BLOOD

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miércoles, 6 de abril de 2011

RECOPILACION ... HIJO DE LA LUNA





HIJO DE LA LUNA

INTRODUCCIÓN

Los personajes viven en una mansión al Sur de Escocia, alrededor de unos pequeños pueblos de la zona y pasando desapercibidos. Su hogar se encuentra rodeado de bosques y vigilado por 3 ghouls, tienen rebaño y un capital muy grande, esto lo han conseguido gracias a la administración de Mc Karty un vampiro que vive con ellos.
En principio esta mansión fue destinada a principios de 1900, para la acogida de todos los vampiros que entraran en letargo. Allí serían cuidados y sus posesiones administradas por otro vástago que deseara refugiarse allí bajo esta condición. Este lugar sería ocupado por Mc Karty en 1979, tras la renuncia del anterior vampiro. Mc Karty se quedo a cargo de la mansión bajo su entera responsabilidad, en el fondo le gustaba estar a cargo de un capital importante y poder negociar con él (ya se sabe a los ventrue la moneda les encanta).

En la mansión se refugiaban 4 vampiros en letargo, pero recientemente tres de ellos han despertado y decidido quedarse a vivir en este refugio y dejar que Mc Karty siga encargándose de la administración.
La mansión tiene de nombre Stone, es muy antigua, ninguno de los que allí viven sabría precisar cuanto. Tiene un muro exterior de un metro y después una verja encima, que alcanza una altura de 3 metros y acabado en unos imponentes pinchos de adorno. En cuanto al aspecto, no podemos decir que este muy cuidada, tan solo viven en la mansión tres ghoul y 7 personas pertenecientes al rebaño de Mc Karty. Entre todos la mantienen lo mejor posible pero es mucho trabajo y siempre sus señores les están mandando otros encargos.

Ahora estamos a 7 de diciembre de 1999, los personajes están disfrutando de un periodo de descanso y meditación. El grupo consta de un Malkavian trastornado por la Gehena, un Gangrel que actúa como si fuera un burócrata y un Caitiff que se hace pasar por Brujah. Además de Mc Karty que es un Ventrue y al ser un Pnj, actúa como tal.
Y todo empieza en la mansión....

PROLOGO

Año 1902 d. c.
En medio de un bosque, al sur de Escocia, una hembra gitana huye entre la espesura con un niño agarrado en sus brazos, tras ella se eleva la luna llena iluminando el bosque y el cielo con su luz plateada. A sus espaldas corre su marido gitano con un cuchillo en sus manos y gritando a su mujer por su engaño.
Alcanzada fue y con un rápido golpe y un centelleo de la luna de una estocada fue asesinada. Abandonó al niño albino y de ojos grises en medio del bosque, ante la luna de plata y se marchó. Pero entre la espesura del bosque se encontraba una misteriosa figura, un vampiro de caza, se acerco y recogió al niño abrazándolo entre sus brazos.
Alzándolo a la luz de la luna lo bautizó como Con´or, el hijo de la luna.

Año 1978 d. c.
Mas tarde Con´or se enamoro de la hermosa Isabel, la mujer de Alan Mc. Keaton un policía destinado en Edimburgo. Su sire, Jack le prohibió que se relacionará con ella, pues podría llamar la atención de su marido y que este averiguara nuestra existencia. Pero desobedeció y secuestro a Isabel, corta fue su caza.
El príncipe de Edimburgo, Detalus decidió perdonarle la vida, pues no es partidario de matar a los suyos y Jack su sire siempre fue gran amigo suyo, pero le castigó a un largo letargo en la mansión Stone.
Y su palabra fue ley.............hasta hoy.
En cuanto a la chica esta murió a manos de Con´or cuando este intentaba que no gritara para que no le encontraran, aunque esto él lo desconoce.


CÁPITULO 1: EL DESPERTAR


LUNA LLENA (7 DIC)

Los personajes como todos los días se levantan, cuando está ocultándose ya el sol en el horizonte, a eso de las 7 de la tarde. Pero sin que ellos lo sepan otro huésped ya olvidado también lo ha hecho. Para ellos transcurrirá una noche normal y no se percataran de su presencia.
La primera alerta de que algo parezca que va mal será la muerte de una chica del rebaño, si alguno de los personajes se ha alimentado hoy del rebaño se le echarán las culpas a él. De lo contrario pueden pensar que no aguantaba más y ha tenido un paro cardiaco. Seguro que pensaran cualquier cosa menos que se ha despertado del letargo el cuarto vampiro, del cual no saben nada en absoluto.

Durante esta noche Con´or les estará observando y analizando la situación de lo que le ha sucedido. Se dará cuenta que ha pasado en letargo muchos años, y seguramente su amor se habrá marchitado con el paso del tiempo sin que él haya podido hacer nada. Esto le enloquecerá y sentirá un odio terrible hacia todos los vástagos pero en especial hacia los Malkavian, su sire le traicionó, le vendió como a un perro, a ese miserable Nosferatu y destrozó el amor de su vida. Esto no quedará así, obtendré mi venganza.

A partir de ahora añade otra locura a la larga lista de Con´or, odiará a todos los Malkavian, les dará caza y los exterminará hasta que solo quede uno. "Sólo puede quedar uno".

La gracia de momento que planea Con´or es que no sepan que est despierto ya, por lo que de momento se refugiara en la tierra y meditará sus pasos poco a poco.
Si a los personajes se les ocurre mirar en su habitación en el sótano esta seguirá cerrada con cerrojo por dentro y de momento no creo que quieran tirar la puerta abajo, de hecho el ventrue Mc Karty se lo impedirá.

DÍA 8 DIC. MI CASA


El Malkavian empieza ya a preparar su venganza, lo primero será sacar de quicio a estos ineptos y eliminar al personaje Malkavian si se le presenta una buena oportunidad. Aunque su verdadero objetivo es otro, matar a su sire y encontrar el paradero de Isabel, pero de momento se conformará con los personajes.
Los primeros sucesos que ocurrirán al amanecer serán:
  • Uno de los coches del garaje está totalmente destrozado a golpes de martillo, también podrán encontrar el martillo allí cerca.
  • Cuando todas salgan para afuera a comprobar lo sucedido, entrará en la casa y comenzará a dar la vuelta a todos los cuadros, si había en la casa algún sistema de seguridad de cámaras, antes las habrá desconectado.
  • Más tarde ira de caza, a alimentarse de algún animal y cazar un par de conejos. Estos los abrirá en canal y cuando pueda los colgará en medio del salón, con la sangre goteando y todavía fresca.
  • Nota en el ordenador: "Teletabi ha sido violada por un acción man”, y mas tarde en la habitación de alguno en su ataúd encontraran una nota que pone teletabi.
  • Trae a casa el cuerpo de algún aldeano muerto que crucificará en el patio e informa a la policía después.
  • Una emboscada que consiste en un charco de gasolina y prenderle fuego.
  • Falta material en el almacén un chaleco Keldar, espada, pasamontañas, pistola y municiones.

Es posible que aquí ya se huelan algo los personajes y descubran que se trata del cuarto vampiro en letargo. Si empiezan a rastrear la zona en su búsqueda, es el momento idóneo para que ataque al personaje Malkavian, ten en cuenta que para este momento Con´or ya se habrá aprovisionado en el almacén.

Si ataca al personaje seguramente los demás no estén muy lejos y en cuanto vengan Con´or huirá, son demasiados para él y tampoco son sus objetivos prioritarios.

HABITACIÓN DE CON´OR


Si registran su habitación encontraran un ataúd vacío y entre los pliegues del forro una carta:


A mi amada y dulce Isabel;

Te escribo esta carta por cobardía, pues no me atrevo a acercarme a ti y decirte mirándote a los ojos lo que siento, este viejo corazón ya ha sufrido mucho y no sería capaz de aguantar un golpe más. Si tu me aceptaras, yo te convertiría en mi reina y señora, tu belleza sería eterna y juntos viviríamos hasta el fin de los tiempos.

Todos los días te contemplo atolondrado, como un chiquillo enamorado. Veo tu dulce melena agitarse en al aire, ese pelo negro, sedoso y largo que te llega hasta la cintura. Tus ojos verdes y profundos como el corazón de una esmeralda, me hipnotizan y aprisionan en mi sufrimiento. Tu cuerpo sinuoso y envolvedor me enloquece como las sirenas a los marinos en el mar, eso eres para mi tu, una bella sirena inalcanzable. Si me presentará a ti mi fin estaría cerca, aunque eso no me importaría si tan solo un instante, un pequeño y mágico momento tu me amaras.

Dicen que nosotros no podemos soñar, pero yo si puedo todos los días que descanso en mis aposentos y se hace la oscuridad te veo a ti y a mí, envueltos en la penumbra de la noche e iluminados levemente por la luna. Nos abrazamos y nos fundimos en un solo ser, yo te acaricio la melena, mientras tu me susurras lo mucho que me quieres y que conmigo estarás toda la vida. Entonces yo te agarro fuertemente y nos damos un apasionado beso, después te cuento mi más profundo e íntimo secreto, aquel que nos dará la felicidad por todos los siglos de los siglos.

Cuando leas esta carta pensaras que soy un loco, pero no te equivocarás del todo, soy un loco enamorado de ti.

Cuando tu me llamas
todos los pájaros cantan
la mar y sus caracolas
al corazón lo levantan

Cuando tú me llamas
el cuerpo se sobresalta:
que es un romero sin sed
y no necesita el agua

Cuando tú no me llamas
la vida se me desgana.
Se convierte en un erial
que ya no produce nada.


Se despide tu fiel servidor:
Con´or, Edimburgo 1978.




El siguiente paso de Con´or cuando le hayan descubierto será dominar a un ghoul y hacer que este le lleva a Edimburgo en limusina (la carta llevará a los personajes hasta Edimburgo).

Entonces los personajes tendrán que ir a Edimburgo para recuperar a su ghoul y posiblemente vengarse de Con´or. Aunque seguramente todavía no saben ni como es su aspecto, ni cuales son sus intenciones.
Mc Karty procurará no ir, aunque ayudará a los personajes de la siguiente forma. Les informará de que cuando lleguen a Edimburgo busquen a Michel para pedirle ayuda y que les presente ante el príncipe, ella es una antigua amiga que actualmente reside allí y es de plena confianza, buscarla en el barrio de los gitanos.


Aquí finaliza el capítulo uno, es importante que Con´or no haya muerto y que los personajes deseen perseguirle hasta Edimburgo.

Si alguno de tus personajes como los míos tiene de arquetipo visionario, dile lo siguiente:

Visión: "Dulces vientos y luces acarician tus cabellos, una voz que proviene de un rostro sin cara te susurra entre llantos. La luna del cazador esta cerca y el hijo de esta os llevará a vuestro destino, no temas la redención esta cerca, los herederos de sangre no deberán sufrir mas."

Noticias en los periódicos (referentes a anteriores aventuras y proyectos en paralelo):

  • Siguen investigando la desaparición de 7 hombres en Meltown.
  • La policía ha dado por cerrado el caso del suicidio de Yokohama.
  • Se prevé problemas debido al efecto dos mil en fin de año, debido a las numerosas sectas existentes y los fallos informáticos.

CAPÍTULO 2: AJUSTE DE CUENTAS

INTRODUCCIÓN


Los personajes llagaran a Edimburgo persiguiendo a Con´or, por lo que a continuación paso a describir la ciudad de Edimburgo y los vampiros que en ella habitan.
Ante todo podemos encontrar en Edimburgo cuatro zonas que son:

Municipios:
  • Lecth (puerto)
  • Newbaren
  • Portobello
  • Cramond

Es una ciudad de algo menos de un millón de personas hoy en día y la población vampírica es de diez. Es la capital de Escocia y un importante centro industrial de:

  • cerveza
  • whisky
  • productos químicos
  • caucho, porcelana papel

En esta ciudad podemos encontrar el Arzobispado de la iglesia católica, sin duda alguna el principal punto de contacto de la inquisición en Escocia. Pero en este no se dispone de un grupo especial de cazavampiros, ni nada por el estilo. Es mas tan sólo el Obispo encargado es conocedor de su existencia y su única misión es prestar ayuda a los inquisidores de la iglesia y los grupos oficiales de "purificación" que trabajan para la Santa Iglesia.

En la ciudad hay tan sólo dos zonas prohibidas terminantemente para todos los vampiros una es el Arzobispado y cercanías, y la Iglesia de Santa Maria. En esta última donde irónicamente, y según cuentan las leyendas, está sepultado un vampiro extremadamente poderoso y malvado. Si este existiera de verdad y despertara de su letargo sembraría el caos en Edimburgo y acabaría, entre otras cosas, con todos los vampiros de la ciudad.
El príncipe de la ciudad es Detalus, un vampiro del clan nosferatu y que tiene más de 500 años. Es un vampiro educado a la antigua y ante todo no permite que se ponga en peligro la mascarada, con pena de muerte definitiva a quien lo incumpla. No siendo por eso es bastante permisivo con los vampiros que viven en Edimburgo, él los deja en paz y ellos no causan ningún problema.
Los nosferatu son los encargados de todos los sobornos a las autoridades y de mantener el control en la ciudad, nada ocurre en ella sin que ellos los desconozcan. Detalus ha sido bastante inteligente en esto rodeándose de su progenie y creando con los nosferatu que no lo son vínculos de sangre. También son propietarios de todas las fábricas y grandes almacenes de Edimburgo. La mayoría situados en Letch que es la zona del puerto y donde están las fábricas y almacenes, y en Cramond donde están los grandes almacenes y el Arzobispado.

Otra parte de la ciudad Newbaren, esta bajo el control de los Brujah, evidentemente es la zona de pubs, salas de fiesta, restaurantes, algún casino, bingos etc. Su fortuna es desde luego enorme y pretenden mantenerla, por lo que no se meterán con el príncipe ni harán nada que pueda cabrearle, aunque ya se sabe hay los típicos roces entre chiquillos.
La última zona digamos que se la han dejado a la iglesia y a la minoría vampírica (la gangrel) para que vivan en la zona de Portobello, llena de inmigrantes y donde esta la iglesia de Santa Maria.

El príncipe y su progenie más directa viven en el Palacio Real (Siglo: X), bueno exactamente debajo de él. En unos túneles creados en su mayor parte por el mismo Detalus hace ya más de 500 años. En este lugar se refugian, pero por supuesto no es aquí donde tienen su lugar de recepción, ni discusión de temas importantes. Este es tan solo un lugar conocido por un pequeño grupo de ghouls que les sirve de protección durante el día.

La gran parte de ghouls y sirvientes se encuentra en su lugar de estancia principal por las noches en el Palacio Holyrood (s: XIV-XVII), adquirido por Detalus aunque de vistas al público es un patrimonio nacional en el que se pueden hacer visitas, a algunas estancias un a vez a la semana. Es un lugar majestuoso que asustaría a cualquiera si no se viera afectado en mayor medida por el poder del príncipe. Sin duda alguna los nosferatus pocas veces suelen estar a cargo de una ciudad pero si alguno pudiera, este sería el encargado.

El refugio del resto de los nosferatus, Jius y Sikarius es el Zoo de Edimburgo situado en Cramond, para la mayoría de la gente no seria agradable dormir aquí pero a estos dos les encantan los animales. Concretamente su refugio está oculto en la cueva del oso, que además es su ghoul.

Los brujah viven en el sótano de la Perla Azul, uno de sus mejores pub, aunque tienen muchos refugios más en otros negocios suyos. Por ejemplo Selena suele descansar en el restaurante Trébol cada vez que necesita estar sola.

Otro personaje de la ciudad es Jack, el sire de Con´or que se refugia en el antiguo psiquiátrico y es el más misterioso de la ciudad.

Y por último está Michel que vive en las afueras con los pobres y sus amigos los gitanos, es una chica muy chapada a la antigua. Sin duda la que menos tiempo lleva en la ciudad y la menos poderosa.


Otros lugares importantes en la ciudad son la Galería nacional de Escocia por Hamilton, que antiguamente fue el Elíseo en esta ciudad pero desde que su guardián desapareció en extrañas circunstancias no se ha vuelto a utilizar.
También tenemos su Universidad fundada en 1582 y un buen lugar de conocimiento acumulado a lo largo de los años. En sus cimientos se encuentran ocultos libros, pergaminos y documentos antiguos que tan solo Detalus conoce de su existencia.

Hay otros lugares importantes a destacar en la ciudad y que no esconden ningún misterioso secreto, estos son:

  • Hospital Heriot 1650.
  • Capilla de estilo Normando, lugar habitual de visita para los turistas.
  • Palacio del parlamento estilo neoclásico y donde discuten los políticos de la ciudad.
  • Monumento Walter Scott estilo neogótico, fue un escritor.
  • Torre Nelson
  • Castillo The Rock
  • Iglesia de Saint Giles s: XIV-XV


Es posible que mas adelante haya alguna descripción mas detallada de estos lugares, si fuera necesaria.









PRIMER DÍA


ENCONTRAR A MICHEL

A su llegada los personajes irán en busca de Michel al barrio de los gitanos situado en la zona de Portobello, esta es de gran extensión y hay como dos zonas diferenciadas, La primera es la de clase media trabajadora, gente honrada e inmigrantes con trabajo que no puede permitirse nada mejor. En esta zona es donde está la iglesia de Santa Maria, un lugar restringido para los vampiros. Y la otra son los gitanos, ladrones, inmigrantes ilegales y otros marginados y delincuentes de la sociedad. Esta parte sobre todo es una zona muy peligrosa y si los personajes llegan por aquí demostrando que tienen mucho dinero, deberán tener algunos problemas.

Michel es conocida por todos los gitanos y muy amiga suya, ella se encarga de mantener el orden en el poblado gitano y de ayudarlos cuando tienen problemas. Aunque ninguno de ellos evidentemente conoce su naturaleza vampírica, tan solo la ven como alguien increíblemente fuerte y rápida.

Cuando la encuentren esta al saber que son amigos de Mc Karty les ayudará encantada y les conducirá lo primero a presentarse ante el príncipe. Les avisará que el príncipe de aquí Detalus es muy exigente respecto a la mascarada y que su rotura es lo único que no tolera bajo ninguna excusa, con pena de muerte definitiva para el transgresor. Por lo demás es muy permisivo y no pone ninguna pega a los vampiros, os dejará permanecer el tiempo en la ciudad que necesitéis para realizar vuestros asuntos sin ningún problema. Eso si, no creo que os deje quedar en la ciudad permanentemente a todos, ya que somos muchos según él ya hoy en día. Pero yo creo que no dejará para que no se vea superado en número si hubiera una alianza de todos los demás clanes contra los nosferatu.

Después por el camino le podrá informar de algún miembro más de la ciudad, pero no muy detalladamente ya que no lleva mucho tiempo aquí y apenas los conoce. De quien mas le podrá decir es de los brujah ya que ella tuvo unos flirteos con él, pero que no llego a nada mas.

PRESENTACIÓN ANTE EL PRÍNCIPE

Michel les conducirá hasta el Palacio Holyrood, donde el príncipe recibe a los visitantes y resuelve los asuntos de la ciudad. Es un palacio majestuoso y con muchas habitaciones, en la entrada serán recibidos por unos ghouls que son el equipo de seguridad, y acompañados hasta las estancias interiores, a la presencia de Detalus.

Su porte es impresionante y además es más guapo de lo normal para ser nosferatu, este les informará de las tradiciones si las desconocen y les preguntara del motivo de su estancia en la ciudad, aunque no le importa en exceso por lo que no atosigará. Después les informará de las zonas prohibidas de la ciudad y que no tolera nada que transgreda la mascarada, con pena de muerte definitiva para el que lo haga.

Si le cuentan los motivos de su visita, el nosferatu les podrá ayudar diciéndole donde reside el sire de Con´or y que si el comportamiento de su chiquillo pone en peligro la mascarada será eliminado.
Detalus supone que las trastadas del Malkavian son locuras que le dan, aunque por supuesto no serán permitidas en su ciudad. Una vez ya le perdono la vida y no lo volverá a realizar, hace tiempo que su amistad con Jack se ha enfriado, concretamente desde el destierro de su chiquillo por poner en peligro la mascarada.





ANTIGUO PSIQUIÁTRICO

Un enorme y viejo edificio rodeado por una oxidada y alta verja, se encuentra ante vosotros. Podéis observar una cadena rota en la puerta, enredada a modo de nudo para mantenerla cerrada. Alrededor del edificio hay un parque con césped seco y árboles muertos y negros. La puerta de la entrada es doble y de unos 3 metros de alto, con unas estatuas a los lados de mármol y un arco de estilo barroco adornando la parte superior.

Toda la parte interior está sucia, descuidada y tirada por los suelos. Todavía hay rastros de algunos materiales médicos y numerosos charcos a lo largo de todos los pasillos y habitaciones. Hay dos plantas y un sótano, en este último están unas viejas calderas ahora ya apagadas y muchos muebles de madera hechos pedazos. En este lugar detrás de un montón de escombros móviles esta el refugio de Jack, es una pequeña habitación con un ataúd y varios objetos personales que decoran la estancia.

De todo el complejo, tan solo hay luz en las calderas y una habitación del segundo piso, es probable que los personajes la vean encendida cuando vengan, pero será una tirada difícil de percepción + investigación ya que apenas alumbra.

Tira un dado de seis si sale distinto de uno estará en esa habitación tocando el piano, (por supuesto tira antes de decir que hay luz en el piso de arriba, si sale que no esta, estará apagada) de lo contrario aparecerá cuando los personajes se encuentren investigando el sótano y pedirá explicaciones por este asalto a su hogar.

Lo cierto es que no les dirá nada a los personajes sobre su chiquillo pero estos notaran como su blanco y pálido rostro se alegrará al conocer que esta en la ciudad. No creerá absolutamente nada de lo que los personajes le digan y les pedirá que abandonen su hogar ya que “mi chiquillo vendrá a verme”. Si por un momento se le pasa a los personajes por la cabeza decir que quieren hacer daño a Con´or, Jack se enfurecerá mucho e incluso podría llegar a pegarse con ellos, aunque nunca matarlos ya que está prohibido matar a un vampiro sin consentimiento del príncipe.

PUB BRUJAH

Si los personajes ya no desean hacer nada mas y queda tiempo para el amanecer Michel aconsejará ir a un pub vampírico de la zona para divertirse un poco. Y de paso hacer rabiar a Marlou, este no aguantará verla con otro y aunque su actual compañera es Selena, siente una increíble atracción hacia Michel. Esto no se lo digas a los jugadores tan sólo cuando estén en el pub y aparezca Marlou, Michel se acercará mucho a uno de los personajes.

Esto enfurecerá tremendamente a Marlou que montará una pequeña discusión con Michel que irá subiendo de tono. En cuanto alguno de los personajes se meta por medio aparecerá el chiquillo de Marlou, Ithan para hacerle callar.
Los que no estén metidos en el jaleo podrán tirar para ver como una chica preciosa (Selena), sale del pub corriendo y con cara muy triste.

EL CEMENTERIO

Esta noche Con´or visitará la tumba de su amada Isabel y se topará allí con Morgue, le pegará una paliza de muerte pero le dejará un vivir para que entregue un mensaje a los demás:

" Todos vais a morir, y el primero el traidor de Jack. Tiembla Detalus porque tu principado se tambalea y Edimburgo es ahora la ciudad de los condenados más que nunca"

Morgue por supuesto ira a llevar el mensaje al príncipe.

Y Con´or volverá a su refugio situado en un motel de mala muerte por el día de hoy, pero tiene planes diferentes para mañana.

SEGUNDO DÍA – COMIENZA LA VENGANZA


REUNIÓN

Lo primero que tendrán que hacer los personajes es asistir a una reunión urgente convocada por el príncipe, Morgue uno de los nosferatu será quien informe a Michel y esta a los personajes.

Cuando lleguen verán reunidos a todos los vampiros de la ciudad excepto a Jack y habrá numerosos ghouls armados hasta los dientes.

El asunto que les reúne es el tema de Con´or, ayer pego una paliza a uno de sus súbditos y oso amenazar a todos los vampiros de la ciudad condenándolos a muerte y el primero su sire. Si eso fuera poco esta mañana publicó en todos los periódicos de la ciudad en todas la esquelas, el siguiente mensaje:
"Mi querida amada Isabel, murió hace 22 años por problemas de sanguijuelas ahora ha llegado la hora de saldar deudas".

Al parecer dominó, sobornó y manipuló los periódicos de la zona para poner este mensaje, esto pone en serio peligro la mascarada. Por lo cual se convoca una caza de sangre contra Con´or chiquillo de Jack, del clan Malkavian. Todos los vampiros actualmente en la ciudad se ven obligados a participar y dar caza y muerte al traidor.
Tened cuidado es un vampiro poderoso y es posible que haya dado muerte ya a su sire del cual desconocemos su paradero y situación”.


Si los personajes investigan sobre la chica preguntando a los vampiros más viejos de la ciudad es posible que alguno les cuente algo de la historia de Con´or pero no mucho. Para más información deberán ver el registro de fallecimientos de la ciudad en la comisaría, ayuntamiento o algún otro sitio probable que se le ocurra. Allí sabrán el nombre de su marido, su profesión, donde vivía y demás datos personales. Lo interesante es el nombre de su marido ya que si a alguno se le ocurre la idea de ver la lista de viajeros que han llegado hoy por la tarde a la ciudad en avión encontrarán que se encuentra él.
El anuncio en el periódico ha llamado la atención del grupo de cazavampiros de Alan y este los ha convencido para acercarse a Edimburgo para investigar con la esperanza de encontrar a los asesinos de su mujer.

CON´OR

  • Uno de las fábricas de Detalus será atacada por Con´or y matará a tres de sus ghouls, también desaparecerán varios papeles de información sobre los negocios de la ciudad y sus propietarios.
  • Después mandará al ghoul secuestrado de los personajes a un pub de Marlou, preferiblemente uno donde estén los personajes y encenderá un cóctel molotov. Para quemarlo todo y a todos.

Por supuesto el ghoul ha sido dominado y obligado a hacer esto. Si lo salvan no recordará nada de los últimos días y estará asustado y confuso. El pub se quemará hasta los cimientos y es posible que algún vampiro salga herido o muera.

  • Después de este duro día de trabajo Con´or descansará en un parque, usando protean para fusionarse con la tierra.

TERCER DÍA – UNA MISTERIOSA DAMA

RESTAURANTE

Los personajes si desean se podrán reunir con Marlou en el restaurante "El Pelícano", este se ha ofrecido a ayudar a los personajes en todo lo que pueda para dar caza a ese loco. Les ha dicho que además tiene información que darles.
En el restaurante obtendrán la información de toda la historia, si no la sabía ya y además que esta noche han robado a primera hora 200 kilos de C-4 de la comisaria central de policía. No se que pretenderá hacer con esa cantidad de explosivos, pero podría arrasar alrededor de medio kilometro de ciudad colocándolo en lugares específicos.

Además de esto con una tirada muy difícil de percepción + empatía podrán sentir la presencia de una mujer observándolos, se trata de Julia Bruce. Es una vampira de Glasgow del clan toreador es extremadamente bella y poderosa ( 8º generación 5 a presencia y Celeridad, y 4 Auspex).
Ella está en una misión secreta mandada por su sire de Glasgow, para saber cómo esta la situación en la ciudad y poder hacerse con el control de la capital de Escocia, el lugar que corresponde a los Toreador según él.
Julia esta al tanto de los acontecimientos de la ciudad, incluso más que el propio príncipe, sabe de la llegada de los cazavampiros, de hecho ya los conoce, se hacen llamar los Apocalípticos y son peligrosos de verdad. Por lo que de momento dejará de lado el asunto del Malkavian, del cual desconoce todavía sus planes, y planeará deshacerse de los cazavampiros utilizando a los personajes.

Si en algún momento alguno de los personajes se percata de su presencia esta se ira del restaurante, si intentan detenerla, ella educadamente les pedirá explicaciones e intentará marcharse. No revelará su condición de vampiro, ni dirá porque les vigilaba, simplemente se hará la tonta. Después averiguará donde se alojan los personajes usando sus contactos y recursos, escribirá una carta y se la dejará allí donde puedan dársela, por ejemplo la recepción de un hotel si se hospedan en uno.

La Carta:
Mañana a las 12 de la noche en la Torre Nelson, un hombre joven saldrá de un hotel cercano, él es la clave, atrapadle e interrogarle.
Firma una amiga


CON´OR

Como les dirá (supongo) Marlou a los personajes, Con´or ha robado esta noche explosivo C-4 de la comisaria central de Edimburgo. Después el resto de la noche la ha tenido ocupada intentando rastrear donde se esconde su maestro.


CUARTO DÍA – VIOLENCIA EN LAS CALLES


Han empezado los preparativos para celebrar la Navidad, la ciudad está algo revolucionada y las medidas de seguridad han aumentado considerablemente.
El grupo conocido como los Apocalípticos está investigando en Edimburgo en busca de chupasangres para exterminarlos. Su plan de acción siempre es el mismo, primero mandan a Alan para investigar la zona, este lleva aquí ya un par de días. Después el padre Jacob se pone en contacto con la iglesia y hace los preparativos para esconderse y traer el equipo.


Su lugar de operaciones y vivienda es un almacén militar abandonado en las afueras de Edimburgo, que gracias a la influencia de la iglesia está sin vigilancia estos días. Allí es donde se encuentran desde hace un día Mikaela y Sactum, preparando todo el equipo.
Entre este moderno equipo se encuentran toda variedad de armas, de Estados Unidos en su mayoría y un helicóptero Apache que es su medio de transporte a la hora de realizar operaciones rápidas, siempre que se pueda. La pena es que este juguete no esta armado completamente y los misiles valen muy caros.
Apache AH-60 (un helicóptero de transporte sobre todo).

  • 2 ametralladoras de calibre 30.
  • 2 lanzacohetes, pero tan solo tienen un misil LAW

  • Tripulación 2 (4 más atrás).
  • Velocidad de unos 250 Km/h.
  • Blindaje entre 5/8.

El padre Jacob se refugia en el Arzobispado esperando a que localicen a los vampiros, una vez que encuentre su refugio irán por la mañana y acabaran con el demonio.

Alan mientras está hospedado en un hotel cerca de la plaza Nelson y se encarga de vigilar los pub, cementerios y zonas en donde puedan estar esos demonios.

PLAZA NELSON

A eso de las 12, cuando los personajes estén al lado de la Torre Nelson comiéndose la cabeza sobre quien podrá ser el hombre al que se refiere la carta, de uno de los tres hoteles cuyas puertas dan a la plaza saldrá un hombre joven, con una chupa de cuero, vaqueros y botas.
Se trata de Alan, quien comenzará a cruzar la plaza para dirigirse a los Pub del barrio de Newbaren, espera encontrar allí pistas de algún vampiro. Si los personajes comienzan a seguirle y este los descubre pedirá ayuda con el móvil al grupo Apache. Entonces llevará a los personajes a la azotea de algún edificio muy alto para que aparezca el helicóptero y los cosa a balazos si son vampiros. Él intentará atarse a una cuerda que le arroje el helicóptero y de esta forma escapar.
Si los personajes se lanzan a por él directamente que pida ayuda y corra todo lo que pueda, aunque dudo que consiga escapar. De todas formas va equipado con pistola, cuchillo, ropa reforzada, móvil, ganzúas y mechero (por si hay que quemar algo o alguien).

QUINTO DÍA – PLAN FINAL


Los personajes siguen sin saber nada de la situación de Con´or y Jack, la caza de sangre continua y no saben que hacer. Bueno pues lo suyo es que intentaran encontrar a Jack y usarlo como cebo para cazar a Con´or. Pues digamos que van a recibir otra pequeña ayuda, como los Apocalípticos la mayoría seguirán vivos Julia va intentar eliminarlos de nuevo a través de los personajes. Ella atrapará a Jack el cual se encontraba escondido en el Hospital Heriot, sin duda la falta de sangre y los espías que trabajan para ella fueron información más que suficiente para encontrarlo. Al tener Julia un nivel de Auspex superior al de ofuscación de Jack no tuvo problema para localizarle, atarle y preparar otra carta para los personajes.

La Carta:
Id inmediatamente a la Gran Capilla Normandina, allí se encuentra Jack si no os dais prisa darán con él y lo mataran.
Firma una amiga

Por supuesto Julia mandará a los cazadores de brujas al mismo lugar. Aunque es una maniobra muy peligrosa y se arriesga a ser descubierta.


LA CAPILLA

Allí escondido en el confesionario y atado se encuentra Jack, no habrá nadie más en la capilla tan solo la abren por la mañana para los turistas. Es una estructura rectangular de unos 20 metros de largo por 10 de ancho, está repleta de detalles y pinturas de acontecimientos católicos, en el fondo hay un altar precioso de mármol con unos pequeños escalones para acceder a el y a la derecha esta el confesionario adornado con telas rojas y numerosos candelabros encendidos.

Depende de lo rápido que hayan venido se encontraran antes o después con los cazadores, estos vendrán armados y equipados hasta los dientes. Ya se sabe: un lanzallamas, escopetas, Keldar, estacas y demás. Aquí el resultado de la batalla es totalmente incierto, procura dividir a los personajes en distintos combates, alguno incluso fuera de la capilla y si las cosas se ponen muy mal para los cazadores Sactum puede revelar su verdadero aspecto (mejor si los demás cazavampiros están inconscientes o no presentes) y salvar a los cazadores, de esta forma podrán salir mas adelante en otra aventura.

MIENTRAS TANTO CON´OR

Con´or cansado de buscar a su sire prefiere continuar con su gran fiesta, hoy montará una bomba para colocarla cerca de donde se lanzaran los fuegos artificiales para inaugurar la llegada de la Navidad y el 2000.
Mañana por la noche llevará la bomba en una furgoneta a las afueras de la ciudad, donde se van a lanzar los fuegos artificiales. Allí se llevará por delante a más de la mitad de la población de Edimburgo y a muchos vampiros porque piensa enviar un mensaje al príncipe retándole a luchar en es mismo lugar, de esta forma por la zona estarán todos los vampiros presentes.

SEXTO DÍA – TRACA FINAL


El príncipe informará a todos los vampiros de la ciudad que Con´or se encuentra en el recinto de los fuegos artificiales, en las afueras de Edimburgo cerca del bosque.
Con´or usará mascara de las mil caras para camuflarse y acercarse a la furgoneta, disimuladamente colocada entre la de los medios de prensan, conectará la bomba se alejará y fusionará con la tierra para no morir desintegrado por la explosión.
Los personajes tendrán que evitarlo junto con la ayuda de los vampiros de Edimburgo, si por algún casual ninguno de ellos todavía se ha dado cuento que es una trampa y que aquí Con´or a puesto una bomba que algún Pnj se lo diga.
Si tiene dificultad para encontrar a Con´or que Julia les eche una mano señalando al culpable, ya que con su Auspex no se podrá ocultar de ella. De todas formas esta parte va un poco en función de cómo se hayan desarrollado los acontecimientos, pero lo importante es que se logre desactivar la bomba en el caso de que consiga ponerla en marcha y que la parte final sea la siguiente.

Como a Con´or le pegaran una paliza entre todos los vampiros personajes, tendrás que hacer que la pelea se vaya desarrollando hacia el interior del bosque, de esta forma cuando esté en el suelo agonizando y a punto de darle el golpe de gracia.

"Aparecen cuatro personas del bosque tres hombres y una mujer, sus ropas son ligeras y escasas, tienen un aspecto salvaje y su cuerpo está sucio y lleno de barro y hojas. Uno de ellos se adelanta y dice:
  • Ni se te ocurra acabar con la vida de ese ser, es el protegido de la luna y su destino no es hoy morir bajo tu mano.
Los demás se adelantaran en tono amenazante y si los personajes no dan señal de ceder, los tres que se han adelantado empezaran a transformarse en hombre lobo. Él otro hablara de nuevo en un intento de convencerlos:
  • No merece la pena de que tengamos que luchar por él, es su destino que él debe vivir, aun.”
Después los hombres lobo se lo llevaran y desaparecerán en el bosque.

CONCLUSIONES



En cuanto a esos pequeños detalles sueltos, pues los hombres lobo son de una tribu que venera a la luna por encima de cualquier otra cosa. Estos fueron mandados por la luna para evitar la muerte de su hijo, ciertamente era el hijo de la luna, Jack no se equivoca al bautizarlo.

Julia seguirá siendo un personaje misterioso, ya que los jugadores pocas cosas habrán podido averiguar de ella. En futuras aventuras saldrá de nuevo y por supuesto ella después de la última noche volverá a su ciudad Glasgow para informar a su príncipe.

Los cazadores de brujas si alguno sobrevivió y espero que sí, huirán a curar sus heridas pero buscarán venganza más tarde sin duda alguna.

Los personajes conseguirán prestigio en la ciudad si lo hacen todo bien y serán bienvenidos a ella siempre que lo deseen.

De esta forma acaba la primera parte de la trilogía "El hijo de la luna", la siguiente se llamara "Proscritos" y aparecerá en breve.






Tonto el que no entienda, cuenta la leyenda.
Que una hembra gitana, conjuro a la luna,
hasta el amanecer.
Llorando pedía, al llegar el día,
desposar a un cale.

Tendrás a tu hombre piel morena,
desde el cielo hablo la luna llena.
Pero a cambio quiero, el hijo primero,
que le engendres a él.

De padre canela nació un niño
blanco como el lomo de un armiño
con los ojos grises en vez de aceituna
niño albino de luna.







ELTAHRION.



PERSONAJES


CON´OR MC CLAUD, DEL CLAN MALKAVIAN

Se trata del cuarto vampiro que se encuentra en letargo en la mansión, los personajes lo desconocen, por supuesto la intimidad es importante. Pero se trata de un poderoso Malkavian y gravemente trastornado.


GENERACIÓN: 11 (RS:12---FV:7)

OFUSCACIÓN: * * * *
AUXPES: * * *
PROTEAN: * * *
DOMINACIÓN: * * *


Fuerza
2
Carisma
4
Percepción
3
Destreza
3
Manipulación
5
Inteligencia
3
Resistencia
3
Apariencia
3
Astucia
4
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
4
Arma C.C
5
Burocracia
-
Alerta
3
Armas de Fuego
-
Ciencia
-
Atletismo
3
Conducir
-
Finanzas
-
Callejeo
1
Etiqueta
-
Informática
-
Esquivar
3
Música
-
Investigación
1
Empatía
3
Reparaciones
-
Leyes
-
Intimidación
4
Seguridad
-
Lingüística
3
Liderazgo
4
Sigilo
4
Medicina
2
Pelea
4
Supervivencia
2
Ocultismo
4
Subterfugio
1
Trato con Animales
1
Política
1




MICHEL GANGREL

Es conocida de Mc. Karty y vive en Edimburgo. Ella podrá prestar ayuda a los personajes y presentarlos ante el príncipe.
A pasado los últimos años en su mayor parte en letargo y no se ha relacionado mucho con el resto de los vampiros. Por ello en principio nadie tiene mucho respeto por ella, aún no se lo ha ganado.


GENERACIÓN: 13 (RS:10---FV:5)

PROTEAN: * *
FORTALEZA: * *
Fuerza
3
Carisma
2
Percepción
3
Destreza
3
Manipulación
1
Inteligencia
2
Resistencia
4
Apariencia
3
Astucia
4
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
-
Arma C.C
3
Burocracia
-
Alerta
4
Armas de Fuego
4
Ciencia
-
Atletismo
4
Conducir
3
Finanzas
-
Callejeo
3
Etiqueta
-
Informática
-
Esquivar
5
Música
-
Investigación
1
Empatía
-
Reparaciones
4
Leyes
1
Intimidación
2
Seguridad
2
Lingüística
-
Liderazgo
1
Sigilo
2
Medicina
1
Pelea
4
Supervivencia
2
Ocultismo
2
Subterfugio
1
Trato con Animales
1
Política
1



JACK , DEL CLAN MALKAVIAN

Es el sire de Con´or y reside en la ciudad de Edimburgo, su refugio esta situado en un manicomio abandonado. Fue quien dijo al príncipe que Con´or había secuestrado a Isabel y por ello este le odia a muerte.

GENERACIÓN: 10 (RS:13---FV:7)

OFUSCACIÓN: * * *
AUXPES: * *
PROTEAN: * * *
DOMINACIÓN: * * * * *

Fuerza
2
Carisma
5
Percepción
3
Destreza
4
Manipulación
5
Inteligencia
3
Resistencia
4
Apariencia
3
Astucia
4
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
2
Arma C.C
3
Burocracia
2
Alerta
3
Armas de Fuego
2
Ciencia
-
Atletismo
3
Conducir
-
Finanzas
-
Callejeo
1
Etiqueta
2
Informática
-
Esquivar
3
Música
4
Investigación
1
Empatía
3
Reparaciones
-
Leyes
2
Intimidación
5
Seguridad
-
Lingüística
1
Liderazgo
5
Sigilo
4
Medicina
2
Pelea
4
Supervivencia
2
Ocultismo
4
Subterfugio
4
Trato con Animales
-
Política
2


MARLOU , BRUJAH


Es el líder de los Brujah de Edimburgo, de hecho los otros dos miembros de este clan que hay son sus chiquillos. Controla la zona de los pub, restaurantes, cines, lugares de ocio en general. Es un tipo muy duro y no se suele andar con tonterías, tan solo respeta a su gente y a los poderosos, por esta razón respeta todas las decisiones de Détalus sin rechistar, pero jamas aceptará ordenes de alguien inferior a él.


GENERACIÓN: 12 (RS:11---FV:5)

PRESENCIA: * *
CELERIDAD: * * * *
POTENCIA: * * *
FORTALEZA: * *
Fuerza
4
Carisma
4
Percepción
3
Destreza
4
Manipulación
1
Inteligencia
3
Resistencia
4
Apariencia
3
Astucia
4
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
4
Arma C.C
4
Burocracia
2
Alerta
3
Armas de Fuego
4
Ciencia
-
Atletismo
3
Conducir
4
Finanzas
3
Callejeo
1
Etiqueta
1
Informática
1
Esquivar
3
Música
2
Investigación
-
Empatía
-
Reparaciones
1
Leyes
3
Intimidación
5
Seguridad
1
Lingüística
1
Liderazgo
2
Sigilo
2
Medicina
-
Pelea
4
Supervivencia
1
Ocultismo
1
Subterfugio
-
Trato con Animales
1
Política
1
















LADY SELENA BRUJAH

Descendiente de Marlou y su chica actualmente, junto a su Sire se encarga de todos los negocios de la ciudad de Edimburgo. Se lleva realmente mal con Michel, ya que esta sedujo a su Sire mientras estaba con ella.

GENERACIÓN: 13 (RS:10---FV:5)

PRESENCIA: * *
CELERIDAD: * *
POTENCIA: *


Fuerza
2
Carisma
4
Percepción
2
Destreza
2
Manipulación
1
Inteligencia
2
Resistencia
2
Apariencia
5
Astucia
3
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
4
Arma C.C
2
Burocracia
3
Alerta
3
Armas de Fuego
4
Ciencia
-
Atletismo
3
Conducir
2
Finanzas
4
Callejeo
1
Etiqueta
-
Informática
1
Esquivar
3
Música
-
Investigación
-
Empatía
-
Reparaciones
-
Leyes
-
Intimidación
3
Seguridad
-
Lingüística
1
Liderazgo
-
Sigilo
2
Medicina
-
Pelea
3
Supervivencia
1
Ocultismo
1
Subterfugio
-
Trato con Animales
-
Política
-



ITHAN BRUJAH

Descendiente de Marlou y su actual matón, si alguien se tiene que ocupar de un asunto sucio allí estará. Le encanta meterse en peleas y siempre que tiene oportunidad quiere probar su fuerza contra otros vástagos, por ejemplo los personajes.
GENERACIÓN: 13 (RS:10---FV:4)
POTENCIA: * * * *

Fuerza
4
Carisma
1
Percepción
3
Destreza
3
Manipulación
1
Inteligencia
1
Resistencia
3
Apariencia
4
Astucia
4
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
-
Arma C.C
5
Burocracia
-
Alerta
4
Armas de Fuego
5
Ciencia
-
Atletismo
4
Conducir
2
Finanzas
-
Callejeo
3
Etiqueta
-
Informática
-
Esquivar
5
Música
-
Investigación
-
Empatía
-
Reparaciones
3
Leyes
-
Intimidación
2
Seguridad
3
Lingüística
1
Liderazgo
2
Sigilo
-
Medicina
-
Pelea
5
Supervivencia
-
Ocultismo
1
Subterfugio
-
Trato con Animales
-
Política
-














SIKARIUS NOSFERATU
Es el segundo al mando en la ciudad y aunque parezca mentira. no es el típico mano derecha que desea que el príncipe muera y hacerse con el poder. El daría su vida por el príncipe si fuera necesario.


GENERACIÓN: 10 (RS:13---FV:6)
OFUSCACIÓN: * *
POTENCIA: * * *
PROTEAN: * *
ANIMALISMO: *
Fuerza
2
Carisma
4
Percepción
3
Destreza
3
Manipulación
2
Inteligencia
3
Resistencia
4
Apariencia
-
Astucia
5
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
-
Arma C.C
3
Burocracia
5
Alerta
3
Armas de Fuego
2
Ciencia
2
Atletismo
3
Conducir
1
Finanzas
3
Callejeo
1
Etiqueta
4
Informática
2
Esquivar
3
Música
2
Investigación
1
Empatía
-
Reparaciones
-
Leyes
4
Intimidación
2
Seguridad
-
Lingüística
5
Liderazgo
2
Sigilo
5
Medicina
2
Pelea
3
Supervivencia
4
Ocultismo
5
Subterfugio
-
Trato con Animales
4
Política
3



MC JIUS NOSFERATU
Descendiente de Sikarius y su protector oficial, aquel que ofenda a su Sire tendrá que vérselas con él. Tiene una cuenta pendiente con Ithan y cuando sea la ocasión oportuna le dará su merecido.
GENERACIÓN: 11 (RS:12---FV:6)
OFUSCACIÓN: * *
POTENCIA: * * * * *


Fuerza
5
Carisma
3
Percepción
2
Destreza
4
Manipulación
2
Inteligencia
2
Resistencia
3
Apariencia
-
Astucia
4
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
-
Arma C.C
5
Burocracia
-
Alerta
5
Armas de Fuego
3
Ciencia
-
Atletismo
3
Conducir
1
Finanzas
-
Callejeo
2
Etiqueta
-
Informática
-
Esquivar
5
Música
-
Investigación
-
Empatía
-
Reparaciones
-
Leyes
1
Intimidación
-
Seguridad
2
Lingüística
1
Liderazgo
-
Sigilo
3
Medicina
-
Pelea
4
Supervivencia
-
Ocultismo
1
Subterfugio
-
Trato con Animales
-
Política
1















DETALUS NOSFERATU
Él es el príncipe de la ciudad de Edimburgo y el encargado de guardar la mascarada. No es duro con la leyes y no presiona a los vástagos con los típicos caprichos de los príncipes. Pero no soporta que alguien ponga en peligro la mascarada, ni que conspiren contra él, en esto es inflexible y castigará duramente al que ose quebrantar estas reglas.


GENERACIÓN: 8 (RS:15---FV:9)

PROTEAN: * * * * *
POTENCIA: * * * *
FORTALEZA: * * * * *
OFUSCACIÓN: * * * * *
DOMINACIÓN: * *
AUXPES: * * * *

Fuerza
5
Carisma
4
Percepción
4
Destreza
5
Manipulación
3
Inteligencia
4
Resistencia
5
Apariencia
-
Astucia
5
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
3
Arma C.C
5
Burocracia
4
Alerta
5
Armas de Fuego
3
Ciencia
-
Atletismo
3
Conducir
1
Finanzas
1
Callejeo
3
Etiqueta
3
Informática
-
Esquivar
5
Música
3
Investigación
2
Empatía
3
Reparaciones
-
Leyes
4
Intimidación
4
Seguridad
2
Lingüística
4
Liderazgo
5
Sigilo
3
Medicina
-
Pelea
4
Supervivencia
2
Ocultismo
5
Subterfugio
2
Trato con Animales
2
Política
4



DANKALUS NOSFERATU
Descendiente de Detalus y su mejor amigo.
Dankalus le ayuda a tomar decisiones y mantener el orden en la ciudad.
Suele refugiarse en una caseta del zoo, allí esta con los animales, sus compañeros inseparables e informadores de los acontecimientos de la ciudad.

GENERACIÓN: 9 (RS:14---FV:7)

POTENCIA: * *
AUXPES: * * * *
OFUSCACIÓN: * *
ANIMALISMO: * * * * *

Fuerza
3
Carisma
5
Percepción
3
Destreza
3
Manipulación
4
Inteligencia
3
Resistencia
4
Apariencia
-
Astucia
3
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
-
Arma C.C
5
Burocracia
1
Alerta
3
Armas de Fuego
-
Ciencia
-
Atletismo
3
Conducir
-
Finanzas
-
Callejeo
3
Etiqueta
1
Informática
-
Esquivar
4
Música
-
Investigación
1
Empatía
5
Reparaciones
-
Leyes
2
Intimidación
3
Seguridad
-
Lingüística
2
Liderazgo
3
Sigilo
4
Medicina
-
Pelea
4
Supervivencia
5
Ocultismo
4
Subterfugio
-
Trato con Animales
5
Política
2


















MORGUE NOSFERATU

Descendiente de Dankalus, suele alojarse con él en el zoo, aunque su pasión por los animales no es tan desmedida como la de si Sire. A parte de su fealdad su principal problema es su relación con los demás vampiros, ya que digamos que es un poco modoso. Su transformación de hecho fue accidental, Dankalus al alimentarse de él bebió más de la cuenta y prefirió transformarlo antes que matarlo.

GENERACIÓN: 10 (RS:13---FV:5)
POTENCIA: * * * *
OFUSCACIÓN: * *
ANIMALISMO: * *
Fuerza
2
Carisma
4
Percepción
3
Destreza
2
Manipulación
3
Inteligencia
3
Resistencia
2
Apariencia
-
Astucia
4
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
-
Arma C.C
2
Burocracia
-
Alerta
2
Armas de Fuego
4
Ciencia
-
Atletismo
3
Conducir
-
Finanzas
-
Callejeo
1
Etiqueta
-
Informática
-
Esquivar
4
Música
-
Investigación
2
Empatía
4
Reparaciones
-
Leyes
1
Intimidación
-
Seguridad
-
Lingüística
-
Liderazgo
-
Sigilo
3
Medicina
-
Pelea
2
Supervivencia
4
Ocultismo
2
Subterfugio
-
Trato con Animales
4
Política
1

































CAZAVAMPIROS: LOS APOCALÍPTICOS


ALAN MC. KEATON

Ex – policía de Edimburgo y el marido de Isabel. Este cuando fue raptada su mujer, fue por toda la ciudad buscándola y cuando la encontró estaba muerta tirada en un callejón. Escucho ruidos cerca de allí y penso que se trataba del asesino de su mujer. Rápidamente fue a buscar venganza y cuando llego se encontró a horribles figuras luchando contra un tipo. Acabaron enseguida con él y uno de los tipos menciono que ningún vampiro pondrían en peligro la mascarada en su ciudad, después desaparecieron místicamente. Nunca pude olvidarlo y aunque la policía no me creyó y acabaron echándome del cuerpo, se que lo que vi fue real y que ellos tienen la culpa de la pérdida de mi amada. Desde entonces muchas cosas han cambiado, ahora ellos pagaran por lo que hicieron todos ellos..

Fuerza
3
Carisma
1
Percepción
3
Destreza
4
Manipulación
2
Inteligencia
3
Resistencia
4
Apariencia
4
Astucia
4
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
2
Arma C.C
4
Burocracia
1
Alerta
4
Armas de Fuego
4
Ciencia
-
Atletismo
4
Conducir
2
Finanzas
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Callejeo
4
Etiqueta
2
Informática
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Música
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Investigación
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Empatía
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Liderazgo
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Medicina
1
Pelea
4
Supervivencia
2
Ocultismo
4
Subterfugio
-
Trato con Animales
1
Política
-

FV: 6

MIKAELA KARVANOP (MIKE)

Una chica de armas tomar, proveniente de Rusia. Ex – coronel del ejercito rojo, fue reclutada por padre Jacob para ayudarle a combatir a las fuerzas del mal. Al principio se río, pero como la pagaban bien acepto el primer trabajo. Después de esto paso a formar parte de las filas sin beneficio alguno.

Fuerza
3
Carisma
1
Percepción
2
Destreza
3
Manipulación
2
Inteligencia
2
Resistencia
3
Apariencia
3
Astucia
3
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
1
Arma C.C
3
Burocracia
1
Alerta
5
Armas de Fuego
5
Ciencia
-
Atletismo
5
Conducir
4
Finanzas
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2
Etiqueta
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Informática
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Esquivar
5
Música
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Investigación
3
Empatía
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Reparaciones
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Leyes
2
Intimidación
-
Seguridad
3
Lingüística
3
Liderazgo
-
Sigilo
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Medicina
1
Pelea
4
Supervivencia
2
Ocultismo
2
Subterfugio
-
Trato con Animales
-
Política
-




FV: 5













SACTUM

Sin duda alguna es el miembro mas misterioso del grupo, se unió a ellos accidentalmente de hecho, aunque fue aceptado de inmediato por sus grandes dotes con las armas de filo. No suele hablar con ninguno de sus compañeros y de él tan solo conocen su nombre y que no tiene rival manejando una espada. De hecho nadie lo sabe pero él es un Sundered y esta buscando su redención, para ello ayuda a los mortales a librarse de los vampiros y otros seres. De vez en cuando les proporciona información pero sin que ellos lo sepan, no quiere revelar su verdadero aspecto (ver apéndice ).

Fuerza
3
Carisma
2
Percepción
2
Destreza
3
Manipulación
2
Inteligencia
2
Resistencia
3
Apariencia
3
Astucia
3
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
1
Arma C.C
3
Burocracia
1
Alerta
5
Armas de Fuego
5
Ciencia
-
Atletismo
5
Conducir
4
Finanzas
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2
Etiqueta
-
Informática
5
Esquivar
5
Música
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Investigación
3
Empatía
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Reparaciones
4
Leyes
2
Intimidación
-
Seguridad
3
Lingüística
3
Liderazgo
-
Sigilo
3
Medicina
1
Pelea
4
Supervivencia
2
Ocultismo
2
Subterfugio
-
Trato con Animales
-
Política
-




FE: * * * * * * *
FV: 9
HALO: * * * * *
MANIFIESTE EL ESPÍRITU: * * *
MALDICION DEL CONDENADO: * * *


PADRE JACOB

El padre Jacob es el encargado de fundar este grupo, lo cierto es que le expulsaron de la iglesia que residía, por su insistencia de ir a cazar a los hijos de Satanás que era como les llamaba él. Recluto a los miembros en varios lugares de todo el mundo a Mike en Rusia, primero fue contratada de mercenaria y después se unió definitivamente a sus filas por creencia. También esta Alan quien un hijo de Satanás acabó con la vida de su esposa y nadie en el cuerpo le creyó, siendo expulsado después por locura transitoria. Y por último esta Sactum, quien se unió accidentalmente a ellos en una huida de un vástago mas poderoso de lo que pensaban. En total han acabado con 5 hijos de Satanás y 7 demonios menores (ghouls). La Camarilla ya esta percatada de sus acciones y están pensando en como deshacerse de ellos sin levantar interés en otros cazavampiros. Actualmente les han perdido la vista los ghouls encargados de seguirles pero se cree que están en algún lugar de Escocia.
Fuerza
2
Carisma
4
Percepción
3
Destreza
3
Manipulación
3
Inteligencia
4
Resistencia
2
Apariencia
2
Astucia
3
************
***
****************
***
*************
***
Actuar
1
Arma C.C
2
Burocracia
2
Alerta
2
Armas de Fuego
2
Ciencia
3
Atletismo
2
Conducir
2
Finanzas
1
Callejeo
2
Etiqueta
1
Informática
1
Esquivar
3
Música
4
Investigación
3
Empatía
3
Reparaciones
1
Leyes
4
Intimidación
1
Seguridad
-
Lingüística
5
Liderazgo
4
Sigilo
3
Medicina
4
Pelea
2
Supervivencia
2
Ocultismo
5
Subterfugio
-
Trato con Animales
3
Política
3

FE: * * *
FV: 6






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