya preparada. mientras el infernalista permanezca en el espacio encantado, queda protegido de cualquier ataque de criaturas infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta de fuerza de voluntad. Un fracaso en la tirada para activar este ritual indica que el circulo no dara protección alguna.

- Traer a la bestia infernal

Mediante el uso de este ritual, el infernalista puede insuflar corrupcion y rabia en un animal. la criatura se vuelve retorcida y maligna, buscando desatar la devastacion sobre la humanidad

Sistema: el satanista solo tienen que poner sus manos sobre cualquier aniumal, insuflandole algo de su sangre (un punto). El animal se vuelve rabioso e intenta matar a cualquiera con el que se encuentra, hasta que se acaba con el. la corrupcion le proporciona potencia 1, y el animal no siente dolor.

●●● Nivel Tres

- Corazón Abatido

El satanista usa este ritual para atar al sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar del destino que le espera.

Sistema: el infernalista no solo debe saber el nombre del objetivo, sino tambien usar algun objeto personal suyo ( una pieza de ropa, un mechon de pelo ). tras un ritual de 10 minutos de duracion, la victima es incapaz de abandonar la zona, a menos que pueda superar los exitos del infernalista en una tirada de fuerza de voluntad. si fracasa en esta tirada, la victima queda paralizada por el miedo y no puede actuar de ninguna forma hasta que expira la magia. el poder del ritual se extingue con el canto del gallo o si alguien que ama de verdad a la victima lo llama pronunciando su nombre. el ritual no esta limitado por la distancia: el infernalista puede afectar al sujeto mientras tenga un efecto personal suyo. afortunadamente para victima, el objeto usado se consume al celebrar el ritual.

- Huesos Sangrientos

El ritual se celebra sobre una zona determinada. el satanista debe enterrar una bolsa de huesos especialmnete preparada en el lugar. una vez hecho, la maldicion esta lanzada: las plantas se marchitan y mueren, los partos de niños muertos son frecuentes y los animos se inflan con facilidad.

Sistema: el espiritu atado a los huesos sangrientos tiene influencia sobre una zona del tamaño de una aldea. la zona estara maldita mientras los huesos permanezcan enterrados. un vampiro con sentidos agudizados puede encontrar la bolsa facilmente. el espiritu queda liberado si se dispersan los huesos. mientras la maldicion esta activa, todas las tiradas de frenesi tienen +1 a la dificultad.

- Trasgo de Sangre

Este extraño ritual permite al infernalista destilar un obediente homunculo a partir de su propia sangre. el homunculo asume la forma de un animal de pequeño tamaño, con frecuencia un grajo o un mono.

Sistema: el trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dandosele forma mediante la magia del ritual. tiene un atributo de fuerza ( solo para transportar cosas ) igual a los puntos de sangre gastados en su creacion, y tantos niveles de salud como exitos obtenidos en la tirada. no tiene habilidades de combate ( aunque puede servir para distraer al oponente ) y dura una noche. su metodo de locomocion depende de su forma animal ( los grajos pueden volar, los monos escalan...etc. )

●●●● Nivel Cuatro

- Cadenas de Leteo

El satanista puede borrar los recuerdos de su victima usando una pocion especial

Sistema: este ritual permite destilar una pocion que hace olvidar a quien la ingiere todo lo ocurrido en el espacio de una noche. en tal estado amnesico, es facil hacer que la victima se pierda, e incluso que se le culpe de los crimenes del infernalista. el ritual en si mismo es sencillo, exigiendo solo unos minutos de preparativos; sin embargo, los ingredientes de la pocion incluyen las lagrimas de un demonio o agua de un rio del mundo subterraneo, asi que son dificiles de reunir. cada preparacion de la pocima produce un numero de dosis igual a los exitos obtenidos por el infernalista.

- Vil Enjambre

Los satanistas del clan nosferatu han aprendido muchos secretos en la profundidad de sus catacumbas. este ritual permite enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas a misiones de destruccion.

Sistema: el infernalista invoca a una horda de criaturas, a los que alimenta con su sangre. estos bichos forman enjambres a sus ordenes, abrumando a sus enemigos y destruyendo cosechas y propiedades. mientras el personaje mantenga la concentracion, el enjambre quedara oculto como si estuviese bajo los efectos del poder encubrimiento de la concurrencia ( una concentracion tan intensa requiere que el vampiro gaste un punto de fuerza de voluntad cada hora ). el enjambre esta compuesto por cientos e incluso miles de criaturas, y solo el fuego o alguna otra forma de destruccion masiva puede detener su avance.

●●●●● Nivel Cinco

- La Mano de Gloria

Este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio se hundan en un profundo sueño

Sistema: el satanista debe realizar unos preparativos rituales sobre la mano cortada de un ahorcado. encendiendo los dedos de la mano y usandola como antorcha, el personaje hace que todos los ocupantes de cualquier lugar en el que entre caigan dormidos ( si entra en un edificio muy grande, como un castillo, solo se dormiran quienes esten en las proximidades)

- Protección contra demonios

Este ritual funciona del mismo modo que el de proteccion contra ghouls pero afecta a demonios y otras criaturas infernales.

Sistema: el mismo que el de proteccion contra ghouls, salvo que se requierela sangre de un inocente

Taumaturgia del Sabbat

● Nivel Uno

- Aparición de Objeto

Este ritual permite al celebrante encantar magicamente un objeto. La proxima vez que desee que tal objeto aparezca en su mano, no tiene mas que pronunciar una palabra magica.

- Conservar Sangre

Este ritual permite que un vampiro conserve sangre en un recipiente encantado. El ritual exige un recipinete de barro cocido con tapadera y lo bastante grande como para contener la cantidad de sangre que el vampiro desee almacenar. El vampiro prepara el recipinete dejandolo enterrado durnate dos noches. a la noche siguiente, debe volver a sacarse el recipinete, abrirse y verterse la sangre en el un poco de lampazo para que la sangre sea mas saludable. el lanzador del ritual recita algunos canticos sobre el recipinete antes de sellarlo con cera. El recipinete de barro propiamente dicho puede volver a usarse, pero el ritual debera volver a ejecutarse por completo.

- Dominio de la Vida

Este ritual permite que el vampiro imite un aspecto de los humanos. el vampiro puede comer, beber, respirar igual que un mortal, hacer que su piel parezca la de un mortal, hacer que su temperatura ascienda hasta 36,5, hacer que su corazon lata o cualquier otra cosa. el efecto dura toda una noche.

- Fuego Fatuo

Este ritual permite que un taumaturgo produzca una bola de luz sobrenatural. la bola de luz, denominada fuego fatuo, viaja con las ordenes mentales del vampiro; puede viajar a cualquier lugar que este a la vista del vampiro. Algunas acciones que puede efectuar la bola de luz son: aumentar o disminuir su brillo, dividirse en muchas bolas menores, volar de un lado a otro, bañar a alguien con su fulgor magico, girar, mantenerse inmovil o efectuar cualquier maniobra que el vampiro pueda imaginar. Este ritual exige tener una ramita de sauce. el vampiro debe recitar los canticos magicos y arrojar el palo al aire; entonces, el palo estallara y se convertira en la bola de luz.

- Iluminar Senda de la Presa

Este ritual hace las huellas de una victima buscada por un vampiro adquieran un fulgor que solo podra usar el vampiro que use el ritual. las huellas de zapatos, rodadas de neumaticos, etc., brillan con un resplandor casi fluorescente. se haran visibles incluso las estelas de los barcos y las trayectorias de los aviones. el ritual queda anulado si elblanco vadea agua o se sumerge en ella. El vampiro debe haber visto a la persona a la que desee rastrear por medio de este ritual. el vampiro debe tener un punto de partida para comenzar este ritual, despues de lo cual la trayectoria brillara hasta que la victima sea encontrada

- Torrente de Sangre

Este ritual permite que el vampiro cree en si mismo la sensacion de beber sangre sin tener que hacerlo. este ritual suele usarse para prevenir el frenesi cuando se ve sangre. un vampiro que haya ejecutado este ritual consigue de forma automatica mantener a la bestia bajo control.; esta sensacion durara una hora.

- Máscara Espectral

Este ritual cubre la cara del celebrante con una niebla magica. La niebla adquiere la imagen de una criatura demoniaca, obligando a quien la vea a pasar una tirada de coraje o moral (dificultad 6) para no salir corriendo.

●● Nivel Dos

- Bombardeo de Máquinas

Con este ritual, el vampiro hace enloquecer a las maquinas. Actua al instante, sobre maquinas de cualquier tipo y dura mientras el vampiro se concentre en el. las maquinas adquieren cierto grado de vida propia, hasta el punto de atacar a quien desee el vampiro. el ritual es muy eficaz cuando se usen coches, maquinas grandes o armas. Las maquinas pueden efectuar cualquier accion similar a las podrian hacer normalmente. Por ejemplo, un reproductor de casetes podria escupir la casete, esparcir cinta magnetica por todas partes, caerse, conectarse, desconectarse y cambiar el volumen. no podria golpear a una persona o expulsar una cinta con la suficiente fuerza como para hacerle daño a alguien. los detalles exactos deben depender del narrador.

- Consuelo del Terruño

El vampiro puede extraer energia del suelo de su tierra natal para curarse de cualquier herida agravada que pueda tener. el taumaturgo debera tener por lo menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera. a continuacion, impone un encantamiento sobre la tierra para que esta pueda curarle posteriormente. un puñado cura una herida agravada y cada noche solo puede usarse un puñado. Es posible encantar de esta forma cualquier cantidad de tierra a lo largo de un periodo de tiempo, pero este ritual solo puede lanzarse una vez por noche. la tierra tarda un dia en curar la herida, despues, se vuelve gris y reseca y no podra volverse a usar.

- Invocar Espíritu Guardián

Este poder permite que el vampiro invoque un espiritu con la funcion expresa de protegerlo. el espiritu unicamente ayuda al vampiro alertandole sobre el peligro. los vampiros a menudo invocan a espiritus para que desempeñen esta funcion cuando duermen. el vampiro podra ver al espiritu invocado, pero este no podra hablar y solo sera visible para el vampiro en moentos de peligro. aunque el espiritu no podra hablar, puede comunicarse haciendo sonar una campana, golpeando la cama, etc. el espiritu servira al vampiro durante 24 horas.

- Ojos de Halcón Nocturno

Este ritual permite que un vampiro vea pr los ojos de un ave yoiga por sus oidos. cuando el vampiro lance el ritual, debera tocar al pajaro elegido. el vampiro podra controlar mentalmente adonde vaya el pajaro durante el resto del ritual pero no podra ordenarle efectuar ninguna accion que no sea volar. El vampiro debera cerrar los ojos con el fin de ver a traves de los del ave. este ritual precisa "alpiste magico"; es alpiste normal, pero empapado en raiz de culebra, corteza de cicuta, violeta de montaña y otros ingredientes extraños. para que el ritual funcione, debe alimentarse al pajaro con el "alpiste magico", la mayoria de aves no lo rechazan.

- Pasos del Espantado

Este ritual permite que ellanzador del mismo frne a un enemigo concreto. cuanto mas se esfuerce la victima en correr, mas despacio se movera. durante el primer turno, se movera a la mitad de su velocidad normal. si trata de acelerar, frenara a una cuarta parte de su velocidad normal. al final, se frenera hasta tal punto que no podra moverse a una velocidad mayor que la normalde paso. este ritual suele usarse para atrapar a las presas dificiles o aterrorizar a un oponente. a menudo, el vampiro puede caminar mientras la victima trata de correr y aun asi darle alcance. el componente material de este conjuro en un pequeño cubo de barro seco, perfectamente cuadrado en todas sus caras.

- El poder de la Llama Invisible

Este sencillo ritual permite que un vampiro experto en la senda de taumaturgia conocida como el encanto de las llamas cree fuegos invisibles. sin embargo, las llamas son totalmente reales y, aunque no pueden verse, si pueden sentirse su calor. el ritual dura una noche completa. no se precisan componentes materiales para este ritual, pero el vampiro debera lanzar el ritual alrededor de un fuego de un tamaño minimo del de una antorcha.

- Senda Infranqueable

El vampiro puede atravesar los bosques mas densos sin dejar ningun rastro de su paso. el vampiro seguira dejando un rastro perceptible para los vampiros o lupinos que tengan un sentido olfativo potente, pero eso es todo. esteritual precisa que el vampiro se envuelva los pies en piel blanda de ciervo y dura una noche.

- Tallar Restañasangre

El taumaturgo que use este ritual podra crear un pequeño artilugio magico denominado restañasangre, alimentado por la propia sangre del vampiro. si el ritual se lanza sobre un verdadero restañasangre ( una hematites), permitira que el vampiro conozca siempre la situacionexacta del restañasangre, este donde este. En muchos aspectos, es como una baliza mistica. el restañasangre solo ofrece informacion mental, de una forma no visual. por ello, aunque el vampiro sepa donde esta el restañasangre, no podra verlo. los usos del restañasangre son inumerables. puede usarlo para rastrear a nuevos reclutas, enemigos, esclavos ghouls, compañeros de manada, etc. los poderes del restañasangre solo se desvanecen despues de un siglo de uso o mas ( algunos han durado mas de 500 años ). Se tardan varias noches en ejecutar el ritual para la creacion de un restañasangre. en primer lugar, debe encontrarse una piedra adecuada y dejarse en un recipiente lleno de la menos tres puntos de sangre de la propia vitae del vampiro. en cada una de estas tres noches, se pronuncia una invocacion especial sobre el recipiente y el restañasangre ingiere un punto de sangre. con cada punto de sangre que desaparece, la sangre del recipinete se va aguando hasta que a la tercera noche, cuando el taumaturgo la retira, estara transparente del todo. la piedra tendra una perfeccion y una profundidad de color fuera de lo normal.

- Invocar a Grantel

El vampiro que conozca este ritual podra invocar a grantel, la mandragora. no hay rituales de atadura ni expulsion de esta criatura, pues grantel sirve a un demonio muchomas poderoso. aunque hay numerosos supuestos rituales en diversos tomos de magia, son todos falsos. debido a esto, es dificil desembarazarse de grantel una vez invocado.

- Recuerdos Hechiceros

Mediante este ritual, el celebrante puede crear dolorosas imagenes mentales y transferirselas a la siguiente persona a la que toque. la victima se vera perseguida por estas imagenes recurrentes y desmoralizadoras durante semanas, sintiendose algo culpable y entristecido, aunque sin saber por que.

- Signo de la Luna

Este ritual reduce la eficacia de los ataques con garras y colmillos de los lupinos. durante una noche, el infernalista no sufrira da¤o agravado por los ataques de los lupinos, pero si por la plata.

●●● Nivel Tres

- Amigo de los árboles

Este poder hace que los que traten de seguir al vampiro a traves de un bosque se enreden en raices, ramas y zarcillos que parecen interponerse en su camino. el poder tiene el sutil efecto de hacer que los arboles cobren una cierta movilidad, para ofrecer esta proteccion. los que traten de seguir al vampiro solo podran moverse a la mitad de su velocidad normal. Este ritual solo puede ejecutarse en un bosque y exige que el vampiro plante una bellota.

- Extraño Fulgor

Este ritual permite que el vampiro extraiga energia de algun tipo de fuerza magica que bañara al vampiro con un fulgor verde palido. ademas, el vampiro podra disparar proyectiles de energia de esta fuente magica. puede lanzarse cualquier numero de proyectiles, a la velocidad de uno por turno, pero cada uno costar al taumaturgo un punto de sangre. para hacer impacto con los proyectiles, se precisa una tirada de percepcion+armas de fuego ( dificultad 6 ); cada uno hace tres dados de daño. el componente material para este ritual es una trozo de arenisca empapado en vinagre.

- Fuego en la Sangre

Este ritual le permite al vampiro provocar un gran calor en el cuerpo de la victima. la victima podra sentir el calor de su sangre segun recorre su cuerpo. los efectos de este ritual son extremadamente dolorosos. el calor comienza despacio pero, a medida que la victima aumenta se actividad, la sangre se ira calentando cada vez mas. la victima seufrira uan herida agravada cada vez que haga algo que precise tirar contra un atributo fisico, a menos que pase una tirada simple utilizando astucia+medicina ( dificultad 7 ) para poder calmarse lo suficiente para que la sangre se enfrie. De esta manera, la victima esta obligada a mantenerse inactiva o bien sufrir gran dolor y lesiones. no se precisan componentes materiales para este ritual.

- Invocar Espíritu Travieso

El vampiro con este poder puede invocar un poltergeist. el poltergeist provocara un desbarajuste, haciendo diabluras con los electrodomesticos, mobiliario, fontaneria, dispositivos electronicos y cualquier otro tipo de objeto inanimado. el espiritu puede hacer que casi cualquier objeto cobre vida y se mueva, pero rara vez dañara directamente a un persona. sin embargo, estara muy dispuesto a provocar daños indirectos, como dejando caer una silla sobre la cabeza de una victima o haciendo que un cuchillo vuele a traves de una habitacion. Es importante tener en cuenta que el espiritu no tiene intencion de hacer daño a la victima, solo quiere fastidiarla todo lo que pueda. el efecto de este espiritu queda en manos del narrador. el periodo de tiempo que permanece el espiritu se basa en el numero de exitos que consiga el vampiro utilizando carisma+cultura de espiritus ( dificultad 7 )

1 exito Una hora

2 exitos Una noche

3 exitos Una semana

4 exitos Un mes

5 exitos Un año

- Madera Podrida

Este ritual protege a su lanzador de las estacas de madera y otras armas de madera similares. pudre tanto los objetos de madera que se deshacen. el ritual debe prepararse de antemano, pero, durante toda la noche, el vampiro solo necesita pronunciar una palabra magica de orden para convertir en polvo cualquier objeto de madera que toque.

- Sujeción del Insecto

El vampiro podra arrastrarse por paredes y techos utilizando este ritual. el unico componente material es una pequeña araña viva, que el vampiro debera comerse viva. a continuacion, el vampiro podra arrastrarse sobre cualquier superficie que aguante su peso. si la superficie es completamente lisa y resbaladiza ( como el teflon o elcristal cubierto de sustancias viscosas), el ritual sera inutil.

- Un toque de Belladona

Este poder permite que el vampiro envenene a sus victimas con un mero roce. el ritual hace que el vampiro produzca un efecto similar al envenenamiento en la primera persona a la que toque despues de lanzar el ritual. la victima tira resistencia+fortaleza ( dificultad 8 ). un exito significa que la victima sobrevive, pero sufre terribles retortijones durante la noche y la dificultad de todas sus acciones aumenta en dos. si consigue dos exitos, la victima se siente revuelta y todas sus dificultades aumentan en uno. si la victima consigue tres exitos o mas, no sentira nada. el vampiro taumaturgo que use este ritual debera frotarse en la mano un poco de jugo de dulcamara, belladona o alguna otra solanacea potente para que el ritual actue.

- Convertir en sapo

Este ritual convierte al celebrante o a otro individuo en un sapo. si el personaje celebra el ritual sobre si mismo, puede anular sus efectos en cualquier momento. si lo practica sobre otro, el hechizo se desvanecera en 12 dias, menos uno por cada punto de fuerza de voluntad que tuviese la victima en el momento de la transformacion.

- Invocar a Tivilo

Este ritual invoca a tivilo, el agresor de gatos. por supuesto, un gato debe ser inmolado en sacrificio. como la mayoria de los demonios, tivilo es maligno y tranposo; a pesar de su limitado poder, es vil y astuto.

- Signo del Wraith

Este ritual vuelve al infernalista inmune a los ataques de todos los espiritus durante 13 minutos; periodo en el que el tampoco les puede afectar. si permanece absolutamente inmovil, el personaje puede triplicar la duracion de los efectos. si se mueve cuando ya se han cumplido los primeros 13 minutos, la proteccion desaparece automaticamente.

●●●● Nivel Cuatro

- El Alarido de la Banshee

El vampiro emite un horrendo sonido, tan fuerte que es ensordecedor. la persona que este mas cerca del vampiro cuando se use este ritual sufrira la peor parte del ataque. su pelo se volvera blanco y envejecera entre 1 y 10 años ( si es mortal ). los efectos del ritual son instantaneos. el componente material de este ritual es un collar en el que este engarzado un colgante tallado de una vieja lapida. por razones evidentes, este ritual tiene escaso efecto sobre los vastagos, pero los lupinos resultan afectados de la forma normal.

- Cadenas de Vínculo Invisible

Este ritual permite que el vampiro cree una fuerza sobrenatural que mantenga inmovil a una victima. esta quedara encadenada mediante cadenas invisibles e intangibles, que la obligaran a mantenerse donde este. La victima puede tratar de moverse, pero las cadenas son demasiado fertes como para que pueda romperlas, a menos que pase una tirada simple usando fuerza ( dificultad 8 ) y consiga dos exitos en un turno ( la potencia afecta a esta tirada de la forma normal ). mediante este ritual puede encadenarse a un maximo de cuatro victimas. el vampiro taumaturgo debera hacer marcados gestos con las manos, pero no se necesita ningun componente material para lanzar este ritual.

- Caminante sobre brasas

Este ritual protege del fuego al vampiro durante un breve periodo de tiempo. el ritual endurece temporalmente la piel del vampiro y dura un maxmo de una hora. durante este tiempo, el vampiro sigue pudiendo quemarse, pero recibira la mitad de dados de daño de lo normal contra las llamas. el vampiro no es en absoluto invulnerable y atravesar un fuego andando seria una estupidez, pero este ritual puede permitir que el vampiro tome parte e incluso llame la atencion en los rituales del sabbat que utilizan fuego. el componente material de este ritual es un unguento especial, que el vampiro se unta enlas plantas de los pies descalzos.

- El Embrujo

Este ritual invoca un espiritu para que asute tremendamente a un blanco. le hara bromas a la persona como lo hace un poltergeist, pero el espiritu del enbrujo tratara de provocarle a la persona undesmayo o un ataque de corazon ( solo para los mortales ). el espiritu no hara daño directamente a la victima, pero puede conseguir casi el mismo efecto sin hacerlo. para determinar si un mortal se desmaya o sufre un infarto, el espiritu debera hacer una tirada opuesta usando su valor de asustar+intimidacion ( la dificultad equivale a la resistencia de la victima+su coraje o moral). Este espiritu suele tener poco efecto contra los vastagos.

- Entrar en el Espejo

El vampiro puede meterse en cualquier espejo de tamaño suficiente como para que entre arrastrandose y utilizarlo como portal sobrenatural que lo transportara hasta el espejo mas cercano de un tamaño suficiente como para que pueda salir. si no hay ningun espejo, el vampiro saldra por la luna de vidrio mas cercana. el vampiro puede usar este ritual para trasladarse de un lugar a otro, pero es especialmente util durante las huidas. el espejo se "licua" cuando el vampiro taumaturgo lo atraviesa, provocando peqeñas ondas en el. una vez que el vampiro haya atravesado el espejo, este recobrara su forma original, pero no se podra ver al vampiro. El componente material es un anillo con una esmeralda, que brillara cuando actue el ritual. el vampiro puede transportar una persona adicional, llevandole del brazo. si alguien trata de entrar despues de que el vampiro haya pasadopero antes de que cesen las ondas del espejo, la persona queda cortada por la mitad. unamitad del cuerpo queda delante de un espejo y la otra mitad queda delante del otro. puede que el narrador desee permitir que la persona haga una tirada de destreza+esquivar ( dificultad 7 ) para ver si consigue pasar sin morir.

- Explotar al Vinculado

Este ritual especial permite que un vampiro utilice las disciplinas de cualquier individuo, vastago o mortal, que este vinculado por sangre directamente a el. este ritual no funciona para el vinculum creado por la vaulderie, ya que el vinculo de sangre debe ser directo. este ritual se usa principalmente con ghouls, para usar su potencia u otras disciplinas. la victima no podra usar los rasgos mientras los use el vampiro. este ritual precisa que el vampiro transporte una pequeña ampolla que contenga una gota de la saangre del individuo vinculado. Este ritual tiene su origen en haiti, pero se ha difundido rapidamente. desgraciadamente, a los sabbat les es mucho menos util que a la mayoria de los demas vastagos.

- Respeto a los animales

El vampiro que lance este ritual podra recorrer el campo sin que los animales supongan un peligro. los animales no tendran miedo al vampiro y no mostraran aversion hacia el; lo aceptaran como a un igual y le permitiran el paso, aunque no le ayudaran en ningun aspecto. no se precisan componentes y los efectos duran cuatro horas.

- Voz Embotellada

El taumaturgo priva a una persona de su capacidad de emitir cualquier sonido con la voz. mientras el vampiro este en posesion de la voz de la victima, esta permanecera muda. se retira la voz con un cantico verbal y se introduce dentro de una botella con simbolos corporales. a continuacion, debe colocarse un sello de cera sobre la botella. a partir de entonces, la victima sera incapaz de hablar, pero no sufrira ningun otro efecto. el vampiro que emplee este ritual podra guardar la voz de la victima mientras el sello y la botella ne se rompan.

- Atar a Tivilo

Este ritual obliga a tivilo a realizar una tarea tras haber sido invocado. una vez llevado a cabo el encargo, es libre de hacer lo que quiera... incluso quedarse en la tierra.

- Invocar a Lutricia

Lutricia el sucubo es invocada mediante este ritual. estara encantada de complacer al celebrante, pues esta es la forma en que ella corrompe.

●●●●● Nivel Cinco

- Carne de Papel

Este ritual hace que la resistencia y la fortaleza de una victima ( si tiene dicha disciplina ) disminuyan a un punto cada una. la victima permanecera en este estado durante una noche entera. este ritual puede ser poderoso si se lanza sobre los oponentes que puedan absorver el daño con facilidad. sin embargo, si la victima es de generacion septima o menor, conservara un punto adicional de resistencia y fortaleza por cada generacion inferior a la octava. de esta manera, un vampiro de cuarta generacion afectado por este ritual podria conservar cuatro puntos de resistencia y fortaleza, aparte del punto que conserva de forma automatica. el componente material para este ritual es un trozo de papel con una imagen que representa a la victima. el taumaturgo rompe la imagen en pedazos cuando lanza el ritual..

- Corazón de León

El vampiro que use este ritual podra aumentar temporalmente su aptitud como guerrero. el ritual le confiere al vampiro dos puntos de fuerza, un punto de destreza y un punto de resitencia. el coraje o la moral del vampiro tambien aumentan en tres puntos. aparte de todo esto, el vampiro gana dos puntos adicionales en sus talentos de pelea y liderazgo. los efectos de este ritual duran 20 minutos. El vampiro que use este ritual debera descansar antes de que pasen dos horas de la finalizacion de este ritual; de no ser asi, comenzara a perder niveles de salud a la velocidad de uno cada 10 minutos, hasta que descanse. este es un ritual de uso muy peligroso, pero sus efectos son increibles.

- Dominio

Este ritual erige una defensa muy eficaz en una zona. se tardan tres horas en completarlo, pero dura toda una semana. el ritual se lanza sobre una zona concreta, de un volumen menor de 15 metros cubicos. el ritual impide cualquier uso de las disciplinas de animalismo, auspex, dominacion y presencia dentro de sus limites, si las usa alguien que nosea el lanzador. para que el ritual mantenga sus efectos, debera incrustarse un sello hecho de hierro por encima de todas las puertas dentro de la zona afectada por el dominio. si se estropea o arranca un solo sello, todo el ritual quedara disipado.

- Espíritu del Tormento

Este ritual permite que un vampiro invoque a un espiritu capaz de entablar contacto fisico con los habitantes del mundo real. el vampiro puede ordenar al espiritu que ataque a otro ser. el espiritu combatira por el vampiro, siempre que no corra ningun peligro personal. el espiritu solo se quedara durante un tiempo limitado, si sufre heridas estando en forma fisica, se marchara automaticamnete. de nos er asi, el periodo de tiempo que se quede dependera del numero de exitos que obtenga el vampiro usando su propia manipulacion+ocultismo ( o cultura de los espiritus ).

- Lombriz Mental

El vampiro que emplee este ritual creara una fuerza magica en la cabeza de una victima que hara que este pierda el juicio lentamente. los efectos son horrendos y extremadamente eficaces. el taumaturgo unicamente tiene que colocar su mano sobre la cabeza de la victima para que el ritual actue. la victima solo sentira una ligera quemazon. A lo largo de una semana, la victima comenzara a perder sus atributos mentales. el primer dia, la victima pierde un punto de percepcion, elsegundo un punto de inteligencia y el tercero un punto de astucia. al cuarto dia, se repite el ciclo: la victima pierde otro punto de percepcion, y asi sucesivamente para cada dia, siguiendo la misma secuencia hasta que todos los atributos mentales de la victima queden reducidos a uno.En ese momento, la lombriz mental deja de actuar. La victima podra recobrar sus atributos mentales al ritmo de un punto por semana, aplicado al atributo mental que la victima decida esforzarse por recuperar. el componente material para este ritual es una pequeña garrapata teñida de rojo y pintada con un simbolo mistico. entonces, se aplasta la garrapata y se aplica sobre la cabeza de la victima.

- Los Ojos de la Bestia

Durante 24 horas, el vampiro puede ver misticamente a traves de los ojos de un animal. para que este ritual actue, el vampiro debera escoger al animal y tocarlo en la cabeza. a partir de entonces, el vampiro vera todo lo que vea el animal, pero no tendra ningun control sobre adonde mire el animal o lo que haga. el vampiro debera cerrar los ojos para poder ver lo que ve el animal. este es un poder especialmente util cuando se usa el animal para montar guardia sobre el refugio del vampiro.

- Sed Insaciable

El vampiro crea dentro de otro vampiro una sed que no puede saciarse. durante el resto de la noche, unicaente la mitad de la vitae que consuma la victima le alimentara realmente. ademas, la victima tiene mas riesgo de entrar en frenesi ( la dificultad de resistirlo aumenta en dos ). el componente material es un puñado de sal.

- Expulsar a Tivilo

Este ritual expulsa del mundo a tivilo. su uso enfurece al demonio, y puede que busque venganza si vuelve alguna vez.

- Sanguijuela de Almas

El infernalista que conozca este ritual puede arrebatar el alma de alguien que acabe de morir, si pasa una tirada de astucia+intimidacion ( dificultad igual a la fuerza de voluntad del alma ). el infernalista no puede retener las almas, sino solo destruirlas, lo que le da por cada una cinco puntos de sangre y le cura una herida. las sensaciones del infernalista son mas fuertes e intensas de las que podria ofrecer cualquier ingestion de sangre. durante estos breves momentos, las almas sufren una espantosa agonia. aparecen como vaporosas nubes de luz arremolinadas en torno al infernalista, gimiendo a lo largo de todo el proceso. las caras de los muertos pueden ser vistos en el vapor.

●●●●●● Nivel Seis

- El “Don”

Este ritual permite que un vampiro conceda parte de sus propias disciplinas a otro, poniendo sus manos sobre el blanco. la disciplina o disciplinas exactas y el numero de puntos concedidos depende del que otorgue el "don". el ritual trada cinco minutos por puto transferido y el vampiro debera hacer una tirada de inteligencia + ocultismo ( dificultad 6 ) para juzgar cuanta proporcion de una disciplina se ha transferido. si el vampiro tiene exito, juzgo correctamente y sabe cuando terminar el ritual. si falla en la tirada, se detiene demasiado pronto como para que se de el "don" o bien espera demasiado tiempo y da demasiado. si se obtiene un fracaso, el taumaturgo pierde los puntos que queria dar, pero el receptor no los recibe, se han perdido. El "don" se usa con muy poca frecuencia, como es de esperar. quien los usa mas es el mas viejo de los antitribu assamitas, para transmitir todas sus discilinas a sus compañeros de clan antes de que sea degollado ritualmente. el "don" tambein se usa a veces como forma de recomprensa o favor. si el vampiro que concede el "don" quiere aumentar su disciplina, debera pagar el mismo precio que si nunca la hubiera tenido. por ello, aunque el vampiro tuviera un valor de cinco en potencia antes de conceder el "don", ahora tendra un valor de tres. si quiere aumentar su potencia de nuevo, le costara la cantidad normal para un vampiro de su clan.

- Mente de Hierro

Este ritual hace que su blanco sea invulnerable al auspex durante una noche. el ritual precisa un pendiente, alfiler de sombrero u otro objeto que contenga hierro y se lleve en la cabeza. el ritual debe lanzarse sobre el objeto, a continuacion, este crea lo que podria llamarse" interferencia psiquica", bloqueando todos los usos de auspex contra la persona que lleve encima el objeto. la persona que use auspex sabra que algo va mal, pero no que.

- Tela de Araña

El vampiro puede crear una red que se parece a una telaraña en todos los aspectos, salvo que la tela tiene el tamaño suficiente como para llenar una habitacion grande y es lo bastante pegajosa y resistente como para capturar y sujetar a las victimas. el vampiro teje una tela usando las manos extendiendola para conseguir una telaraña de cualquier forma deseada. el vampiro podra usar esta tela para recubrir un refugio como medida de proteccion, o alguna otra zona, para atrapar comida. no es posible utilizar esta red como forma de ataque, ya que la tela sale despacio y debe tejerse para que adquiera forma. El vampiro es inmune a las telas que haya creado y no puede quedarse pegado en ellas. una victima puede intentar soltarse, si consigue tres exitos o mas en una tirada simple usando la fuerza ( dificultad 6; la potencia funciona de la forma normal). un personaje puede hacer una tirada simple usando destreza+esquivar para ver si puede evitar pisar la red cuando trate de pasar de largo. el componete material es una araña viuda negra que el vampiro debera aplastar y comerse.

- El Fuego Interior

este potentisimo ritual solo puede ser empleado contra humanos. provoca la autocombustion de la victima, haciendo que arda hasta la muerte entre las llamas que surgen de su propio cuerpo. el infernalista debe tener a la victima en su linia de vision y pasar una tirada de manipulacion +conocimineto de demonios ( dificultad igual a la fuerza de voluntad de la victima ). cada exito inflinge un nivel de da¤o, que no puede ser absorvido.

- Invocar a Barliagus

El celebrante de este ritual puede invocar a barliagus. dado que a este demonio no le gusta aparecer personalmente, es muy posible que ataque al invocante, a menos que este tenga algo que ofrecerle.

- Transferir Esencia

Este ritual transfiere el alma, los atributos mentales, el carisma, la manipulacion y las disciplinas vampiricas a un nuevo cuerpo. el cuerpo debe ser el de un humano que acabe de morir. el cuerpo original se convierte en polvo. este ritual requiere una tirada de resistencia+medicina ( a una dificultad igual al numero de horas que lleve muerto el nuevo cuerpo), y no puede ser practicado sobre un cadaver de mas de 10 horas.

●●●●●●● Nivel Siete

- Escalofrío del Sable del Viento

Este ritual permite que el vampiro taumaturgo cree una hoja de fuerza telequinesica tan delgada y precisa que puede decapitar a cualquiera al que el vampiro señale con el dedo. los efectos de este ritual son aun mas aterradores porque lo unico que ven los testigos es la cabeza que se separa del cuerpo. los efectos de este ritual son mortales para casi cualquier criatura con cabeza, incluyendo vampiros. el taumaturgo debera hacer una tirada de percepcion+armas de fuego ( dificultad 8 ) para apuntar con el sable de viento. la victima tiene una pequeña posibilidad de evitar el efecto si consigue un exito en una tirada simple utilizando destreza+empatia ( dificultad 9 ). se necesita un trozo de cristal delgado y transparente de dos centimetros y medio por cinco centimetros. para activar el ritual, el taumaturgo debera partir en dos el cristal; no necesita ver al blanco, pero debe saber donde esta.

- La Sombra del Lobo

Este potente ritual permite transformarse en Lupino durante una noche. El jugador debe desarrollar un Lupino base, como recién creado. El tipo de Lupino depende de la naturaleza exacta del ritual, hay variedades. Sufre todas las limitaciones y beneficios de un Garou. El componente material es una capa hecha de la piel de un lobo.

Taumaturgia para Diabolistas.

- Máscara de Sangre

Este ritual es fácil de hacer por ser de primer nivel, pero los ingredientes y esfuerzos lo complican. Antes de comenzar, el vampiro debe ayunar siete noches. Después de la séptima noche, el Diabolista se traza una runa sobre el pecho con su propia sangre (no es necesario que el Diabolista haga el ritual, pero el ayuda y la sangre han de ser suyas). Acto seguido debe beber sangre de un mortal inocente, y esa sangre ha de ser cedida libremente, lo que es complicado ya que además de engañar al mortal, el vampiro está cerca de un Frenesí hambriento. Una vez bebida la sangre, las líneas negras desaparecen de su aura durante tantos días como Puntos de Sangre haya bebido. Si esa sangre se gasta, incrementando Atributos, curándose, pierde un día de efecto del ritual por Punto gastado. Si bebe de otra fuente, el ritual pierde potencia, las líneas negras dejan de ser invisibles, pero para verlas se necesita un éxito más de lo normal por cada Punto de Sangre procedente del ritual. Si se comete otra Diablerie, el ritual pierde su utilidad. El hacerlo suele provocar perdidas de Humanidad ya que entran en juego el engaño y posible muerte de un inocente.

Taumaturgia para Justicars.

- Visión Verdadera

Este ritual convierte al vampiro en un detector de mentiras. Requiere 5 minutos, tras él, los sentidos se agudizan increíblemente, permitiendo escuchar el más mínimo temblor de voz, contracciones nerviosas o exceso de parpadeos. A efectos de juego se dobla su Percepción, estos dados pueden utilizarse para anular la Manipulación y Subterfugio de un vampiro mentiroso. Sólo detecta mentiras intencionadas, en realidad lo único que hace es revelar el nerviosismo del que está hablando.

Rituales Assamitas

● Nivel Uno

- Sangre de paz

Permite al mago convertir un punto de sangre en una droga potente. Usada con una jeringuilla o aplicada a la piel, la víctima cae en un profundo sueño, pero puede resistirse con una tirada de FV (Inteligencia+Ciencia). Lleva 10 minutos y dos puntos de Sangre, uno para aplicarlo y otro para tratarlo.

●● Nivel Dos

- Llamada de la sangre

Crea un enlace psíquico entre dos personas voluntarias. Si uno muere, el otro tiene una clara pero somera visión del modo en el que el otro fallece, por supuesto, honorablemente en un contrato, traicionado o engañado. El ritual cuesta 2 puntos de Sangre a cada uno, pero sólo uno debe conocerlo. Lleva una hora completarlo.

●●●●● Nivel Cinco

- Luz de venganza

Gastando un punto de Sangre y usándola para cubrir una fuente de luz (una bombilla), convierte esa luz en una fuente de daño. Cualquier Vástago que sea dado debe tirar Resistencia+Fortaleza(nivel de Taumaturgia del lanzador), como si le diera un rayo de sol. El efecto dura de 2-10 minutos y el ritual toma 3 turnos. Las heridas causadas no son agravadas.

●●●●●● Nivel Seis

- Evadir Maldición

Uno de los primeros logros de la tajdid es este ritual que permitir tolerar la sangre de un vástago temporalmente. Toma 5' mientras se alimenta y los efectos duran tantos turnos como éxitos en una tirada de Resistencia+Ocultismo(Puntos de Sangre+2). Deben ser los primeros a gastar. En el siguiente turno en el que se acabe la inmunidad, estos se puntos se pierden y por cada punto de estos sufre una herida agravada.

●●●●●●● Nivel Siete

- Sangre curativa

Meditando 10 minutos sin interrupción puede usar su sangre para curar heridas agravadas. Puede curar una herida por turno sin los límites normales de uno por día y sin tiradas de FV.

Rituales Giovanni

Los Giovanni familiarizados con la Taumaturgia han creado nuevos rituales, que combinados con sus conocimientos nigrománticos, les ofrece una única percepción del mundo que está más allá del Manto. Este rituales se activan con normalidad, tirando Inteligencia+Ocultismo (4+nivel del ritual).

●● Nivel Dos

- Faro Espiritual

Este ritual está designado para atraer wraiths a un área particular. Requiere la cabeza de un hombre olvidado de Dios; este objeto actúa como faro para todos los wraiths de la región. Los Giovanni que han visto este espantoso objeto dentro de las Tierras de las Sombras dicen que irradia una radiación impía que mana de sus ojos, boca y orejas, atrayéndolos como polillas a una vela.

Sistema: El ritual requiere una cabeza humana separada (aunque es el Narrador el que decide que constituye ser "olvidado por Dios" en su crónica). Si tiene éxito, cualquier wraith que vea esta cabeza odiosa se ve irresistiblemente atraído, puede intentar evitarlo tirando FV (FV del Nigromante), si tiene éxito se libera, pero deberá volver a tirar si vuelve a mirar. Si falla no podrá resistirse. Los atrapados por esta cabeza, pueden tirar FV una vez por hora para intentar liberarse. El ritual deja de ser efectivo al atardecer del día siguiente a la invocación, aunque la cabeza puede ser usada más veces, se dice que algunos tienen calaveras ya sin carne por lo largo de su servicio.

●●●● Nivel Cuatro

- Invocar la Armonía de la Sombra

Usar este ritual permite al Giovanni mirar el aura de muerte que rodea a todos los seres vivos. Los que están familiarizados con las sutilezas de la existencia fantasmal, hablan de la Sombra, "el lado oscuro" de la personalidad del wraith. El ritual abre temporalmente un canal para que aparezca esa Sombra en un sujeto (aunque su poder emergerá totalmente en el sujeto cuando se convierta en wraith). Aunque no es tan poderosa como la de un wraith, la Sombra de los que caminan aún por el mundo de los vivos puede revelar aspectos irrecusables de las acciones de la persona, y podría llevar a la persona a actos de desesperación.

Sistema: Con este ritual saca al exterior los aspectos autodestructivos de una persona. Si se usa con éxito, el ritual causa que la víctima revele sus secretos oscuros al Giovanni. Dirá en que planes está envuelto, las traiciones que ha cometido y las mentiras que ha dicho. El sujeto puede resistirse con una tirada de FV(dif la Inteligencia+Ocultismo del Nigromante). A discreción del Narrador, un fracaso en esta tirada de resistirse, puede provocar tremendos sentimientos de desespero en el sujeto, cuyo resultado puede ser intento de suicidio. Naturalmente, nada puede ser muy listo en esta situación.

Rituales de la Mano Negra

● Nivel Uno

- Preservar Cadáver

Permite crear un elixir que previene a las cosas muertas de la putrefacción. El mago debe extender el extraño líquido hecho de materias orgánicas muertas y raras hierbas sobre la superficie a proteger con su propia mano. Una vez hecho la materia es protegida indefinidamente. El ritual produce suficiente líquido para protege un cadáver de adulto. El elixir pierde su poder a la semana. Es un ritual muy conocido por los Nagaraja.

●● Nivel Dos

- Agua Negra

El Taumaturgo hecha una aceite negro en agua convirtiéndola en negra. El único efecto es que no es posible ver a través de su superficie. El efecto desaparece al mezclarse con mucha más agua normal o al evaporarse el agua. Los antiguos lo usaban para que no pudieran verse a sus guardianes submarinos. Una pinta de ese aceite cubre una piscina. El aceite dura una semana, pero no hay límite de cantidad a la hora de crearla.

●●● Nivel Tres

- Danzantes de la Luz de la Luna

Este ritual fue creado por un vampiro loco y solitario para crear la ilusión de bailarinas fantasmales con música. No existen ni son espíritus, son solo ilusiones. Los efecto duran hasta el amanecer o cuando desee pararlo el Taumaturgo. Algunos Toreador lo lanzan en sus reuniones.

●●●● Nivel Cuatro

- Puerta Sombría

Permite al vampiro entrar en las Tierras de las Sombras pintándose una X sobre cada ojo y entrando en una sombra muy oscura. Aparecerá en las Tierras de las Sombras correspondientes pudiendo llevar consigo cualquier cosa. La X debe ser pintada con polvo hecho de cenizas humanas y tizones.

●●●●● Nivel Cinco

- Brisa Rondante

Invoca una luz y un grito sobrenatural, el que lo oiga oirá los chillidos y maldiciones de la muerte. Aquellos que lo vean verán en el viento figuras retorciéndose. Ese viento no puede ser invocado en una zona cerrada. El viento incrementa en 2 las dif de Percepción y en 1 las demás. Todos los mortales que entren en la zona de visión del Taumaturgo deben tirar Coraje(5) o saldrán corriendo.

- Paso a las Tierras de las Sombras

El vampiro puede pasar físicamente a una localización concreta de las Tierras de las Sombras, en la que ya haya estado. Es necesario que simbólicamente se mate clavándose una daga especialmente preparada en el corazón(haciéndose 2 niveles de daño, como mínimo) y cayendo en una superficie de agua que le cubra por entero. La daga debe ser de plata pura y en su construcción haber usado, al menos un colmillo de vampiro. Cuando vuelva de las Tierras de las Sombras reaparecerá en ese agua. Muchos Miembros de la Mano lo usan para ir a Enoch.

●●●●●● Nivel Seis

- Fosa Común

Muchos vampiros alcanzan Enoch por este ritual que es igual que el anterior pero puede afectar a un grupo entero. Deben ser enterrados todos juntos en una tumba usando una mezcla de tierra y los restos de una criatura sensible recientemente asesinada.


CELERIDAD

Esta Disciplina explica la mayor rapidez de los vampiros. Un valor en Celeridad le permite al vampiro moverse extremadamente deprisa en periodos de tensión y hacer varias acciones en un solo turno. Si bien cualquiera puede decidir dividir su Reserva de Dados durante un solo turno, un personaje con Celeridad puede realizar acciones adicionales sin ninguna penalización.

Sistema: Se permite una acción adicional por cada punto de Celeridad, y el vampiro puede usar toda su Reserva de Dados para cada una. Debe gastarse un Punto de Sangre en cada turno que el personaje usa Celeridad y por cada punto de Celeridad que desee usar, aunque no emprenda todas las acciones permitidas.

Niveles Especiales

●●●●●● Flecha de Mercurio

Los Vampiros que se mueven a la increíble velocidad otorgada por este poder son capaces de lanzar dagas o proyectiles con terribles efectos.Estas armas golpean a sus objetivos con la fuerza de proyectiles de balista.Los Assamitas son especialmente aficionados a esta técnica.Quien usa este poder descarga toda su velocidad antinatural en el lanzamiento, pudiendo llegar a matar al objetivo instantáneamente.

Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre.El jugador decide el número de puntos de este poder que va a invertir en el lanzamiento: cada punto suma 1 automáticamente a los Niveles de daño a efectos de la tirada.Cualquier punto sobrante puede ser empleado como la Celeridad normal, para moverse con rapidez, usar acciones adicionales o incluso lanzar otro proyectil.

●●●●●●● Viento Sanguinario

Los Cainitas con este poder son capaces de moverse inconcebiblemente rápido.En combate, se convierten en vertiginosos remolinos de fuerza destructiva, reaccionando a los movimientos de sus enemigos incluso antes de q estos se hayan movido.

Sistema: El uso de esta facultad requiere gastar dos puntos de Sangre. El Cainita se mueve tan rápidamente que el jugador puede sumar un número de dados igual a su Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo.Estos dados se aplican sólo para negar los éxitos de las maniobras de esquiva del oponente; el Cainita lleva su arma exactamente al lugar exacto al que se está moviendo el contrario. Una vez activado, este poder se mantiene por el resto de la escena.

●●●●●●●● Céfiro

El Cainita puede desafiar la atracción de la tierra.Aunque no puede volar por si, la velocidad a la que corre le permite escalar edificios o cruzar trechos de agua sin hundirse. Los cainitas con este poder tambiém pueden subir por las fortificaciones, sorprendiendo a sus defensores.

Sistema: El mayor problema para el vampiro es mantener el impulso. Debe poder trepar por el muro o cruzar una extensión de agua sin detenerse, pues de lo contrario caerá o se hundirá. El jugador deberá gastar un Punto de Sangre para conseguir velocidad.El vampiro podrá moverse 1'5 metros hacia arriba o 3 metros en horizontal a través de una superfície normalmente impracticable por cada punto de Celeridad que tenga.Correr sobre aguas en movimiento exige además una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad varía según las condiciones del agua).


FORTALEZA

La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especia es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del solo y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del solo y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el Sol. La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.

Niveles Especiales

●●●●●● Armadura de Vitalidad

Los vampiros son de por sí enemigos formidables en combate; los que tienen Fortaleza lo son por partida doble. Este poder endurece la carne del Cainita hasta dejarla como el mármol. Las armas normales se rompen al golpearle, sin hacer el menor rasguño en su carne no muerta.

Sistema: El personaje gasta un Punto de Sangre y tira por Fortaleza(Dif 7) cuando se le golpea con un objeto. Si el número de éxitos iguala o excede a los obtenidos en la tirada de daños, el arma se rompe en pedazos.Si fracasa, el personaje todavía puede hacer la tirada para absorber daño.

●●●●●●● Otorgar Vigor

Este poder fue desarrolado por un esttudioso Capadoccio interesado en el aguante relativo de criaturas e individuos.Con el mismo, el Cainita puede transmitirle a otro algo de su propia resistencia sobrenatural.El sujeto así reforzado disfruta de los beneficios de la Fortaleza, sin que el vampiro pierda nada de resistencia.

Sistema: El personaje hace una tirada de Resistencia+Supervivencia(Dif 8), gastando un Punto de Sangre por cada punto de Fortaleza que desee darle al sujeto.Esta cantidad no puede superar la puntuación de Fortaleza del vampiro.El sujeto debe ingerir los Puntos de Sangre gastados(aparte de beber la sangre, también puede hacerse derramándola en una herida abierta).El número de éxitos determina por cuánto tiempo retiene su poder el sujeto.El vampiro conserva toda su Fortaleza mientras tanto;el efecto es esencialmente duplicado en el sujeto a través del poder de la sangre.

●●●●●●●● Vigilia Eterna

Aunque las leyendas se contradicen en muchas cosas, casi todas respaldan la teoría de que los no muertos deben descansar cada día desde el amanecer hasta el crepúsculo. Ni siquiera el vampiro más resuelto puede resistirse a los brazos del sueño durante las horas diurnas. Pero un Capadoccio que buscaba asegurar la continudad de su existencia (y también aumentar su tiempo de estudio) perfeccionó este formidable poder. Un cainita que haya dominado esta aplicación de la Fortaleza puede permanecer activo durante el día, funcionando casi con tanta eficiencia como si fuese la noche más oscura. Observa que esto no otorga ninguna protección adicional frente a los efectos del sol, aparte de los normales de la Fortaleza.

Sistema: El jugador hace una tirada por su puntuación de Via(Dif 6); cada éxito indica el tiempo que puede permanecer despierto el vampiro antes de tener que hacer una nueva tirada.Un fallo indica que el personaje continúa intentando despejarse y puede repetir la tirada al turno siguiente (sin embargo, una segundo fallo le devuelve al sueño, a menos que ocurra algo que le despierte más tarde). Un fracaso indica que duerme el sueño de los muertos sin interrupción hasta la mitad de la noche siguiente

Alternativamente, el vampiro puede gastar un Punto de sangre para despertar de inmediato (esto resulta particularmente útil si hay intrusos malintencionados en el refugio). En este caso, el personaje despierta instanteánamente, del todo alerta durante un número de turnos igual a si Resistencia + Camino. Si quiere seguir despierto durante más tiempo, deberá gastar otro Punto de sangre o hacer la tirada descrita. El jugador debe decidirse por una de estas opciones antes de hacer nada: no puede elegir la tirada, fallar en la misma y entonces gastar uno de sus Puntos de sangre, después haciendo una tirada o viceversa. El jugador utiliza este sistema para determinar la vigilia de su personaje tanto si ha decidido permanecer despierto a lo largo del día como si es despertado por alguna actividad insólita en su refugio. Normalemente, un vampiro despierto durante el día no puede tener una Reserva de dados superior a su puntuación de Camino. Este poder permite al personaje un máximo en su reserva igual a su puntuación en Camino + Fuerza de Voluntad actual.


POTENCIA

Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.

Niveles Especiales

●●●●●● Imprimir

El Vampiro ha refinado el control de su fuerza hasta el punto de poder manipular la piedra y el metal de un modo que tan sólo con sus propias manos es capaz de dejar marcas en ellas.

Sistema:

●●●●●●● Golpe Terrestre

El vampiro que domina este místico poder es capaz de golpear el suelo en un sitio y hacer que en otro lado emerga un poderoso geiser para dañar a sus oponentes a distancia.

Sistema:

●●●●●●●● Chasquido

Un Cainita con este poder ya no necesita lanzar aparatosos golpes contra sus enemigos para causar daño, sino que utiliza toda su fuerza con un simple toque. La fuerza vampírica se concentra místicamente en el punto de contacto, pudiendo destruir al instante a la víctima. Los rumores dicen que fue un antiguo Assamita quien desarrolló esta técnica, empleándola para destruir a una banda de Brujah que intentaban cometer diablere sobre él.

Sistema: Mediante la concetración y el gasto de un Punto de Sangre, el vampiro proyecta su fuerza contra un blanco específico. Los objetos inanimados no pueden resistir la fuerza del impacto. Los seres vivos y los vampiros pueden absorber el daño de la forma habitual.En todo caso, el nivel de daño equivale a la Potencia del vampiro. Los golpes pueden destruir puertas de madera o hasta derribar muros de piedra.Los Brujah más educados pueden neutralizar a sus rivales con un simple gesto de la mano...sin romper la etiqueta alzando los puños.


NIHILISTICA

Esta Disciplina sale de las energías del Oblivion del Underworld (Mundo Subterráneo). Es propia de los Nagaraja y se agrega a su imagen de hechiceros crueles y dementes. Se recomienda revisar las páginas de Wraith:The Oblivion en este mismo sitio, para entender mejor los sistemas relacionados con los Wraiths.

Ojos del Wraith

El vampiro puede ver del mundo mortal al Mundo Subterráneo y al revés. No se necesita tirada, sólo el coste de 1 punto de sangre. El efecto dura toda la escena y puede fijar su atención, y sentidos en un mundo o en otro, como desee. Mientras esta pendiente de uno es incapaz de percibir lo que sucede en el otro. Sólo es capaz de ver y oir.

●● Consumir a los muertos

Clavando sus colmillos para dañar puede alimentarse de un Wraith, ganando 1 punto de sangre por nivel de Corpus consumido.

Sistema: No se necesita tirada, sólo puede drenar 3 de Corpus por turno. No es como el Beso, el Wraith puede luchar por escapar.

●●● Aura de decadencia

El vampiro puede fortalecer el sentimiento de corrupción que le rodea. Puede oxidar el metal, podrir la madera, desgastar plastico, cristal o materia orgánica muerta. Un estereo se estropea en 1 turno, pero para deshacerlo totalmente se necesitan varias horas. Una estaca pierde su punta en 1 turno, pero será totalmente corrompida en un minuto.

Sistema: El poder afecta a 30 cm del vampiro, pero todos los que esten en su presencia lo notan. Cuesta 1 punto de sangre. Los objetos se rompen entre 1 turno y 1 dia dependiendo del material. Como requiere el gasto de Sangre, no se puede usar estacado.

●●●● El toque oscuro

El vampiro puede dirigir energías destructivas hacia los vivos, no muertos y muertos (Wraiths). Les provoca terribles dolores y descomposición. La naturaleza de los efectos varía. El vampiro no puede lanzarlas más allá de 3 metros y debe extender las manos hacia el sujeto.

Sistema: Tirar Carisma + Ocultismo (dificultad Resistencia +3). La víctima sufre 2 niveles de daño por éxito obtenido.

●●●●● Grito nocturno

El vampiro puede lanzar un grito inhumano en el mundo real y en las Tierras de las Sombras a la vez, no importa donde se encuentre. Ese grito invoca criaturas de las Tierras de las Sombras. Si el vampiro está en el mundo de los vivos, dichas criaturas aparecerán en él si es posible. El Storyteller decide que tipo de criaturas son invocadas.

Sistema: Tirar Carisma + Intimidación (dificultad 8). Más éxitos, más poder en las criaturas invocadas. Estas suelen ser fantasmas de personas que tienen alguna conexión con la localización actual del vampiro u otras criaturas de Wraith: El Olvido. El jugador no tiene control sobre ellas. Si botchea pueden ser muy hostiles con él.

●●●●●● Sangre negra

Permite que la sangre vampírica funcione con los Wraiths como con los mortales. El Beso provoca éxtasis y pueden ser Ghoulizados (ganando un punto de Potence).

Sistema: No se necesita tirada ni gasto de sangre, salvo la sangre que se de.

●●●●●●● Danza del olvido

El vampiro usa su propio cuerpo para traer las energias de la nada del Mundo Subterráneo a las Tierras de los vivos. La energía brota de sus ojos, orejas, nariz y boca y afecta a todo en su vecindad.

Sistema: Tirar Resistencia + Atletismo (dificultad 8). El efecto dura 2 turnos por éxito. Los efectos se tratan como Aura de Decadencia y el Toque Oscuro afectando a todo excepto a si mismo aunque sí a sus posesiones.


TANATOSIS

Esta Disciplina es propia del Bloodline Samedi. La ocupan para producir horrendos efectos sobre los humanos y sobre los demás cainitas.

● Arrugas de Bruja

El personaje puede dilatar o contraer su piel. Permite que cambie su apariencia global y su edad aparente. Utilizada en conjunción con Obfuscate o Viscisitude, reduce en uno la dificultad para alterar la apariencia. Permite ocultar pequeños objetos en el cuerpo creando pequeños bolsillos de carne.

Sistema: Requiere el gasto de un punto de sangre. Si quiere cambiar al objetivo, debe tirar Resistencia + Actuar (dificultad 8, o 7 si se usa la habilidad secundaria Disfrazarse en vez de Actuar). Cada éxito aumenta la dificultad para identificar al personaje en uno y hace que los efectos duren una hora

●● Putrefacción

Permite inducir la descomposición en un oponente. Estar en movimiento rápido acelera el proceso empezando a caerse carne y cabellos a trozos. Estas penalizaciones aumentan cada turno que esté activo el personaje afectado. La única manera de evitar estas atroces pérdidas es interrumpir la actividad de alguna manera.

Sistema: En primer lugar, el personaje declara cuantos puntos de sangre desea gastar y luego tira Destreza + Medicina (dificultad Resistencia + Fortaleza del blanco). Por cada éxito y punto de sangre gastado el oponente pierde un punto de Apariencia. Además, si el blanco sigue moviéndose empezará a caerle la carne y deberá sumar una unidad a la dificultad de todas las tiradas Físicas y Sociales. Un día completo de descanso anula esta penalización.

●●● Cenizas a las Cenizas

Permite que un personaje se transforma en una sustancia pesada y polvorienta a la que no dañará ni el fuego ni el sol. No podrá ejecutar ninguna acción.

Sistema: Con el gasto de 2 puntos de sangre el personaje puede reformarse, pero con la ayuda de alguien. No le afecta tampoco el viento o la lluvia pero puede ser separado por la fuerza. La reformación será dolorosa ya que le faltarán partes del cuerpo.

●●●● Marchitar

Este poder permite que el personaje "momifique" a un oponente, extremidad por extremidad. Estas se quedan inútiles, no pueden contener sangre ni moverse y sufren un gran dolor. Vuelven al estado normal después de una noche siempre que el blanco sea de origen sobrenatural, para un humano el efecto es permanente y gangrenoso.

Sistema: Exige que se toque el miembro y obtener en una tirada de Manipulación + Medicina (dificultad la Resistencia + Fortaleza del blanco) Se necesitan tres éxitos para momificar un miembro. Si se usa sobre la cabeza de un humano lo mata y sobre un vampiro hace que caiga como en Sopor toda la noche. No estará realmente en Sopor pero no puede usar ninguna Disciplina.

●●●●● Necrosis

Este poder produce que el tejido vivo (o no muerto) se descomponga y que los huesos y los órganos internos afloren a la superficie, dejándolos abiertos a las infecciones

Sistema: El Samedi debe tomar contacto con la víctima. El jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Destreza + Medicina (dificultad la Resistencia + Fortaleza del objetivo). La víctima sufre un número de niveles de daño letal igual al número de éxitos sacados y sufre efectos adicionales como los descritos a continuación:

●●●●●● Infección Retardada

El Samedi puede hacer que los efectos de Putrefacción, Marchitar y Necrosis se retrasen hasta que estén fuera del alcance de los afectados.

Sistema: Los efectos se pueden retrasar un mes por cada punto de Resistencia que el Samedi posea.

●●●●●●● Polvo al Polvo

Funciona como el poder de Nivel 3 pero menos limitado. Una vez que haya optado por transformarse puede usar sus Disciplinas excepto Dominate y Thaumaturgy. El polvo no puede disgregarse ni el viento puede moverlo, a menos que el personaje lo desee. Como los personajes que usen Forma de Niebla mantiene su cohesión sin dificultad.

Sistema: El vampiro puede recuperar su forma natural sin ayuda gastando un punto de sangre.

●●●●●●●● Servidumbre Podrida

Este poder permite al jugador animar a un cuerpo sin vida y esclavizar a los humanos que aún siguen con vida. Los zombis creados mediante el uso de este poder son incapaces de hablar, persar racionalmente o moverse a más de un lento arrastre, pero son extremadamente fuertes u resistentes.

Sistema: se deben gastar tres puntos de sangre para traer a un cadaver de nuevo a la vida. Este cadaver mantiene todos sus atributos físicos y los Mentales los reduce en uno. Los cadáveres reanimados poseen dos puntos de Fortaleza y tres niveles extras de salud. No sufren penalizaciones por heridas hasta que pierden su último nivel de salud, despues de lo que el cadáver se colapsa y no puede ser reanimado de nuevo. Un cadáver reanimado se convierte en polvo al tercer amanecer. Su periodo de “vida” puede aumentarse mediante el gasto de puntos de sangre (un día extra por punto). Este poder también puede usarse sobre mortales. El jugador debe tirar Manipulación + Medicina (dificultad la fuerza de voluntad del mortal). Se requieren tres o más éxitospara que este poder funcione. El mortal puede intentar romper las ataduras que le unen al Samedi pasando una tirada de fuerza de voluntad (dificultad la Manipulación + Liderzago del Samedi). Un mortal bajo los efectos de este poder pierde un punto de sus atributos Sociales y Mentales, gana tres niveles adicionales de salud. También gana un nivel de Potencia como cualquier ghoul y puede aprender cualquier otra disciplina si el Samedi decide enseñarle.


SPIRITUS

Proviene de las fuerzas espirituales que hay en la naturaleza. Los Ahrimanes la aprendieron de los chamanes nativos americanos. Es muy versátil y les da ventaja sobre otros vampiros en la naturaleza.

● Hablar con Espíritus:

Pueden hablar con espíritus cercanos durante la escena. Esto no cambia la reacción del espíritu hacia los Ahrimanes. La comunicación es telepática.

Sistema: Tirar Astucia + Lingüística (dificultad 6). Cada éxito permite comunicarse con los espíritus cercanos durante un turno. Lo que no implica que el espíritu responda.

●● Invocar Bestias Espirituales:

El Ahriman puede convocar los espíritus de los animales muertos para ayudarles. Ellos estarán predispuestos a ayudarle y seguirán ordenes telepáticas simples. Los espíritus pueden hacer cualquier cosa que pudieran hacer en vida.

Sistema: Tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). Cada éxito permite que el espíritu permanezca corpóreo más tiempo

Los espíritus tienen los mismos niveles de salud que en vida y si quedan incapacitados en combate regresan al mundo espiritual.

●●● Aspecto de la Bestia:

Los Ahrimanes pueden ganar poderes similares en los poseídos por animales convocando el espíritu de animal particular para que se lo conceda.

Sistema: Tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7) y gastar 1 punto de sangre para ganar el poder aunque falle la tirada. Los poderes duran un turno por éxito

●●●● Furia:

Permite usar un espíritu animal para rellenar su reserva de fuerza de voluntad, destruyendo al espíritu.

Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad 8). Cada éxito le permite ganar 1 punto de fuerza de voluntad; cada uso de este poder destruye un espíritu distinto.

●●●●● La Bestia Salvaje:

Permite entrar en un estado salvaje aumentando los Atributos Físicos, dando una apariencia felina. Los animales responden pobremente al cambio.

Sistema: El cambio es automático y concede Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia +2, Apariencia 0 y Manipulación -3. Las garras y dientes causan un dado extra de daño. El olfato, visión y audición se duplica.


SANGUINUS

Disciplina de los Blood Brothers (Hermanos de Sangre).

● Sangre Fraterna:

Gastando un punto de sangre, cura un nivel de heridas a otro Hermano del círculo, a distancia. Sólo puede curarse uno por turno.

●● Préstamo de Organos:

El donante y el recipiente deben gastar un punto de sangre cada uno y el donante debe concentrarse. En el siguiente asalto, uno de los órganos exteriores, brazo, pierna, ojo, se desvanece de su cuerpo y aparece en el del otro, permitiendo incrementar los sentidos (dados extras). Los órganos interiores no pueden ser donados y sólo el donante debe tener este poder.

●●● Coordinar Ataques:

Gastando cada uno un punto de sangre, el grupo crea un enlace mental, permitiéndoles funcionar como uno solo. Les permite varias cosas como:

1- Poderes como la Dominate se tira contra la fuerza de voluntad más alta del círculo y se necesita un éxito adicional por cada miembro. Si tiene éxito los demás quedan desconectados y sólo ese es Dominado.

2- Las reservas tienen un dado adicional por cada persona conectada, pero, claro, sólo uno puede usar esta reserva por turno. O bien uno usar unos y otro los restantes.

3- Los ataques sorpresa no funcionan, se asume que si uno ve el ataque, todos lo saben. Se reducen las dificultades de las tiradas de Percepción en 3.

4- En combate y concentrándose, un Hermano puede usar una Habilidad de otro. Así si uno con Pelea 5, se para y se la "presta" a uno con Brawl 2, pasa a tener la de 5.

5- Otras ventajas lógicas, como tácticas. Uno que se una y no tenga Sanguinus al 3 se verá subordinado a los demás y quitará uno de todas las ventajas anteriores (Percepción-2 en vez de -3, etc.). Y pierde un dado de su propia reserva para compensar la entrada sensorial.

●●●● Concentrar Generación:

Con este poder, uno del círculo puede usar la sangre de todos para subir su generación. Reduce una generación por cada miembro que se adhiera a él. Los donantes deben ser voluntarios.

●●●●● Coagular Entidad:

Con este grotesco poder, todos los Hermanos se unen, física y mentalmente. Todos deben gastar 3 puntos de sangre y unir sus manos mientras se concentran durante un turno. En el siguiente turno se convierten en un ser, una masa de carne cubierta de ojos y bocas. La Generación es la del más joven menos uno por cada uno que la forme. Tiene un valor en Fuerza, Resistencia y Percepción como el más alto más uno por cada miembro. El resto de atributos es el valor más alto de uno de los miembros. Todas las acciones físicas reciben un dado más por cada miembro, que normalmente sirve para hacer más de una acción. Sólo es necesario que tenga este poder uno del círculo, los de valor menor quedan sometidos a los de nivel 5.


OBEAH

● Sentir Vitalidad

El Salubri puede sentir el flujo de vitalidad en un ser después de haberlo tocado. Este poder puede ser utilizado para saber cuánto daño puede soportar alguien antes de morir, lo que puede ser util para sopesar a un oponente. También se puede utilizar en diagnósticos médicos o al alimentarse, dado que también puede detectar infecciones y enfermedades.

Sistema: El Salubri debe tocar al objetivo para ver como de cercano a la muerte está este. También debe tirar Percepción + Empatía (dificultad 7).

Los éxitos deben ser invertidos en conseguir información distinta (por ejemplo, si se consiguen tres éxitos, se puede averiguar si es un vampiro además de cuánta reserva de sangre le queda).

●● Toque Anestésico

Este poder puede ser usado tanto como para detener el sufrimiento de las heridas de un receptor voluntario como para dormir a un mortal. Como en sentir vitalidad, se requiere contacto físico para anestesiar a alguien. Este poder no puede usarse para detener el sufrimiento del propio Salubri.

Sistema: si el objetivo desea ser afectado por este poder, el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 6). Esto permite al sujeto ignorar las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito. Se puede aplicar de nuevo este poder una vez han terminado sus efectos al coste de otro punto de sangre y otra tirada de fuerza de voluntad. Si el objetivo se resiste, el jugador debe hacer una tirada enfrentada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Para dormir a un mortal se utiliza el mismo sistema. El mortal duerme de 5 a 10 horas (el ciclo normal de sueño) y recupera un punto de fuerza de voluntad una vez despierta. Puede ser despertado normalmente (o violentamente, a gusto del jugador). Los vampiros no son afectados por este poder (su cuerpo no muerto está demasiado atado a la muerte).

●●● Corpore Sano

El Salubri puede curar las heridas de otros poniendo sus manos sobre la herida e insuflando su propia energía en el proceso de curación. El receptor de este poder siente un calor en el area tratada mientras está siendo curado.

Sistema: este poder funciona tanto con criaturas vivas como con criaturas no muertas, pero el vampiro debe de tocar la herida o la parte del cuerpo más cercana a ella en el caso de heridas internas. Cada nivel curado requiere un punto de sangre y un turno de contacto. Las heridas agravadas también pueden ser curadas, pero requieren dos puntos de sangre en vez de uno.

●●●● Mens Sana

Este poder permite al Salubri quitar los trastornos de un individuo, o por lo menos mitigarlos durante un periodo de tiempo. Los Salubri recién abrazados prefieren la técnica de las charlas psicológicas, pero los antiguos Salubri optan por susurrar palabras tranquilizantes o realizar exorcismos. Algunos de la estirpe creen que el antediluviano Saulot curó la locura de Malkav con este poder, pero unos cuantos creen que fue que Saulot el que la causó con este poder...

Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Inteligencia + Empatía (dificultad 8). El uso de Mens Sana tarda al menos 10 minutos de conversación ininterrumpida. El éxito indica que el Salburi cura un trastorno del sujeto a su elección. Una pifia le otorga al Salubri ese trastorno durante el resto de la escena e inensifica el trastorno en el sujeto al que se le intentaba curar. No se puede librar a un Malkavian de su defecto mental, pero pueden mitigarse sus efectos durante el resto de la escena.

●●●●● Descargar el Alma Bestial

El usuario de este poder puede, con sólo mirar a alguien a los ojos, arrancarle el alma y guardarla en su tercer ojo. Este poder es la justificación de por qué Tremere llamó a los Salubri “demonios ladrones de almas” El cuerpo del sujeto se vuelve un recipiente sin mente mientras carezca de alma. No puede ser afectado por poderes ni disciplinas que afecten a la mente, ya que no hay ninguna mente a la que afectar. Sin embargo, respode a comandos simples hechos por la persona que ha atrapado su alma. El cuerpo no se alimentará, por lo que terminará muriendo.

Sistema: Este poder puede usarse sobre cualquier persona excepto los que tengan Humanidad 1 ó 0 ó alguna otro camino especialmente diabólico. El personaje hace una tirada de Resistencia + Empatía (dificultad 12 menos la Humanidad del objetivo). El Salubri debe tener contacto visual con el objetivo y éste tiene que estar de acuerdo en recibir este poder. Una vez el alma ha entrado en el cuerpo del Salubri, éste puede gastar un punto de fuerza de voluntad permanente para restaurar un punto de humanidad en este alma. El Salubri puede restaurar tantos puntos de humanidad como empatía tenga, y no podrá ponerle una humanidad superior a la suma de sus virtudes relevantes (por ejemplo, un personaje con conciencia 3 y autocontrol 3 no podrá tener una humanidad superior a 6). Puede devolver el alma a su cuerpo cuando quiera. Un alma que está siendo retenida puede luchar contra el Salubri haciendo una tirada enfrentada de fuerza de voluntad con éste (dificultad la Astucia + Empatía del oponente). Solo puede hacerse un intento por noche.

●●●●●● Vigor Renovado

El Salubri que ha alcanzado este poder, tiene un dominio curativo tal, que puede sanar cualquier mal en una persona con un toque y un corto periodo de concentración.

Sistema: el uso de este poder requiere contacto físico y un turno de concentración. El personaje gasta un punto de fuerza de voluntad y cura completamente al sujeto de todas sus heridas, incluidas las agravadas. Si no se mantiene contacto físico o el Salubri es forzado a separarse del cuerpo a mitad del proceso, el punto de fuerza de voluntad se gasta sin efecto alguno. El Salubri puede usar este poder consigo mismo.

●●●●●●● Pasillo seguro

Este poder permite al Salubri atravesar una multitud sin miedo o confusión. Todos los que rodeen al vampiro le considerarán alguien inofensivo, amable y bueno, e intentarán ayudarle sin pensar el por qué. Ni que decir tiene que alguien que persiga al usuario de este poder para dañarle, se encontrará con una reacción hostil por parte de la gente que intenta protegerle.

Sistema: el Salubri puede elegir “apagar” este poder, pero está activado en todo momento. Si alguien que desee dañar al Salubri está en una multitud, el vampiro y el perseguidor deben hacer una tirada opuesta de fuerza de voluntad (dificultad 6). Si el Salubri gana, el perseguidor pierde todo interés (“¿Qué narices hago persiguiendo a este tío si puedo estar en casita viendo la MTV?”) y pierde una cantidad de dados mientras persiga al Salubri igual a los éxitos conseguidos por el Salubri. Este poder afecta sólo a los que no conocen bien al Salubri o no le conocen en absoluto.

●●●●●●●● Purificación

Este poder se puede usar para limpar a una persona, objeto o lugar de cualquier presencia demoníaca o cualquier influencia espiritual maligna. Esde vital importancia que el Salubri tenga una gran convicción moral, dado que apela a la pureza de su alma para luchar contra la maldad de la corrupción que intenta purgar. El precio del fracaso es la propia alma del Salubri.

Sistema: este poder sólo puede conseguirse y usarse por un parsoneja con humanidad 8 o mayor. El jugador gasta un punto de fuerza de voluntad si el receptor está de acuerdo y la mala influencia no se resiste (una rara ocasión). Si el sujeto está dominado por una entidad consciente, el demonio lucha contra el Salubri por medio de una tirada de humanidad (por parte del Salubri) contra la fuerza de voluntad del demonio (la dificultad es la fuerza de voluntad permanente del otro). El vencedor es el que antes consiga tres éxitos más que el otro. Un fallo significa que la purificación no tiene éxito. Un fracaso indica que el demonio toma posesión del cuerpo del Salubri. La Purificación no puede usarse sobre uno mismo. Una vez la tirada ha tenido éxito el jugador ha de gastar un segundo punto de fuerza de voluntad. El Salubri debe introducir al demonio en un objeto, animal o persona cercano para encerrarlo ahí.

●●●●●●●●● Existencia Incorpórea

Gracias a este poder, el vampiro puede permitir (o maldecir) a alguien a vivir por el resto de la eternidad en el plano astral, separándose de su cuerpo físico.

Sistema: el vampiro y un receptor voluntario deben sumirse en un profundo estado de concentración durante una hora ininterrumpida mientras el Salubri realiza el ritual necesario para separar el alma de la carne sin dañar en absoluto. Durante este periodo, el personaje gasta tantos puntos de fuerza de voluntad como el doble de la fuerza de voluntad permanente del sujeto. Este poder puede usarse sólo en mortales o en vampiros que hayan alcanzado la Golconda, incluso el mismo Salubri (claro está, si ha alcanzado la Golconda). Esta separación es permanente e irreversible. Si la fuerza de voluntad del cuerpo astral es reducida a 0 en un combate astral, pierde un punto de fuerza de voluntad permanente y se rehace después de un año y un día en el lugar en el cual este poder fue utilizado sobre él. Un personaje reducido a fuerza de voluntad permanente 0 es destruido para siempre.


DISCIPLINAS COMBINADAS

- Retener la Sangre Rápida

(Extinción 3, Celeridad 3, 15 puntos de experiencia)

La sangre empleada por el Assamita en obtener acciones extra a través de la Celeridad vuelve a la Reserva de Sangre como si nunca hubiera sido usada a la tasa de uno por hora.

- Incubar a la Víbora

(Serpentis 4, Protean 2, 18 Puntos de Experiencia)

Solamente los Setitas conocen este inusual y espantoso poder. Ya es difícil que los miembros de cualquier otro clan dominen la Disciplina de Serpentis hasta este punto, pero lo es mucho más encontrar a un Setita dispuesto a enseñarle esta habilidad. El Setita ha de gastar cuatro Puntos de Sangre y esperar un turno: no es necesaria ninguna tirada. Al turno siguiente, regurgitará una serpiente venenosa viva, creada a partir de su sangre. La serpiente (a la que se considera un Ghoul con Fortaleza 1) puede actuar de forma independiente, pero seguirá las órdenes de su "padre". Debe ser alimentada con un Punto de Sangre cada tres noches, o se descompondrá en una masa de plasma corrompido. Si alguien bebe estos restos venenosos pierde de forma inmediata cuatro Niveles de Salud. Este daño sólo puede ser absorbido mediante la Disciplina de Fortaleza. El Setita puede crear y mantener tantas serpientes como quiera, pero estas deben ser alimentadas con la sangre de su dueño. Los Cainitas con Animalismo pueden comunicarse con ellas, pero éstas reflejan demasiado la personalidad de su creador como para pasar por animales naturales. Las serpientes tienen un dibujo distinto en la piel, cada uno propio de su creador (los diamantes dorados sobre piel negra son bastante comunes).

- Armamento Corporal

(Protean 3, Vicisitud 3, 20 Puntos de Experiencia)

Este poder permite al vampiro crear armas de la materia de su cuerpo. Cada una cuesta dos Puntos de Sangre, salvo las de uso a dos manos, que cuestan el doble. Hacen la cantidad de daño normal, pero agravado.

- La enfermedad desvelada

(Auspex 2, Fortaleza 7, 20 puntos de Experiencia)

Este siniestro poder diagnóstico está basado en Visión del Alma, pero revela un aspecto distinto de la condición del sujeto. Contemplando a su objetivo, el Capadocio puede distinguir exactamente qué enfermedad física le aflige, si es que hay alguna, y puede prestarle un poco de su propia Fortaleza. Este poder está limitado por el conocimiento del Capadocio.

Sistema: cuando un vampiro use este poder, puede que el Narrador prefiera hacer la tirada en secreto para que el jugador no conozca el resultado. El poder requiere una tirada de Percepción + Medicina (o Herbolaria a discreción del narrador, si el personaje sospecha un envenenamiento) a dificultad 8. El número de éxitos indica la precisión y exactitud del diagnóstico. Un fallo significa que el Capadocio no conoce la enfermedad, y un fracaso un diagnóstico totalmente erróneo. Debe tenerse en cuenta que este poder revela sólo los síntomas físicos del sujeto: La psicología es algo casi por completo desconocido en esta época. Este poder está limitado también por los conocimientos que medicina que tenga el Capadocio; si el vampiro no está familiarizado con una enfermedad concreta, será incapaz de identificarla. Además, con una tirada adicional de Resistencia + Medicina (el Narrador decide la dificultad, a un nivel acorde con la enfermedad: un resfriado puede tener una dificultad 5, mientras que el tifus será dificultad 9), el Capadocio puede curar la enfermedad si la reconoce. La víctima, aunque no recupera la salud instantáneamente, empieza a mejorar y se recupera por completo a su debido tiempo. Un fracaso en esta tirada agrava la enfermedad en cuestión, con efectos posiblemente fatales.

- Aguante Bendito

(Fortaleza 8, Mortis 4, 36 puntos de experiencia)

Milenios de pasividad frente a la oposición dan como fruto una constitución indomable. Se sabe que los vampiros con este poder se han alzado de la Muerte Definitiva. Miembros y apéndices se unen de nuevo si son cortados, y las cabezas encajan de nuevo en los cuellos, si es necesario. Cualquiera que intente exterminar a un Capadocio deberá asegurarse de que su "víctima" no domina este poder, o se encontrará frente a un poderoso y muy a largo plazo enemigo.

Sistema: en el improbable caso de que al vampiro le quede algún Punto de Sangre, debe gastarlos todos, así como cuatro puntos de Fuerza de Voluntad, más uno por cada miembro cortado (contando la cabeza) que deba unirse de nuevo al cuerpo. Si el Cainita no tiene suficiente Fuerza de Voluntad, sufre la Muerte Definitiva de forma normal. Las partes del cuerpo recuperadas deben estar cerca del cadáver, y "reptarán" místicamente hasta el tronco (una visión perturbadora); el Narrador decide la distancia límite. El vampiro se cura milagrosamente hasta el nivel "Malherido", arrastrándose a continuación hasta algún agujero en el que pueda sanar del todo con el paso del tiempo. El personaje que use este poder pierde de forma permanente un punto en cada Atributo. Estos puntos no pueden ser recuperados nunca, lo que da como resultado una reducción de la puntuación máxima posible. El poder entra en funcionamiento de forma automática e inmediata cuando es necesario, y el adversario del personaje puede interferir libremente en los efectos del mismo (si es lo bastante avispado para ello). Observa que el daño catastrófico, como por ejemplo caer dentro de un volcán en activo o ser depositado en un prado al amanecer, sigue siendo fatal y está más allá de las capacidades regenerativas del poder.

- Oscuridad Abrumadora

(Ofuscación 1, Obtenebración 2, 9 puntos experiencia)

Se tira Astucia + Ocultismo (Dif 6). Si tienes éxito invocas a un grupo de sombras que se lanzará contra las fuentes de luz hasta apagarlas. Por cada éxito puedes apagar así un fuego del tamaño de una antorcha. Esto puede causar confusión entre los que no estén preparados.

- Ojos Ensombrecidos

(Obtenebración 3, Auspex 3, 12 puntos de experiencia)

Se tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Esto crea un grupo de sombras alrededor de los ojos del objetivo, cegándolos completamente y dándoles un aspecto demoniaco. No importa el número de ojos del objetivo ni que sean de origen sobrenatural.

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