BLOOD

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jueves, 21 de enero de 2010

R.P.G. : DISCIPLINAS DE "VAMPIRO"

DEMENTACION

Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Se parece a la dominación, pero actúa más como catalizador que como controlador.

● Pasión

Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.

●● Trucos Mentales

El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la víctima.

●●● Los Ojos del Caos

Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. También permite que el vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas más perspicaces.

Sistema: El vampiro puede ver una pauta si hace una tirada de Percepción + Medicina con la dificultad que tenga esa pauta, por ejemplo averiguar la personalidad de una persona al conocerla 10, después de unos días 8, unos meses 5, etc...

●●●● Confusión

El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con el. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La víctima deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).

●●●●● Locura Total

Este poder permite que el vampiro vuelva loca a su víctima. La víctima pierde la razón por completo y adquiere cinco trastornos mentales elegidos por el narrador. Para que este poder tenga algún efecto, e lampiro debe de concentrarse totalmente antes de usarlo.

●●●●●● Nivel Seis

- Espíritus Afines

El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la víctima se vuelva exactamente igual que la suya propia. La víctima adquirirá también todos los trastornos mentales u otros problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la victima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro también debe estar dispuesto a darse cuenta de lo mucho que se odia a si mismo. Para que este poder actúe, el vampiro debe entrar en contacto físico.

- Trastornar

Este poder permite que el vampiro imponga a su victima un trastorno mental permanentemente que nunca podrá eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su victima y describirle su nuevo Trastorno Mental.

Sistema: Tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con la dificultad de el Carisma + Coraje de su victima.

●●●●●●● Nivel Siete

- Mente de Asesino

Este poder permite que el vampiro altere la mente de su víctima, convirtiendola en un asesino a sangre fría, que no dé ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la víctima de cualquier forma, la víctima asesinará a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos. Una vez que la víctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin saber con seguridad por qué hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la víctima.

Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder, se precisan por lo menos tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con dificultad igual al Carisma + Coraje del Blanco.

- Mente de Niño

Este poder permite que el vampiro reduzca hasta siete puntos de los atributos mentales del blanco, siempre que estos no bajen de uno. La víctima también se volverá muy pueril en su actuación, y tendrá un carácter ingenuo y juguetón. El vampiro deberá entablar contacto visual con la víctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.

- Ola de Locura

El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de mortales o vampiros. Si hay presentes más sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador escoge a quien afecta este poder.

Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Carisma + Empatía (dificultad 7), para ver el número de personas afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada éxito conseguido. Sin embargo, después de calcular el número de víctimas posibles, el vampiro deberá hacer una tirada contra cada persona igual que si hubiera usado Locura Total .

●●●●●●●● Nivel Ocho

- Coma

Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El método de ejecución de esto se desconoce. El vampiro simplemente se concentra y la víctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra en coma.

- Mentes de Niños

Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos. Si hay presentes más victimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a quien afecta este poder.

Sistema: El número de personas que pueden ser afectados por este poder equivale al número de éxitos conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Para saber si la víctima es afectada y por cuanto tiempo, tratar cada caso individualmente.

●●●●●●●●● Nivel Nueve

- Bendición del Caos

El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementacion, Presencia, Dominación y Quimerismo que intenten sobre el los demás vástagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio. Adquiere un trastorno mental del que nunca se librará y sufrirá de Trucos Mentales (nivel 2 de esta disciplina).

- Coma Masivo

Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay más sujetos presentes que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidirá quien resultará afectado.

Sistema: Para determinar el número de personas que pueden resultar afectadas por este poder, se hará una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos equivaldrá al número de personas que pueden quedar afectadas por los efectos de este poder. Para determinar si cada víctima resulta realmente afectada, compruébalo de forma individual, usando el método descrito en el poder Coma.


OBTENEBRACION

Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa.

● Juego de Sombras

El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora).

Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo. Los mortales han de hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o huir. Los animales huyen directamente.

●● El Sudario de la Noche

El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus reservas. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.

Sistema: Cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 10 metros la Percepción + Ocultismo del personaje. El Sudario Puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre. Los mortales han de hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o huir. Los animales huyen directamente.

●●● Los Brazos del Abismo

El vampiro puede invocar uno a más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.

Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos por éxito gastado). Los zarcillos resisten cuatro niveles de salud. El daño de presa es de Fuerza + 1.

●●●● Sombras Nocturnas

El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil parta una táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse éxitos para crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro.

Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna por cada éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño del objeto. También puede utilizarse un éxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada éxito adicional añadirá metro y medio a esto.

●●●●● Cuerpo de Sombras

El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que rezuman. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos (aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. +1 a la dificultad de evitar Rötschrek.

Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse.

●●●●●● Nivel Seis

- Llamar a la Lamprea

Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sí mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. La Lamprea, como se denomina a esta oscuridad, chupa un Punto de sangre de la víctima por turno. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; además, la aterra-dora sensación de estar siendo comido hará que la víctima vampírica tenga que superar una tirada de Coraje (Dificultad 8) o caerá en Rötschreck. La lamprea regresará al usuario por la boca de este y le dará un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de la sangre extraída.

Sistema: Mientras la Lamprea esté en acción, el vampiro no podrá efectuar ninguna acción más que concentrarse en la Lamprea propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos los daños físicos, pero puede destruirse mediante ataques mágicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño la destruirá). Si el vampiro es atacado mientras está controlando la Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpo del vampiro.

- Ojos Nocturnos

El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de esta disciplina. De este modo, el vampiro podría convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe también de forma automática el poder de Portean del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que el vampiro no esté en una zona bien iluminada, podrá contemplar el área circundante desde cualquier Punto de vista a una distancia de hasta 15 metros de su propio cuerpo sin más que cerrar los ojos y concentrandose.

- Paseo por las Sombras

El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos. El vampiro puede conseguir esto último alargando la mano a la sombra, agarrando a la víctima y tirando de ella a través de la sombra hasta donde se encuentre él..

Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampiro debe decidir dónde aparecerá e informar de su decisión al Narrador. Deberá hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) para ir a cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte, mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se le ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos des éxitos en una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Si sólo se obtiene un éxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo. Exige una tirada de Coraje, con dificultad variable dependiendo de si es el propio personaje (5), un pasajero voluntario (6) o uno involuntario (7)

●●●●●●● Nivel Siete

- Sombra Esclava

El vampiro puede animar su propia sombra, empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona en la que pueda arrojar una sombra.

Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la sombra empieza a desarrollar una creciente semiindependencia e incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder verá como su sombre salta y hace cabriolas por decisión propia, sigue al vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del vampiro a su espalda.

Sistema: El vampiro deberá gastar un Punto de sangre y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un éxito da vida a la sombra, mientras que un fracaso animará una sombra hostil a su creador. La sombra no puede comunicarse. Tendrá valores iguales a la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades (redondeando hacia abajo), salvo el sigilo, que será la mitad del de su amo. No tendrá disciplinas, salvo Obtenebración, que será también igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarse de su amo y alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender paredes. La sombra dura una hora por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecerá al amanecer. Es posible atacar físicamente a la sombra de modo normal, y si muere, el vampiro perderá la mitad de su fuerza de Voluntad y deberá hacer una tirada de Röstchreck (dificultad 9) y no podrá usar este poder durante un mes.

●●●●●●●● Nivel Ocho

- Amo de la Noche

El vampiro puede convocar un máximo de tres sombras, criaturas hechas de oscuridad sólida. Si bien es posible dañar a las sombras de forma normal, actúan como si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momento en el cual se evaporarán. Las sombras servirán al vampiro durante toda una noche seguida, si no son destruidas en combate. Aunque poseen un cierto grado de inteligencia, cumplirán las órdenes verbales del vampiro al pie de la letra.

Sistema: Cuando el creador use este poder por primera vez, deberá gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad por cada una de las sombras y deberá hacer lo mismo para invocar a una nueva sombra si una resulta destruida. Cada vez que se llame a las sombras, su amo deberá gastar un Punto de sangre para por sombra. La Sombra solo puede emerger si hay una zona umbría desde la cual emerger.

- Sepultura

Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad es tan potente que una víctima atrapada en su interior se asfixiará después de un número de minutos igual al de su resistencia. Una vez en el interior, la víctima no podrá liberarse por medios normales. El vampiro puede modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar. La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que puede matar a un vampiro.

Sistema: Para encerrar a una víctima, se precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia + Ocultismo del blanco)

●●●●●●●●● Invocar el Abismo

Este poder permite que el vampiro convoque una oscuridad tan poderosa que absorberá la vida de todos los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa al lugar del que vienen se lleva consigo los cadáveres de los que haya matado. Ataca a todos los que estén a menos de 15 metros del invocador.

Sistema: El invocador deberá gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentrándose. Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) y el número de éxitos es el número de daños, pudiendose absorber solo con Fortaleza.

●●●●●●●●●● Destierro

El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo que suceda en el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador.


VICISITUD

La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma y la composición de los cuerpos, tanto el suyo como el de los demás.

● Metamorfosis

Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos. Este poder permite que el vampiro aumente su Atributo de Apariencia o que se parezca a otra persona (siempre que los cambios no sean demasiado drásticos).

●● Moldear Carne

Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmético; sin embargo, los efectos son permanentes.

Sistema: Una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 10). Lo éxitos en la tabla de Metamorfosis.

●●● Moldear Hueso

Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la piel.

Sistema: Fuerza + Alteración Corporal, si se quiere hacer daño, la víctima sufre un daño por cada éxito que el moldeador obtenga (dificultad 7) y queda horriblemente desfigurada.

●●●● Forma Horrenda

Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transforma en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgos físicos grotescos. El vampiro tendrá manos de siete dedos y con garras, las vértebras terminadas en protuberancias óseas espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes y la piel de un color gris negruzco cubierto de una capa negra, aceitosa y viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptan esta forma.

Sistema: Es esta forma, la Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan en tres puntos cada una, mientras que los Atributos Sociales se reducen a 0. El daño ejercido por la pelea asciende en uno. Asumir esta forma cuesta dos Puntos de Sangre.

●●●●● Esencia Interior

Con la Esencia Interior, el vampiro puede convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente. El cuerpo puede convertirse en un máximo de 10 Puntos de Sangre y esta sangre puede dejarse en un lugar, utilizarse para crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador. Sin embargo, si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro dejará de existir.

Sistema: El vampiro escoge que partes del cuerpo desea convertir. Las extremidades dan 2 puntos y el resto 1. Esta parte del cuerpo puede convertirse de nuevo en cuerpo, siempre que no haya sido destruida o ingerida y esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido destruida, el vampiro deberá gastar un numero de Puntos de Sangre igual al generado inicialmente para regenerar la parte del cuerpo que se perdió.

●●●●●● Nivel Seis

- Forma Plasmática

Este poder es similar a la Esencia Interior, pero su usuario puede manipular la sangre una vez que haya sido creada. Podrá trasladar parte o la totalidad de la sangre, por ello podrá atravesar grietas, pasar por debajo de las puertas, etc. Mientras el vampiro esté en esta forma, será inmune a todos los ataques, menos al fuego y la luz del sol. El vampiro podrá moverse como un charco de líquido rojo o tener un aspecto completamente normal, solo por la coloración roja (aunque seguirá siendo un volumen de sangre mantenido en forma bípeda por la tensión superficial). El vampiro en estado líquido podrá hablar y caminar de la forma normal.

En realidad, el vampiro y las partes de su cuerpo no serán sólidas, así que, si bien las balas y los puños no harán más que atravesarle y salpicar la sangre sin hacerle daño, el vampiro no podrá golpear a nadie ni participar en ninguna otra actividad física. Mientras el vampiro este es esta forma puede usar Disciplinas mentales, a menos que exijan contacto ocular.

- Merodeador Quiróptero

Este poder es similar al de Forma Zulo, pero todavía más temible. El vampiro asume una forma parecida a la del Zulo (adquiriendo todas las ventajas e inconvenientes ya explicados), además de ciertas ventajas adicionales. Un vampiro en esta forma parece se parece más que nada a un gran murciélago bípedo.

De sus brazos brotan unas alas estriadas y correosas que le permiten volar a unos 40 km por hora (el vampiro puede transportar objetos en el aire, pero no manipularlos). Además puede hacer si lo desea una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dif 6) para extender garras al final de sus alas (donde se encuentran las manos); estas garras infligen un dado de daño agravado de Fuerza + 2.

Por último, el vampiro resta dos a la dificultad de todas sus tiradas para oír algo, pero le suma uno en el caso de que sea la visión lo empleado (los murciélagos, como sabe cualquiera con alguna cultura, son ciegos... e incluso los monstruos murciélago son algo miopes)

Sistema: El vampiro debe gastar tres Puntos de Sangre para asumir esta forma, y hacer una tirada por separado si desea formar las garras.

- Sangre de Ácido

La sangre del vampiro se convierte en un ácido de forma permanente, al igual que toda la sangre que beba. Si la sangre se derrama, puede provocar heridas agravadas a un oponente que entre en contacto con ella. Si la combina con Esencia Interior, el vampiro puede hacer ataques muy sorprendentes. Aunque el vampiro ya no tiene que preocuparse por la diablerie, no podrá crear nuevos vampiros o ghouls; la sangre los mataría.

Sistema: Cada punto de sangre hace 6 daños. La sangre corroerá la madera, pero no el metal ni el cristal. La sangre salpicará a cualquiera que golpee al vampiro en combate con armas cuerpo a cuerpo(supón que se emite un Punto deSangre por cada nivel de salud perdido). La víctima del ataque puede tratar de hacer una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8 o 9 dependiendo del arma) para evitar ser alcanzado por el ácido. Un Éxito anula un Punto de sangre.

- Zarabanda de Entrañas

Este poder te permite reventarte el estómago haciéndote un nivel de daño y permitiéndote atacar y manipular las cosas con tus tripas. Se gasta un punto de sangre y por cada punto de resistencia se tiene un dado extra para acciones adicionales. No pueden sumarse a Reservas ya existentes.


- Testudo Viviente

El Tzimisce ha de tener Fuerza 5 mínimo para usar este poder. La víctima ha de estar inmovilizada y tener la espalda desnuda. Se debe pasar una tirada de Destreza + Alteración Corporal a dificultad 8, para abrirle la espalda causando un solo nivel de daño a la víctima. Esta víctima se puede usar como escudo pudiendo resistir hasta cinco niveles más allá de incapacitado antes de quedar completamente destrozado y no poder ofrecer protección. Mientras la víctima siga viva se pueden hacer tiradas de Destreza + Manipulación Corporal (Dif. 7) y hacerle un nivel de daño para transformar el escudo en armas ofensivas, como por ejemplo, transformar su piel en un látigo, o la caja torácica en afilados pinchos. El arma hace su daño normal.

●●●●●●● Nivel Siete

- Caparazón

El vampiro puede formar un caparazón compuesto, de un extraño material excretado a través de su cuerpo. Parece ser un caparazón blanco y duro, con una forma ligeramente parecida al ataúd. El caparazón protege al vampiro con un valor de absorción de daño igual al doble del vampiro contenido en él. El caparazón protegerá de todo daño, incluyendo la luz del sol.

El vampiro solo puede crear un caparazón para si mismo y tarda en hacerlo al rededor de 10 minutos. El vampiro puede permanecer indefinidamente en él, incluso durante el letargo. Dentro del caparazón, el vampiro podrá oír lo que sucede alrededor, pero no verá. Sin embargo, el vampiro no podrá comunicarse con el exterior, aunque sí usar sus Disciplinas mentales. El caparazón sirve como ataúd improvisado y puede transportarse sin peligro durante las horas de día. El vampiro puede disolverlo a voluntad.

- Pudrir Carne

El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que toque, sea Vástago o Mortal. El horror de esta enfermedad hará que la mayoría de los que vean a la víctima huyan asqueados. Nadie querrá tener contacto con la víctima salvo sus compañeros más íntimos.

- La Empalizada del Empalador

El Tzimisce debe agarrar a la víctima durante un turno completo. Se hace una tirada de resistida de Fuerza + Medicina contra Resistencia (ambas a Dif 8). Si el vampiro vence, la columna vertebral de la víctima crece a través del cráneo y el ano unos tres metros, clavándose en el suelo la parte inferior y dejándolo estacado, causándole 10-Resistencia niveles de salud, sin que se pueda resistir con fortaleza y reduciendo 3 a la Destreza. Se supone que los mortales mueren al poco rato o inmediatamente.

●●●●●●●● Nivel Ocho

- Aliento del Dragón

Este nivel permite que el vampiro exhale llamas sin quemarse a si mismo.

Sistema: El aliento flamígero afecta a una zona de dos metros cuadrados. La dificultad es de 6 para impactar en alguien. Cada impacto provoca un dado de daño, que seguirá ardiendo hasta que se extinga; la víctima puede absorber el daño, pero tendrá que seguir haciéndolo a cada turno. Los impactos adicionales aumentan en uno el daño inicial.

- Chuchería

Este poder permite que el vampiro se convierta en un objeto inerte, natural o artificial, de un tamaño que puede ir desde el de una pequeña gema hasta un objeto del mismo tamaño que el vampiro. Éste tendrá todas las propiedades físicas del objeto, pero mantendrá su propia capacidad mental, incluyendo el uso de esta disciplina y todas las Disciplinas de naturaleza no física. El vampiro puede ser transportado con facilidad, pero el sol le sigue dañando y el aura se sigue viendo.

●●●●●●●●● Nivel Nueve

- Fundirse con el Terreno

El vampiro puede unirse a la tierra, disipando su cuerpo dentro de la zona circundante. A diferencia de Fusión con la Tierra, este poder hace que el vampiro sea prácticamente inmune a cualquier daño, salvo a una fuerza que destruya la tierra de la zona, e incluso en ese caso es posible que al vampiro le de tiempo a trasladarse a terreno seguro. El vampiro oirá todo lo que suceda en la zona que habite. No podrá ver ni oír, pero un poder místico le proporcionará la capacidad de sentir o intuir todo lo que suceda en su presencia. El vampiro puede usar Disciplinas mentales en esta forma.

- Sosia

Este poder permite que el vampiro asuma cualquier forma imaginable, siempre que su masa no sea menor de la mitad o mayor del doble de la del vampiro. Es posible que el vampiro pueda usar ciertas Disciplinas o no, dependiendo de la forma escogida (esto queda al criterio del Narrador). El vampiro no podrá adquirir Disciplinas nuevas por el uso de este poder, pero si podrá aumentar sus Atributos y Habilidades naturales (como antes, la naturaleza de estos aumentos queda en manos del narrador).

●●●●●●●●●● Reformar Cuerpo

Este es el máximo poder de la Vicisitud. Permite que el vampiro reforme su cuerpo después de que éste haya sido destruido. El espíritu del vampiro podrá tomar las cenizas y reconstruir el cuerpo. Puede tardar años, pero el vampiro será casi indestructible. Es posible que el vampiro no pueda devolver a su cuerpo el aspecto anterior, pero se asemejara bastante.


BARDO

Esta es la disciplina de los Hijos de Osiris, transmitida desde que el mismo Osiris descubriera por primera vez esta senda. Supone conseguir un constante estado de consciencia mística, que solo se alcanza viviendo la rígida vida ascética de los Hijos. Su nombre viene de la palabra tibetana para el "semimundo", el lugar al que se va entre la muerte y la resurrección. Es en este reino en donde reside la consciencia de los Hijos de Osiris.

Esta disciplina no es el mismo estado que la Golconda. La Golconda es la comprensión y aceptación de que las cosas son como son, mientras que las disciplinas de los Hijos se basan en la negación. Niegan a la bestia que hay en su interior concentrándose intensamente en su Humanidad y su estado de muerte. Si un hijo abandonase su meditación y su disciplina, sería asaltado por su reprimido lado oscuro, tanto tiempo negado: La bestia desatada.

Los Hijos deben conservar una Humanidad igual a su nivel más alto de habilidad, o si no perderían dicha habilidad. Por ejemplo, un Hijo debe tener una humanidad de nueve para conseguir un noveno nivel de consecución. Si la humanidad del Hijo llegase a bajar del nivel requerido, se perderá la habilidad de ese nivel, que debe ser adquirida de nuevo con experiencia. El Hijo puede evitar esto con su primera disciplina.

● Restaurar Humanidad

La primera disciplina que se le enseñar a un nuevo Hijo es la habilidad de recuperar la Humanidad perdida. Ésta debe emplearse antes de que pase una semana de la pérdida. El que la use debe meditar durante una hora por cada Punto que intente recuperar. Entonces tira por Conciencia y Empatía con una dificultad igual al nivel de Humanidad que se está restaurando. El número de éxitos es el número de puntos de Humanidad que se recobran (aunque el Hijo no puede recobrar más de lo que se perdió). Si la tirada fracasa, el usuario debe hacer penitencia antes de poder emplear de nuevo esta habilidad. El Rey Que No Muere del Templo puede aconsejar las medidas penitentes.

Si esta habilidad se emplea con éxito antes de que pase una semana de la pérdida de Humanidad, también se recuperan los niveles perdidos de Bardo.

●● El Símbolo del Exilio de Thoth

El Hijo aprende una gesticulación mística que puede defenderle contra cualquier influencia sobrenatural. El Hijo tira su destreza y su Ocultismo con una dificultad de 8. El número de éxitos es el número que se añade a la tirada de dificultad de cualquier poder sobrenatural que intente actuar sobre el hijo. Esto incluye la Taumaturgia, la Dominación, Presencia, Auspex, la magia espiritual Lupina, los encantamientos de las hadas, etc..

También influye en los mortales que intenten dañar al vampiro con su Fe.

Corre el rumor de que esta habilidad le fue enseñada a los Hijos por Thoth, un antiguo Mago y poderoso aliado de Osiris. Nadie sabe hoy día si se trataba de un vástago, de un poderoso Mortal o si de veras existió.

●●● El Don de Apis

Este nivel de habilidad libera al Hijo de la maldición de tener que beber sangre humana para sobrevivir. El Hijo puede beber de animales y ganar tanto alimento de su sangre como de la Vitae de los mortales. Mientras se mantengan los rituales adecuados, esta habilidad no disminuye con el tiempo. El Gran Rey Que No Muere no ha bebido sangre de mortal desde la caída de Roma.

●●●● El Pilar de Osiris

El Hijo puede crear un Pilar de Osiris, en el centro de un Templo, el lugar donde pueden mantenerse el estudio y la maldición del Bardo. Cualquier conjuro o disciplina sobrenatural que se realice en el interior del Templo resta tres al factor de dificultad para tener éxito. Sin embargo, si un Hijo permanece una larga temporada lejos de su Templo, aumenta la probabilidad de un frenesí. Por cada mas fuera del Templo aumenta en uno la dificultad de tiradas ante el frenesí. También aumentan las causas por las que puede sobrevenir un frenesí, hasta que después de unos pocos meses, incluso la menor de las molestias puede dispararlo. Sólo la meditación regular en el Templo puede prevenir esta degeneración.

La mayoría de los Hijos residen en un Templo mayor, en donde los compañeros miembros de la secta les ayudan a mantener su estricta senda. Sin embargo, a veces un Hijo tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad decidida por el Narrador en función de la naturaleza del emplazamiento. El numero de éxitos son las semanas que puede mantenerse el Templo antes de que sea necesario otro ritual.

●●●●● Paradoja

Con este nivel, el Hijo ha alcanzado suficiente conocimiento en sus estudios místicos como para comprender de forma innata la naturaleza ilusoria del mundo. Puede entonces pronunciar algún comentario impertinente acerca del mismo, normalmente una frase sin sentido o un Haikeu.

Sistema: El Hijo tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza de Voluntad de cada oyente. Cualquiera con el que tenga éxito se siente de repente abrumado por el conocimiento de la condición única del universo. Se hallarán en un confuso trance y deberán hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para intentar llevar a cabo cualquier acción durante el de la Escena. Al final de la escena, el conocimiento se desvanecerá, sumido de nuevo en las ilusiones de la mente.

La persona afectada por la paradoja debe añadir uno a la dificultad de cualquier acción para dañar al Hijo, ya que tras esto una parte de su ser recuerda el júbilo que el Hijo le trajo, aunque sólo fuese durante unos fugaces instantes.

●●●●●● El Favor de Anubis

Esta habilidad le permite al Hijo proteger del Abrazo a un mortal. Si un mortal con esta protección es mordido por un vampiro que luego intenta convertirlo en Vástago, éste no tendrá éxito. El vampiro no lo sabrá hasta que el mortal despierte de su primer sueño. Sin embargo, ahora el mortal será un Ghoul.

Sistema: El Hijo debe prepararse con un ritual de meditación antes de ponerse en contacto con el mortal en cuestión. Tira su Empatía + Ocultismo (dificultad 6). El número de éxitos son las semanas durante las cuales el mortal será inmune. Si falla, no puede volver a intentarlo sobre ese mortal duran-e un mes lunar. Si fracasa, nunca podrá proteger a ese mortal.

Cuando se ha tenido éxito, todo lo que hace falta para imponerle la protección al mortal es un beso. El beso puede darse en cualquier lugar de la cara, pero suele darse en la frente, en donde se halla el tercer ojo místico.

●●●●●●● Traer el Alba

Esta habilidad no hace que, de hecho, salga el sol, pero en su lugar provoca que el Vástago duerma como si fuera de día.

Sistema: El Hijo tira su Ocultismo+Manipulación contra la humanidad del Vástago. El Hijo puede afectar a múltiples objetivos dividiendo su reserva de dados. Se puede evitar este nivel con rituales Taumatúrgicos.

●●●●●●●●● Nivel 9

- Ritual de Momificación

Tras un largo periodo de meditación, un Hijo con este nivel de habilidad mística puede caminar por el exterior durante el día, a pleno sol y sin sufrir daño. Esta habilidad de contemplar el sol puede reforzar la Humanidad y las Virtudes de un Hijo. Por cada hora que se pase bajo es sol, el Hijo puede tirar su humanidad, o una de sus Virtudes (dificultad 9). Cada éxito conseguido significa que ese rasgo sube un Punto.

Sistema: El Hijo debe prepararse en una ceremonia de ascetismo de un mes, contemplando la Luz Interior. Tras ese tiempo, debe tirar su Humanidad (dificultad 10). El número de éxitos son las horas que puede andar a la luz del día. Un fracaso significa que le Vástago no puede intentarlo hasta la próxima década.

- Renacimiento

Este poderoso ritual permite que los Hijos de Osiris puedan ser traídos de nuevo de la Muerte Definitiva.

Sistema: Esta ceremonia debe ser supervisada por una Hija de Isis. Todos los que residen en el Templo del muerto deben contribuir con al menos un Punto de sangre cada uno. El estado del cuerpo no importa, en tanto en cuanto haya alguna parte. La consciencia del vampiro ha alcanzado un nivel de existencia estática en el plano astral, donde puede permanecer hasta que recupere su cuerpo. El vampiro debe tirar su Fuerza de Voluntad (dificultad 10). Si tiene éxito, puede emplear los puntos de sangre vertidos en su cuerpo para sanarlo. Cuando recupere todos sus niveles de salud, el vampiro podrá vivir de nuevo como era antes, pero habrá perdido la habilidad de crear progenie o Ghouls. Aunque retenga su Generación a efectos de Dominación, su sangre ya no tiene la potencia original, y aunque alguien se la beba toda no podrá adquirir esa generación. El Hijo solo puede emplear esta habilidad una vez por siglo.

●●●●●●●●●● Nivel 10

Observa que no hay un nivel 10 de Bardo. De hecho, ninguno de los Hijos ha oído de ningún Cainita de la Tercera Generación que haya practicado la Disciplina.


ANIMALISMO

El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y encarna la Bestia aga-zapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Anima-lismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los ani-males y controlar las acciones de tales criaturas tocando el cora-zón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampi-ros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.

Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse las cosas de forma muy literal.

El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautiza-do estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.

● Susurros Ferales.

Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bas-tante inteligentes como para seguir una conversación extensa, con esta Disciplina puedes intentar una forma limitada de comu-nicación empática y formular a las criaturas solicitudes concre-tas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el con-tacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si sí lo desea, de que actúe honradamente.

Después de establecer el contacto, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (hay que interpretarlo).

El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda comprenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".

No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.

●● La Llamada de Noe

La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.

La limitación proncipal ees que no puedes llamar a animales de especie distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene bien hacerlo bien la primera vez.

Los animales llamados de esta manera no tienen obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a su llamada.

●●● Canción de la Serenidad

Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Besstia interior, puedes quitarle lo que le da es fuego de la individualidad y la creatividad.

Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de atauqe al que se le someta. Los vástagos son inmunes a este poder.

Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que lees ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, son mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan siquiera pensar sobre la situación.

Sistema: Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco. Ésta es una tirada extendida.

●●●● Comunión de Espíritus

Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu penetra en el animal y lo posee. Esto te permite cdontrolar las acciones del animal comosi tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante ese tiempo.

●●●●● Apartar a la Bestia

Con este poder, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tu mismo.El receptor de esta energía inmensa debe tener menos de Humanidad 7.

●●●●●● Nivel Seis

- Habla de Especie

Igual que Susurros Ferales, pero aplicado a un grupo específico de animales

Sistema: Un éxito en Carismaa + Trato con Animales (Dificultad 8).

- Inocencia del Pastor

Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relacciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son las mejores posibles. Con esta Disciplina, les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.

Sistema: Carisma + Trato con Animales (Dificultad segun el estado de animo de animal). Esto hace que alimentarse de un animal sea muy sencillo.

- Suculencia Animal

Con este poder, la sangre de un animal no solo llenará como la de un humano, sino que mientras que una vaca tiene 5 puntos de sangre, para el vástago serán 10.

- Alma Compartida

Este poder permite que el personaje comparta sus experiencias momentáneamente con cualquier animal al que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad de pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro. También se comparten los recuerdos. Si se pasa suficiente en este estado, cada participante lo sabrá todo sobre el otro.

Sistema: Percepción + Trato con Animales (Dificul-tad 6). Cada turno posterior al primiero que se pase en este estado de fusión exige que el personaje gaste un Punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco turnos en compartir las almas completamente.

●●●●●●● Nivel Siete

- Doblegar a la Bestia

Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a la Bestia Interior que el resto de los vampiros. Los que tienen esta disciplina, la controlan a Voluntad.

Sistema: Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en Frenesí. Deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad cada turno que desee mantener este estado. Un fallo indica que no se logra entrar en Frenesí y un Fracaso indica Frenesí incontrolado.

- La Voz del Amo

Como Habla de la Especie, pero puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz.

●●●●●●●● Nivel Ocho

- Llamada Masiva

Llama a todos los animales de los alrededores.

Sistema: Manipulación + Liderazgo(dificultad 7). Cada éxito cubre un rádio de 3 kilómetros.

- Espíritus Gemelos

Similar a Comunión de Espíritus, pero mientras controla a ese animal, puede mover el suyo propio.

●●●●●●●●● Nivel Nueve

- Vínculo Carnal

Puede fundir su forma física con la de un animal, o la de un animal dentro de el.

Sistema: Resistencia + Trato con animales (Dificultad 7) para de menor tamaño del Vampiro y Resistencia + Empatía (Dificultad 7) y un Punto de sangre para los mayores que él. Puede usar Comunión de Espíritus para controlarlo y moverse por el dia.

●●●●●●●●●● Ejercito de Bestias

Permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmovil, se hará con el control de todos los animales convocados.


AUSPEX

Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción exsstrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenomenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.

● Sentidos Aguzados

Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tu desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes.

Sistema: Aunque este poder entra en juego a través de la descripción del narrador, hay circunstancias que requieren tirada.

●● Percepción del Aura

Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (aura pálida)

●●● El Toque del Espíritu

Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener im-presiones de una de las personas que lo hayan sostenido por últi-ma vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instan-tanea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión.

Sistema: Percepción + Empatía, dificultad es la fuerza de voluntad de la persona a tratar + la antigüedad del suceso.

●●●● Telepatía

Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto.

Sistema: Inteligencia + Subterfugio (Dif. F.d.V. del blanco) cada éxito permite un elemento de información.

●●●●● Proyección Psíquica

Puedes separar tu mente del cuerpo. En este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, sin embargo, el cuerpo físico yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano espiritual y no puedes volver.

Sistema: F.d.V. + Percepción + Ocultismo (Dif. según viaje) Un fracaso indica que el cordón se rompe. También si se pierde toda la fuerza de voluntad se rompe.

●●●●●● Nivel Seis

- Comunicación Telepática

Mientras que la telepatía sólo permite que un personaje lea la mente de un sujeto, este poder le permite leer, conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver.

Sistema: Carisma + Empatía (Dif. F.d.V.)

- Clarividencia

El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor.

Sistema: Percepción + Empatía (Dif. 6) para sintonizarse con éxito. El personaje puede usar otros poderes mentales a la vez que este.

- El Sueño

Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar.

Sistema: Astucia + Empatía (Dif 7) para interpretar correctamente los sueños.

- Vista de Aguila

Esta es una forma de clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además clarividencia, puede hacer zoom sobre un lugar particular.

Sistema: Abarca 3 Km de radio y 75 metros de alto.

- Predicción

Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.

Sistema: Un punto de sangre + Percepción + Empatía (Dif. F.d.V. del blanco). Tres o más éxitos restan dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra este.

- Sentir Emoción

Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Con este poder, se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores.

Sistema: Percepción + Empatía (Dif. 7)

●●●●●●● Nivel Siete

- Buscar Alma

El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.

Sistema: Percepción + Investigación (Dif. 6, 8 si posee Ofuscación)

- Enlace Espiritual

Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias personas . Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual.

●●●●●●●● Nivel Ocho

- Asalto Psíquico

Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.

- Omnisciencia

El personaje adquiere inmediatamente una compren-sión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los de´mas tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).

Sistema: Percepción + Empatía (Dif.6) Con un nivel mayor o igual a Omnisciencia de ofuscación, se es inmune a este poder. El límite es la línea de visión.

●●●●●●●●● Precognición

Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bas-tante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En realidad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las circunstancias actuales cambiase

●●●●●●●●●● El Pulso de la Canalla

Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso de la Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.


TEMPORIS

● Sentido Temporal

El vampiro puede percibir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede percibir el uso de Temporis o de otros poderes que alteren el flujo del tiempo. Tiene también un reloj interior que sigue perfectamente el curso del tiempo. Esto es particularmente útil con los poderes más elevados de esta Disciplina, pues da al vampiro la capacidad de saber qué es capaz de hacer con sus poderes, durante cuánto tiempo durarán los efectos, etc.

Sistema: No se necesita ninguna tirada y los efectos son permanentes.

●● Repetirse

El vampiro tiene el poder de causar que un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin darse cuanta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto acaba tan conmocionado que no presta atención a lo que sucede a su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Empatía (dif. FdV de la víctima). Una situación evidentemente peligrosa hará que la víctima salga de su trance si supera una tirada de Percepción + Alerta (dif. 6)

●●● La Maldición del Zombie

El vampiro puede hacer que una víctima perciba el tiempo como si se hubiera acelerado. La víctima se mueve a la mitad de su velocidad normal, y todo lo que dice lo hace lenta y pausadamente. La víctima tendrá problemas al comunicarse, y aún más en un combate. Mientras que las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, puñetazos, patadas, estocadas y otros ataques que requieren la velocidad personal para añadir fuerza cinética producen sólo la mitad de daño y la dificultad de que sean exitosas se incrementa en dos.

●●●● Desdoblamiento

El vampiro puede parar el tiempo un momento, permitiéndole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiro parece teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplemente está deslizándose fuera del fluir normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos mientras está fuera de la corriente del tiempo. Entonces, no puede atacar a alguien usando este poder. Sin embargo, puede moverse tras un oponente, golpearlo y parpadear de nuevo.

Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar objetos físicos, aunque puede moverse libremente.

●●●●● Objeto Helado

El vampiro puede parar el tiempo para un objeto inanimado durante un período determinado de tiempo. El vampiro puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, para dejar que luego continúe su trayectoria. El vampiro puede detener el tiempo en un interruptor y encenderlo. Cuando volviere al curso normal del tiempo, aparecería la luz de la lámpara. Este poder puede usarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que estén en contacto con seres vivos. Además, los objetos no pierden energía mientras el tiempo está detenido, haciendo que cualquiera que toque una bala congelada en el aire se queme la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando re-entre en el tiempo.

●●●●●● Controlar el Envejecimiento

El vampiro puede detener o acelerar el proceso de envejecimiento. El vampiro debe estar en contacto físico el individuo en cuestión, y puede afectar sólo a una persona u objeto al mismo tiempo.

●●●●●●● Dominio de la Noche Eterna

El vampiro puede dilatar el tiempo en una área para que el día pase en el parpadeo de un ojo y la noche continúe sólo unos minutos después de que saliera el sol. Esto es muy útil en un refugio. Los cazadores que entren se darán cuenta demasiado tarde de que, aunque debiera ser por la mañana, son las 23h, y el señor está despierto. El vampiro seguramente sólo utilizará este poder en su cámara privada, ya que una exposición prolongada a estos efectos enloquecería a sus siervos. Este poder también se puede utilizar como una arma defensiva, haciendo que el amanecer llegue inexplicablemente y dejando a sus víctimas vampíricas en una situación comprometida.

●●●●●●● Fuera del Reloj de Arena

El vampiro puede salirse completamente del tejido del tiempo y emprender cualquier acción que desee. Todo está congelado en el tiempo - materia, energía, vida, etc. Los dispositivos mecánicos no pueden ser utilizados, si no es manualmente. Así pues, los coches no correrán y los teléfonos y ordenadores no funcionarán. El vampiro puede dispara una pistola, pero la bala no dejará la recámara hasta que el vampiro re-entre en el tiempo. La energía cinética del vampiro continúa funcionando fuera del tiempo, haciendo que un cuchillo lanzado golpee y hiera un objetivo. Sin embargo, la víctima no sufrirá los efectos hasta que re-entre en el tiempo.

Sistema: Se debe tirar Resistencia + Ocultismo (dif. 8). Por cada éxito, el personaje puede permanecer fuera del tiempo durante un turno.

●●●●●●●● Bolsillo de Tiempo

El vampiro puede hacer que una área entera abandone el tejido del tiempo. Todos aquellos en el Bolsillo de Tiempo pueden actuar a velocidad normal, pero todo lo que quede fuera de él está congelado.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Manipulación + Seguridad (dif. 7). El radio de efecto es de 10 metros alrededor del vampiro por éxito. Los personajes dentro del bolsillo no lo pueden abandonar hasta que quien lo creó decida que se cierre o es destruido.

●●●●●●●● Rebobinar el Tiempo

El vampiro puede hacer que le tiempo retroceda a un punto en particular, donde comenzará otra vez su curso. El vampiro permanecerá dondequiera que se encontrara cuando utilizó este poder, aunque todo lo demás volverá al lugar que ocupaba en el momento escogido por el vampiro. Una vez rebobinado el tiempo, los sucesos pueden ser cambiados por el vampiro. El vampiro puede incluso hacer que los demás cambien sus acciones. Sin embargo, si el vampiro no motiva a otros a hacer otras acciones, harán las mismas y éstas tendrán el mismo resultado.

●●●●●●●●● Invocar la Historia

El vampiro puede extraer un pedazo de espacio y tiempo del pasado. El vampiro debe concentrarse en traer del pasado un tiempo concreto, no un evento en particular. Aquellos dentro del área invocada no pueden ver ni interactuar con el presente, si no es que tienen Sentido Temporal. Como mínimo un True Brujah ha intentado invocar al mismo Brujah de este modo, pero este intento se cree que fracasó de un modo horrible. Si un suceso como este sucediera, los efectos en la realidad son desconocidos.


DAIMONION

● Sentir el Pecado

El Baali puede percibir el mayor defecto en la personalidad del sujeto, ya sea una Virtud baja, una Voluntad débil, un trastorno mental o lo que sea.

Sistema: El Baali debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, contra una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del blanco + 4.

●● Temor al Vacío Inferior

El Baali aprovecha el conocimiento de la debilidad de su blanco par doblegar su mente. Debe usar Sentir el Pecado para averiguar el defecto trágico de su blanco. A continuación debe hablar con él, informándole de su inevitable condenación.

Sistema: Deberá hacer una tirada opuesta de Astucia + Intimidación, contra Coraje + 4 del blanco. Si el Baali vence, la víctima huirá en frenesí; si se gana por tres éxitos o más, la víctima se derrumbará, impotente.

●●● Llamas del Submundo

El Baali puede lanzar llamaradas sobre su blanco.

Sistema: El Baali deberá tirar Destreza + Ocultismo (dif. depende de la distancia) para impactar. Por cada Punto de sangre gastado hace un dado de daño.

●●●● Psicomaquia

El Baali puede invocar a la Bestia existente en un individuo. Después de utilizar Sentir el Pecado (más atrás) para distinguir la debilidad, el Baali puede persuadir a la Bestia para que aflore a la superficie.

Sistema: La víctima deberá pasar una tirada contra su mayor debilidad (su Virtud menor), con una tirada de dificultad 8, o entrará en frenesí; todos los trastornos mentales sufridos por la víctima quedarán de manifiesto. Este poder no afecta a Vástagos que hayan alcanzado la Golconda.

●●●●● Maldición

El Baali puede lanzar una maldición sobre el blanco. Uno de los Rasgos, escogido por el Baali, descenderá a cero durante un período de tiempo que dependerá del número de éxitos.:

●●●●●● Ignorar las Llamas abrasadoras

Gracias al efecto de este poder, el fuego ya no afecta al personaje.

Sistema: Los efectos son permanentes.

●●●●●●● Invocar al Heraldo del Infierno

El Baali puede invocar a un demonio menor del Infierno para que cumpla sus órdenes. Los demonios varían mucho en sus aptitudes y forma, pero habitualmente se crearán según los siguientes valores: Atributos 10/7/3, 15 puntos en Habilidades, Fuerza de Voluntad 8, 10 puntos en Disciplinas, aparte de una Fortaleza de por lo menos 3 y la capacidad de curarse como un Lupino. La forma puede variar tremendamente: algunos demonios son bellas seductoras, otros, horrores reptilianos.

Sistema: este poder exige un ritual de una hora, con el gasto de tres Puntos de Sangre y un sacrificio humano. Se puede invocar al demonio sin el ritual de una hora o sin el sacrificio, pero entonces el Baali deberá gastar seis Puntos de Sangre y el demonio estará sin control; es posible que decida arrastrar al Baali al Infierno por su temeridad.

●●●●●●●● Gran Maldición

Esta maldición es mucho más sutil que el poder de nivel tres y afecta a una zona mucho más amplia. Con ella, el Baali siembre en una ciudad o provincia entera una sensación de pesadumbre, desesperación y malestar. El crimen y la violencia aumentan, los pequeños enfados se convierten en odios enconados, la economía entra en una espira descendente, se rompen los matrimonios por causas triviales y el mundo se convierte en un lugar más desagradable en general. Incluso las organizaciones de la Estirpe se vuelven más indisciplinadas y menos eficaces; por ello, este poder es ideal para minar las estructuras de poder de la Camarilla en una ciudad. Un éxito en el uso de Auspex a nivel 9 o más permitirá que el usuario determine que hay una aura exterior malévola en la región afectada; la gente normal dará por supuesto simplemente que las cosas están cambiando... para peor.

Sistema: El Baali hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dif. 9); cuantos más éxitos consiga, mayores serán los efectos.

●●●●●●●●● Convocar a la Gran Bestia

Este poder permite invocar a uno de los Grandes Señores Demoníacos del Submundo, que surgirá desde el Hades; los detalles de esto quedan al arbitrio del Narrador, pero lo más prudente es decir que estas entidades son más poderosas que cualquier vampiro y que el mundo estará en un grave problema. Este poder se presenta más como un recurso argumental que como una forma de que un Narrador sádico extermine a la cuadrilla de personajes. Hay que tener en cuenta, además, que tan sólo Shaitan, el fundador de los Baali, conoce este poder.

Sistema: Se tardan cuatro horas en completar este ritual y exige el sacrificio de 50 víctimas (Vástagos o mortales), con una Humanidad mínima de 4 cada una.

●●●●●●●●●● Abrir el Camino

Mientras los otros clanes se dedican a balbucear sobre las guerras de los Antediluvianos, los Baali se han dedicado a un oscuro propósito: la liberación de sus señores sobre una tierra inconsciente. Abrir el Camino es el método por el cual este impío acto puede realizarse, y tales son el poder y la depravación requeridas para usar este poder que sólo ha podido intentarse realizar tres veces a lo largo de la Historia.

Afortunadamente, todos los intentos han fracasado. El pasado no tiene importancia alguna para los Baali, sin embargo, quienes mantienen que tales fracasos tan sólo posponen lo inevitable. No pasará mucho tiempo, dicen los fervorosos Baali, antes de que provoquen la oscuridad definitiva para destruir la faz de la tierra.

Sistema: Abrir el Camino es de hecho un poder y una parte de la Disciplina de Daimonion. Sin embargo, es tal la intensidad de la formalidad del poder de su uso que es psicológicamente imposible que ejercer esta habilidad sin antes un extenso ritual para "preparar" al conjurador de este poder. Realmente, Abrir el Camino podría funcionar perfectamente sin la necesidad de tantos adornos, si lo realizara un Baali que no creyera en ellos, pero viendo que ninguno existe en la actualidad, esta cuestión es inútil.

El ritual preparatorio requiere una inversión tremenda de tiempo y sacrificios. Para que el conjurador esté en el estado mental adecuado, debe entonar himnos a la entidad que pretenda despertar, ininterrumpidamente, durante 48 horas seguidas. La más mínima vacilación o interrupción conduce al fracaso del ritual, y puede atraer la inoportuna atención de la entidad a la que se pretende invocar. Una vez concluido en cántico, el Baali debe hacer un sacrificio de cien libres, impolutas almas. Las víctimas sacrificadas pueden ser mortales o Cainitas, pero su valor de Conciencia no debe ser inferior a cuatro. Llegados a este punto, el Baali invoca y libera toda su Fuerza de Voluntad, gastando 9 puntos de fuerza de voluntad permanente en un intento de quebrantar las ataduras que sujetan a su maestro fuera del mundo. Si una tirada de fuerza de voluntad (dif. 10) tiene éxito, el Baali se convierte en un vasallo vacío y una puerta a través de la cual su maestro puede volver a entrar en la realidad.

OFUSCACIÓN

● Capa de sombras

Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y las personas de las cuales té ocultas. Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.

Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios. Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la Ofuscación del personaje verán claramente a través de las sombras.

●● Presencia invisible

Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro. Nadie té presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.

Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad física violenta (combate), probablemente atraiga la atención. El Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres éxitos para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto.

●●● Máscara de las mil caras

Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.

●●●● Desvanecimiento

Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte. Los que contemplen una desaparición así, sobre todo los mortales, quedan aturdidos e indecisos durante un turno. Un miembro de un grupo grande podría ser capaz de reaccionar (por ejemplo, disparando sobre el espacio donde el personaje desapareció) pero esto es la excepción. Además, los mortales con voluntad débil pueden llegar a olvidar que alguna vez te vieron siquiera.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Sigilo (la dificultad es Astucia + Alerta del blanco). Si se obtienen más de tres éxitos, el vampiro desaparece completamente de la vista. Si el jugador obtiene más éxitos que la Fuerza de Voluntad del blanco, éste olvida completamente la existencia del blanco, pero el vampiro deberá abandonar su presencia inmediatamente o, de no ser así, el blanco le recordará.

●●●●● Encubrimiento de la concurrencia

Este increíble poder de manipulación te permite extender cualquiera de tus poderes de Ofuscación a los que te rodean. No sólo tú quedarás oculto, sino también todos los demás que estén contigo y a los que desees ocultar.

Si un personaje compromete el disfraz o la invisibilidad, entonces únicamente él ya no estará bajo la protección de tus poderes. Sin embargo, si tú comprometes la situación, el Encubrimiento cae completamente y todos son visibles.

Sistema: El personaje puede ocultar a una persona adicional por cada punto de Sigilo que se posea. Ver más atrás el poder correspondiente para ver que tirada se debe hacer para determinar con cuanto éxito se usa el poder. Una única tirada determina el éxito para todos; no se hace una tirada distinta para cada personaje.

●●●●●● Nivel seis

- Mente en blanco

El personaje es capaz de ocultar su mente además de su cuerpo.

Sistema: Con una tirada exitosa de Inteligencia + Subterfugio (dificultad 7), el vampiro se vuelve completamente insensible a cualquier tipo de contacto telepático. Puede superarse la Mente en Blanco si el telépata consigue contrarrestar la tirada de Mente en Blanco inicial del vampiro con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 9). Aun si el telépata consigue penetrar en la Mente en Blanco, no podrá usar más dados para su Auspex que el número de éxitos adicionales obtenidos durante la penetración.

- Ocultar

El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño menor o igual que una casa. Si se oculta un objeto como un cajón, un barril o un camión, también se ocultará su contenido. Se puede descubrir por casualidad un objeto oculto si alguien se tropieza con él.

Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto o a menos de 10 metros de él y debe tener con él algún vínculo emocional. El objeto queda oculto como se describe en el poder de Presencia Invisible.

- Enmascarar el alma

Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil Caras, la Percepción del Aura puede permitirle a un Vástago arrancarle el disfraz a un personaje y ver el verdadero yo del personaje. Sin embargo, con Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura para ocultar la suya propia. Puede ocultar su naturaleza vampírica, aparentar ser completamente inocente o simular ser completamente vil.

Sistema: El vampiro sólo puede escoger un color para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuela a comprar Enmascarar el Alma en un nivel posterior. De esta manera, un personaje con seis niveles de Ofuscación podría de cambiar su aura a blancoazulada (y solo blancoazulada). Con siete niveles podría volver su aura blancoazulada o negro azabache.

●●●●●●● Nivel siete:

- Escondite

Este poder permite que un personaje mantenga cualquier otro poder de Ofuscación estando ausente.

Sistema: El personaje debe estar presente en el momento en que oculte personas, lugares u objetos, pero luego puede marcharse sin que desaparezca la ocultación.

- Embozar

De la misma manera que la Mente en Blanco permite que un personaje oculte su psique, Embozar le permite ocultar su aura a los que usen poderes de Auspex para buscarle.

Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8) y conseguir más éxitos que los obtenidos por aquél en una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 6). Si el personaje resulta detectado, su aura podrá leerse de la forma normal.

●●●●●●●● Viejos amigos

El personaje puede hacer que otro crea que el personaje es alguien distinto; alguien a quien el espectador le agradaría ver. Quien vea al personaje aceptará su presencia, y además divulgará información que no daría normalmente y, en general, tratará al personaje con gran afecto.

Sistema: Este poder precisa una tirada de Manipulación + Actuar (la dificultad es la Percepción + Alerta del blanco, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más completo será el engaño.

●●●●●●●●● Crear nombre

El personaje que use este poder no sólo parecerá ser otra persona, sino que prácticamente se convierte en una nueva persona. Crea una mentalidad y aura totalmente nuevas, que le permitirán hacerse pasar por otra persona con una seguridad casi total.

Sistema: Los telépatas que lean su mente leerán la de la identidad adquirida, a menos que consigan 6 éxitos; los lectores de auras también verán el aura falsa a menos que también consigan 6 éxitos.

●●●●●●●●●● Recuerdo evanescente

Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán. El efecto es automático y completo y afectará a todas las personas del mundo (salvo los que tengan Auspex 10 o su equivalente mágico). El personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.

Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán, todos los que lean las referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente (aunque, año y años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a la conciencia). Por supuesto, los efectos de este poder quieren decir que nadie irá tras del personaje. Un fracaso es similar a un faro, que emite una señal a cualquiera que esté interesado en el personaje, permitiendo que el interesado le rastree con facilidad, Por supuesto, no tenemos que decir que sería aconsejable que el jugador desconociese el resultado de su tirada.


PRESENCIA

Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un pode sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar ordenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a os efectos durante un turno.

● Fascinación

Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran solo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.

●● Mirada aterradora

La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en el turno siguiente. Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia.

●●● Encantamiento

Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.

●●●● Invocación

Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por que está cruzando a habitación hacia lo desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto. Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar a Seattle. El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la invocación puede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto d dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop. La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas.

●●●●● Majestad

Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.

Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada.



●●●●●● Nivel seis

- Amor

Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presencia del personaje.

Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder se precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiere al personaje una influencia inmensa sobre la víctima.

- Rabia

El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.

●●●●●●● Nivel siete

- Embotar la mente

Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora sí eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien este poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.

- Máscara empática

Como el poder de Embotar la Mente. La Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión. ●●●●●●●● Invocar frenesí

Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.

Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana, el blanco entra en frenesí.

●●●●●●●●● Corazón de la ciudad

Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ir. Los turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.

●●●●●●●●● Mundo onírico

Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas las personas del mundo (sí bien, sí lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.

PROTEAN

Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.

Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.

● Brillo de los ojos rojos

Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.

Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.

●● Garras de lobo

Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.

Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de sangre cada vez que se hagan crecer las garras.

●●● Fusión con la tierra

Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.

Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.

La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está n el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del solo y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.

Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de sangre.

●●●● La sombra de la bestia

Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.

Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.

●●●●● Forma de niebla

Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.

Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura, Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol.

Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar a la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.

Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación.

●●●●●● Nivel seis

- Carne marmórea

Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.

Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción de daño son más fáciles de pasar.

- Control terrestre

El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese nadando en el agua.

Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche. Si se produce una persecución subterránea, puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada por el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra circundante.

●●●●●●● Nivel siete

- Homúnculo

El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.

Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de sangre cada hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas.

- Forma fantasmal

Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.

Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere una especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.

●●●●●●●● Movimiento del cuerpo frenado

Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado.

Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerlo a una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto. Esto debería bastar para que el personaje se quitase esa molesta estaca, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuar una acción de ese tipo.


●●●●●●●●● Forma dual

Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos).

Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas no están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá.

Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje ya tiene cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no puede utilizar este poder).

Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra, ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña).

●●●●●●●●●● Cuerpo de sol

Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.


DEIMOS

● Susurros al alma

Solo afecta a un enemigo a la vez. La lamia susurra uno de los nombres secretos de Lilith en el oido de la víctima provocandole visiones y pesadillas si no pasa una tirada de FdV a Dif 8.
Pesadillas y visiones duran un día y una noche por cada punto de percepción de la Lamia. Mientras duren resta 1 a todas la reservas de dados de la víctima.

●● El Beso de la Madre Oscura

La lamia expectora un Punto de sangre cubriendo sus labios. Su mordisco hace el doble de daño normal y agravado.

●●● Icor

Gasta dos puntos de Sangre para generar una dosis de un tipo de Icor. No se puede generar más de un tipo de Icor por escena. El Icor se ha de suministrar a la víctima por contacto o bebiéndolo. La víctima puede resistir los efectos si pasa una tirada de Resistencia a Dif 8.

Tipos de Icor:

Flemántico: Somnolencia. Resta 2 a la reserva de dados de la victima por el resto de la escena.
Melancólico: Visiones de Muerte. No puede usar FdV.

Sanguíneo: Hemorragias excesivas. Cualquier corte provoca un nivel de daño adicional.

Bilioso: Toxina Letal. Provoca tantos niveles de daño como resistencia tiene la Lamia. Se puede absorber.

●●●● Desgarrar el manto

La Lamia debe beber al menos 5 puntos de Sangre de un cadaver ya frío, gastándolos durante la invocación de este poder. La Lamia suma 2 dados a todas sus tiradas para absorver daño e ignora las penalizaciones por heridas por el resto de la escena. Puede atisbar en las tierras de las Sombras pasando una tirada de Percepción + Ocultismo (dif dependiendo del lugar: 6 en un lugar embrujado, 10 en un lugar santificado). El vampiro puede también percibir la salud relativa de los demás y la gravedad de sus heridas.

●●●●● Hálito Negro

La Lamia gasta 2 puntos de FdV y pasa una tirada de Resistencia + Tiro con Arco (Dif 7). Se puede esquivar la nube de aliento. Los mortales afectados (incluyendo Magos y Lupinos) deben pasar una tirada de FdV a dif 8 y lograr más éxitos que la Lamia en su tirada de ataque, si no la pasan, haran todo lo posible para acabar con sus vidad tan rápido como sea posible. Si la pasan restan 2 a todas sus reservas de dados durante la escena. Los vampiros afectados en lugar de suicidarse caen en letargo durante una temporada dependiendo de su humanidad.


EXTINCIÓN

Esta Disciplina pertenece y es exclusiva de los Assamitas. En un principio fue creada específicamente para asesinar sigilosamente. Sin embargo, tras la maldición que los Tremere lanzaron sobre este clan, los Assamitas modificaron esta disciplina con el fin de mejorar y potenciar la sangre que colectan de sus "trabajos", el resultado es una disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la finalidad de debilitarlo.

● El Silencio de la Muerte

Este poder tiene el efecto de rodear al Assamita de un silencio sobrenatural. No surge ningún sonido de los alrededores del vampiro. Nada -ni las pisadas, ni los chirridos de puertas o las cortinas de la cama al abrirse, ni los gritos de la Muerte Definitiva- puede romper el completo silencio que rodea al Assamita.

Sistema: La activación de este poder origina un completo silencio en los alrededores del Assamita. Generalmente, puede hacerse el silencio en una habitación pequeña (unos cinco metros cuadrados). Emplearlo cuesta un punto de sangre, y sus efectos duran aproximadamente una hora.

●● Debilidad

Este poder le permite al Assamita transformar su propia sangre en veneno e infectar el cuerpo de su víctima. Le basta con elegir una parte de su cuerpo (usualmente la palma de la mano), y de inmediato brota en la superficie de su piel algo de su sangre, que se transforma en la toxina de la Debilidad. Tan pronto como el cainita pone la toxina en contacto con la carne de su víctima, la infecta y le arrebata parte de su vigor.

●●● Enfermedad

Este poder es similar a la debilidad, pero resulta mucho más devastador. Tanto mortales como Cainitas pueden caer enfermos al toque del Assamita, al fluir su sangre por sus oídos, narices y bocas.

Sistema: El atacante debe gastar tres puntos de sangre, tocar a su enemigo y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad la fuerza de voluntad de su oponente). Si tiene éxito, la víctima pierde un punto en todos sus atributos físicos. El número de éxitos indica la duración de los efectos (al igual que la Debilidad). Si su Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto no puede moverse hasta haber recuperado al menos un punto.

●●●● El tormento de la sangre

El tormento de la sangre les permite a los Assamitas envenenar cualquier arma con su propia sangre. Esta sangre convertida en veneno inflige heridas agravadas al Cainita golpeado por una hoja impregnada por ella. Esto funciona con la gran mayoría de las armas de filo, excepto con flechas y similares.

Sistema: Las armas impregnadas de este modo infligen el daño de la forma usual, pero éste es agravado. Cada punto de sangre adicional usado sobre un arma permite causar daño agravado en otro golpe.

●●●●● Nivel Cinco

- La esencia de la sangre

Este poder permite a los Assamitas diablerizar a sus víctimas sin necesidad de alimentarse de ellas y beber su esencia vital. El Assamita puede guardar la vitae de su víctima en cualquier recipiente adecuado y usar la esencia de la sangre para extraerle su fuerza vital de modo que se mezcle con la sangre en el recipiente. Cualquier cainita que beba el contenido del recipiente adquiere los mismos beneficios que si hubiera diablerizado directamente a su víctima. La potencia de la esencia de la sangre sólo dura unos días tras haber sido extraída.

Sistema: En lugar de la tirada de Fuerza requerida para "sangrar" los últimos niveles de salud de una víctima, debe vencer una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 9), acumulando los éxitos necesarios para agotar los niveles de salud que le queden a la víctima.

- Sabor a Muerte

El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan como horribles cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.

Sistema: El alcance de la sangre escupida es de tres metros por cada punto de Fuerza y/o Potencia. El ataque hace 2 dados de daño agravado por Punto de Sangre gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es absorbible por Fortaleza.

●●●●●● Nivel Seis

- Sudor de sangre

El cainita puede hacer que su oponente cainita ierda grandes cantidades de vitae en forma de sudor.

Sistema: El vampiro debe ver a su objetivo y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la resistencia de la víctima +3). El númerod e éxitos equivale a los puntos de sangre que pierde la víctima (a un ritmo de dos por turno).

- Empatía Sanguínea

Mediante este poder se pueden dejar rastros de sentimientos en el torrente circulatorio de un recipiente. Cualquiera que beba entonces de la sangre en éste recipiente contenida, sufrirá las emociones implantadas en la sangre.

Sistema: Todo aquel que beba de la sangre con este poder implantada, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif 8). Si obtiene tantos éxitos como Puntos de Sangre bebió, no resulta afectado por este poder. En caso de no superar la tirada el efecto permanece durante 1 día por Punto de Sangre bebido.

- Purificación de la Influencia

Gracias a este poder, el Assamita es capaz de eliminar todas las Influencias no basadas en la sangre que posea el objetivo, como las Disciplinas de Dominación o Dementación; no obstante el poder anterior de Empatía Sanguínea no podría ser eliminada mediante este poder, puesto que se basa en la sangre, al igual que un Vínculo de Sangre. Éste es un poder muy útil para mantener a tus ghouls libres de toda "influencia exterior"

Sistema: El Assamita gasta un Punto de Sangre y toca al sujeto. Deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif 3+Nivel del poder a eliminar)

●●●●●●● Nivel Siete

- Pudrir Sangre

A una orden del Assamita la sangre de un recipiente se volverá permenentemente inbebible y venenosa para cualquiera que la beba exceptuando el Assamita.

Sistema: Para activar este poder el Assamita solo debe desearlo (no tiene coste de activación). Todo aquel que beba de esa sangre sufre 3 Niveles de Daño por cada punto que beba.

- Sangre de la Cobra

Este poder permite al Assamita utilizar niveles inferiores de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin necesidad del contacto físico, en lugar de exhudar su sangre a través de la piel y ponerla en contacto con su víctima, el Assamita solo necesita escupir la sangre.

Sistema: El rango de alcance es de 3 metros por punto de Fuerza y/o Potencia y requiere una tirada de Destreza+Percepción para impactar (es posible apuntar a una parte específica).

- Sanguijuela

A este nivel el Assamita ya no necesita siquiera morder a un blanco para beber su sangre. Basta con establecer contacto cutáneo y la vitæ pasará por ósmosis desde la desarfortunada víctima al Assamita, por supuesto es imprescindible tocar la piel desnuda del blanco.

Sistema: Al Assamita le basta con tocar a la víctima. Pueden tomarse de esta forma un número de Puntos de Sangre por turno igual a su Resistencia.Es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

●●●●●●●● Cuajarón de Sangre

Tras tocar a al blanco con su palma cubierta de sangre, el Assamita puede hacer que la sangre de su víctima se coagule, con efectos mortales para los humanos. Para expulsar la sangre coagulada el sujeto deberá sangrarse la sangre mala.

Sistema: el Assamita debe gastar un Punto de Sangre y tirar Manipulación+Medicina (dif los Puntos de Sangre actuales del blanco). Cada éxito coagula 1 Punto de Sangre del blanco. Si se coagula más de un Punto de Sangre a un mortal, sufrirá una apoplejía.

●●●●●●●●● Erosión

Este terrorífico poder es similar a Debilidad y Enfermedad, pero mucho más devastador. El Assamita solo debe tocar a su víctima con la palma de su mano cubierta de sangre, y todos los Atributos Físicos del blanco quedan reducidos a cero.

Sistema: El Assamita debe gastar 5 Puntos de Sangre, y superar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dif 8). Si el blanco consigue más éxitos, nada ocurre. Si por el contrario el Assamita es quien los consigue, todos los Atributos Físicos del blanco disminuyen a cero durante una noche por cada éxito obtenido (se descuentan los éxitos obtenidos por el blanco). El efecto sobre mortales y vástagos es igual que el de Debilidad y Enfermedad.

●●●●●●●●●● Vitæ Inmaculada

A este nivel la sangre del Assamita es tan potente que es capaz de crear un Vínculo de Sangre con cualquiera que beba de su sangre aunque sea una sola vez y un solo Punto de Sangre.

Sistema: Este Vínculo sustituirá a cualquier Vínculo previo, pero solo si el nuevo regente es de generación inferior al primero. Solo es necesario que el receptor beba al menos un Punto de Sangre una vez.


MORTIS

Esta disciplina fue desarrollada por los capadocios en un intento de desvelar los secretos de la muerte. Pretende explorar muchos de sus aspectos, desde simplemente simularla, hasta causarla con un mero toque. Se rumorea que los maestros de esta disciplina son capaces de desafiar a la misma muerte.

● Máscara de muerte

Este poder permite al vampiro o a alguien de su elección asumir un aspecto cadavérico. La carne queda lívida y tirante, y las articulaciones rígidas.

Sistema: Al personaje le basta con gastar un punto de sangre para activar este poder. Si quiere hacerlo sobre otra persona, debe tocarlo, gastar un punto de sangre y pasar una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad igual a la resistencia del objetivo +3). Los personajes bajo los efectos de este poder (que duran hasta el siguiente amanecer o crepúsculo) restan un punto a su Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Un vampiro puede gastar dos puntos de sangre para anular los efectos de la máscara de muerte.

●● Marchitar

El personaje puede hacer que su oponente envejezca rápidamente. La víctima empieza a experimentar los efectos de la edad avanzada: su piel se vuelve fina y descolorida, sus huesos quebradizos, y puede incluso sufrir artritis avanzada u otros achaques propios de la vejez.

Sistema: este poder requiere que el personaje toque a su oponente. El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Medicina (dificultad igual a la fuerza de voluntad del sujeto) y gastar un punto de fuerza de voluntad. La víctima resta 3 a todos sus atributos físicos, hasta un mínimo de 1. Un mortal que realice actividades agotadoras encontrándose bajo los efectos de este poder debe pasar una tirada de resistencia (dificultad 6) para evitar un fallo cardíaco. Los efectos duran hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.

●●● Despertar

Un personaje con este poder puede librarse del abrazo de la muerte, despertándose del letargo. También puede despertar a otros vampiros.

Sistema: Gastando dos puntos de fuerza de voluntad, el personaje puede intentar salir del letargo. El personaje debe tirar su fuerza de voluntad permanente a una dificultad variable según el camino del sujeto. Para calcularla, resta su puntuación de via de 10.

●●●● El susurro de la muerte

Durante un cierto tiempo, el personaje se libra de las debilidades vampíricas y pasa a estar completa y verdaderamente muerto. No puede hacer nada en este estado, ni siquiera usar disciplinas.

Sistema: activar el poder cuesta dos puntos de sangre.

●●●●● Muerte negra

Tocando a su víctima, el personaje puede hacer que ésta muera pronto (si es humano) o que entre en letargo (si es vampiro). En el término de un día, cesan todas las funciones corporales. Los vampiros entran en letargo de forma inmediata.

Sistema: el vampiro debe tocar a su víctima y hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad igual a la fuerza de voluntad del sujeto) y gastar dos puntos de fuerza de voluntad.

●●●●●● Nivel Seis

- Vigor mortis

Alimentando a un cadáver con su sangre, el cainita puede reanimarlo, creando un sirviente no muerto que obedece a su amo hasta caer completamente descompuesto. No puede hablar, pero está vinculado a su creador por el juramento de sangre.

Sistema: Para reanimar a un cadáver, debe ser alimentado con tres puntos de sangre. El muerto tiene los mismos atributos físicos que los de su creador y resta uno a todos sus atributos mentales (los mismos que los de su creador). Tienen tres niveles extra de salud, no sufren penalizaciones por heridas, y son destruidos al llegar a Incapacitado. Quedan reducidos a polvo al tercer amanecer de spués de su creación, pero puede prolongarse su existencia si se les alimenta con sangre: un día más por punto de sangre adicional.

- El Paso de la Segadora

Usando este poder, el Capadocio crea una experiencia "cercana a la muerte" en el sujeto de su elección. La víctima sufre de inmediato un (no fatal) ataque al corazón, falta de aire u otro problema fisiológico de efectos potencialmente fatales. Detalles aparte, la experiencia marca profundamente al personaje. Los capadocios más crueles usan este poder para intimidar a los mortales.

Sistema: el vampiro debe tocar a su objetivo para que este poder tenga efecto. El jugador hace una tirada de Manipulación + Medicina (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del objetivo), y gasta un Punto de Sangre. El número de éxitos indica lo profundamente que se ha afectado al sujeto. Un éxito significa una ligera incomodidad, y cinco, un ataque coronario masivo por el cual el sujeto puede sufrir cicatrices psicológicas a causa de su gravedad. Un fracaso incapacita al Cainita durante todo el resto de la escena, que pasa sufriendo visiones que su futura y espantosa Muerte Definitiva. Este poder sólo afecta a seres vivos; los vampiros son inmunes a sus efectos (salvo en el caso ya citado de los fracasos).

●●●●●●● Nivel Siete

- El Porte del Leproso

El Capadocio elige uno de los miembros de su objetivo, introduciendo en el mismo atrofia interna y putrefacción. El miembro queda inutilizado de inmediato, pudriéndose y desprendiéndose repulsivamente en cuestión de días. Este poder también puede aplicarse a la cabeza, lo que será inevitablemente fatal en el caso de los mortales.

Sistema: el vampiro debe tocar a su objetivo. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Resistencia + Medicina (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo), debiendo conseguir un número de éxitos superior a la Resistencia de la víctima. La atrofia es terrible, y el miembro afectado se desprenderá en un número de días igual a la Resistencia del plástico. Un fracaso indica que el Cainita ha afectado a su propio miembro en lugar de al de su enemigo. Si este poder se usa contra un vampiro, sus efectos se desvanecerán cuando la víctima despierte a la noche siguiente, aunque si la parte afectada ha sido la cabeza, el vampiro no podrá usar sus disciplinas hasta entonces.

- Necroanimación

Este bizarro poder es conocido sólo por unos pocos Capadoccios que fueron rechazados por sus contemporáneos como seguidores del infierno. Este poder le permite al vampiro, combinando el torso, extremidades, y órganos de varios cadáveres, crear un ser nuevo, funcional, “vivo”. Este poder imita las prácticas Tzimisces de unir ghouls, pero es menos refinado. Aún así, las creaciones resultantes son extremadamente fuertes físicamente, y algunas de ellas son bastante inteligentes. Este poder ha sido declarado anatema por la mayor parte del clan Capadoccio en los tiempos de Vampiro: Edad Oscura, y cuidan mucho de desenraizarlo y castigar a aquellos que lo usan, y esconder su existencia al resto de los clanes.


QUIMERISMO

Los Ravnos tienen una bien merecida reputación como los maestros del engaño y la superchería. Aparte de su astucia y si ingenio, se han ganado su reputación gracias a su Disciplina de Quimerismo. El Quimerismo permite a los Ravnos crear apremiantes ilusiones y alucinaciones que ofuscan los sentidos de los demás. Las ilusiones básicas pueden causar distracciones en la plaza del mercado o hacer que una moneda cualquiera parezca una corona de oro. Las más avanzadas afectan a sus víctimas a un profundo nivel psicológico, y una ilusoria estaca de madera podría herir realmente a un vampiro y hacer que se creyese paralizado. Este poder es variable según la época en que es usado. Así por ejemplo en el Medievo Oscuro hay mucha gente que creía en la magia y no se vería del todo sorprendida al ver a alguien conjurar un objeto de la nada. Sin embargo, en la actualidad presenta mayor dificultad dado la incredulidad de la gente ante tales hechos. Los poderes de Quimerismo raramente se enfrentan a tiradas de resistencia. Pero siempre hay variaciones dado que estos poderes ofrecen un amplio abanico de posibilidades. Así pues, oír unas sirenas cuando se esta produciendo una pelea callejera sería algo corriente. Sin embargo, ver aparecer de la nada un acorazo del ejercito Turco en medio de la 5ª avenida puede resultar extremadamente increíble. En caso de que el engaño surta efecto, existen reticencias por parte de la gente a confiar en las cosas creadas de la nada. Así mismo un campesino en la el Medievo Oscuro no aceptarían oro que se acabase de crear como pago ya que su creencia en la magia le haría dudar ante tal producto ilusorio (la gente que creen en la magia también conocerá acerca de sus engaños como el oro de las hadas). También puede darse el caso (sobretodo en la edad media) que el uso del Quimerismo enfurezca a los creyentes en la magia dado que pueden considerarlo un acto demoniaco (una bestia para asustar un pelotón podría desmoronarse al verla venir o tener un ataque de ferviente creencia y Fe). El vampiro debe sentir su ilusión para poder crearla. Un Cainita con los ojos vendados no puede emplear Ignis Fatuus para crear la imagen de una espada. Sin embargo, puede usar Dweomer para crear una en su mano porque puede tocarla y los demás percibirla con todos sus sentidos. Los Ravnos creen que esta Disciplina tiene su origen en haber bebido la vitae de los auténticos maestros de la ilusión, las hadas. Cada vez que un Ravnos se dispone a aprender un nuevo poder de Quimerismo, primero debe buscar un hada y beberse su sangre. La costumbre ha establecido un doloroso ritual de iniciación entre los Ravnos que pretenden aprender esta Disciplina. También ha provocado unas confusas relaciones entre las hadas y el clan Ravnos. Las hadas que han sido atacadas por su vitae odian al clan, mientras que hay otras que han ofrecido su sangre a cambio de favores. Las hadas emplean estos favores como moneda de cambio, y algunos Ravnos se encuentran con deudas de siglos de servicio a hadas a las que no conocen de nada.

● Ignis Fatuus

Estas ilusiones estáticas y menores afectan a un solo sentido. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibirá la ilusión con ese sentido, pero no con los demás. Ten en cuenta que, incluso aunque pueda ser detectada mediante el tacto, en realidad no está allí. De esta forma, una pared invisible podría ser tocada, igual que sentida una bofetada ilusoria, pero no podría impedir el paso de una persona, como un puente ilusorio ser empleado para cruzar un río.

Sistema: Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad crear una ilusión, y dura hasta que el personaje decida borrarla, deje de sentirla o percibida de algún modo como una ilusión. Borrarla no cuesta tiempo ni esfuerzo, y es a voluntad de su creador.

●● Dweomer (Fata morgana)

Una ilusión creada mediante este poder puede ser detectada por uno o todos los sentidos, como decida su creador. Una vez más, la ilusión no está allí realmente, y las táctiles pueden ser traspasadas.

Sistema: Al igual que las ilusiones creadas mediante Ignis Fatuus, éstas son estáticas y no pueden cambiar de lugar una vez creadas. Crearlas cuesta dos puntos de fuerza de voluntad, y desaparecen del mismo modo que las ilusiones de Ignis Fatuus.

●●● Aparición

Este poder se emplea junto con alguno de los anteriores. Aparición permite darle movimiento a las ilusiones creadas por el personaje. Este movimiento parecerá perfectamente natural mientras el vampiro esté familiarizado con la forma de moverse del sujeto.

Sistema: El creador gasta un Punto de Sangre para hacer que una ilusión se mueva de una forma específica; puede cambiar o detener este movimiento, pero sólo si no ha hecho más que concentrarse en la ilusión tras haberla creado.

●●●● Permanencia

Este poder, también empleado con Ignis Fatuus o Dweomer, permite que una ilusión perdure incluso cuando su creador no esté presente. Hasta una ilusión dotada de movimiento mediante poder de Aparición puede convertirse en permanente, aunque el vampiro debe primero concentrarse en ella hasta que alcanza la secuencia de movimiento deseada. La ilusión continuará repitiéndola mientras exista. Observa que este poder sólo afecta a las ilusiones creadas mediante Quimerismo, y no tiene ningún efecto sobre otros objetos o Disciplinas.

Sistema: Basta con que el vampiro gaste un Punto de Sangre para que la ilusión se mantenga hasta que decida disolverla.

●●●●● Realidad horrenda

Este poder sólo es efectivo contra una persona cada vez. Básicamente, la víctima de Realidad Horrenda cree completa y absolutamente que la ilusión es real. Un fuego falso le quema, una falsa pared le detiene y una flecha falsa le hiere.

Sistema: Cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad crear una Realidad Horrenda. Si el vampiro intenta dañar a un enemigo con este poder, el jugador debe tirar Manipulación + Subterfugio (con una dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). Cada éxito obtenido hace perder un Nivel de Salud a la víctima, aunque el personaje puede hacer menos daño si, antes de tirar los dados, anuncia el máximo nivel de daño que desea infringir. No es posible matar verdaderamente a nadie de esta forma, pues las heridas desaparecen una vez queda convencida la víctima de que no ha sufrido daño (lo que puede llevar un tiempo considerable; supón que la víctima "muerta" sale más tarde de la inconsciencia para encontrarse perfectamente sana).

●●●●●● Nivel Seis

- Horror de las masas (Realidad Masiva)

Este poder permite afectar a más de una persona a la vez con el poder de Realidad Horrenda. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibe la ilusión como si realmente estuviera allí. Así, un dragón ilusorio podría escupir sus voraces llamas sobre varias personas.

Sistema: Este poder funciona exactamente igual que Realidad Horrenda, salvo por que afecta a múltiples objetivos. Por lo general, un vampiro puede ejercer este poder sobre un número de personas igual a su Fuerza de Voluntad.

- Maestría de Fatuus

El vástago ya no necesita gastar un punto de Fuerza de voluntad para crear ilusiones. Además, ya no necesita percibir las ilusiones para hacer que continúen, si bien el personaje debe estar a menos de kilómetro y medio de distancia de ella.

Sistema: Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus, Dweomer y Aparición.

●●●●●●● Fatuus Lejano

Esto permite que el personaje cree ilusiones a distancia. El único requisito es que el personaje pueda hacerse una imagen mental del destino de la ilusión. Esto suele querer decir que el personaje debe hacer estado personalmente en el lugar en cuestión. Sin embargo, también puede que alguien que haya estado en el sitio se lo describa al personaje; o también podría usar este poder después de haber contemplado una fotografía del lugar.

●●●●●●●● Pseudoceguera

Un personaje que posea este poder es incapaz de ver falsedades. Esto quiere decir que al personaje no le afectan los poderes de Ofuscación o Quimerismo inferiores al nivel nueve. Sencillamente no puede percibirlos (aunque quiera) y, por ello no le afectan. Además, las mentiras no pueden afectar a un personaje que posea este poder. Si le dicen una mentira, el personaje la oirá como tal pero sabrá que es totalmente falsa.

Sistema: No requiere ningún tipo de tiradas; los efectos son permanentes y automáticos.

●●●●●●●●● Privación Sensorial

Este poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos. En la duración de los efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear ni palpar nada en absoluto, Esto, en términos prácticos, hace que el blanco pierda el contacto con el mundo. Cualquier poder que implique el uso de estos sentidos (es decir, los poderes de Percepción del Aura, Clarividencia) es inútil.

●●●●●●●●●● Realidad

Esto permite que el amo de la ilusión atrape a otro en una realidad alternativa. Hasta que la víctima escape, o la liberen, vagará en un universo en lo que todo desde su apariencia hasta sus leyes físicas, están definidas por el usuario del poder.

Sistema: El uso de este poder exige una tirada por parte del Vástago de Astucia + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco + 2). Se necesitan como mínimo tres éxitos para enviar al blanco a esta realidad y la víctima deberá gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número total de éxitos obtenidos para poder realmente abandonar su realidad previa y no se le puede encontrar con ninguna disciplina.


SERPENTIS

La disciplina de Serpentis es el legado de Set, su regalo a sus hijos. Los Seguidores de Set Guardan celosamente los secretos de esta Disciplina, adiestrando en el arte de la corrupción sólo a los que consideran dignos de ello (casi nunca a los extraños). Muchos Cainitas temen a los Seguidores de Set únicamente a causa de esta Disciplina de Serpentis pueden inducir un miedo casi primordial en los demás, particularmente en quienes recuerdan la historia del Edén. Después de todo sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más antiguo que Caín. La mayoría de los poderes giran alrededor del concepto de la corrupción en uno u otro aspecto.

● Los ojos de la serpiente

Este poder le da al setita la legendaria mirada hipnotizadora de la serpiente. Sus ojos se vuelven dorados con grandes iris negros, y los mortales en su proximidad se ven extrañamente atraídos por ellos. A menos que el personaje aparte sus ojos de su víctima mortal, ésta queda congelada en el sitio.

Sistema: No es necesaria ninguna tirada, poero los efectos pueden ser evitados si el mortal no mira a los ojos del setita. Los vampiros pueden ser afectados si el personaje pasa una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 9).

●● La lengua del áspid

Con este poder el setita puede alargar su lengua hasta 45 cm. y bifurcarla como si fuera la de una serpiente. Es un arma terrible en distancias cortas.

Sistema: las puntas de la lengua abren heridas agavadas (dificultad 6, daño igual a la fuerza del personaje). Si el setita hiere a su enemigo, puede beber de su sangre al siguiente turno como si hubiese hundido los colmillos en el cuello de su víctima.

●●● Nivel Tres

- Carne momificada

Este poder le permite al usuario momificarse a sí mismo, asumiendo una forma casi invulnerable. Esto induce un estado parecido al del letargo: sólo el fuego y la luz del día pueden dañarle. Pero, sin embargo el setita queda completamente inmovilizado, y ni siquiera puede emplear las disciplinas que pueden estar activas durante el sopor. Además, sólo puede ser revivido de este estado bebiendo sangre.

Sistema: no es necesaria ninguna tirada, pero el cambio dura un turno.

- La Piel de la víbora

Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su superficie en una piel escamosa y moteada. Un vástago en esta forma logra una mayor flexibilidad. La Senda del Guerrero (una línea de Setitas que se adhiere al antiguo código egipcio del guerrero) hace un gran uso de este poder.

Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, convirtiendo su piel en escamas coloreadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas de absorción a 5. El vampiro podrá emplear su Resistencia para absorber el daño agravado de garras y colmillos, pero no del fuego, la luz solar o las energías mágicas. LA boca del Vástago se ensanchará y los colmillos se alargarán, permitiendo a su mordisco causar un dado adicional de daño. Por último, la criatura podrá atravesar cualquier abertura en la que quepa su cabeza. La Apariencia del vampiro bajará a 1, y si se le observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque un transeúnte despistado no se daría cuenta si el Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa pesada.

●●●● La forma de la cobra

El setita puede transformarse en una enorme cobra negra. La serpiente pesa tanto como su forma humana, mide dos metros y medio y puede ser tan gruesa como el muslo de una mujer. El personaje puede uasr cualquier disciplina, excepto las que requieran del uso de las manos (como las garras de la bestia)

Sistema: el cambio es automático y cuesta tres turnos y un punto de sangre. El narrador puede otorgar, si lo cree oportuno, dados adicionales en las tiradas de olfatear, pero toda tirada que tenga que ver con el oído tiene un aumento de su dificultad en dos. El mordisco de la cobra inflige el mismo daño que el de el personaje en forma humana, pero no es necesario que aprese antes a su víctima. Además, el veneo de la cobra es mortal para los mortales.

●●●●● Engañar a la balanza de Toth (El corazón de las tinieblas)

Un Setita que domine la disciplina de Serpentis puede sacarse el corazón del cuerpo. También puede hacérselo a otros Cainitas, pero esto requiere varias horas de horripilante cirugía. Sólo bajo la luna nueva, la luna invisible, puede ser empleado este poder. Bajo cualquier otra luna el rito fracasa. Tras extraer su corazón, el Setita lo guarda en una pequeña urna de arcilla, que encierra o esconde cuidadosamente. A partir de ese momento, el Setita no puede ser paralizado clavándole una estaca en el pecho, y le resulta más fácil resistir el frenesí. Después de todo, el corazón es el centro de las emociones, y la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí se reduce en dos. Los Setitas procuran mantener sus corazones a salvo del peligro. Si alguien se hace con su corazón, el Setita queda a su merced. Un corazón sólo puede ser destruido por el fuego o la luz solar: si esto llega a ocurrir, el Setita morirá donde se halle en ese momento, consumiéndose en un montón de ampollas, cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar una estaca en el corazón del Setita hace que éste entre de inmediato en letargo. Un Setita puede llevar su corazón consigo, o tener varios corazones falsos escondidos en diferentes lugares. Es frecuente que evite el lugar donde tiene escondido el auténtico, para evitar que sea descubierto. Los que conocen la cultura Setita murmuran que los corruptos antiguos del clan suelen retener los corazones de sus subordinados, lo mejor para mantenerlos controlados. Son muchos los vampiros que buscan corazones Setitas para aumentar su poder o mantener las serpientes a raya. Sobra decir que se trata de búsquedas extraordinariamente arriesgadas.

Sistema: No es necesaria ninguna tirada. Quienes vean a un setita sacarse el corazón deberán hacer una tirada de coraje. Si fallan, pueden sentir desde una fuerte incomodidad hasta la más absoluta repugnancia, e incluso caer en Rötschreck.

●●●●●● Nivel Seis

- El aliento del basilisco

El setita, con este poder, puede escupir una nube venenosa lo bastante poderosa como para marchitar los árboles e incluso corroer la piedra. La nube tiene un metro de diámetro y puede cubrir la cabeza del oponente.

Sistema: el setita gasta un punto de sangre para exhalar una tenue niebla. En combate, puede hacer una tirada de destreza + pelea (dificultad 6) para alcanzar a su oponente, hasta una distancia de alrededor de un metro ochenta.Cada éxito inflige un nivel de daño agravado. Puede destruir incluso el metal.

- Infestación ofídica

El Setita con este espantoso poder inyecta su sangre a la víctima. El Cainita debe cortarse y tocar al objetivo: la sangre se transforma en una multitud de serpientes. Estos áspides de sangre crecen rápidamente hasta su tamaño habitual, despedazando a la víctima desde el interior. La transformación de la sangre puede ser activada en cualquier momento, aunque pierde su poder a las tres noches.

Sistema: El personaje debe tocar al objetivo (en combate es necesaria una tirada de Destreza + Pelea), gastando tantos Puntos de Sangre (dentro de los límites permitidos por su generación) y haciendo una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Si tiene éxito, cada Punto de Sangre se transforma posteriormente en alrededor de una docena de áspides, haciendo perder un Nivel de Salud a la víctima. No es posible usar Resistencia para absorber el daño; sólo la Fortaleza puede esperar salvar a la víctima cuando las serpientes desgarran sus entrañas y se abren paso a través de su cuerpo. No hace falta decir que es un espectáculo bastante desagradable.

- Obsesión

Este poder infunde al blanco un ansia arrolladora de una cierta sustancia o estado, dictados por el personaje. Éste sólo necesita hablar con el sujeto, contándole de su "ansia". Ya sea el deseo en cuestión dinero, sexo o poder, el sujeto lo anhelará. El blanco debe poseer o experimentar el objeto de su deseo al menos una vez durante la noche, o si no entrará en frenesí cuando se acerque el alba.

Sistema: Para afectar al blanco, el personaje debe tirar su Astucia + Subterfugio(dificultad 8, ó 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados para el personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, éste queda abrumado por el ansia. Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de ocho), como si estuviese tratando de superar un Trastorno Mental.

- Tentación

El personaje puede tratar de tentar al blanco a cometer acciones malvadas, simplemente hablándole y contándole sus debilidades (escenifícalo). Es posible incluso inducir al blanco a efectuar acciones que le hagan perder Humanidad.

Sistema: Para incitar con éxito al blanco, el personaje debe tirar su Manipulación + Liderazgo (dificultad 8, ó 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados por el personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, éste comenzará a actuar de una forma sumamente corrupta y decadente, como si no tuviera Humanidad. El personaje puede dirigir la corrupción en cierto grado haciendo "sugerencias". Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de 8), de la misma manera que puede gastarse Fuerza de Voluntad para superar un Trastorno Mental. También puede usarse Fuerza de Voluntad para resistirse a las "sugerencias" formuladas por el personaje.

●●●●●●● Nivel Siete

- Fobia

El vampiro puede inspirar a un blanco un temor irracional a un cierto objeto o situación. El personaje sólo necesita hablarle al sujeto del miedo. Esta sustancia temida puede ser general (coches) o concreta (coches Ford rosas del 79).

Sistema: El temor puede considerarse un potente Trastorno Mental que se puede eliminar mediante el gasto continuado de puntos de Fuerza de Voluntad. Para implantar con éxito el temor en el blanco hace una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 8, ó 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados iguala o supera el Coraje + 3 del blanco, éste queda abrumado por el temor. Siempre que el blanco se vea expuesto al objeto de su temor, deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 9) con el fin de permanecer en las cercanías del objeto. Aunque esta tirada tenga éxito, el personaje deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad (posiblemente más si el miedo es realmente intenso) para tocar o asir el objeto temido.

- La Maldición de Set

Este poder permite al Setita convertir la forma física de una víctima en la de una enorme pitón. La masa de la víctima sigue siendo la misma, pero su cuerpo y su mente se transforman en los de una serpiente dispuesta a cumplir la voluntad del Cainita. Corre el rumor de que incontables mortales, e incluso algunos vampiros, han sufrido esta maldición, quedando transformados en perpetuos protectores de refugios Setitas.

En esta forma, la mente de la víctima es verdaderamente la de una serpiente, con la Inteligencia 1 mientras este bajo los efectos de la Maldición. La pitón puede comprender su idioma nativo, y obedecer sencillas órdenes verbales del Setita. Obviamente, no puede hablar, usar herramientas, coger objetos ni usar Disciplinas mientras siga transformada. Pero es capaz de apresar y aplastar a sus oponentes envolviéndoles en sus grandes anillos. La pitón hace una tirada de ataque normal: un éxito le permite una presa menor sobre su oponente, haciendo un daño igual a su Fuerza; con 2 ó más éxitos, el oponente queda envuelto por completo en los anillos. Al flexionar sus poderosos músculos, la serpiente inflige un daño de Fuerza +3, y su víctima debe hacer una tirada opuesta de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6) contra la pitón para ver si puede liberarse. Cuando el sujeto vuelve a sus forma, debe pasar una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 6) para recuperar también su mente humana. Si falla, adquiere un Trastorno Mental permanente: miedo a las serpientes. Si el resultado es un fracaso, la víctima conserva la mente de una pitón.

●●●●●●●● Nivel Ocho

- Corrupción

Este poder le permite al personaje inundar la mente del blanco con recuerdos de los momentos en los que la Bestia tenía dominio sobre el blanco. Éste, en consecuencia, adquiere una gran adicción a los sentimientos de sadismo. El blanco perderá Fuerza de Voluntad a razón de un punto por mes hasta que se hunda en un furor emocional.

Sistema: Para corromper con éxito a un blanco, el personaje debe realizar una tirada Manipulación + Empatía (la dificultad es la Humanidad del blanco) y acumular un número de éxitos igual a la Humanidad del blanco. Cualquiera que use este poder y tenga un valor de Humanidad de tres perderá un punto de Humanidad por inspirar la corrupción. Nota: este poder no afectará a alguien con 10 puntos de Fuerza de Voluntad o que haya alcanzado la Golconda.

- El Semblante de Apep

Los Seguidores de Set desarrollan este poder para defenderse de tanto de mortales como de no muertos. Afirman que esta facultad canaliza el mismo espíritu de Set, transformándoles en una mezcla de humano y serpiente. Cuando el Cainita activa este poder, sus piernas se funden y crecen hasta convertirse en una cola de más de tres metros de larga. Su torso y brazos pierden su rigidez, haciéndose mucho más flexibles, y sus manos se vuelven palmeadas. El cuello del vampiro se hace más largo y grueso, ganando flexibilidad como su cola y torso. Su rostro se alarga hasta convertirse en un hocico serpentino, y sus dientes se vuelven grotescamente largos. Una piel moteada cubre su cuerpo por entero.

Sistema: El personaje gasta tres Puntos de Sangre para asumir esta forma, que tarda tres turnos en desarrollarse (un gasto adicional de Puntos de Sangre permite rebajar este tiempo en un turno por punto) El vampiro con El Semblante de Apep disfruta de algo más que una apariencia perturbadora. Su larga y sinuosa forma puede colarse por espacios de menos de treinta centímetros de diámetro, y puede nadar al doble de velocidad que el mejor nadador humano. La dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el olfato se reduce en 2, debido a la extraordinaria sensibilidad de la lengua de Cainita, que puede usarla también como la Lengua de Áspid. Además, suma 2 a su Fuerza y Resistencia, y 3 a la Destreza, aunque la Apariencia baja a 0 (el vampiro conserva su Carisma y Manipulación gracias a sus hipnóticos movimientos de serpiente). Puede golpear con la cola (daño Fuerza + 1) y atrapar a su oponente para matarle (trátalo como una maniobra de presa). Su mordisco inflige un daño agravado de Fuerza + 2. Por último, la dureza de la piel del vampiro añade un dado a sus tiradas de absorción de daño (incluso frente al fuego y la luz solar). El Setita puede conservar esta forma mientras lo desee, aunque mantenerla implica un gasto doble de Puntos de Sangre cada noche. Es decir, si pasa el día con El Semblante de Apep, gastará dos Puntos de Sangre al despertar, en lugar de uno.

●●●●●●●●● Forma de Corrupción

Este poder exactamente igual que el poder de Corrupción de nivel ocho, salvo en que el mal corruptor puede "pegarse" a un objeto concreto que inspirará tendencias sádicas en cualquiera que lo toque.

Sistema: Efectúa una tirada extendida y opuesta de la Manipulación + Subterfugio del creador contra la Humanidad del blanco. El usuario del poder pierde un punto de Humanidad por liberar en el mundo un objeto así, pero no se pierden puntos adicionales a menos que el creador reciba noticias de los que hayan sido afectados por el objeto maléfico. En este caso, se pierde Humanidad adicional únicamente de más de tres.

●●●●●●●●●● Marca de Condenación

Colocando su mano sobre la frente del blanco deseado, el usuario de este poder marca a fuego una horrorosa señal en el cuerpo y el alma del blanco.

Sistema: Cualquiera que mire a un blanco afectado por esta horrenda desfiguración debe acumular cinco éxitos de Autocontrol (dificultad 8) en tres turnos o menos o, si no, atacará salvajemente al blanco. Esta marca es tan repulsiva que, si el blanco mira su propio reflejo, atacará al reflejo hasta destruirlo. La única manera de evitar este efecto es evitar el contacto con el personaje. Para comunicarse con cualquiera, el blanco deberá permanecer fuera de la vista, en oscuridad total. Los efectos de este poder pueden superarse, pero exigen para ello poderosos rituales místicos o la bendición del lanzador.

- Notas aclaratorias acerca de la Disciplina:

Sobre la Humanidad:

Hay que denotar que en muchos casos se indica que el personaje que use un determinado poder de esta lista pierde uno o varios puntos de Humanidad. Esto hecho es necesario dado la naturaleza de la Disciplina. Aparte de Humanidad, se puede perder niveles de Camino o Senda si estos son apuestos a la actitud de la misma, Este es el caso del Camino de la Caballería o del Cielo siendo los más claros y obvios. La elección de las Sendas y Caminos que se deben ver afectados queda a la lógica del Master. Hay que considerar que en ciertos casos no se deberá sobrepasar ciertos limites de perdida de nivel de Senda, Camino o Humanidad. Así por ejemplo, último punto de Humanidad no podrá ser perdido como consecuencia de ningún nivel de esta Disciplina ya que por muy corrupto que sea resulta muy difícil que pueda llegar a un nivel de depravación suficientemente elevado como para que merezca tal acción. Aunque si realmente el usuario de la Disciplina es extremadamente corrupto usando esta Disciplina, generando un auténtico torbellino de desolación a su paso, quizás sea conveniente reducir incluso el último o últimos puntos, esto dependerá de cada situación concreta siempre considerando a lo extremo que debe llegar la acción realizada. Por el contrario a todo lo mencionado anteriormente, si el usuario de dichos poderes posee la senda del Tifón, no deberá sufrir cambio alguno (al menos negativo). Esta acción responde al simple hecho de que dicha Senda busca la corrupción y el uso de las Disciplina de Serpentis es totalmente aceptable entre los seguidores de dicha Senda. Dependiendo del nivel de la Senda (según su jerarquía de pecados) puede ser incluso aconsejable, por no decir obligatorio, permitir que el seguidor de dicha Senda pueda aumentar su nivel en la misma dado su correcta actuación. Eso sí, con el gasto de los pertinentes puntos de experiencia.

Sobre la bifurcación de la Senda:

Es sencillo apreciar a simple vista que esta Disciplina esta compuesta en esencia en varias subdisciplinas. Cada una de ellas responde a la actitud de los tipos básicos de Setitas. Una parte de la Disciplina corresponde a la forma que habitualmente los demás vampiros odian de los Setitas, es decir, a su actitud y afán corruptivo de lo que les rodea. Estos poderes son fácilmente identificables dado que no suelen generar efectos importantes en periodos de tiempo cortos, sino que producen su efecto con periodos largos. Este es el caso de Obsesión, Tentación o Fobia. En contraposición podemos encontrar la variante más combativa de la Disciplina. Esta faceta de la misma responde a la actitud de un importante grupo de Setitas los cuales son considerados en, muchos casos, como soldados de Set. Estos poderes son plenamente físicos y su uso es en la mayoría de las ocasiones combativo. Algunos ejemplos son La Piel de la Víbora, La Forma de la Cobra o El Aliento del Basilisco. Es posible encontrar unos determinados niveles que no parecen corresponder a ninguno de estos dos grandes casos. Esto es debido a que la Disciplina tiene una antigüedad extremada y aun conserva parte de sus rasgos antiguos. Estos rasgos se reflejan en el uso de las artes momificadoras, que caracterizaban a los primeros miembros de dicho clan. En la antigüedad estos niveles se solían usar con mucha frecuencia incluso existían diversos niveles singulares que se han perdido con el paso de los años. Hoy en día esta tradición a queda más recluida y se usa en menor frecuencia. A pesar de todo se dice que existe una fuerte tradición de los viejos artesanos momificadores que se resiste a desaparecer. Esto no parece ser más que rumores dado que no se conocen casos concretos.

Así pues es conveniente que cada personaje adquiera los niveles pertinentes a la actitud del Setita. Esto permitirá que la Disciplina se amolde más a las necesidades de cada individuo y le permita aprovechar mejor el don de su antiguo maestro.


DOMINACIÓN

Esta Disciplina refleja la capacidad de influir en las mentes de los demás. Afecta al juicio y funcionamiento mental no a sus emociones. Siempre exige el contacto visual y por ello solo puede usarse sobre un solo sujeto a la vez. Suelen ser personas a las que les gusta el control. A discreción del Storyteller puede impedir que suban la Empatia por ejemplo. Hay mortales que no pueden ser dominados, pero solo hay uno entre un millón. Además la Inquisición conoce rituales para volver inmune a un mortal. Es imposible dominar a un Vampiro de generación superior y siempre pueden gastar fuerza de voluntad para impedirlo al coste de un punto por cada éxito adquirido en la tirada de Dominate y será inmune para toda la escena. Si alguna vez se botchea en una tirada de Dominate nunca se podrá Dominar a esa victima.

● Dominar la Mente Fatigada

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra simple y concisa: ríe, salta, etc. Si es ambigua el sujeto reaccionará ambiguamente. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo con darle un ligero énfasis ocultando así a los demás.

Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad la fuerza de voluntad del objetivo). Más éxitos obligan actuar con más vigor.

●● Mesmerismo

Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente del sujeto. Exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones. Puedes hacer que tengan efecto inmediato o puedes designar los efectos que la desencadenan. Pueden hacerse sugerencias muy complicadas como finge ser un perro o sube por la escalera o bien puede ser más duradero y sutil. La sugerencia no puede obligar a hacer nada en contra de la Naturaleza del individuo.

Sistema: Tirar Manipulación + Liderazgo (dificultad la fuerza de voluntad del sujeto). El número de éxitos indica lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos no hará nada que le parezca extraño. Con menos de cinco no pondrá en peligro su vida y con más hará lo que sea.

●●● La Mente Olvidadiza

Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos de un sujeto. Es importante ya que puedes robarle cualquier recuerdo. A veces un recuerdo volverá con los años confundiendo al sujeto.

●●●● Condicionamiento

A lo largo del tiempo se puede Condicionar a una persona que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominate y, a la vez, sea más resistente a la de los demás. Se pueden tardar semanas o años en Condicionar a alguien que tenderá a obedecer las órdenes literalmente un poco autómata.

Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Liderazgo (dificultad la fuerza de voluntad del sujeto). El condicionamiento es una acción extendida. El Storyteller determinará en secreto cuantos éxitos se exigen, habitualmente entre 5 y 10 veces el Autocontrol del sujeto. El personaje sólo lo sabrá a través de la interpretación. El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro y menos el contacto de miradas. Los demás que intenten Dominarlo tienen un +2 a la Dif.

●●●●● Posesión

Con este poder uno puede hacerse con el control total del cuerpo y mente de otra persona que se convierte en un autómata. Mientras se domina su mente, el cuerpo del dominante está inmóvil, como en Torpor. No puede usarse sobre otros vampiros. Para poseerlo se debe quitar totalmente la fuerza de voluntad del objetivo.

Sistema: Se enfrentan en una tirada opuesta con dificultad 7, fuerza de voluntad para el sujeto y Carisma + Intimidación para el que posee. Por cada éxito del que posee se quita un punto de fuerza de voluntad del sujeto. Cada éxito del sujeto no hace más que prolongar la lucha ya que cada éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Un fracaso del atacante provoca que no pueda Dominar al sujeto.

●●●●●● Nivel Seis

- Obediencia

El personaje puede usar los demás poderes de Dominate sin necesidad de contacto visual. Sólo necesita un roce y ni siquiera necesita mantenerlo. No se precisa contacto de piel con piel, vale la ropa u otra cosa que haya estado en contacto con él.

- Lealtad

Aquellos que hayan sido Dominados se vuelven resistentes a los intentos de Dominate de los demás. Se añaden 5 dados a la reserva de dados de fuerza de voluntad de una víctima con Lealtad implantada, si no es el vástago el implantador de Lealtad.

- Racionalización

Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos que sus acciones son plenamente suyas y son correctas. Si el personaje lo desea sigue pudiendo decidir que una victima sea consciente de la Dominación.

- Tranquilidad

Es un poder sutil que permite calmar a un vampiro que este en frenzy sin obligar a que pierda fuerza de voluntad.

Sistema: El personaje debe tirar fuerza de voluntad (dificultad 9). El Vástago en frenzy puede ayudarle de forma involuntaria disminuyendo la Dif del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de fuerza de voluntad el frenzy queda totalmente superado mientras que un fracaso hace que el blanco le ataque. Sólo puede usarse una vez en cada frenzy.

●●●●●●● Nivel Siete

- Gobernar Turba

Permite Dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima se puede dominar a una adicional. No precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima. Si no se Domina a la primera, al resto tampoco.

- Represión de lo Evidente (sólo malkavians)

Al mirar a otro ser pensante se conoce el pensamiento que este reprimiendo más directamente. Si tiene un pensamiento que le obsesiona dominará a los demás, si algo secreto pero no le obsesiona, sólo saldrá a relucir si el Malkavian lo saca a relucir. Con tres éxitos, el sujeto dirá en voz alta el pensamiento, ideal para cenas de gala y juicios.

●●●●●●●● Dominio Lejano

Se parece al nivel seis, Obediencia, pero ya no necesita ni contacto siempre que conozca la situación de la persona a Dominar.

Sistema: Se debe conocer algo del sujeto y tirar Percepción + Empatia (dificultad 6) para entablar contacto y después usar el poder de Dominate que desee. No afecta a vampiros a menos que se gaste un punto de fuerza de voluntad.

●●●●●●●●● Buenas Intenciones

Alguien Dominado utilizando este poder no necesita órdenes concretas. El blanco siempre actuará en beneficio del personaje. No necesita adivinar, sabe lo que debe hacer. Se parece al Bloodbond.

Sistema: Tirar Carisma + Intimidación (dificultad fuerza de voluntad del blanco). El Dominio queda roto cuando el blanco consiga de forma permanente un punto de fuerza de voluntad o un punto de Humanidad.

●●●●●●●●●●Titiritero

El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. Su personalidad se ha fundido con la de su amo. El títere es consciente intuitiva de lo que el amo necesita y desea.


MELPOMINEE

Apareció simultáneamente a las Hijas de la Cacofonía y esta ligada intrínsecamente a ellas. Permite utilizar el habla para diversos efectos sobrenaturales. Se comenta que algunos directores de orquesta podrían hacer que las Hijas combinasen sus voces para obtener resultados aún más destructivos.

● La Voz Extraviada

Un vampiro puede con este poder "lanzar su voz" haciendo que emane de cualquier lugar a la vista de él. Esta voz actúa independientemente y el vampiro puede hablar a la vez que la otra voz canta en otro sitio.

Sistema: Este poder funciona automáticamente pero el vampiro que haga una acción mientras usa este poder pierde dos dados de la reserva de dados.

●● Voz de Tourette

Puede proyectar su voz a cualquier punto o persona con el que este familiarizado. Puede cantar, gritar o hablar. La Hija no oirá la voz a menos que estén al alcance de su oído.

Sistema: Tirar Astucia + Lingüística (dificultad 7) y gastar un punto de fuerza de voluntad. Cada éxito permite que el personaje hable durante un turno.

●●● Madrigal

Este poder permite inbuir en los que escuchan a la hija de la cacofonía las emociones que inspira con la canción que está cantando

Sistema: Tirar Carisma + Musica (dificultad 7). Si el blanco desea resistir debe gastar un punto de fuerza de voluntad.

●●●● Encanto de la Sirena

Es el poder al que más temen los vampiros porque les puede volver locos. Puede usarse en conjunción con los demás poderes de esta Disciplina.Sólo puede afectar a un blanco a la vez.

Sistema: Tirar Manipulación + Empatia (dificultad la fuerza de voluntad del blanco). Debe acumular un número de éxitos igual al Autocontrol + 5 del sujeto. Una vez conseguido, éste adquiere un Derangement elegir por el Storyteller o en relación con los acontecimientos.

●●●●● Muerte del Tambor

Permite usar otros poderes de Melpominee sobre más de una persona

Sistema: la hija puede usar la Voz de Tourette o el Encanto de la Sirena sobre un número de objetivos igual a su Resistencia + Música. El personaje debe gastar un punto de sangre por cada objetivo extra después del primero

●●●●●● Crescendo Destructor

En este nivel puede usar la voz para dañar a los demás. En los mortales es la perforación timpánica y en los vástagos la rotura de órganos muertos. Sólo se puede apuntar a una víctima a la vez que debe estar lo suficientemente cerca como para oír aunque en realidad no necesita oír nada.

Sistema: Tirar Manipulación + Intimidación (dificultad Resistencia + Fortaleza del blanco). Cada éxito inflige un nivel de daño agravado que puede absorberse (dificultad 7).

●●●●●●● Eco Persistente

La hija de la cacofonía puede hacer que su voz permanezca en un lugar incluso después de haber abandonado el lugar para un oyente posterior.

Sistema: el jugador debe tirar Resistencia + Múscia (dificultad 8) y gastar un punto de sangre. Se guardará un turno de palabras (o poderes de Melpominee) por cada éxito obtenido


NIGROMANCIA

Inicialmente, Nigromancia existía como una disciplina que permitía el trato con el Inframundo de una forma más profunda. Después, con el tiempo, la disciplina evolucionó hacia una forma similar a la Taumaturgia. Es decir, se diversificó en diferentes Sendas que permitían un mayor control del Inframundo. A continuación podéis encontrar sus dos vertientes (como Disciplina o como Senda), el usar una u otra dependerá de cada Master. Para los que no se quieran complicar mucho es aconsejable utilizar Nigromancia en forma de Disciplina que es mucho más simple. A los que le guste el realismo, preferirán Nigromancia en forma de Senda.

Nigromancia (Como Disciplina)

Esta Disciplina le permite a un personaje invocar espíritus de los muertos y conversar con ellos, posiblemente obteniendo de ellos consejo y conocimiento.

● Penetración

Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona muerta contienen una imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte del individuo o de su asesino. Este poder le permite a un personaje mirar a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron dichos ojos.

●● Invocar Espíritu

Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque algunos Vástagos lo encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben cumplirse las siguientes condiciones:

El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará con una impresión del espíritu, obtenida mediante el poder Auspex de El Toque del Espíritu. El espíritu puede ser de un mortal fallecido o de un vampiro eliminado. No se pueden invocar a vampiros destruidos que alcanzaron la Golconda. Este poder no basta para afectar al espíritu de un vivo. Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un vínculo personal con el espíritu en vida.

Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu) si el espíritu no desea ser invocado. El número de éxitos indica, lo claro que es el contacto. Por cada pregunta formulada, tira un dado por cada éxito en la invocación; se necesita al menos un éxito en esta segunda tirada para mantener el contacto el tiempo suficiente para obtener una respuesta.

●●● Ordenar a Espíritu

Este poder le permite al personaje dominar a un espíritu invocado.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu). El número de éxitos indica el grado de control, de la forma siguiente:

●●●● Embrujar

El personaje puede impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual.

Sistema: Una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu si no está dispuesto, o 4 si quiere quedarse) lo mantiene en el mundo de los vivos durante un día por cada éxito. Durante este tiempo, no hace falta tirar para mantener el contacto, como se describía más arriba en Invocar Espíritu.

●●●●● Robar Alma

El personaje puede invocar el espíritu de un cuerpo vivo. El éxito indica que se ha extraído el espíritu del cuerpo y puede tratarse como un fantasma. Entonces, el cuerpo empieza a deteriorase y la víctima debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para regresar al cuerpo, con el fin de evitar la muerte. El vampiro puede usar otros poderes de Nigromancia para mantener el espíritu atrapado fuera del cuerpo si lo desea, Puede usarse Taumaturgia para proyectar a otro espíritu en el cuerpo vacío.

Sistema: Se necesita una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima si ésta no está dispuesta).

●●●●●● Zombi

El uso de este poder le permite a un personaje dotar de movimiento a un cadáver recién muerto. Esto funcionará siempre que el cadáver no lleve muerto más de ocho horas.

Sistema: El zombi es incapaz de pensar independientemente y el nigromante deberá decirle qué hacer. El zombi seguirá actuando siempre que se le dé un Punto de sangre al día. Un zombi tiene un punto más de Fuerza y Resistencia que los que tuviese el cuerpo en el momento de la muerte. Tiene una Destreza efectiva de uno. Además, un zombi sólo puede moverse a una velocidad de tres metros por minuto.

●●●●●●● Atormentar

El personaje puede infligir daño místico a un espíritu.

Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu) causa dolor al espíritu como el de un golpe físico e inflige el equivalente de un Nivel de Salud de Daño. Sobra decir que esto puede convencer a un espíritu de que se comporte. Si el espíritu sufre más de 10 de estos golpes (Niveles de Salud), pierde todo el contacto con el mundo físico durante un prolongado periodo de tiempo (algo que muchos espíritus consideran un destino peor que la muerte).

●●●●●●●● Intercambio de Almas

El personaje puede transferir dos espíritus de criaturas físicas uno hacia el cuerpo del otro. Así, se puede transferir a un pájaro el cuerpo de un perro y viceversa.

Sistema: Para tener éxito, el personaje debe tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Debe reunir un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad combinada de los dos blancos. Ambos blancos no deben estar a más de tres metros de distancia en el momento del intercambio y deben estar los dos a la vista del nigromante.

●●●●●●●●● Posesión

Después de invocar a un espíritu, el personaje puede colocarlo en un cadáver reciente. El espíritu puede entonces habitar el cuerpo durante el tiempo que se le antoje.

Sistema: El cuerpo no debe llevar muerto mas de 30 minutos y el espíritu debe estar dispuesto a hacer el traslado. El nigromante puede colocar un espíritu en un cuerpo de vampiro si puede conseguir cinco éxitos en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad.

●●●●●●●●●● Pacto con la Muerte

Este poder le permite al nigromante actuar como si fuese el Príncipe de las Tinieblas en persona. El nigromante redacta un pacto escrito con el sujeto, en el que el nigromante acepta servir según se le necesite. Entonces se sella este pacto con el sujeto. Si el nigromante cumple su parte del trato, el espíritu del sujeto se

convierte a la muerte de éste en esclavo total del personaje. El personaje no necesita tirar para invocar u ordenar al espíritu.

Sistema: El número de éxitos de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) conseguidos en el momento de la firma del pacto determina cuántas veces puede requerir el personaje los servicios del espíritu. Sin embargo, los servicios duran hasta que se despida al espíritu del lado del conjurador.

Nigromancia (Como Sendas)

La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicado al control de las lamas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus correspondientes "rituales". Los nigromantes vampíricos más poderosos pueden invocar a los muertos, expulsar o aprisionar almas e incluso reinsetar a los fantasmas en cuerpos vivos (o no-muertos). No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no está muy extendida entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los Giovanni, son rehuidos e ignorados siempre que es posible.

A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han diversificado, dejando tres sendas de magia abiertas a los Cainitas. Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten a la Senda del Osario o la Senda de las Cenizas. La Senda del Sepulcro, es considerada la rama "primaria" del personaje, y aumenta automáticamente cuando éste sube su puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse separadamente, empleando el coste de experiencia para las sendas secundarias (valor actual x 4).

Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son de efecto tan inmediato como los poderes básicos de la Nigromancia, estos ceremoniales pueden tener impresionantes efectos a largo plazo. No sorprende que el objeto de estos poderes sean cadáveres enterrados hace tiempo, manos de ahorcados y demás parafernalia, así que obtener los elementos adecuados puede ser complicado. La escasez de estos componentes limita la frecuencia de los rituales Nigrománticos, haciendo que los demás Vástagos respiren (metafóricamente) aliviados.

Sistema: Un nigromante Cainita debe aprender al menos tres niveles en la Senda del Sepulcro antes de aprender el primero en una de las otras dos. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria (cinco niveles) antes de adquirir el primer nivel de la tercera Senda. Como con la Taumaturgia, el avance en al senda primaria (en este caso la del Sepulcro) cuesta la experiencia normal, mientras que el estudio de las secundarias es más oneroso (valor actual x 4). Como la Nigromancia no es un estudio tan rígido como la Taumaturgia, las tiradas para usar cada poder pueden variar de una senda a otra, e incluso dentro de una misma senda.

- La Senda del Sepulcro

Penetración

Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La imagen sólo será visible en las retinas por el nigromante que use Penetración. .

●● Invocar Espíritu

El poder de Invocar Espíritus permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conversar con él. Para lograrlo el Personaje tiene que cumplir ciertas condiciones:

El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Psicometría. Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan enormemente (-2 dificultad). Nota: esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro.

Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.

Sistema: Para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 ó la Fuerza de Voluntad del fantasma, si el Narrador la conoce). El número de éxitos obtenidos indica la disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedará por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles y audibles por parte de aquel que los invocó, y así permanecerán hasta que pase el efecto. Los fantasmas que deseen ser llamados pueden aparecer voluntariamente. Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar al fantasma el Narrador tirará un dado por éxito en esta segunda tirada (dificultad 6) para que el espíritu se quede el tiempo suficiente como para responder. Si el vampiro fracasa en la tirada de invocación llamará a un espíritu malévolo (conocidos como espectros) que inmediatamente empezará a atormentar al nigromante.

●●● Ordenar a Espíritu

Un vampiro puede lograr que un espíritu obedezca sus órdenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma.

Sistema: Para dar órdenes a un espíritu el vampiro tiene que invocarlo primero con éxito. Antes de que el fantasma abandone el lugar el jugador tirará Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objeto). El espíritu podrá gastar Phatos (el equivalente fantasmal de la sangre; asume una reserva de 1-10 con una media de 7) para resistirse; cada punto gastado eliminará un éxito del vampiro (que podrá intentar dar órdenes varias veces a un mismo espíritu durante una sola invocación). Por cada éxito obtenido en la tirada el nigromante logrará un mayor control sobre el fantasma:

.

Estas ordenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrando. Si el vampiro lo desea puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para mantener una noche más el dominio sobre el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día.

●●●● Embrujar

Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10, son necesarios 2 éxitos) o sufrirá un nivel de daño agravado. Si el fantasma se queda sin niveles de salud será (10) arrojado al Inframundo, donde se enfrentará a su destrucción.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad si el objeto se resiste, 4 en caso contrario). Cada éxito atará al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un punto permanente aumenta la duración a un año.

●●●●● Atormentar

Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se comporten... por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El Vástago permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) para que el vampiro pueda "tocar" al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño agravado. Si el fantasma pierde todos sus niveles de daño (10) desaparecerá inmediatamente, arrastrando hacia lo que parece ser un portal a un terrible mundo de pesadillas. Los espíritus así "destruidos" no podrán regresar al mundo real durante un mes o más, incluso pueden no volver nunca más siendo engullidos por el olvido.

- La Senda del Osario

La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.

Tremens

Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no esperan que su familiar, recientemente fallecido salga rodando de su ataúd...

Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta un único punto de sangre y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver ("La próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos"). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.

●● Las Escobas del Aprendiz

Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).

Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad son todo lo que necesita para animar un cadáver. El número de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá entonces declarar la tarea que realizarán los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya. Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente de lo normal.

●●● Hordas Tambaleantes

Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años, si es necesario) hasta cumplir con sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último sea destruido.

Sistema: El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre por cada cadáver que quiera animar. Después deberá superar una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la timba. Cada zombi (a falta de un término mejor) puede seguir una instrucción sencilla, como "Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso" o "¡Mátalos!"

Nota: Los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperarán... esperarán... esperarán... siendo aún capaces de cumplir con sus funciones.

Características de los Zombis

Los cadáveres animados por un nigromante con la Senda del Osario tienen:

Fuerza 3

Destreza 2

Resistencia 4

Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo circunstancia especiales).

Tienen cero puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si su puntuación fuera 10.

Todas las puntuaciones Sociales y Mentales de los cadáveres animados son cero, y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo causadas por el fuego, los colmillos y las garras de las criaturas sobrenaturales.

Casi todos los Zombis tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas.

●●●● Robar Alma

Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo real: su cáscara vacía.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo contra la víctima (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico. Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca.

●●●●● Posesión Demoníaca

Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.

Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en una cáscara). Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada. - La Senda de las Cenizas

La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de la Nigromancia esta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.

Visión del Manto

Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo más probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias.

Sistema: Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión del Manto. Los efectos duran una escena.

●● Lenguas sin Vida

Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con ellos con esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.

Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.

●●● Mano Muerta

De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos "muertos", relacionarse con los edificios espirituales (dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro esta caminando por el aire) y, en general, existir en ambas "dimensiones". A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma que puedan tener.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto de sangre.

●●●● Ex Nihilo

Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer "incorpóreo" después de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes.

Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activar el poder hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (nota: La puerta puede haberse dibujado con anterioridad). Después el jugador gastará dos Puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al Inframundo. Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo, dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre. Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la sangre que lleven con ellos.

●●●●● Dominio del Manto

El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.

Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de las acciones de todos los fantasmas en uno, hasta un máximo de 10 y u mínimo de 3. El Manto recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.

Rituales Nigrománticos

Los rituales relacionados con la nigromancia son muy variados. Algunos tienen relación directa con las sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo indescifrable). Todos los nigromantes comienzan su "carrera" con un ritual de Nivel Uno, pero los demás deberán obtenerse a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales Nigrománticos son idénticos a los Taumatúrgicos y se aprenden del mismo modo, aunque son totalmente incompatibles.

Sistema: Los tiempos de invocación de los rituales nigrománticos varían enormemente: consulta cada una de las descripciones. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + nivel del ritual, máximo de 9); un éxito indica que el ritual se desarrolló correctamente, un fallo no produce efecto alguno y un fracaso suele significar que algunos "poderes" se fijan en el invocador, normalmente en su detrimento...

● Rituales de nivel uno

- La Llamada de los Muertos Hambrientos

La invocación de este Ritual solo lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del objetivo. El rito terminara con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la víctima será capaz de oír retazos de conversaciones del otro lado del Manto. Si el objetivo no está preparado, las voces pueden llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz de sacar nada en claro, y podría enloquecer temporalmente.

●● Rituales de nivel dos

- Ojos de la Tumba

Este ritual, cuya invocación lleva dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menos idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la víctima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc.

Ojos de la Tumba necesita un poco de tierra de un sepulcro reciente.

●●● Rituales de nivel tres

- Ritual del Grillete Desenterrado

Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está interesado. Tras la invocación, la falange se "sintoniza" con un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión.

Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que

deberá ser esparcido sobre el hueso.

●●●● Rituales de nivel cuatro

- Toque Cadavérico

Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+2 dificultad a todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la cera de la muñeca. Si ésta llega a bullir el conjuro también se rompe.

●●●●● Rituales de nivel cinco

- Aferrar lo Fantasmal

Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un objeto del Inframundo, al mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podrá haber algún fantasma sencillo molesto con el robo... Además, el objetivo tomado debe ser reemplazado por uno material de masa equivalente. Si no se hace así el objetivo del ritual recuperará su existencia ectoplásmica.

Los objetos tomados del Inframundo tienden a disiparse después de un año aproximadamente. Solo las cosas recientemente destruidas en el mundo real (llamadas "reliquias" por los fantasmas) pueden ser recuperadas de este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron diseñados para existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contacto con el plano de los vivos.


VISCERATIKA

Esta Disciplina pertenece a las Gárgolas, que fueron creadas por Goratrix. Gracias a ellas los Tremere lograron sobrevivir a los ataques Tzimisce, Gangrel, Nosferatu y de los señores de las sombras en el territorio eslavo. Su uso está relacionado de forma íntima con la piedra y el uso de su fuerza.

● Susurros de la Cámara

Con esta disciplina, la Gárgola es capaz de detectar a cualquier intruso que se haya introducido en un área de aprox 50 m², Aunque esté oculto en las sombras o utilizando Ofuscación.

Sistema: Debe hacerse una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para detectar al intruso. Si el objetivo está haciendo un intento activo de ocultarse, tiene derecho a una tirada de Autocontrol + Sigilo (dificultad 6)

●● Piel de Camaleón

Gracias a este poder, la Gárgola es capaz de adoptar la textura y color de su entorno (siempre que sea de piedra), lo que le permite ocultarse o pasar desapercibida.

Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero debe gastarse un Punto de sangre para activar el poder. Una vez activado la Gárgola gana 5 dados más en cualquier tirada de Sigilo, siempre que permanezca estática o se mueva despacio.

●●● Voces del Castillo

Este nivel es idéntico a Susurros de la Cámara, solo que afecta a un área mucho mayor.

Sistema: Igual que Susurros de la Cámara, solo que afecta a todo un edificio.

●●●● Vínculo con la Tierra

Es similar al poder de Protean "Fusión con la Tierra", pero con una diferencia, permite a la Gárgola fundirse a la piedra, asfalto o ladrillos en lugar de a la tierra (sin duda muy útil en las ciudades). Desgraciadamente no puede desplazarse por el material con el que se haya fundido, y una fina línea con su forma puede ser distinguida en la superficie del material.

Sistema: Solo es necesario el gasto de un Punto de sangre.

●●●●● Fuerza Pétrea

A este nivel la piel de la Gárgola se endurece de forma visible, proporcionándole un punto extra de Resistencia, además todas las penalizaciones por heridas se reducen en uno y sufre solo la mitad de daño por el fuego.

Sistema: No se requiere gasto alguno y el cambio es permanente.

●●●●●● Nivel Seis

- Corazón de Piedra

A este nivel de disciplina, no solo se endurece la piel de la Gárgola, sino que también lo hace el interior de su cuerpo.

Sistema: Cualquier arma que penetre en su cuerpo (por ej. las balas) hace solo la mitad de daño, y además es imposible empalarla con una estaca si el atacante no posee una Fuerza + Potencia de al menos 7.

- Estatua Oscura

Permaneciendo totalmente quieta, la Gárgola puede evitar de forma absoluta cualquier daño por la luz del sol, incluso de los rayos solares directos.

Sistema: Mientras la Gárgola permanezca totalmente quieta, el sol no le daña en absoluto. Si por cualquier razón se mueve, recibe el daño normal. Para evitar moverse debe tirar Resistencia + Fortaleza (la Fortaleza es necesaria) (dif 9). También se requiere una tirada de coraje para evitar el Rötschreck.

●●●●●●● Cámara Reptil

Gracias a este poder la Gárgola puede someter la piedra a su voluntad, dándole vida para que sirva a sus designios o ataque a sus enemigos.

Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre y tirando Manipulación+Empatía (dif 8), la Gárgola es capaz de animar un volumen de 3x3 m³ de piedra. Este poder también puede usarse sobre estatuas para animarlas.


TAUMATURGIA

Sendas Taumatúrgicas:

Todas los poderes implican hacer una tirada de fuerza de voluntad de dificultad igual al nivel del poder + 3

Taumaturgia Común

Uno de los poderes adquiridos mediante el estudio de la taumaturgia es el conociemiento de las viae vim, o sendas de poder. normalmente, el personaje aprende su primera senda de su sire, en el curso de la cronica puede aprender otras sendas con un tutor o estudiando un manuscrito. tambien son necesarios los puntos de experiencia para adquirir estas sendas y progresar en ellas: los costes estan detallados en el capitulo siete.

la primera senda estudiada por el personaje se conoce como la senda primaria. las adicionales reciben el nombre de sendas secundarias. un vampiro puede estudiar todas las sendas secundarias a las que tenga acceso, aunque sus conocimientos seran siempre superiores en la primaria. es mas, su senda primaria debe ser siempre al menos un nivel superior a cualquiera de las secundarias, al menos hasta que haya alcanzado su dominio absoluto. solo cuando el vampiro se haya convertido en un maestro ( cinco puntos ) de su senda primaria podra elevar cualquiera de las secundarias al mismo nivel.

cada vez que elpersonaje emplea uno de estos poderes, debe gastar un punto de sangre y pasar una tirada de fuerza de voluntad a una dificultad igual al nivel del poder + 3. un fallo indica que la magia no hace efecto. un fracaso, que se pierde un punto de fuerza de voluntad permanente.

- Rego Vitae

● El gusto de la sangre

Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada

Sistema: el nímero de éxitos determina la cantidad de información obtebida.

●● La rabia de la sangre

Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado -basta con el más mínimo roce- y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento.

Sistema: cada éxito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el taumaturgo. Además, cada éxito aumenta en uno la dificultad de resistir el frenesí ese turno.

●●● La sangre del poder

El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación.

Sistema: los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generación del vampiro o aumentar la duración de los efectos. Cada éxito baja una generación o aumenta los efectos en una hora.

●●●● Robo de vitae

Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.

Sistema: el número de éxitos determina el número de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque será obvia.

●●●●● Caldero de sangre

Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.

Sistema: el número de éxitos determina cuántos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. Cada punto de sangre hervido causa un nivel de daño. Basta con un éxito para matar a un humano.

- Creo Ignem

Con esta senda, el personaje es capaz de crear ciertas cantidades de fuego. Las llamas hechas de esta forma no son naturales y no queman hasta haber sido liberadas por el cainita.

Sistema: el número de éxitos determina cuánto tiempo puede ser sujetado el fuego antes de ser liberado (un minuto por cada éxito). La magnitud de las llamas depende del nivel de la senda:

- Rego motus

Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados a su capricho: pueden ser elevados en el aire o movidos en círculos.

Sistema: el número de éxitos determina el tiempo durante el que puede ser manipulado un objeto, un turno por cada éxito obtenido. Si el objetivo es un ser vivo, éste puede intentar resistirse: ambos oponentes enfrentan su fuerza de voluntad con una tirada resistida. El peso del objeto movido depende del nivel de la senda (no importa lo que pese el personaje, al nivel tres es capaz de levitar):

- Rego tempestas

Esta senda pone las fuerzas del clima bajo el control del taumaturgo. El personaje puede manipular el clima a su voluntad.

Sistema: el número de éxitos determina cuánto tardan los cambios climáticos deseados. Un solo éxito significa un día entero, mientras que cinco indican que el cambio es casi instantáneo. El narrador puede elevar o reducir la dificultad dependiendo de las situaciones climáticas actuales. Para invocar una descarga de rayos el jugador debe pasar una tirada de percepción + tiro con arco para aceptar un blanco determinado.

- Senda de la Conjuración

La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esoterico tradicional y los que practican la senda de la conjuracion pueden hacer mucho mas que sacar un conejo de un sombrero. estos objetos se diferencian de sus homologos reales en diversos aspectos, el mas notable su carencia de defectos. ademas, cada objeto carece de caracteristicas distintivas. por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre al vida seran uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecera de arañazos, marcas o personalizacion.

Ten en cuenta que el conjurador no podra usar este poder para traer a la existencia nada mayor o mas pesado que el mismo, si bien se dice que los tremere tienen rituales que permiten esto. ademas, el conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se esta invocando, ya que debera extraerlo de su propia memoria. si el conjurador nunca ha vsto mas que una imagen del objeto a conjurar, el narrador debera aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento intimo ( conjurar al propio marido ) puede merecer una dificultad menor.

● Invocar la forma sencilla

El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. el objeto no puede tener partes moviles y no puede ser mas complejo que, por ejemplo, una daga de silex, una estaca de madera o un doblon de oro liso.

Sistema: el conjurador debe gastar un punto de fuerza de voluntad para convocar el objeto y otro punto en cada turno,para evitar que desaparezca. la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+( habilidad apropiada) ( dificultad 6 ); la habilidad en cuestion puede ser armas cuerpo a cuerpo, ciencia, etc. un exito produce un objeto fragil; cinco exitos producen un objeto indistinguible del real.

●● Permanencia

El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cad turno. este objeto es real y no desaparecera despues de un cierto periodo de tiempo; esta aqui para siempre. con este poder solo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes moviles.

Sistema: esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+( habilidad apropiada) ( dificultad 6 ). un exito produce un objeto defectuoso; cinco exitos producen un objeto practicamente perfecto.

●●● La magia del herrero

Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes moviles. usando la magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectors de cds o casi cualquier cosa.

Sistema: el coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen de una tirada de inteligencia+8habilidad apropiada) (dificutad 7 ). una pistola creada solo con un exito tiene muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador, mientras que una hecha con cinco exitos funcionara igual de bien que una de verdad.

●●●● Invertir Conjuración

Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuracion hecha por otra persona.

Sistema: este poder precisa que el vampiro gaste el doble de fuerza de voluntad que la que gasto el conjurador para crear el objeto conjurado. el vampiro tendra que hacer ademas una tirada de fuerza de voluntad ( la dificultad sera la fuerza de voluntad que tuviese el creador en el momento de la creacion). para disolver una creacion, el vampiro debe de obtener un numero de exitos igual que los obtenidos por el conjurador en al creacion; esto puede hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.

●●●●● Poder sobre la vida

Aunque la verdadera vida esta mas alla de las posibilidades del vampiro, este poder le permite crear replicas de criaturas vivas. los seres vivos creados mediante este poder careceran de libre albedrio, emociones y creatividad pero seguiran inteligentemente las instrucciones del creador.

Sistema: crear una replica precisa una tirada de inteligencia+ (empatia o trato con animales) (dificultad 8 ), dependiendo de lo que se quiere invocar. El taumaturgo debera gastar tambien 10 puntos de sangre para que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para mantenerlas mucho tiempo. cada noche que sigan existiendo, se volveran un poco mas insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se habran desvanecido en al nada.

- Rego Aquam

Por lo general, los vampiros tienen poco interes en el agua, ya que ya no necesitan bañarse ni beber, pero el liquido sigue pudiendo tener gran efecto sobre ellos, a largo plazo. En las leyendas, el agua a menudo ha tenido un efecto restrictivo sobre los vastagos y ciertos taumaturgos han imitado en forma de magia algunos de estos mitos.

● Ojos del mar

Contemplando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgi puede observar sus alrededores como si él fuese esa masa de agua.

Sistema: el número de éxitos determina hasta dónde puede llegar en el pasado la mirada del taumaturgo.

La masa de agua puede ser desde un lago hasta un charco.

●● Cárcel de agua

A la orden del taumaturgo, el agua se eleva y aprisiona al sujeto. Los mortales atrapados en esta prisión acuática se ahogan rápidamente. Aunque los vampiros no se ahogan, pueden ser aplastados por la presión si esta es lo suficientemente grande.

Sistema: el número de éxitos equivale al que debe conseguir el sujeto en una tirada de fuerza (dificultad 8, la potencia se añade automáticamente al resultado) para liberarse. El sujeto sólo puede estar atrapado por una cárcel de agua a la vez, y el taumaturgo puede disolverla a voluntad.

●●● Deshidratación

Este poder permite al vampiro extraer el agua de un cuerpo vivo, infligiendo horribles heridas internas a su víctima.

Sistema: la víctima puede resistirse a este poder tirando resistencia + Supervivencia (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el Tremere por encima de los de su víctima le hace perder un nivel de salud. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud. La víctima, sea mortal o no, debe hacer una tirada de coraje de dificultad el número de éxitos sacados por el Tremere + 3 para llevar a cabo cualquier acción en el siguiente turno.

●●●● Muro fluido

Tocando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgo puede hacer que se alce como un muro impenetrable para criaturas sobrenaturales. El muro permanece en pie hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.

Sistema: el número de éxitos limita la altura del muro: tres metros por éxito. Al crear un muro el taumaturgo ha de gastar tres puntos de fuerza de voluntad. Si alguien quiere romper el muro ha de hacer una tirada de Fuerza + Coraje (dificultad 9) y obtener al menos tres éxitos.

●●●●● Sangre en agua

El dominio sobre el agua es tal que el vampiro puede transformar cualquier sustancia en agua. El uso más extendido es el de transformar la sangre en agua con un toque.

Sistema: cada éxito convierte un punto de sangre en agua. Para los mortales resulta fatal de inmediato. Además de quitar puntos de sangre a un vampiro, este ataque inflige penalizaciones por heridas a la reserva de dados, igual que si hubiera sufrido un número igual de heridas. El narrador puede permitir que se conviertan otras sustancias en agua (restando uno a la dificultad).

- Taumaturgia Espiritual

Esta senda de taumaturgia conlleva el uso de espiritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo, el precio no solo es un punto de fuerza de voluntad, sino tambien la enemistad del espiritu.. el narrador debera decidir que tipo de espiritu estaba tratando de usar el taumaturgo y puede hacer que se entrometa en los planes del personaje en el futuro. el humor del narrador en ese preciso momento determinara el comportamineto que desprende el espiritu para con el conjurador. Esta es la senda mas infrecuente entre las nueve que se dan aqui y en vampiro. por lo general, solo se encuentra en las regiones mas primitivas del mundo. muchos que conocen esta senda aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los vastagos les puede ser muy dificil entrar en contacto con los espiritus. tambien hay algunos sabbat que conocen esta senda.

● Mal de ojo

La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de ojo. de hecho, los espiritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.

Sistema: el vampiro hace una tirada de manipulacion+intimidacion ( la dificultad es la humanidad de la victima ). el numero de exitos equivale al numero de fracasos que el personaje puede asignar a la victima en cualquier momento de la escena. estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. los efectos solo duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el mal de ojo puede lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.

●● Ojos Espirituales (“La Visión”)

Este poder es muy similar a la percepcion del aura, pero el personaje percibe espiritus en lugar de auras. los ve en las formas de adopten: es decir, espiritus de zorro, espiritus de planta feerica, etc. este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas.

Sistema: el vampiro debe tirar percepcion+ocultismo ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco). cuantos mas exitos consiga, mas informacion se le revelara. el personaje puede hablar con los espiritus una vez que los vea.

●●● Espíritu Esclavo

El personaje puede exigir una tarea a un espiritu, el cual debe estar en presencia del taumaturgo. el espiritu cumplira la tarea encargada a menos que este por encima de sus poderes. mediante este poder, puede obligarse a los recien muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. sin embargo, esta aplicacion concreta se desvanecera despues de un tiempo ( decidido por el narrador ). para los embrujamientos permanentes, ver a continuacion el poder de fetiches.

Sistema: el personaje debe tener exito en una tirada opuesta de fuerza de voluntad contra el espiritu ( dificultad 6 para ambos ). si, despues de cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el espiritu es libre de marcharse.

●●●● Fetiches

El personaje puede obligar a los espiritus a habitar objetos o fetiches, que luego podra llevar consigo. una vez que un espiritu este aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. el taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el espiritu esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrara u ocultara en el lugar deseado. esta crueldad hara que el taumaturgo pierda humanidad de forma automatica.

Sistema: el personaje debe conseguir al menos un exito contra el espiritu en una tirada opuesta de fuerza de voluntad ( la dificultad de cada participante equivale a la fuerza de voluntad de su oponente ). si, despues de cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el espiritu es libre de marcharse.

●●●●● Viaje

Esta proyeccion espiritual es similar a la proyeccion psiquica, pero el espiritu permanece dentro del mundo fisico. el cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espiritu viaja de un lado a otro. mientras el personaje esta en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. los ataques fisicos no tienen sobre el ningun efecto. aunque el personaje no puede usar ninguna disciplina fisica (celeridad, fortaleza, potencia y protean) mientras este en esta forma, todas las demas funcionan normalmente. la forma espiritual suele ser visible a menos que el personaje use ofuscacion para encubrir su presencia.

Sistema: el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad para el viaje. el espiritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilometros por hora y aparece desnudo.

- Rego Elementum

El dominio elemental, similar a la taumaturgia espiritual, le ofrece al vastago el control sobre las almas de objetos inanimados. esta senda, que a menudo se considera un control de los cuatro elementos ( tierra, aire, agua y fuego ), le da a sus seguidores la capacidad de manipular todas las formas de objetos insensibles.

● Fuerza elemental

Este poder le permite al vampiro aumentar sus atributos físicos sin la necesidad de gastar puntos de sangre.

Sistema: el vampiro gasta dos puntos de fuerza de voluntad para subir un punto su fuerza, su destreza y su resistencia. El número de éxitos determina la duración de los efectos. Mantenerlos más allá cuesta un punto de fuerza de voluntad por turno.

●● Lenguas de madera

El vampiro puede hablar, al menos de forma limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. Puede recibir una impresión de lo que el objeto en cuestión ha experimentado

Sistema: el número de éxitos determina la información obtenida

●●● Animar lo inerte

Las sillas apresan a sus ocupantes, las puertas se abren y cierran solas, y las espadas saltan de las manos de sus ocupantes cuando se emplea este poder. Ningún objeto llevará a cabo tareas imposibles para su forma

Sistema: el uso de este poder requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad. Cada uso hace que un objeto a la vista del personaje cobre vida. Los onjetos permanecerán animados mientras permanezcan a la vista del personaje.

●●●● Forma elemental

Con este poder, el poder puede asumir la forma de cualquier objeto inanimado de similar peso y tamaño.

Sistema: el número de éxitos determina lo preciso que es el cambio. Son necesarios al menos tres éxitos para que el personaje pueda usar algún sentido o disciplina en esta forma.

●●●●● Invocar elemental

El personaje puede invocar a uno de los elementales tradicionales de los mitos y las leyendas.

Sistema: estos seres requieren la presencia de una cantidad suficiente del elemento natural y pueden (o no) hacerle caso al personaje. El número de éxitos determina el poder del elemental y le grado de control que sobre él ejerce el taumaturgo. Suelen tener 3 en todos los atributos físicos. Se pueden invertir éxitos en aumentar dichos atributos, como el personaje desee. Una vez ha sido invocado el elemental, el personaje ha de hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad igual al número de éxitos obtenidos en la invocación +4):

- Senda de la Proteccion

Los tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. pueden contener practicamente a ejercitos enteros.

Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. este glifo funciona hasta que expira o el objeto es destruido. el contacto con el fuego o la luz solar destruye automaticamente la proteccion.

● Barrar el paso

El vampiro pita su proteccion sobre una puerta o cualquier otro acceso. la entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. si algo rompe la proteccion, el vampiro se percata inconscientemente.

Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble de los exitos obtenidos por el tremere, la puerta se abre (o es derribada ) normalmente. si el acceso queda abierto, el cainita recibe una alarma mental.

●● Glifo espia

Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una proteccion particular. los mas paranoicos principes tremere pueden observar sus ciudades a traves de estos glifos. Es posible imponerlos sobre objetos portatiles, de forma que actuen como sentidos remotos.

Sistema: el nuemro de exitos obtenidos equivale a los dias que funciona la proteccion. esta puede ser destruida de la forma habitual, y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo limite. El vampiro puede establecer al instante una conexion telepatica con cualquiera de sus protecciones, pero nunca con mas de una a la vez. aunque puede moverse sin problemas mientras esta concentrado, todas las dificultades aumentan en 2. una vez en contacto con una proteccion en particular, puede ver y oir todo lo que ocurre en la zona como si estuviese realmente alli. Cuando el vampiro se concentra en una proteccion, la sangre del glifo reluce como si fuese liquida de nuevo.

●●● Runas de poder

Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. los neonatos o intrusos descuidados se llevan una desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas.

Sistema: el numero de exitos obtenidos equivale al de heridas agravadas que sufre la victima al entrar en contacto con el objeto protegido ( es posible absorver el daño por medio de la fortaleza). quien ha dispuesto la proteccion es el unico inmune a los efectos. la runa conserva su potencia hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido.

●●●● Glifo de iluminacion

El vampiro que pinta estos glifos puede usarlos como glifos espia ( ver mas arriba ) y comunicarse por medio de los mismos. incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a traves suyo.

Sistema: el efecto dura tantos dias como exitos obtenga el tremere en una tirada de fuerza de volutad ( dificultad 7 ). concentrandose en la proteccion, elpersonaje puede ver y oir a traves suyo, y tambein hablar. otra opcion es" transmitir" otro poder taumaturgico por medio del glifo, siempre que se cumplan los requisitos del mismo ( por ejemplo, que no sea necesario el contacto fisico ). cada uso de otro poder a traves del glifo resta un dia a la duracion del efecto.

●●●●● Asegurar el dominio sagrado

Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. el glifo, pintado en el centro exacto de un castillo o torre, asegura todas las ventanas, rastrillos, puertas y demas accesos, impidiendo la entrada o salida. un solo tremere puede contener a todo un ejercito ( durante una noche ) de esta forma.

Sistema: una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 8 ) determina el exito o fracaso. el vampiro debe pintar la proteccion en el centro exacto del edificio. unfallo significa que ha malgastado sus esfuerzos. si el vampiro tiene exito, no se abrira ninguna puerta, ventana, ni otros accesos, aunque pueden ser destruidos. las brechas ya existentes en los muros tampoco pueden ser atravesadas, pero es posible abrir otras nuevas y pasar por ellas. los efectos duran hasta el siguiente amanecer.

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