Cyberpunk
El
centro Sony de Berlín en la Potsdamer
Platz refleja el alcance global de la corporación japonesa. Mucha acción
del Cyberpunk ocurre dentro de megalópolis. Paisajes artificiales y las “luces
de la ciudad en la noche” fueron unas de las primeras metáforas del género para
el ciberespacio(en Neuromancer, de William Gibson).
Cyberpunk es un subgénero de la ciencia
ficción, conocido por su enfoque en la "alta tecnología y bajo nivel de
vida" y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk.
Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y
la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio
radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:
Los personajes del cyberpunk clásico son
seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad,
generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el
rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y
la modificación invasiva del cuerpo humano.
Lawrence Person1
El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un
conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones,
enmarcado en el planeta Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro
lejano o panorama de encuentros galácticos en novelas como Fundación de Isaac
Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este
futuro suelen ser distopías post-industriales, pero están normalmente
marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en
ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("la calle encuentra sus
propias aplicaciones para las cosas"). La atmósfera del género en su
mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este
género técnicas de novelas policíacas. Entre los primeros exponentes del género
cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat
Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El término cyberpunk se
acuñó en los años 1980 y continúa en uso.
A diferencia de la ciencia ficción de la Nueva ola,
que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en
literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero,
antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a
mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en
los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación
del postmodernismo. En este mismo período, el género ingresó
a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la
ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales
como Blade Runner y The Terminator se pueden
ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género.
Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol,
tales como Shadowrun2 3 4 o
el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020,5 ofrecen
a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la
escritura cyberpunk. Iniciados los años 1990, algunas tendencias de la moda y
la música fueron etiquetadas como cyberpunk.
Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar
con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en
la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos
incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne
Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente
ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente
algunas personas consideran trabajos tales como La era del diamante de Neal
Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk.
Los escritores cyberpunk tienden a usar
elementos de la novela policíaca dura, el cine negro y la prosa postmoderna para describir las características
del lado subterráneo de una sociedad electrónica. La visión del género de
un futuro alterado es llamada a menudo las antítesis de
las visiones utópicas generales del futuro, populares entre 1940 y 1950.
(Gibson define la antipatía cyberpunk hacia la ciencia ficción utópica en su
cuento de 1981 The Gemsback Continuum, con el cual se mofa y condena
hasta cierto punto la ciencia ficción utópica).Estilo y Ethos
El escritor cyberpunk Bruce Sterling resume el ethos del
cyberpunk en Cyberpunk en los Noventa como sigue a
continuación:
Cualquier cosa que se le pueda hacer a una
rata se le puede hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las
ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con
cubrirnos los ojos. Esto es cyberpunk.
Bruce Sterling
En la escritura cyberpunk mucha de la acción ocurre en línea,
en el ciberespacio; velando cualquier frontera entre
la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estos
trabajos es la conexión directa entre el cerebro humano y
un sistema de cómputo. El cyberpunk muestra el mundo bajo el dominio del
sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de cómputo dominan
cada aspecto de la vida. Gigantes corporaciones
multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder
político, económico y militar. La batalla entre un personaje marginado contra
un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (por
ejemplo, la novela 1984 de George Orwell) y
particularmente en el cyberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los
sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el
Estado.
Protagonistas
Los protagonistas de la escritura cyberpunk generalmente
son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe
solitario que combate la injusticia: vaqueros, rōnin, etc. Son ellos
a menudo gente no privilegiada colocada en situaciones extraordinarias, más que
científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o
aventura, y no siempre son verdaderos “héroes”, (una comparación conveniente
puede ser la ambigüedad moral del personaje de Clint Eastwood en la Trilogía
del dólar).
Uno de los personajes prototipo del género cyberpunk es Case, de
la novela Neuromante de William Gibson. Case es un
"vaquero de la consola", un hacker brillante, que traiciona a sus
socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja
lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una
inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica
experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un
nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas cyberpunk son manipulados, puestos
en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse
en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente
estaban. Estos anti-héroes –“criminales, parias, visionarios, desertores e
inadaptados”– no experimentan el “camino de héroe” de Campbell como
un protagonista de la epopeya homérica o una novela
de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado
de la novela policíaca, que podría solucionar los casos más complejos,
pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los inadaptados y
descontentos -que Thomas Pynchon llama el "pretérito"
y Frank Zappa el "olvido de la Gran Sociedad"- es el
componente "punk" del cyberpunk.
Shibuya, Tokyo, descrita como una
"futurística Times Square" por el New York Times.6 Sobre
la influencia de Japón en el género, William Gibson ha declarado, "El
Japón contemporáneo simplemente es cyberpunk".7
Sociedad
y gobierno
El cyberpunk se sitúa como un defensor de la libre circulación de
la información. Decididamente opuesto a los derechos de propiedad
intelectual. Acérrimo defensor de las tecnologías de cifrado para
garantizar la privacidad así como del dinero electrónico y
de todas las modernas tecnologías digitales, en general.
La literatura cyberpunk es usada a menudo como
una metáfora para las preocupaciones actuales sobre los efectos y el
control de las corporaciones sobre las personas,
la corrupción en los gobiernos, la enajenación y la vigilancia
tecnológica. El cyberpunk puede ser entendido como una inquietud a los lectores
y un llamado a la acción. Esto a menudo expresa el sentido de rebelión,
sugiriendo que uno pudiera describirlo como un tipo de ciencia
ficción contracultural. En las palabras del autor y crítico David
Brin,
...una mirada más cercana, [de los autores
cyberpunk], revela que retratan casi siempre a sociedades futuras con gobiernos
absurdos y patéticos... Cuentos populares de ciencia ficción de Gibson, Cadigan
y otros son una representación Orwelliana de la acumulación del poder
en el próximo siglo, pero casi siempre en manos secretas más adineradas o en
corporaciones de élite
The
Transparent Society, Basic Books, 1998
Las historias cyberpunk se han considerado a veces como
pronósticos ficticios de la evolución del Internet. El mundo virtual ahora
conocido como Internet, aparece a menudo bajo varios nombres, incluyendo
"ciberespacio", "la Red", "el Metaverso" o
"la Matriz". En este contexto es importante observar que las
descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones vinieron mucho
antes que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular,
aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales
como Arthur Charles Clarkey en algunos comentaristas sociales
como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente
se formarían.
El
cyberpunk como movimiento contracultural
El cyberpunk es también un movimiento contracultural. Como tal
tiene su origen en una tradición libertaria y una profunda desconfianza en el
uso de las nuevas tecnologías que, si bien pueden proporcionan mayores niveles
de comodidad y progreso, también pueden alienar al individuo y ayudar a
controlarlo.
Del mismo modo que la fuerza estética del cyberpunk ha influido en
otros géneros más allá de la ciencia ficción, la fuerza de sus futuros,
claramente distópicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de
vista acerca de las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funciones de la
ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y
creaciones, el cyberpunk ha sido uno de los movimientos más exitosos dentro del
género.
Sin embargo, el cyberpunk no es un movimiento reaccionario. No se
posiciona contra la tecnología, sino contra determinados usos de la misma. Así,
del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnología para mantener su
control sobre las masas, cualquier acción en contra suya deberá también contar
con el uso de tecnologías sofisticadas.
Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la
ciencia y la tecnología, el cyberpunk muestra situaciones que se producen en un
escenario económico controlado por organizaciones cada vez más poderosas e
influyentes a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una
fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder
para manipular la sociedad mediante el control de la información.
Algo a tener en cuenta al analizar el cyberpunk como corriente
social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra
algo que está siendo. Es esta cercanía de los contenidos lo que ha hecho este
movimiento tan inquietante.
Literatura
El editor de ciencia ficción Gartner Dozois es
generalmente conocido como la persona que popularizó el uso del término
"cyberpunk" como un tipo de literatura. El escritor Bruce
Bethke acuñó el término en 1980 para su historia corta Cyberpunk,
aunque la historia no se publicó hasta noviembre de 1983, en Historias
Asombrosas de Ciencia Ficción, Volumen 57, Número 4. 8
El término fue rápidamente acogido como una etiqueta aplicada a
los trabajos de William Gibson, Bruce Sterling, John
Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis
Shiner,Richard Kadrey y otros. De éstos, Sterling inició el movimiento,
liderando la ideología, gracias a su fanzine Cheap Truth (Verdad
barata). (Véase también los artículos de John Shirley sobre Sterling y
Rucker). 9
Los elementos cyberpunk están presentes en Los Cantos de
Hyperion de Dan Simmons; el planeta Lusus posee muchas
características del mundo distópico de Neuromante (Neuromancer) y los
niveles cibernéticos de la vida y la existencia de inteligencia
artificial tienen obvias influencias de los trabajos de Gibson.
William Gibson con su novela Neuromancer, es
probablemente el más famoso escritor conectado con el término. El estilo
enfático, la fascinación con la superficie y la "apariencia y
sensación" de futuro, y la atmósfera ya tradicional en la ciencia ficción
es vista como la ruptura y a veces como "el trabajo arquetípico del
cyberpunk". 10 Neuromancer fue galardonada con los
premios Hugo, Nébula y Philip K. Dick. De acuerdo con el archivo de la
jerga "La total ignorancia de Gibson acerca de computadoras y la
cultura hacker actual le permitieron especular sobre el rol de las computadoras
y hackers en el futuro de modo que ambas son desde entonces irritativamente
ingenuas y tremendamente estimulantes". 11
Tempranamente el cyberpunk fue aclamado como una ruptura radical
de los estándares de la ciencia ficción y una nueva manifestación de vitalidad,
sin embargo poco tiempo después, surgieron muchos críticos para cambiar su
estatus a movimiento revolucionario. Estos críticos dicen que la ciencia
ficción de la "Nueva ola" de los años 60 era mucho más innovadora en
cuanto a estilo y técnicas narrativas. 12 Además mientras
el narrador de Neuromancer pudo haber tenido una “voz” inusual
para la ciencia ficción, se pueden encontrar muchos otros ejemplos anteriores a
este: la voz narrativa de Gibson, por ejemplo se asemeja a la del
actualísimo Raymond Chandler en su novela El Gran
Sueño (1939). Otros consideran que los rasgos considerados únicos del
cyberpunk, de hecho se pueden encontrar en trabajos más antiguos de otros
escritores, de los que podemos citar James Graham Ballard, Philip K.
Dick, Harlan Ellison, Stanisław Lem, Samuel R. Delany e
incluso William Burroughs. Por ejemplo los trabajos de Philip K. Dick
contienen temas recurrentes de decaimiento social, inteligencia artificial,
paranoia y líneas ocultas entre la realidad y una especie de realidad virtual;
la película cyberpunk Blade Runner está basada en uno de
estos libros. Humanos vinculados con máquinas son el cimiento de la novela Wolfbane de Frederik
Pohl y Cyril M. Kornbluth (1959) y Criaturas de luz y
oscuridad de Roger Zelazny (1986).
En 1994 el académico Brian Stonehill insinuó que la novela El
arco iris de gravedad de Thomas Pynchon “no solo insulta
sino que plagia a los precursores del ciberespacio”. 13 Otros
importantes predecesores incluyen a dos novelas muy celebradas de Alfred
Bester, El hombre demolido y Las estrellas mi destino,
así como la novela de Vernor Vinge Nombres verdaderos.
El escritor de ciencia ficción David Brin describe el
cyberpunk como "...la campaña de promoción gratuita más fina emprendida a
nombre de la ciencia ficción". Esto pudo no haber atraído a los
"verdaderos punkis", pero esto atrajo a muchos nuevos lectores, y
esto dispuso la clase de movimiento que la literatura postmodernista buscaba
comentar (una ilustración de esto es el Manifiesto Cyborg de Donna
Haraway, un intento de construir un "mito político" usando cyborgs
como metáforas de la "realidad social" contemporánea).14 El
cyberpunk hizo más atractiva la ciencia ficción para los académicos, argumenta
Brin, además, hizo a la ciencia ficción más lucrativa
para Hollywood y las artes visuales en general. Aún cuando su
"importancia retórica y quejas de persecución" de parte de los
aficionados cyberpunk era irritante en el peor y chistoso en el mejor de los
casos, Brin declara que "Los rebeldes pusieron las cosas patas arriba,
estamos en deuda con ellos [...]". Pero, el pregunta "¿Fueron ellos
originales?".15
El futuro cyberpunk inspiró a muchos escritores profesionales que
no se encontraban entre los cyberpunk "originales" al incorporar
ideas cyberpunk en sus propios trabajos, tales como Walter Jon
Williams con Hardwired y Voz del torbellino,
y George Alec Effinger con su obra Cuando la gravedad falla.
Mientras nuevos escritores y artistas empezaron a experimentar con ideas
cyberpunk, nuevas variedades de ficción emergieron, a veces manejando el mismo
nivel de crítica que las historias del cyberpunk original.Lawrence
Person escribió en un ensayo publicado en el foro de
Internet Slashdot:
Muchos escritores que crecieron leyendo en
1980 ahora están publicando sus historias y novelas. Para ellos el cyberpunk no
fue una revolución o una filosofía alíen que invadió la ciencia ficción, pero
era otro sabor de la ciencia ficción. Como los escritores de los años 1970 y
1980 que asimilaron las obras clásicas y técnicas estilísticas de la nueva ola
sin necesariamente conocer o conservar el estilo de los manifiestos y las
ideologías que nacieron con ellos, los nuevos escritores muy bien pudieron
haber leído Neuromancer al tiempo que la Fundación de Asimov, Todos
sobre Zanzíbar de John Brunner, o Mundo Anillo de Larry
Niven y no ver una discontinuidad, sino una serie continua.
10
El ensayo de Person aboga usando el término
"postcyberpunk" para etiquetar los nuevos trabajos que estos
escritores producen. En esta visión, las historias típicas del postcyberpunk
continúan enfocándose en una atmósfera de datos ubicua de información
computarizada y el aumento cibernético en el cuerpo humano, pero sin asumir
la distopía. Buenos ejemplos pueden ser La era del diamante de Neal
Stephenson o Transmetropolitan de Warren
Ellis y Darick Robertson. Como todas las categorías incluidas en la
ciencia ficción, los límites del postcyberpunk son susceptibles de cambiar o
ser mal definidos. Para complicar el asunto, hay un mercado continuo de novelas
cyberpunk "puras" fuertemente influenciadas por el trabajo temprano
de Gibson, como Carbono alterado de Richard Morgan.
Cine y televisión
En 1965, Jean-Luc Godard estrena Alphaville, un film de
ciencia-ficción con elementos de novelas de ese mismo género, en la cual
aparece un futuro distópico propio del cyberpunk, basado, probablemente en el
que aparece en Un mundo feliz de Aldous Huxley.
La película Blade Runner (1982), adaptada del
libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip
Kindred Dick, se ubica en una distopía futura en la cual seres manufacturados
llamados replicantes (en la novela, andrillos) son
usados como esclavos en colonias del espacio, y en la Tierra presa de varios
cazadores de recompensas, quienes se encargan de "retirarlos"
(matarlos). Aunque Blade Runner no fue un éxito en su
lanzamiento, encontró un gran nicho en el mercado de alquiler de películas.
Puesto que la película omite los elementos religiosos y míticos de la novela de
Dick (por ejemplo, cajas de empatía y Wilbur Mercer), cae más estrictamente
dentro del género cyberpunk que la novela. William Gibson revelaría
después que la primera vez que vio la película, se había sorprendido mucho de
cómo la apariencia de esta película era similar a su visión cuando estaba
trabajando en Neuromancer. Aunque no fue hasta principios de los
noventa cuando se consagró como un género de denominación popular, gracias a
numerosas películas, entre las que destacan Hardware o Death
Machine.
Según lo mencionado anteriormente, la serie de televisión Max
Headroom también expandió el cyberpunk, quizá con un éxito más popular
que los primeros trabajos escritos del género.
El número de películas de este género, o por lo menos de uno de
sus elementos ha crecido constantemente desde Blade Runner. Varios
de los trabajos de Philip Kindred Dick se han adaptado a la pantalla
gigante, con elementos cyberpunk llegando a ser típicamente dominantes, los
ejemplos incluyen Screamers (1996), Minority Report (2002), Paycheck (2003)
y Una mirada a la oscuridad (2006).
Pero desafortunadamente para el argumento original, la
película Johnny Mnemonic (1995) fue un fracaso, comercialmente
y para la crítica. Los fans de Gibson reclaman que el argumento se desvió
sustancialmente del trabajo original, aún cuando Gibson mismo escribió el guion
final.
El director Darren Aronofsky ubica su opera prima π (1998)
en una Nueva York actual, pero construyo el libreto con influencias
de la estética cyberpunk. De acuerdo con comentarios del DVD, él hizo esta
producción usando deliberadamente máquinas antiguas (como el diskette de 5-¼ de
pulgada), imitando el estilo tecnológico de Brazil (1985),
para crear una "sensación" cyberpunk. Aronofsky describe
el Chinatown, donde se ubica la película, como "el vecindario
cyberpunk después de Nueva York".
La serie Robocop se ajusta más al futuro cercano
donde hay por lo menos una corporación, Omni Productos de Consumo,
que es una empresa todopoderosa en la ciudad de Detroit. Hasta el
fin del mundo (1991) muestra otro ejemplo donde el cyberpunk es el
tema de fondo, y una estrategia de argumento, para verla de otro modo y dirigir
el personaje de la historia. Gattaca (1997) dirigida por
Andrew Niccol es un filme negro futurista cuyo empapado modo distópico provee
un buen ejemplo del biopunk.
La serie The Matrix, que inicio en 1999 con The Matrix (conformada también
por The Matrix Reloaded, The Matrix Revolutions y The
Animatrix) usan una amplia variedad de elementos cyberpunk.
El estilo cyberpunk y el diseño futurista han encontrado una gran
acogida (y vasta exposición) en el anime,
incluyendo Akira (primer referente anime del
género), Cowboy Bebop, Trigun, Desert Punk, Battle Angel Alita, Bubblegum Crisis, Armitage III, Armitage
Dual Matrix, Silent Möbius, Serial Experiments
Lain, Texhnolyze, Boogiepop Phamtom, Appleseed, Ergo Proxy y Ghost in the Shell,
siendo esta última la que más ha influenciado la juventud contemporánea
japonesa que vive con una relativa cercanía a la ambientación de la serie, que
muestra un Japón con tecnologías de punta y que advierte sobre los
riesgos que puede causar esto ante una posible perdida de identidad humana.
El anime también ha proporcionado ejemplos del
subgénero steampunk, como es el caso del manga de CLAMP Clover, también en muchos de los trabajos de Hayao Miyazaki, pero también notablemente
en Last Exile (2003) creado por el estudio GONZO y
dirigido por Koichi Chigira, que ofrece una curiosa mezcla de sociedad
victoriana y batallas futuristas entre naves aéreas. También es notable Steamboy (2004)
dirigido por Katsuhiro Otomo.
Música y moda
El término "música cyberpunk" puede referirse a dos
categorías algo superpuestas. Primero puede denotar la amplia gama de los
trabajos musicales que las películas cyberpunk utilizan como banda sonora.
Estos trabajos varían en género desde la música clásica y
el jazz –usada en Blade Runner, y que por otra parte
evoca el ambiente del cine negro- hasta el noise y
la música electrónica. Típicamente las películas hacen uso de la
electrónica, electronic body music, música
industrial, noise, futurepop, rock alternativo, rock
gótico e intelligent dance music para crear la sensación
"apropiada". El mismo principio aplica a los videojuegos. Por supuesto,
mientras los trabajos escritos no están asociados a bandas sonoras con tanta
frecuencia como las películas, la alusión a trabajos musicales es usada para el
mismo efecto. Por ejemplo la novela gráfica Kling
Klang Klatch (1992), una fantasía oscura sobre un mundo de
juguetes vivos, donde un oso de peluche amargado tiene una adicción hacia el
azúcar y una predilección por el jazz.
La "música cyberpunk" también describe los trabajos
asociados con la tendencia de la moda que emergió del desarrollo de la ciencia
ficción. El libro Future Shock de Alvin Toffler influyó tanto en los
creadores del techno en Detroit a principios de los 80,
como Juan Atkins y su grupo Cybotron, como a los pioneros europeos del
sintetizador Kraftwerk, produciendo
canciones de clara inspiración distópica. La banda candiense de
thrash/punk/progressive metal Voivod fue una de las primeras en
autodenominarse cyberpunk. En los 1990, la cultura popular comenzó a
incluir un movimiento en la música y en la moda que llamaron también
"cyberpunk" y que llegó a ser particularmente asociada con las
subculturas rave y techno. Con el nuevo milenio
llegó un nuevo movimiento de bandas industriales que hacían música de
"portátil". Punks y okupas se armaron con
equipo digital y fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La subcultura
hacker documentada en lugares como el archivo de la jerga contempla
este movimiento con sentimientos encontrados, desde los autoproclamados
cyberpunks que están frecuentemente "inclinados" hacia el cuero negro
y el cromo quienes hablan entusiasmados de tecnología en lugar de aprender o
verse involucrados en esto. ("La actitud no sustituye a la
capacidad", entrada del Archivo). Sin embargo estos autoproclamados cyberpunks
al menos están "emocionados con las cosas correctas" y típicamente
respetan a las personas que actualmente trabajan con esto de "la
naturaleza hacker".
Ciertos géneros musicales como el drum and bass fueron
directamente influenciados por el cyberpunk, incluso generando un subgénero
completo llamado neurofunk.
Un claro ejemplo de la influencia cyberpunk en la música son la
banda Sigue Sigue Sputnik y el video del tema de Duran Duran Union
of the Snake.
El álbum de 1982 del grupo electrónico The Cassandra Complex,
se llama Cyber Punk.
En la actualidad podemos decir que el género que representa el
espíritu cyberpunk es el Futurepop, de la mano de bandas como Mind.In.A.Box,
VNV Nation, Rotersand, Covenant, Colony 5 o incluso bandas de Synthpop como
Neuroactive, Neuroticfish y Seabound.
Estos grupos destacan por el intenso uso
del Vocoder (sintetizador de voz) en sus canciones, ritmos bailables
entre 120-140 bpm, letras futuristas, y melodias pegadizas.
Juegos
Los videojuegos usan frecuentemente el cyberpunk como
fuente de inspiración, algunos de estos como Blade Runner o Enter the Matrix, están basados en
películas del género, mientras que otros como Deus Ex y System
Shock, Final Fantasy VII o Snatcher son trabajos
originales.
Existen varios juegos de rol titulados Cyberpunk: por
ejemplo Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 y Cyberpunk
V.3 son las tres ediciones de un mismo juego, publicado
por Talsorian Games, y existe también un suplemento para
el sistema genérico GURPS (GURPS Cyberpunk),
publicado por Steve Jackson Games. Cyberpunk 2020 fue
diseñado con el argumento de los escritos de William Gibson en mente,
y hasta cierto punto con su aprobación, diferente de la aproximación (quizá más
creativa) hecha por la FASA en la producción del juego Shadowrun.
Ambos juegos se ambientan en un futuro cercano, en un mundo donde
la cibernética es prominente. Netrunner es
un juego de cartas coleccionables introducido en 1996, basado en
el juego de rol Cyberpunk 2020; fue lanzado junto a un popular
juego de realidad alternativa en línea llamado Webrunner, que
permite a los jugadores ingresar al mainframe de una perversa organización
futurista. TambiénIron Crown Enterprises lanzó un juego de rol,
titulado Cyberspace, ahora ya descatalogado.
En 1990, en una inusual unión entre la realidad y la ficción del
cyberpunk, el Servicio Secreto de los Estados Unidos llegó a las
instalaciones de Steve Jackson Games y confiscaron todas sus computadoras bajo
la Operación Sundevil, que fue un masivo golpe a
los hackers y crackers de computadoras. Esto se debió a que
– supuestamente – el libro de GURPS Cyberpunk podría ser usado
para preparar crímenes por ordenador. Esta, en efecto, no fue la principal
razón para la redada, pero tras el evento ya fue muy tarde para corregir la
impresión del público.16 Más tardeSteve Jackson Games ganó
el juicio contra el Servicio Secreto, ayudados por la Electronic
Frontier Foundation, de mente más amplia. Este evento alcanzó algo de
notoriedad, lo que se extendió también al libro. Todas las ediciones publicada
de GURPS Cyberpunk contienen una cita en la cubierta que dice
"¡El libro que fue decomisado por el Servicio Secreto de los Estados
Unidos!". En su interior el libro provee un resumen de la redada y sus
consecuencias.
El 2004 trajo numerosas publicaciones nuevas de juegos
de rol cyberpunk, destacó entre ellas Ex Machina, un juego más
cinematográfico con cuatro escenarios completos y enfocado en actualizar el
lado lúdico del género a temas corrientes dentro de la ficción cyberpunk. Estos
cambios incluyen un mayor ángulo político, transfiriendo la alineación del
género e incluso incorporando temas transhumanos. El 2006 vio la
largamente esperada publicación de Cyberpunk V.3 de Talsorian
Games', la secuela de Cyberpunk 2020, sin embargo muchos la vieron
más como una edición transhumanista o postcyberpunk que realmente
cyberpunk.
Los juegos de rol también han producido una de las más originales
tomas del género en la forma de la serie de juegos Shadowrun de 1989.
Aquí, el escenario es un distópico futuro cercano; sin embargo, también
incorpora elementos de la fantasía y la literatura, como magia,
espíritus, duendes y dragones. Las facetas cyberpunk de Shadowrun fueron
modeladas en gran parte basadas en los escritos de William Gibson, y la
FASA, quienes lo publicaron originalmente, han sido acusados por algunos de
copiar el trabajo de Gibson sin siquiera mencionar su influencia. Gibson,
mientras tanto, ha mostrado su desagrado por la inclusión de elementos de
fantasía dentro de los escenarios que él ayudó a desarrollar. Sin
embargo, Shadowrun ha introducido a muchos al género, y sigue
siendo popular entre los jugadores.
El juego de rol Torg, publicado por West End
Games también incluyó una variante del escenario (o cosmos) cyberpunk
llamado Cyberpapado. Este escenario fue inicialmente una distopía
religiosa medieval que repentinamente sufrió un surgimiento tecnológico. En vez
de corporaciones y gobiernos corruptos, el Cyberpapado fue dominado por el
“Falso Papado de Avignon”. En lugar de la Internet, los hackers navegan
por la "GodNet", una red común de computadoras con directo simbolismo
religioso, hogar de ángeles, demonios, y otras figuras bíblicas. Otro
“cosmos” aparte del juego Torg fue Nippon Tech, el cual incorporaba
otros aspectos del cyberpunk como corporaciones dominantes con asesinos
profesionales, sin embargo no incluye redes de computadores como parte
fundamental del escenario.
El cyberpunk también ha sido usado en videojuegos de aventura para
computadoras, destacan el ahora freeware Beneath a Steel Sky,
publicado por Revolution Software, Neuromancer, publicado
por Interplay en 1988, Bloodnet, publicado
por Microprose en 1993 y Hell: A Cyberpunk Thriller,
por Gametek en 1994. También el ahora abandonware, Flashback.
El videojuego de acción y aventura Neuromancer está basado
directamente en la novela, incluyendo Chiba City, algunos de los personajes,
hacking de bases de datos y plataformas ciberespaciales.
Cyberpunk en español
Cyberpunk
en Cuba
El género tiene más de 10 años en el país. El primer libro
fue Nova de Cuarzo (1999), de Vladimir Hernández Pacín.
Otra novela "cyber" publicada fue Dioses de neón (2002),
de Michel Encinosa Fú.
Cyberpunk
en Chile
Uno de los exponentes más claros del Cyberpunk en Chile
es Jorge Baradit, quien ha realizado en forma individual las
novelas Ygdrasil, Kalfukura y Synco, además de participar o
promover proyectos artísticos como PDK: Policía del Karma, Ucronía
Chile y 1899 (Comic).
Cyberpunk
en España
Los primeros grupos cyberpunk españoles nacen en las BBS de la red
FidoNET (y posteriormente en la red SubNET) donde determinados grupos de
usuarios declaraban su afiliciación a la cultura cyberpunk y grupos de música
como Kraftwerk y Aviador Dro.
Uno de los grupos españoles que se autodenomina cyberpunk aparece
en Berlín en 1989 con autores de
diversos fanzines underground que, en 1996, pasarían a
publicar en la Web uno de los primeros ezines españoles. Tras constituirse como
asociación en 2002 sus publicaciones evolucionarán hacia
el ciberactivismo abandonando prácticamente la publicación de
relatos. Literariamente la única aportación reconocida de este grupo han sido
las primeras novelas escritas en castellano para teléfonos móviles: Lía,
MAD phreaker, de David de Ugarte y BCN No Future de
Javier Lorente. En un contexto más futurista está 2123 El año de
Moebius, con booktráiler de Ángel De Aluart. La reciente El
sueño del Rey Rojo, del autor asturiano Rodolfo Martínez, suele
considerarse también dentro del género.
El filósofo y escritor Jonás Barnaby, bajo el
seudónimo Albert Mut, puede contarse entre las emergentes personalidades
del género en los últimos años, con relatos claramente distópicos y
tecnológicos como La gallina temporal17 o Phobos
B-10118 .
Cyberpunk
en México
En cuanto al desarrollo del movimiento en México, se
considera que éste se introdujo por medio de la literatura y de allí partió
para encontrar otros medios de expresión más populares, como la música. La
primera obra literaria escrita en México y que puede enmarcarse dentro del
cyberpunk es el cuento La red de Isidro Ávila.19 Sin
embargo, la obra que se considera que originó el movimiento en México, fue una
novela publicada un par de años después que el cuento de Ávila. La
primera calle de la soledad (1994), del entonces joven Gerardo
Horacio Porcayo, sirvió de ancla para que muchos escritores de ciencia
ficción tomaran al género como algo suyo, y aunque el cyberpunk mexicano
nunca terminó por germinar completamente, ha perdurado a diferencia de varios
países de Europa más de una década después de su nacimiento. Homero
Sepúlveda Armengol es otro escritor influyente en el género[cita requerida].
Cyberpunk
en Paraguay
La primera novela de ciencia ficción que podría
considerarse cyberpunk en Paraguay es La Sociedad de las Mentes (2001),
de Juan de Urraza, que si bien contiene elementos utópicos que resultan
disonantes con el género, en realidad los une al mundo virtual, sobre todo si
se tiene en cuenta como un todo y se mira como unidad con su segunda
novela Yronia (2005), que es la continuación de la misma.
Variantes y herederos del cyberpunk
Entre los subgéneros del cyberpunk está el steampunk que
se ubica en una era victoriana ucrónica pero con una visión
negra del mundo. El término fue acuñado originalmente en 1987 como
broma para describir algunas de las novelas de Tim Powers, James
Blaylock y Kevin Wayne Jeter, pero con el tiempo William
Gibson y Bruce Sterling ingresaron al subgénero con su novela en
colaboración La Máquina Diferencial y el término fue empezado
a tomarse en serio.20
Otro subgénero similar de aún muy reciente clasificación es el que
se ha venido a llamar wirepunk, heredero del steampunk, que en lugar
de tomar como partida el siglo XIX, se centra en la tecnología del siglo XX,
ahora que ya supone un tiempo pasado. Un ejemplo claro es la saga literaria
de Jeanne DuPrau iniciada con City of Ember.
Los inicios de 1990 vieron el nacimiento del biopunk, un
estilo derivado construido no sobre la base de la tecnología sino sobre la
biología. En estas historias la gente es cambiada de varias formas, pero no por
medios mecánicos, sino por manipulación genética de varios de sus
cromosomas. Paul di Filipo es visto como el más prominente escritor
biopunk, aunqueShaper/Mechanist de Bruce Sterling es su
mayor influencia.
El género emergente llamado postcyberpunk continúa
preocupándose por los efectos de los ordenadores, pero sin dar por supuesta la
distopía ni dar tanta importancia a los implantes cibernéticos.
También heredero del cyberpunk podemos considerar el concepto
de singularidad tecnológica utilizado en la ciencia ficción más
reciente, que recoge su preocupación por el desarrollo de lainteligencia
artificial hasta el extremo, y el rol que los humanos podríamos adoptar en
tales circunstancias.
Véase también
- Cybergoth
- Steampunk
- Dieselpunk
- Postcyberpunk
- Arcología
- Cibercultura
- Punk
- Tecnocracia
- Transhumanismo
- Meme
- Noosfera
- Posthumanismo
- Criptoanarquismo
- Noocracia
- Realidad aumentada
- Infoanarquismo
- Distopía
- Ciencia ficción
Referencias y notas
1.
↑
Lawrence Person,"Notas hacia un
Manifiesto de Postcyberpunk", primera publicación en Nova Express edición
16 (1998), posteriormente publicada en Slashdot.
2.
↑ DOWD Tom, Shadowrun, segunda
edición, Diseños Orbitales, Barcelona, 1993, 304 p. il., cart., ISBN 84-87423-74-4
3.
↑ DOWD Tom, Shadowrun, segunda
edición corregida, Ediciones Zinco, Barcelona, 1994, ISBN 84-468-0215-5
4.
↑ KENSON Stephen, PIRON-GELMAN Diane,
SZETO Jonathan, MULVIHILL Michael A., BILLS Randall N. y BOYLE Robert, Shadowrun,
tercera edición, La Factoría de Ideas, Madrid, febrero de 2001, traducción
al castellano de Félix Fernández-Castro, ISBN 84-8421-081-2
5.
↑ PONDSMITH Mike, Cyberpunk 2020,
M+D Editores, Madrid, primera edición en español: diciembre de 1993, traducción
del inglés al castellano de Óscar Díaz García, 256 p., 28x21 cm, rúst., ISBN 84-88765-01-0
6.
↑ Hidden
Tokyo
8. ↑ Bruce Bethke, "Cyberpunk", first published in Amazing Science Fiction
Stories, Vol. 57, No. 4 (November 1983).
10. ↑ a b Lawrence Person, "Notes Toward a Postcyberpunk
Manifesto", first
published in Nova Express issue 16 (1998), later posted
to Slashdot.
12. ↑ James, Edward. Science Fiction in the
20th Century, Oxford University Press, Oxford & New York, 1994. p.
197
13. ↑ Brian Stonehill, "Pynchon's Prophecies of Cyberspace". Delivered at the first international
conference on Pynchon, the University of Warwick, England, November 1994.
14.
↑ Donna Haraway, "A Cyborg Manifesto: Science,
Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century", in Simians, Cyborgs and Women: The
Reinvention of Nature (Routledge, 1991), pp. 149-181. ISBN 0-415-90386-6.
19.
↑ José Luis Ramírez, Cyberpunk: El
movimiento en México del sitio de Ciencia Ficción Mexicana
20. ↑ Michael Berry, "Wacko Victorian Fantasy
Follows 'Cyberpunk' Mold," The San Francisco Chronicle, 25
June, 1987; quoted online by Wordspy.
Enlaces externos
§ The Cyberpunk Project Web
enteramente dedicada a la cultura cyberpunk (inglés)
§ Manifiesto cyberpunk Traducción
al Español del Manifiesto Cyberpunk
§ ciberpunk Manifiesto
e historia del grupo ciberpunk español
§ Cyberpunkreview Completa
web sobre obras y noticias relacionadas con el Cyberpunk
§ Proyecto Líquido -
H2blOg Definiciones Cyberpunk y Post-Cyberpunk por Bruce Sterling, James
Patrick Kelly y John Kessel
§ CyPunk Web
enteramente dedicada a la cultura cyberpunk (inglés)
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