Valencia
La Campaña
Una guía No Oficial para:
Vampiro: La Mascarada
Hombre Lobo: El Apocalipsis
Mago: La Ascensión
Wraith: El Olvido
Changeling: El Ensueño
Historia de la ciudad
Al principio la ciudad no existía siendo el territorio que domina ahora, solo ocupado momentáneamente por poblados iberos, sobre los cuales existía el control de los Hijos de Gaia, y que adoraban a la madre naturaleza y a la fertilidad, estos pueblos creían también en los poderes espirituales de todo lo que les rodeaba, así disponían de templos para adorarlos y de magos de la naturaleza (Cuentasueños y Verbena), también había entre ellos desde tiempos inmemoriales vástagos del clan Gangrel que vivían de acuerdo a la Madre.
Tras la llegada de los primeros colonizadores así sean griegos o fenicios (posteriormente cartagineses), los cuales en la mayor parte del territorio estaban en paz con los indígenas, se empezaron a construir y habitar en poblados de manera continuada y empezaron a aparecer lo que podemos considerar como protociudades. Y con las colonias provenientes de zonas civilizadas llegaron también vástagos, como nobles de los extranjeros. Así ya es sabido la relación que poseen aquellos del clan Brujah con la antigua Cartago, así como otras tradiciones de magos (La Hermandad Akasica, El Coro Celestial),y garou de sus tierras de origen que venían a vigilarlos (las Furias Negras de los griegos)
Los garou respetaron a los recién llegados así como el comercio que se estableció en el levante entre los iberos y los colonizadores, pero las colonias estaban fortificadas tanto para protegerse de otros colonizadores como de los indígenas, que en ocasiones las asaltaban (en su mayoría guiados por algún garou o para castigar alguna afrenta a la Madre). Pero lo que no sabían los iberos que con los colonizadores llegaba también la corrupción, y esa corrupción poco a poco fue debilitando la convicción de los pueblos autóctonos, debilitando sus ganas de luchar, acomodándolos a la civilización.
Así cuando llegaron las legiones romanas, aliadas del Wyrm, en su lucha contra Cartago y sus colonias, en la península hallaron el territorio prácticamente indefenso, en algunas fortificaciones los luchadores de la Madre ( garou, Gangrel, Cuentasueños, Verbena, parentelas e indígenas) se sacrificaron antes de caer derrotados, en otros sitios el asedio duro décadas, pero es o fue más hacia el interior, e incluso siglos. Otros poblados se aliaron con los Invasores, y otros fueron alimento de criaturas más horrorosas que las legiones y los fomori, los supervivientes de este horror fueron huyendo hacia el centro peninsular uniéndose a los defensores de la meseta. Los capturados eran sometidos a la esclavitud, muertos o destinados a cosas peores que no merecen ser relatadas. La resistencia que fue ofrecida por los luchadores de Gaia en el interior fue tal, que se convirtió en una de las campañas más largas y duras de Roma, y desde el centro hasta que fueron controladas las cordilleras del norte (nunca fueron conquistadas y allí se siguió luchando por la Madre) se considero un destino de castigo.
Aun a pesar de esta derrota toda la península seguía siendo un inmenso bosque y las tribus de lobos seguían aullando a la luna en toda ella, aunque eran perseguidos por el Wyrm. Pero aun entre los romanos había seguidores de Gaia, y hay quien dice que Romulo y Remo fueron alimentados por una garou por lo que hubo de transcurrir mucho tiempo para que la corrupción fuera peligrosa para la Madre, y aunque más y más criaturas del Wyrm eran liberadas el equilibrio se mantuvo, al menos durante una época.
En este periodo del imperio romano los vástagos comenzaron a adueñarse totalmente de las ciudades y el aumento de tamaño de estas permitió que hubiera más de un vástago por ciudad así llegaron a la zona valenciana nuevos clanes (Toreador, Malkavian, Ventrue, Seguidores de Set, Lasombra) así como la aparición de las catacumbas y alcantarillas permitió la rápida propagación de los Nosferatu por el imperio.
Además por las mismas razones aparecieron nuevas tradiciones en la península (el Culto del Éxtasis, la Orden de Hermes) en búsqueda de poder y de estímulos.
La corrupción del imperio lleva a un abandono de las costumbres guerreras y a un degeneración de la moral y cultura, originando un hedonismo generalizado. Esta ocasión es aprovechada por un primer conato de lo que debería convertirse en la tecnocracia para intentar forjar su realidad a partir de los descubrimientos del imperio.
Entonces un suceso extraño ralentizó la corrupción y saqueo el mundo conocido creando enfrentamientos, de los cuales los más fuertes fueron dentro de la tradición del Coro Celestial, este suceso es el nacimiento de Cristo.
De todas formas este inesperado suceso no impide la debilitación del imperio lo que aprovechan sus ya antiguos enemigos para acabar con él, en lo que se ha denominado las invasiones godas. En realidad fue la rabia de los lupinos que volvieron desde donde se refugiaron para acabar con el Wyrm, con ellos vinieron nuevas tribus (la Camada de Fenris, Señores de las Sombras, y Garras Rojas).
La caída del imperio romano origina la edad media en la que los vampiros se hallan encerrados en las ciudades y los hombres lobos controlan los campos luchando en una guerra sin final ni cuartel contra las criaturas del Wyrm.
Los magos dominaban la realidad en su busca de la ascensión, y la tradición que más poder alcanzo fue la Orden de Hermes, que se adueño de casi toda Europa y perseguía a aquellos que utilizaban magia distinta a la suya.
Los invasores godos no se mezclaron con la población y eso origino un estado permanente de guerra civil, que continuo hasta la invasión musulmana del 711.
Al igual que en la invasión romana los garou fueron arrojados a las montañas pero esta vez por sus homónimos, los vampiros fueron arrojados de las ciudades por sus hermanos musulmanes, entre los magos hubo grandes conflictos sobre todo entre los miembros del Coro Celestial de las dos religiones, los humanos cristianos también fueron expulsados a las cordilleras, convirtiendo las sierras del norte en una fortaleza inexpugnable, al amparo de las cuales se fueron forjando los nuevos reinos cristianos.
De esta época proviene también la enemistad con Francia al intentar dominar los franceses a los habitantes de la corona de Aragón, este entrenamiento dura por una razón u otra hasta la actualidad.
La guerra de reconquista de los territorios musulmanes duro casi ocho siglos, en los cuales el reino musulmán Al-Andalus llego a ser el territorio más importante del mundo y al final de la reconquista esta situación se invirtió, en un momento los Arabes peninsulares pidieron ayuda a sus hermanos africanos que llegaron junto con el clan Assamita, los aliados se convirtieron en invasores lo que degenero en una guerra sin cuartel de los peninsulares contra los invasores.
Uno de los momentos álgidos de la guerra, ocurrió cuando un héroe del reino de Castilla, un héroe expulsado por haber dudado del honor de su rey, un héroe cuya sangre era de los Fianna, un héroe que conquisto Valencia. Dicho héroe le llamaban el Cid, aunque se supone que murió en la misma.
La ciudad fue reconquistada por los musulmanes y sus aliados Assamita, y cuando volvió a caer en manos del rey de Aragón Jaume I, el Conqueridor, fue para siempre.
El poder vampírico de la ciudad se decidió en la llamada guerra de los bandos entre la familia Soler (clan Toreador) y la familia Centelles (clan Ventrue), que se resolvió a favor de los sangre azul.
Con la reunificación a manos de los reyes católicos se vuelve a formar la case madre de la Orden de Hermes en Córdoba. El poder cae en manos, en casi toda la península, de los Ventrue.
Debido al descubrimiento de América por los españoles y las colonias portuguesas aparecen en la península más cambiadores (Uktena, Wendigo, Roehuesos y otros tipos de cambiaformas), así como los Eutanatos
Con la subida al poder de Carlos I y su herencia de los territorios austríacos vendrían a España los Colmillos Plateados, y los Tzimisce.
Por esta época se formo la inquisición lo que origino que gran numero de seres sobrenaturales tuvieran que emigrar a América o cambiar de país, los antiguos se escondieron abandonando a sus neonatos a la rabia de los inquisidores, debido a lo cual empezó la revuelta anarca.
La inquisición fue creada en parte por maestros del Coro Celestial y aunque algunos de ellos cayeron pasto de las llamas, se les recuerda, con odio, hasta en su propia tradición.
Con la subida al trono de Felipe II y el cierre de la fronteras a la nueva ciencia el enfrentamiento fue total, pero la Tecnocracia no pudo controlar el país a pesar de que poseía poderosos agentes en él, y alguno de los miembros más importantes de las convenciones eran españoles exiliados.
Otro de los resultados de la guerra de los anarcas es la formación de la Camarilla tal como la conocemos ahora y del Sabbat así como la desaparición del clan Lasombra, la península quedo en poder de los Sabbat. Aunque la camarilla aun poseía células de poder y sobre todo apoyados por el clan Tremere que quería barrer del mapa a los Tzimisce que habían encontrado refugio en la Sabbat española y asaltar la casa madre de la Orden de Hermes en Córdoba, objetivos que aun persigue y no ha conseguido.
Más adelante el clan Giovanni entro en la península, buscando obtener el poder y el oro que poseía en esos momentos el reino.
La huella de los Seguidores de Set se hace más fuerte en esta época, en la que la burocracia imperial estaba prácticamente corrompida.
A medida que el tiempo pasaba la ciencia entraba en la península y con ella la tecnocracia. El golpe definitivo fue la invasión francesa, contra la que se unieron todos los seres que habitaban España exceptuando la mayor parte del clan Toreador (que reciben el nombre por los antiguos de los afrancesados) y algunos Ventrue, así como por las convenciones.
Pero a partir de la guerra de independencia una nueva tradición tecno-tangente apareció en España, los Hijos del Éter.
Tras la liberación de la península respecto a la Francia de Napoleon, los enfrentamientos que estaban dormidos volvieron a saltar en forma de las guerras Carlistas, estos enfrentamientos mas rurales que burgueses era el enfrentamiento de la España clásica contra la de los nuevos tiempos.
Clanes y tribus conservativas contra las que apoyaban los cambios, los antiguos contra los jóvenes y las tradiciones contra la tecnocracia.
A principios del siglo XX, debido a una relajación y una falta de energía en la camarilla, la Sabbat y los anarcas empezaron a recuperar territorio. Pero entonces estallo la guerra civil, quizás como ultimo cartucho de las guerras carlistas, y aunque la tecnocracia perdió poder lo gano la inquisición, los lupinos sufrieron en esta guerra gran numero de enfrentamientos internos debido a que cada facción de cada tribu escogió bando, pero Gaia fue gravemente herida durante esta época debido al armamento que se utilizo, los magos también cogieron facciones distintas, así gran parte de la Orden De Hermes se decanto por la causa nacional de la misma forma que los del Coro Celestial, de la otra parte estaban la mayor parte del Culto De Extasis y los Hijos del Éter, de todas maneras los más sabios y poderosos decidieron no tomar partido.
Tras cuarenta años de dictadura, en los que en el resto del mundo los del Culto del Extasis alcanzaron su mayor poder, y tiene que ser sobre los años ochenta cuando empiezan a adquirirlo en España. Sin embargo el Coro Celestial ve cada vez más erosionada su influencia.
En las ultimas épocas se esta poniendo de moda ser ecologista lo cual ha permitido que los lupinos adquieran bastante poder y recursos, y el crecimiento de las ciudades españolas ha originado la aparición significativa de los Moradores del Cristal.
La Camarilla y la Sabbat se preparan otra vez para el enfrentamiento que retardo la guerra civil con bases de poder reforzados en ambos lados y una juventud de neonatos que forman la masa de anarcas mas activa de todo el mundo.
De la época de la dictadura se sabe que no estaba bajo control en especial de ninguna facción aunque a medida que pasaba el tiempo los Ventrue y los del Coro Celestial se favorecían de la situación, y que Franco disponía de informes que venían de hasta la época de los reyes católicos que hablaban de la existencia de seres sobrenaturales. Y que en respuesta a tales informes formo grupos en la Benemérita y en las fuerzas de seguridad del estado para capturarlos. Estos grupos aun existen y los informes los posee el gobierno central, aunque los mantienen en un estricto secreto.
Organizaciones humanas
Gobierno central
El gobierno español tiene informes de la existencia de seres sobrenaturales desde la edad media pero siempre ha negado su existencia, la mayoría de los que tienen información de estos casos los considera fruto de la paranoia y la imaginación de la gente, pero hay tecnomantes infiltrados así como agentes del Wyrm que se dedican a extender esta opinión y favorecerse de la información para sus propios planes, así poseen acceso a los sistemas del CESID, por ejemplo.
En la época franquista se crearon equipos tanto de investigación como de campo para luchar contra estas criaturas estos equipos aun funcionan pero poseen menos poder y credibilidad, hay quien dice que algunos grupos terroristas se crearon para frenar sus avances y recortar sus subvenciones.
Los PNJ que pueden interactuar con los jugadores son:
Funcionarios
Atributos 6/4/3, Habilidades 11/7/4, Trasfondos 4, Fuerza de voluntad 1-5, Humanidad 5-8
Es conocida entre todos los ciudadanos la inactividad y la relativa sobornabilidad de los funcionarios de este país.
Policía estatal
Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Trasfondos 5, Fuerza de voluntad 4-7, Humanidad 4-6
Es conocida la ineptitud general de la policía nacional y su implicación en asuntos turbios, pero esto es solo una generalización, se produce una competencia entre ellos y los demás cuerpos de seguridad especialmente con la guardia civil.
Guardia civil
Atributos 9/6/4, Habilidades 15/9/5, Trasfondos 6, Fuerza de voluntad 6, Humanidad 2-5
Son poco escrupulosos y bastante efectivos, así como están bien organizados y equipados lo que no les salva de andar entre el fango.
Generalitat Valenciana
La Generalitat al igual que el gobierno central conoce la existencia de seres extraños y ha intentado la creación de cuerpos especializados en su captura pero sin resultado.
Los PNJ con los que los jugadores se pueden encontrar son funcionarios y policías iguales que los estatales, así como guardias forestales y bomberos con la misma descripción para el juego que los policías estatales.
Ayuntamiento
Los ayuntamientos estan casi por completo controlados por vástagos o magos, teniendo enfrentamientos con los otros órganos de poder ya que comparten responsabilidades muchas veces en las mismas cosas.
Los PNJ con los que los jugadores se pueden encontrar son policías locales, servicios de limpieza, y funcionarios que poseen las mismas características que un hombre normal.
Sectas
Las sectas existentes en este mundo gotic-punk son en su mayoría destructivas y se esconden tras una tapadora, se apoyan en la destrucción de la familia y las amistades de fuera de la secta sustituyendo dicho afecto por el de la secta, son cortinas perfectas para esconder negocios negros.
Aunque la mayoría de las sectas no tienen contacto con lo sobrenatural algunas están dominadas por entes no naturales.
Los PNJ con los que los jugadores se pueden encontrar son como humanos normales, y en ocasiones, si la secta no les dicta ninguna apariencia especial resulta imposible diferenciarlos de no sectarios, la diferencia que tienen estos hombres o mujeres es que la secta les ha dominado tanto que han adquirido fuerza de voluntad 10, aunque sin la secta o antes de ella apenas tuvieran fuerza de voluntad.
Los caballeros verdes
Esta organización esta compuesta de eco-guerrilleros cuyos métodos incluyen el terrorismo, y las amenazas.
Algunos de sus miembros son lupinos , Cuentasueños, Verbena e incluso Gangrel
Los PNJ con los que los jugadores se pueden encontrar son humanos normales o seres de los anteriormente nombrados.
Pentex
La corporación Pentex actúa a través de la mayoría de las empresas mas o menos importantes de todo el mundo de las cuales tiene acciones o agentes infiltrados, así los tentáculos de la empresa del Wyrm llegan a cualquier sitio sin que nadie los note, así es usual la venta de videos o el visionado de películas con mensajes subliminales en cines o vídeo clubes controlados por Pentex.
Cualquiera puede ser un agente de Pentex
La Garduña
La garduña es una asociación criminal española existente desde el siglo XV que maneja los hilos desde la oscuridad, sus miembros son hombres de negocios, ricos, sádicos y todo aquel que tenga el poder y la falta de moral necesaria para ser reclutado para esta sociedad secreta, sus maquinaciones alcanzan todos los niveles e incluso son mas complicadas que las de los antiguos dentro de los vástagos, aunque son todos mortales a través de sus siglos de existencia han logrado averiguar la existencia de los seres sobrenaturales y de como tratarlos, son lo suficiente peligrosos como para que hasta los antiguos se nieguen a enfrentarse a ellos, hay quienes dicen que algunos de los miembros de la garduña son vampiros, y rumores de que sus lazos van más allá de la muerte. Los clanes Lasombra, Seguidores de Set, la tribu de los Moradores del Cristal, y la tradición la Orden de Hermes se relacionan con el nombre de esta sociedad, pero ellos niegan cualquier relación, y es posible que solo sean rumores.
No se sabe quien es miembro de la garduña.
Narcotráfico
Las organizaciones que se dedicaban a vender droga en Valencia fueron neutralizadas por unos vampiros del clan Gangrel y han sido sustituidas por organizaciones dirigidas por vástagos
Los clanes que dominan las mafias son los Giovanni y los Seguidores de Set, es de esperar que la mafia siciliana reaccione de alguna forma, así como la garduña.
Cambios en la ciudad respecto a la realidad
Exceptuando en fuertes tormentas, que duran semanas e inundan el campo, ya no llueve en Valencia, el clima sin embargo, sigue siendo húmedo y pegajoso, los ruidos de gran ciudad se ven amplificados hasta la locura, crisis y desesperación son las notas dominantes.
Ocho de cada diez personas ha perdido su trabajo, amanece tarde y el sol es casi invisible debido a la nube de contaminación, lo que aumenta el calor y la sensación de agobio, originando noches oscuras y profundas, las calles son cada vez más sucias y peligrosas, escombros y basuras e agolpan en las esquinas ofreciendo un decrépito espectáculo.
La gente sale en grupos no aventurándose solos una vez que ha caído la noche, los ciudadanos se preocupan solo por ellos mismos, aunque no es la época más peligrosa de la ciudad cada día desaparecen muchas personas muertas o secuestradas, sin que nadie se extrañe o le importe.
Las armas no son legales pero las drogas abundan tanto que casi lo parecen, una media de dos personas de cada diez consumen habitualmente drogas duras (y normalmente adulterada), prácticamente el cien por cien (sobre todo en la juventud) consume drogas blandas.
Las grandes corporaciones controlan la mayoría de los negocios y la pequeña y la mediana empresa se encuentra atada a amenazas y extorsión, así como ahogadas por los impuestos.
La desesperación y la frustración dominan las calles y la vida es gris, los vagabundos se hacinan en la calle por que saben que estar indefenso en la oscuridad es más peligroso que el propio infierno.
La policía es salvaje y sanguinaria, casi tan peligrosa como los criminales, ya que se hayan frustrados de que su trabajo no valga para nada y los asesinos se hallen en la calle sin cargos al día siguiente de ser detenidos, debido a su sentimiento de impotencia tampoco les importa recibir sobornos, porque ¿para qué?, igual no les van a poder hacer nada.
Los disturbios sociales provocados por enfrentamientos de jóvenes radicales esta al orden del día, aunque no existen bandas propiamente dichas, las tensiones por el deseo de independencia de los Paissos Catalans, las juventudes Blaveras que defienden el concepto de Regne de Valencia, los Fachas que defienden una España grande y única sin diferencias regionales y los conflictos con los nazis o skins por ideas o por indumentaria, hace que grupos, mas o menos armados, de jóvenes recorran las calles preparados para cualquier conflicto.
Las peleas raciales y religiosas se han convertido también en una nota triste y típica de la noche, peleas y palizas a inmigrantes acaban normalmente con la muerte de alguno de ellos así como las palizas a los vagabundos es también una gran diversión para algunas tribus urbanas.
Los inmigrantes se hallan organizados y devuelven paliza por paliza, pero también se atacan entre si, en caso de que vengan de territorios rivales.
Valencia
David contra Goliath
Asociaciones de cazadores de brujas
El Arcanum
Los devoradores de libros poseen una casa capitular en un chalet de la Cañada desde que se han empezado a informatizar mantienen un contacto permanente con la case madre de Londres, mantienen un traslado continuo de novicios entre todas sus casas capitulares del mundo, así como mantienen agentes de campo y estudiosos permanentes en dicha casa, guardan habitaciones libres para agentes de misión que pasen por la ciudad, nunca hay menos de 20 miembros de la orden en dicha casa capitular a parte de personas ajenas al Arcanum que se encargan de labores más mundanas como abogacía, limpieza o de secretarios o cocineros.
Siempre hay de mínimo dos veteranos a parte del director de la casa capitular y de los agentes es usual que haya algunos con facultades psíquicas o mágicas en mayor o menor grado.
Su biblioteca es la más importante en este tema de Valencia, pero no se puede comparar con la de Londres
El director de la orden en Valencia se llama Pierre Gascón.
Los métodos que utiliza el Arcanum son el científico, el detectivesco y el místico, el objetivo del Arcanum es la investigación y por tanto estudian a sus blancos desde lejos para no arriesgar la vida.
Todos los agentes del Arcanum en misión tienen todos los gastos pagados por la orden.
Los agentes del Arcanum poseen las siguientes características:
Atributo 6/4/3, Habilidades 11/7/4, Trasfondos: 5, Fuerza de voluntad 6, Humanidad 6-8
De trasfondos obligatorios son Recursos 1, Aliados 2, y Contactos 4, también poseen cuatro niveles para comprar la habilidad de alquimia, ciencias ocultas o demás Númenes, habilidades que aprenden en las casas capitulares.
La Inquisición
Los guerreros de la sociedad de Leopoldo se hayan en la ciudad preparados para entrar en combate con los seres sobre naturales, sus cazadores están preparados.
La base de la sociedad de Leopoldo en Valencia son los cuartos internos de la catedral.
Utilizan todos los medios a su alcance para acabar con cualquier ser antinatural seguidor del diablo, así tienen equipos de videntes y contactos con otros cazadores incluso con los más radicales de los jóvenes miembros del arcanum con lo que también tienen acceso a su biblioteca,
Entre sus miembros de acción los hay que poseen FE o conjuros, así como utilizan reliquias de la iglesia.
El jefe de la sociedad de Leopoldo es un adorable anciano que se llama Sergio Duvot que posee una enorme fe y fuerza interior.
La inquisición jamas se detiene pero esta intentando como siempre demostrar al resto de la iglesia que aun siguen existiendo seres sobrenaturales, otra de sus ventajas es que poseen información detallada de como tratar a todos sus enemigos
Los métodos que utiliza la inquisición son el detectivesco, el místico, el religioso, el de potencia de fuego. Y su objetivo es el de aniquilar a los servidores de Satanás.
El cenaculum de Valencia es bastante importante, teniendo una categoría de fuerte, es decir los cuartos dedicados a la sociedad de Leopoldo tras décadas de ser utilizados por la inquisición han adquirido una Fe de dos, y debido a su importancia dentro de la iglesia nacional todos los inquisidores reciben un salario de 200.000 pesetas mes, esta protegida por miembros de la condotierri que se van alternando en guardias de tres en tres, sin incluir a los que están de misión.
Además un censor se halla siempre en el cenaculum, este censor va variando, ya que se supone que durante la segunda república el dirigente del cenaculum fue un San Benito, y se sospecha que aun hay miembros de esta herejía en la inquisición valenciana, debido a lo cual ningún inquisidor de la ciudad ha perdonado ya a ningún otro ser sobrenatural.
La secta más importante de la inquisición en Valencia actualmente es la de la Orden de San Miguel.
Los agentes de la inquisición tienen las siguientes características:
Los agentes de la inquisición pueden adquirir conocimiento de cualquier ser sobrenatural así como tienen cuatro puntos a repartir entre teurgia y fe, pero deben poseer un valor de cenaculum de cuatro.
La Fraternita Vera Lucis
La fraternita vera lucis fue creada en el año 1101 por un cruzado para acabar con el diablo, poco a poco su misión se pervertiría en acabar con todo lo sobrenatural y con la leyenda, esto es debido a que la tecnocracia se infiltro en sus líneas, desde el principio tuvo grandes contactos e inclusive miembros comunes con la inquisición.
La central en Valencia de la Fraternita se halla en una casa de Blasco Ibañez.
El maestre-fratere de Valencia se llama Luis Ruza y es un hombre musculoso.
Los métodos de la Fraternita son el detectivesco y el de potencia de fuego, utilizan realmente cualquier técnica apropiada pero nunca usan la magia acabando con cualquiera del que tengan pruebas de emplearla, se sabe incluso de magos de la inquisición que han muerto a sus manos, el único objetivo al que aspiran es acabar con todo lo sobrenatural.
Los frateres poseen las siguientes características:
Atributos 6/4/3, Habilidades 11/7/3, Trasfondos 5, Fuerza de voluntad 6-8, Humanidad 2-4.
Los agentes de la fraternita tienen acceso a todo tipo de armas y tienen orden de no dejar testigos, además pueden poseer un punto en un conocimiento.
Méritos y Defectos
Psicológicos
Código de honor (1 Pto. de mérito)
Alto propósito (1 Pto. mérito)
Berseker (2 Ptos. mérito)
Naturaleza doble(2 Ptos. mérito)
Anacronismo (1 Pto. defecto)
Histeria religiosa (3 Ptos. defecto)
Compulsión(1 Pto. defecto)
Secreto obscuro (1 Pto. defecto)
Intolerancia (1 Pto. defecto)
Pesadillas (1 Pto. defecto)
Fobia -floja (1 Pto. defecto)
Sobreconfiando (1 Pto. defecto)
Tímido (1 Pto. defecto)
Delicado (1 Pto. defecto)
Impedimento de habla (1 Pto. defecto)
Baja autoestima (2 Pto. defecto)
Genio rápido (2 Ptos. defecto)
Territorial (2 Ptos. defecto)
Venganza (2 Ptos. defecto)
Objetivo (3 Ptos. defecto)
Odio (3 Ptos. defecto)
Fobia-severa ( 3 Ptos. defecto)
Adicto a la vitae de los vástagos (3 Ptos. defecto)
Mental
Sentido común (1 Pto. mérito)
Concentración (1 Pto. mérito)
Calculo rápido ( 1 Pto. mérito)
Sentido del tiempo (1 Pto. mérito)
Memoria fotográfica ( 2 Pto. mérito)
Sueño ligero (2 Pto. mérito)
Corazón frío (3 Pto. mérito)
Autoconfianza (5 Pto. mérito)
Sueño profundo ( 1 Pto. defecto)
Amnesia (2 Ptos. defecto)
Confundido (2 Pto. Defecto)
Pusilánime (3 Pto. defecto)
Distraído (3 Ptos. defecto)
Percepción
Oído agudo ( 1 Pto. mérito)
Buen olfato ( 1 Pto. mérito)
Gusto fino (1 Pto. mérito)
Ciego a los colores ( 1 Pto. defecto)
Duro de oído (1 Pto. defecto)
Mala vista ( 2 Pto. defecto)
Un ojo (2 Pto. defecto)
Sordo (4 Pto. defecto)
Ciego (6 Pto. defecto)
Aptitudes
Ambidiestro (1 Pto. mérito)
Aptitud con los ordenadores (1 Pto. mérito)
Conductor de riesgo (1 Pto. mérito)
Aptitud mecánica (1 Pto. mérito)
Dar pena (1 Pto. mérito )
Lingüista natural (2 Pto. mérito)
Líder natural (1 Pto. mérito)
Aprendizaje rápido (3 Pto. mérito)
Arriesgado (3 Pto. mérito)
Tratos con todos (5 Ptos. mérito)
Iletrado (1 Pto. defecto)
Inepto (5 Ptos. defecto)
Sin educación (5 Pto. defecto)
Sin Habilidades (5 Pto. defecto)
Sobrenatural
Amor verdadero (1 Pto. mérito)
Médium (2 Pto. mérito)
Sentir el peligro (2 Pto. mérito)
Afinidad con las hadas (2 Pto. mérito)
Resistencia a la magia (2 Pto. mérito)
Biblioteca oculta (3 Pto. mérito)
Mentor espiritual (3 Ptos. Mérito)
Suerte (3 Ptos. mérito)
Aura pálida (2 Ptos. mérito)
Invisible (4 Ptos. mérito)
Inocente (1 Pto. mérito)
Éxtasis (4 Pto. mérito)
Aura sagrada (2 Ptos. mérito)
Voz tranquilizadora (3 Ptos. mérito)
Independencia del símbolo (3 Ptos. mérito)
Habilidad profética(4 Ptos. mérito)
Percepción de hechicería (4 Ptos. mérito)
Fuente de vida (5 Ptos. mérito)
Vista clara (6 Ptos. mérito)
Ghoul (5 Ptos. mérito)
Ofensivo a los animales(1 Pto. defecto)
La bestia interior (5 Ptos. defecto)
Maldito (1-5 Ptos. defecto)
Susceptible a la magia (2 Ptos. defecto)
Perseguido por un espíritu (3 Ptos. defecto)
Destino aciago (5 Ptos. defecto)
Sociedad
Contactos judiciales (2 Ptos. mérito)
Mansión (2 Ptos. mérito)
Contactos en la prensa (2 Ptos. mérito)
Club nocturno (2 Ptos. mérito)
Contactos en la iglesia (3 Ptos. mérito)
Contactos en las corporaciones (3 Ptos. mérito)
Contactos en la policía (3 Ptos. mérito)
Contactos en política (3 Ptos. mérito)
Contactos en los suburbios (3 Ptos. mérito)
Rango eclesiástico (1-3 Ptos. mérito)
Sociedad De La Inquisición
Rebelde (1-3 Ptos. defecto)
Enemigo sobrenatural (1-5 Ptos. defecto)
Herencia obscura (2 Ptos. defecto)
Cenáculo no respetable (2 Ptos. defecto)
Amistad secreta (2 Ptos. defecto)
Físicos
Dobles articulaciones (1 Pto. mérito)
Corazón desplazado (2 Pto. mérito)
Gran tamaño (4 Pto. mérito)
Piel dura (2 Ptos. mérito)
Sangre venenosa (3 Ptos. mérito)
Semejar vástago (2 Ptos. mérito)
Alérgico (1-3 Ptos. defecto)
Bajo (1 Pto. defecto)
Desfigurado (2 Ptos. defecto)
Niño (3 Ptos. defecto)
Deformado (3 Ptos. defecto)
Cojo (3 Ptos. defecto)
Un brazo ( 3 Ptos. defecto)
Mudo (4 Ptos. defecto)
Parapléjico (6 Ptos. defecto)
Hemofílico (3 Ptos. defecto)
Sangre potente (3 Ptos. defecto)
Anciano (3 Ptos. defecto)
Trasfondos
Aliados
Los jugadores solo tendrán acceso en este trasfondo hasta nivel tres
Cenáculo
Los miembros de la inquisición, si quieren pertenecer al cenáculo de Valencia tienen que tener este trasfondo a nivel cuatro
Contactos
El trasfondo de contactos se ve limitado al nivel dos
Criados
Solo podrán tener hasta a un máximo de nivel dos.
Fama
Ya que la campaña se basa en la realidad si tuvieran fama muy alta tendrían que ser una celebridad existente, así solo pueden alcanzar un nivel dos, o levar personajes reales.
Influencia
Por la misma razón que la fama se ve limitada a valor dos, o a llevar personajes reales.
Librería
Debido a que la biblioteca del Arcanum es bastante completa pero no exhaustiva, este trasfondo se ve limitado a valor tres.
Multitud
El valor máximo de este trasfondo al principio, debido a que el cazador es poco conocido o creído es de solo tres.
Recursos
Debido a que la crónica trata de decadencia y el paro es un importante factor en ella, el trasfondo de recursos se halla limitado a nivel dos, y si no se coge dicho trasfondo el personaje se hallara en al paro.
Reputación
Como se supone que los personajes son cazadores mas o menos novatos el valor máximo de este trasfondo es dos.
Principales PNJ
Pierre Gascón
Descripción: Un hombre bajo de pelo castaño que empieza a adquirir un color blanco, lleva gafas para leer a través de los cuales se ven sus cansados ojos grises, su ropa es de calidad y aparentemente muy cómoda.
Pantalones de pinza, camisa de color claro y una americana ligera y de color claro, lleva zapatillas cuando se halla en la orden pero las cambia por unos zapatos cuando trata con los de fuera.
Su voz es tranquila y reposada, aunque aun posee un delicado acento francés habla perfectamente el castellano (y otros muchos idiomas).
Notas: Pierre nació en las afueras de París a finales del siglo 19, hijo de un medico sin mucho futuro y una campesina.
Su casa era pequeña pero poseía una comodidad y felicidad que no volvería a conocer, excepto en el Arcanum, desde pequeño su padre le enseñaba en el pensamiento científico lo que alimento su ya exacerbada imaginación y ansia de conocimiento.
Pocos años después empezó a utilizar una habilidad innata de forma instintiva lo que hizo que tuviera gran éxito en la universidad y con las mujeres, su habilidad de lector de mentes fue reconocida por un profesor que era miembro del Arcanum y con promesas de conocimiento le llevo a la casa capitular de París una de las mayores del continente y del mundo, poco a poco ayudado por sus hermanos, más ancianos, en la orden fue depurando su habilidad así como acabo la carrera de medicina.
Cuando contaba con 30 años se introdujo en los círculos alquimistas del Arcanum que se dedican a alargar la vida, esto fue antes de la primera grande y gracias a su contacto con estos círculos ha envejecido solo 20 años en el resto del siglo, aprovecho su juventud durante los felices veinte, pero participo en la segunda guerra debido a lo cual tuvo una enfrentamiento con otro miembro de la orden que era alemán y su mejor amigo, de esta guerra tiene cicatrices tanto físicas como mentales.
Ha sido agente de campo durante casi cincuenta años por lo que sabe perfectamente lo que hace y esta informado de los puntos fuertes y debilidades de todos aquellos entes con los que trata el Arcanum, aunque nunca destruye a los objetos de su estudio.
Consejos de interpretación: Hazlo inteligente e interesado en todo lo que ocurre alrededor, pero no hasta el punto de arriesgarse, cuando entabla una conversación lo hará lo mas descansado posible, y en caso de que aborde temas interesantes se dedicara a tomar notas, da la sensación de estar hablando con algún filosofo de la antigüedad.
Nombre: Pierre Gascón
Edad: Física 51 Real 112
Naturaleza: Guardián
Conducta: Pedagogo
Concepto: Miembro del Arcanum
motivación: Conocimiento
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 5
Habilidades
Alerta 4, Callejeo 2, Esquivar 5, Empatia 4, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 4, Subterfugio 5, Arma blanca 1, Conducir 2, Armas de fuego 4, Sigilo 5, Supervivencia 3, Burocracia 3, Investigación 4, Leyes 3, Lingüística 5, Medicina 5, Ocultismo 4, Conocimiento vampiros 4, Conocimiento magos 4, Conocimiento Lupinos 4, Conocimiento espíritus 4, Conocimiento hadas 2, Conocimiento momias 3, Secretos de cuida 2, Meditar 3, C. O. Alquimia 2, C.O. Astrología 3.
C.O. geometría sagrada 1
Ventajas
Telepatía 4, Psicometría 2, Alquimia 4, Aliados 4 Recursos 5, Contactos 4
Fuerza de voluntad 8
Humanidad 7
Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4
Sergio Duvot
Descripción: Un delgado anciano con el poco pelo que le queda totalmente blanco, que se haya postrado la mayor parte del día en una silla de ruedas debido al reuma, vestido siempre con un habito de monje luce el distintivo de la Gladius Dei.
Su voz parece un murmullo y sus ojos marrones parecen observarlo todo aunque medio somnolientos, sus manos siempre acarician un pequeño crucifijo dorado y una Biblia medio rota (regalo de su hermana).
Notas: Este inquisidor que es natural de Barrachina (Teruel), nació en 1911, hijo de familia numerosa desde pequeño sintió la llamada de Dios , siendo monaguillo primero en su pueblo y luego entrando en el seminario.
Cuando estaba a punto de acabar los estudios y irse a alguna misión en Asia empezó la guerra y el seminario fue asaltado por un grupo del Sabbat con su pequeña cruz de oro los expulso e incluso hizo estallar a uno en llamas debido a la profundidad de sus convicciones, después de este suceso se paso una semana rezando por su alma y por la de los pobres condenados a la noche, y se dedico a cazarlos rogando por su alma cada día y cada vez que los destruía, poco a poco sus intentos de descubrir la existencia de seres sobrenaturales a la iglesia atrajo la atención de la sociedad de Leopoldo a la que se unió después de estar cerca de 20 años de cazador solitario.
Muchas veces la piedad casi detiene su mano a punto de acabar con algún ser sobrenatural pero confiando en que Dios redimiría al ser en cuestión en su reino lo aniquilaba mientras sitia una congoja en su corazón, lo más penoso fue descubrir que una de sus emanas se había convertido en bruja (de la tradición Verbena) estuvo llorando durante meses y rezando después de su muerte.
Ahora tras sufrir su cuerpo numerosas heridas en sus cacerías y dos ataques de corazón debido a la vejez, y ser nombrado miembro de la Gladius Dei, se haya encerrado en un despacho de la inquisición ayudando y dirigiendo a los que son mas jóvenes que él.
Consejos de interpretación: Reposado como solo lo pueden ser aquellos que saben que su hora esta cercana, algo gruñón si se le molesta en la hora del descanso (que cada vez alarga más), pero muy agradable y paternalista, tiende a contar batallitas.
Nombre: Sergio Duvot
Edad : 84
Naturaleza: Fanático
Conducta: Guardián
Concepto: Cura católico e inquisidor
Motivación: Servicio del deber
Atributos
Físicos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 1
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Alerta 3, Callejeo 2, Esquivar 3, Empatia 4, Percepción 3, Intimidación 2, Subterfugio 4, Conducir 2, Etiqueta (eclesiástica ) 4, Armas de fuego 1, Liderazgo 3, Meditación 2, Sigilo 3, Investigación 4, Lingüística 2, Ocultismo 5, Conocimiento vampiros 3, Conocimiento hombres lobo 1, Conocimiento magos 4, Conocimiento espíritus 1
Ventajas
Reputación 5, Contactos 4, Aliados 3, Influencia (iglesia) 3, Fama 1
Humanidad 9
Fe 8
Fuerza de Voluntad 8
Conciencia 5, Autocontrol 5, Coraje 4
Luis Ruza
Descripción: Metro ochenta de altura, ojos verdes y pelo ensortijado y negro, sus musculos se ven trabajados en gimnasio y monte, viste normalmente un traje semi-militar de color oscuro, con múltiples bolsillos, nunca se separa de su pistola ni de un machete, el signo más visible es la gran cruz de caravaca plateada que prende de su cuello.
Notas: Nacido en Valladolid en el año de 1966 en el seno de una familia noble, sus padres eran también miembros de la fraternita pero no deseaban que su único hijo siguiera su camino, cuando Luis cumplió 13 años sus padres murieron en una misión contra una manada de lupinos y él fue adoptado por la organización que le contó la verdad de su historia.
Paso los siguientes seis años de su vida entrenándose como fratere hasta que con la edad de 19 le dieron la cruz de caravaca plateada que es el símbolo de la orden y cumplió su primera misión en la que el y un grupo de cinco frateres más acabaron con la no-vida de una pareja de cainitas y sus ayudantes humanos.
Fanáticamente leal a la hermandad fue ascendiendo rangos hasta que se le encargo la zona de Valencia en el 90. Después de mas de 100 misiones a sus espaldas los frateres a su mando están calificados como de los mejores preparados del mundo.
Últimamente esta empezando a sospechar que hay seres sobrenaturales infiltrados en la fraternita y ha escogido un grupo especial para investigar dicha suposición que seria un duro golpe para la sociedad de cazadores más antigua en existencia.
Consejos de interpretación: Es uno de los cazadores más peligrosos, fanático hasta en lo más hondo de su alma, eliminara a todo del que sospeche, es seco en su forma de tratar pero conciso, no habla inútilmente.
Nombre: Luis Ruza
Naturaleza: Fanática
Conducta: Fanática
Concepto: Maestre Fratere de Valencia
Motivación: Sentido del deber a la fraternita y sus teorías
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 1, Esquivar 4, intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 5, Subterfugio 3, Armas blancas 4, Armas de fuego 5, Conducir 1, Seguridad 2, Supervivencia 3, Sigilo 4, Informática 2, Investigación 2, leyes 3, Ocultismo 3, conocimiento magos 3, Conocimiento vampiros 2, Conocimiento Lupinos 3, Conocimiento espíritus 1
Ventajas
Aliados 3, Recursos 4, Contactos 3, Influencia (fraternita) 3Humanidad 6
Fuerza de voluntad 7
Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 5
Nikolai Bladovich
Descripción: Con casi dos metros de alto, pelo rubio y ojos azules. Pesa mas de 120 Kilogramos pero de puro músculo, sus brazos no tienen nada de pelo así como muestran claras cicatrices de quemaduras, su mejilla derecha también esta surcada por tres marcas profundas, sus trajes son gruesos como sus abrigo y tienden a ser de un estilo ruso, lleva guantes para ocultar sus quemadas manos que se frota continuamente por el efecto psicológico que tuvieron las quemaduras en el.
Habla lentamente, cometiendo fallos con un marcado acento ruso.
Notas: Nacido en Moscú en medio de la guerra fría (año 1956), de una familia humilde de ascendencia siberiana ha heredado de sus antepasados una recia constitución y un gusto por lo sencillo.
Su familia era vigilada por la KGB por que se sospechaba que tenían ideas contrarias al partido así como existían pruebas de que pertenecían a una antigua familia noble.
De pronto una noche en que un Nikolai de 18 años volvía de la fabrica encontró la puerta de su casa destrozada y una bestia con los rasgos de una hiena sobre dos pies desmembrando a sus padres, cegado por la ira cargo contra la bestia (uno de los Danzantes de la Espiral Negra) en la pelea estallo una bombona de gas quemando gravemente a ambos contendientes, pero el hombre debido a su menor tamaño estaba protegido detrás del Garou que cayo abatido por las llamas desde entonces se ha dedicado ha buscar monstruos para acabar con ellos para vengar a su familia, desde entonces ha luchado y destruido por igual lupinos y vampiros.
Lo que ignora este ruso es que desciende de una tribu de hombres lobos (de los Colmillos Plateados) y que sus descendientes o su propia familia viva (una hermana) pueden transformarse, y de que se halla protegido por su tribu de los ataques de los servidores de Gaia (aunque no saben cuanto tardaran las otras tribus en cansarse de este parentela).
Se halla en Valencia debido a las ultimas noticias que han salido en la prensa, por el día su tapadera es un titulo de ingeniero industrial, habita en hoteles para no ser fácilmente localizable por sus enemigos
Consejos de interpretación: Amable pero no le gusta estar con gente, siempre intentara estar solo, aunque eso puede ser cambiado mediante unas cuantas botellas de vodka, sereno o ebrio recuerda a un oso encerrado en una jaula muy pequeña.
Nombre: Nikolai Bladovich
Edad: 39
Naturaleza: Guardián
Conducta: Individualista
Concepto: Ingeniero industrial
Métodos: Detectivesco y potencia de fuego
Motivación: Venganza
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 4
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades
Alerta 2, Atléticas 4, Esquivar 3, Intimidación 2, Pelea 3, Armas blancas 3, Armas de fuego 3, Conducir 3, Investigación 2, Sigilo 4, Subterfugio 3, Lingüísticas 2, Ocultismo 4, Ciencias 3, Conocimiento Lupino 3
Ventajas
Parentela (Mérito de 4 Ptos.), Berseker ( Mérito de 2 Ptos.), Recursos 3, Aliados 2, Reputación 1
Humanidad 5
Fuerza de voluntad 6
Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 5
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