Valencia
nocturno
Estructura del poder vampirico en valencia
La ultima época de la sociedad vampírica en Valencia ha sido de las más peligrosas y movidas desde la revuelta anarca que creo el Sabbat.
El año 95 empezó con una falta de poder casi total, aunque nominalmente el príncipe era poderoso y capaz de controlar lo que pasaba en la ciudad.
Dicho príncipe cuyo nombre era Francisco Centelles del clan Ventrue se había vuelto blando e irresponsable, no apto para el cargo que ostentaba, o eso fue transmitido a Viena por el antiguo Tremere que había llegado poco antes a la ciudad enviado por el concilio de los siete.
Modechai antiguo Tremere y jefe de la capilla, recibió la orden de Viena de hacerse con el control de la ciudad, antes incluso de recibir la misiva ya se había preparado el camino recogiendo toda la información posible de todos los vástagos de la ciudad.
La ocasión llego cuando el príncipe declaro un cónclave para pedir mas poder y libertad a los antiguos y poder así combatir mejor a los anarquistas y al Sabbat. Dicha reunión, presidida por la actualmente desaparecida Justicar Toreador, degenero en intentar un cambio de los órganos de poder de la ciudad, lo cual estuvo a punto de degenerar en una revolución.
Es de destacar que el príncipe de Barcelona intento eliminar a los antiguos presentes para poder anexionarse el territorio, pues lo veía próximo a caer en las manos del Sabbat.
La pelea contra los vástagos enviados por el señor de la ciudad condal costo gran numero de vástagos a la ciudad, pero ninguno de los antiguos desapareció en ese momento.
La reunión desemboco en una decisión extraña, el príncipe seguía siendo Francisco pero sus decisiones estaban atadas a derecho de veto por Modechai, que de esa forma se convertía en el señor real de la ciudad.
La mayor parte del año siguiente fue de tranquilidad y significo un crecimiento de la población de vástagos, aun a pesar del aumento de la crisis y la degeneración moral que sufre el mundo mortal.
Pero a finales del mismo año empezaron a desaparecer tanto anarquistas como servidores del príncipe, estando a punto de declararse una guerra total. En este punto se espera una decisión enérgica del Vástago que mande pero Francisco Centelles empezó a perder el control de la situación y en casi un arranque de locura declaro una caza de sangre contra todos los anarcas de la ciudad por considerarlos culpables, esta caza de sangre fue desestimada por los antiguos aumentando la tensión entre el príncipe y la primogenitura, por otra parte los anarcas estuvieron a punto de atacar el elíseo para acabar con los antiguos y el príncipe, pero no eran bastante numeroso, además en ese mismo momento la capilla Tremere ardió de forma misteriosa pereciendo en dicho incendio todos los Tremere de la ciudad.
La manada del Sabbat de valencia que llevaban dos años escondidos en vez de aprovechar la ocasión para atacar a la camarilla y arrebatarles la ciudad, huyeron.
Gran numero de Caitiff fueron creados en esa época, así como los neonatos de los clanes anarquistas aumentaron bruscamente, aunque desaparecían rápidamente para no volver a aparecer.
Los Assamitas tuvieron una época de gran trabajo, y hubo peleas entre antiguos que anteriormente se consideraban íntimos amigos, como el caso de Rodrigo y Blanca (realmente eran mas que amigos), y extrañas amistades surgieron, Ashur y Rodrigo, Oscar y Rodrigo.
Finalmente fue convocada una reunión de urgencia con carácter de cónclave por los arcontes que se encargaban de vigilar la ciudad por ordenes de la Justicar Toreador y por Publio Trajano monitor del Inconnu en Valencia.
En dicha reunión apareció el actual jefe de capilla de los Tremere en la ciudad, enviado directo de Viena y encargado de la Europa occidental: Lazar.
Así como dos Tremere enviados de Toledo, que después se descubriría que eran miembros del Sabbat.
En la reunión se crean nuevas tensiones, los Brujah y los Tremere casi se pelean en la misma sala, y los Toreador insultan a la antigua Gangrel, la antigua rencilla entre Francisco Centelles y los Toreador se muestra aun abierta, y el cónclave termina en la decisión de elegir un nuevo príncipe, es elegido Rodrigo antiguo ventrue.
Después de su ascenso al principado una de la primeras acciones de Rodrigo es acabar con la guerra por drogas que tenia involucrados al clan Giovanni y a los Seguidores de Set.
Pero otros dos golpes se avecinaban sobre la tranquilidad de la ciudad, primero, la antigua Gangrel desaparece y su refugio es consumido por las llamas. Y el segundo golpe es la muerte del antiguo Toreador Carlos Pitarch diablerizado por una Caitiff, a la cual se le declara una inútil caza de sangre , pues meses después aun no ha sido hallada.
Además en ese momento el Sabbat asalta la ciudad, son rechazados con grandes perdidas, sobre todo entre los centinelas y los Gangrel, algunos Brujah se unen a la invasión pero son todos ejecutados, tras ser rechazada la misma.
La antigua Gangrel vuelve a aparecer al servicio del príncipe, así como Jordi Soler de los Toreador sale del letargo y se hace con el control de su clan e intenta seguir con su guerra particular contra Francisco Centelles.
Raúl Maldonado y un extranjero huyen de la ciudad.
Todo esto ha creado que en Valencia, aun a pesar de los arduos intentos del príncipe, haya gran número de vástagos no presentados y sea un paraíso para huir de crímenes cometidos en otras ciudades.
Pero como último suceso la aparición de dos vástagos rompiendo la Mascarada ha creado un viejo temor a represiones sobre los anarcas, cuyo poder en las votaciones de la primogenituras es casi nulo, aunque gran número de antiguos se muestren asiduos a su causa, ninguno de ellos se atreve a llevar la contraria a Rodrigo.
Rodrigo declara zona exclusiva de su uso Puebla de Farnals y elimina las divisiones en zona creadas por el antiguo cónclave, así como se convierte en el vástago más poderoso de la ciudad, teniendo intereses metidos en todos los negocios dominados por los vástagos.
Así la estructura de poder es la siguiente:
-Un príncipe fuerte con capacidad de decisión y ejecución.
-Un consejo de delegados de todos los clanes y antiguos con derecho de veto sobre las decisiones del príncipe, pero solo en caso de que se reúnan 21 votos en contra del príncipe.
Pueden tomar decisiones también en votación, pero estas decisiones se someten a veto directo del príncipe, en caso de votaciones cada clan de la camarilla contaría con dos votos, al igual que el príncipe. Los clanes que no sean de la camarilla o aquellos vástagos que puedan optar a un puesto en el consejo por su antigüedad o servicios poseerán un voto. También poseerán un voto un clan si todos sus miembros están de acuerdo, pero tiene que estar todos los miembros del clan presentes.
Esto da gran ventaja a ciertos clanes como son los Ventrue que contando los votos del príncipe del antiguo, de Ramón Ramírez como relaciones del principado y del clan obtendrían 6 votos
.Los clanes en la ciudad
La Camarilla
El clan Brujah
El clan Brujah sufre un desprestigio casi total en la ciudad, con el ascenso al poder del nuevo príncipe y sus drásticas medidas contra los anarquistas han sufrido gran número de persecuciones y algunos de sus neonatos han sido ejecutados públicamente.
El antiguo se halla fuera de la ciudad, ocupando su puesto Damià Raussell, quien se ha enemistado particularmente con el segundo al mando del príncipe, aunque este clan es combativo por naturaleza, han llegado a la conclusión de que no pueden hacer nada tal como se están presentando las cosas.
Sigue existiendo la alianza con los Nosferatu y con Blanca Tomas, así como se relación con gran número de neonatos del clan Gangrel que tampoco están de acuerdo con el poder del príncipe.
Se habla entre algunos círculos del elíseo de una posible alianza Brujah-Toreador en contra del clan Ventrue, si eso es cierto dependerá de cada Brujah.
Los tiempos han hecho más desconfiados a los miembros de este clan, guardando cada uno refugios secretos, incluso a sus compañeros de clan.
La alianza de alguno de sus miembros más violentos con el Sabbat le ha valido una desconfianza por parte del resto de los clanes fieles a la camarilla y a sus enseñanzas que es posible que se piensen en vetar sus decisiones o su derecho de voto en el elíseo, aunque no sea de manera oficial.
Personajes importantes
Raúl Maldonado
Descripción: Vestido con ropas provenientes de la nobleza del siglo quince mezclada con ropas de estilo radical actual, lo cual crea un efecto raro y perturbador como si se hallaran ante un fantasma o un vagabundo de los tiempos.
Botas negras y mallas azules, camiseta de Sepultura medio escondida debajo de una camisa de seda blanca delicada con volantes en mangas y cuello que lleva casi totalmente desabrochada, en invierno una gabardina de color marrón se halla tapada en al parte superior por una chupa de cuero de estilo rockero llena de pins de grupos de música, así como de drogas y símbolos de anarquía.
En todas las épocas lleva una cruz roja de apariencia decrépita cosida al pecho.
Lleva barba poblada y pelo largo hasta mitad de la espalda (debido a que era la moda en la época que fue abrazado), los dos de color castaño claro, en ocasiones se afeita dejándose perilla y bigote perfectamente arreglados y es común que se recoja el pelo en una cola, realizada a altura de los hombros, mediante un trozo de seda de color azul cielo.
Su tez es pálida y una cicatriz le cruza la mejilla derecha, sus ojos son azules y su mirada amenazante, su porte es profundo y habla y se mueve con el recargamiento propio de los años, así como su vocabulario, que aunque informal es extraño y anticuado.
Notas: Nació como miembro de una familia noble castellana en la Salamanca del año 1487, se metió en el ejercito con su hermano Francisco y por su actitud arrogante y rebelde no ascendió ningún rango mientras su hermano llego a capitán, debido a un enfrentamiento con un presquisidor abandono el ejercito llevándose con él unas cicatrices de recuerdo.
Volvió a su ciudad natal donde llevo una vida de desenfreno pero siempre unido a su familia, bebedor, pendenciero y caballeroso solo le salvo en mas de una ocasión de ser asesinado su entrenamiento militar, este comportamiento llamo la atención a un Brujah que en una noche del año 1512 le abrazo, Raul escondió sus poderes a la familia y siguió viviendo del mismo modo.
A final de esta década formo parte activa con su hermano de la rebelión comunera y mas adelante de la guerra anarca, luchando por todas las tierras de Castilla, tras firmar el tratado de Thorns apoyo al Sabbat hasta que esta se empezó a organizar abandonándola por los grupos anarcas, ya que opina que los humanos no son solo animales inferiores y presas y que deben ser liberados y enseñados para aceptarla realidad, estas acciones le valieron la expulsión de la camarilla castellana bajo amenaza de caza de sangre, y la traición del Sabbat del mismo reino para defender a unos humanos le valió la condena de muerte de esta secta, lo que le puso muy cerca de ser declarado Anatema, se refugio en Valencia en el año 1972, y desde entonces este antiguo nómada se halla en la ciudad, y desde entonces esta todo lo tranquilo que puede estar un Brujah.
Sus músicas favoritas son la popular de la edad media, la clásica especialmente las bromas de Haydn y Mozart, y del siglo veinte le atrae el ritmo cambiante del Jazz y el actual rock y punk.
De sus posesiones la mas preciada es la espada de su hermano decapitado en Villalar, dicha espada esta hecha de acero toledano con lo que hace daño agravado, nunca ha creído en España pero últimamente se ha vuelto más encaminado a la destrucción total de cualquier poder social, político, mortal o inmortal.
De su costumbre de bebedor a pasado a apreciar el efecto de las drogas
Es el mas antiguo de los Brujah de la ciudad y forma parte de la primogenitura.
Se halla intentando romper la maldición que le lanzo un demonio cuando intentaba impedir la conjura de Rodrigo, debido a esto esta viajando por Europa.
Tiene contactos con gran numero de bandas callejeras y en el mundo de la delincuencia de la ciudad, aunque no domina ninguna mafia organizada.
Consejos de interpretación: hazlo confiado en sus posibilidades y orgulloso aunque siempre dispuesto a cambiar de opinión, realmente a lo único que se niega es ha recibir ordenes de los antiguos y sobre todo del príncipe, así como a permitir que se dañe a algún recipiente por alguna razón injustificada, incluso matara por vengar la muerte de un humano que no sea por decisión del humano o por alguna causa justificada (el hambre y el frenesí cuentan).
Nombre: Raúl Maldonado
Nacido en: Salamanca en 1487
Edad aparente: 28
Generación: 7
Clan: Brujah individualista
Naturaleza: Guardián
Conducta: Fanático
Atributos
Físicos: Fuerza 6, Destreza 6, Resistencia 6
Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Actuar 2, Alerta 4, Atléticas 2, Callejeo 2, Esquivar 5, Empatia 3, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 5, Subterfugio 3, Arma blanca 6, Armas de fuego 3, Sigilo 2, Supervivencia 3, Lingüística 3, Ocultismo 3, Política 1, Conocimiento vampiros 4, Mascarada 3, Arquero 2, Secretos de ciudad 4
Disciplinas
Celeridad 6, Potencia 5, Presencia 4, Animalismo 3, Auspex 4, Ofuscación 4, Fortaleza 4, Obtenebracion 1, Protean 3
Ventajas
Aliados 4, Contactos 4, Criados 5, Generación 6, Edad 4, Rebaño 4, Recursos 3, Posición 3, Prestigio de clan 2
Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 5
Humanidad 6
Fuerza de voluntad 8
Sangre 20/5
Damia Rausell
Descripción: Con la apariencia de un musculoso proletario de fabrica, siempre sucio de grasa y humo.
Unas botas de protección, unos vaqueros gastados, una camiseta de color marrón, una chaqueta gruesa de lana desgastada y con parches en los codos, a parte de una boina.
Lleva el pelo corto, negro y sin peinar ojos castaños y la piel oscura por la suciedad que mancha su barba de dos días.
Solo sabe hablar valenciano perfectamente, así cuando utiliza otros idiomas los mezcla entre si.
Notas: Nació en Burjassot en 1911 de una familia de trabajadores de astilleros, empezó a trabajar en el puerto de Sagunto a la edad de 12 años, sobre los dieciséis entro en contacto con los círculos activistas anarquistas y empezó a repartir folletos entre sus compañeros, debido a esto fue despedido de su trabajo.
Involucrado con las revueltas anarquistas que surgieron al principio de la segunda república fue abrazado por un Brujah que lo abandono con el resto de sus neonatos, formaron parte de la resistencia de Valencia contra las tropas nacionales en la guerra civil y luego formaron un equipo de maquis tanto contra los mortales como contra el príncipe, estuvo muchas veces a punto de que fuera convocada una caza de sangre sobre él, con la democracia surgió de las sombras y volvió a la sociedad vampirica aunque se le puede considerar un anarca ya que no respeta las ordenes del príncipe.
Su refugio es un taller en Malilla, también su tapadera.
Tiene amigos en los sindicatos y en algunos partidos de izquierdas, lo que le permite obtener algunos permisos, así sus amigos terroristas también le pueden dar armas.
Su actual puesto como antiguo le esta provocando demasiadas preocupaciones y le esta cambiando su manera de ser.
Consejos de interpretación: Fanático y radical, ha aprendido a no hablar sino a actuar, lleva siempre un viejo revolver encima el cual sabe manejar muy bien.
Apoya a los mortales que se le parecen y a los independentistas, además intenta siempre cualquier cosa contra los ¨Ricos de culo cuadrado que nunca se han manchado las manos¨.
Nombre: Damià Raussell
Edad aparente :29
Generación: 10
Clan: Brujah iconoclasta-idealista
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Fanatico-Guardian
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Alerta 2, Atléticas 2, Callejeo 5, Esquivar 5, Empatia 3, Intimidación 5, Liderazgo 2, Pelea 4, Conducir 3, Armas de fuego 5, Reparaciones 5, Seguridad 3, Subterfugio 1, Sigilo 2, Leyes 2, Medicina 2, Política 4, Secretos de ciudad 3, Mascarada 3
Disciplinas
Potencia 3, Presencia 3, Celeridad 4, Ofuscación 3
Ventajas
Aliados 3, Contactos 3, Recursos 2, Generación 3, Prestigio de clan 2, Posición 2
Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3
Humanidad 4
Fuerza de voluntad 6
Sangre 13/1
Nicolas Guerrero
(Manuel Guerrero)
Descripción: Americana de color negro y jersey de cuello alto de color blanco, así como un pantalón de color gris de ultima moda y zapatos grises.
Tiene la piel tostada (a base de maquillaje y rayos UVA) y ojos negros que resaltan contra su pelo de color rubio claro, no lleva nunca bigote y barba.
Notas: Nacido en los años 20 de una familia de emigrantes en la ciudad francesa de Niza, buen estudiante, tras el asesinato de sus padres se hizo policía, fue abrazado por un Brujah, que le estuvo siguiendo desde los 23 años, cuando estaba a punto de morir desangrado después de un tiroteo contra el sospechoso de un caso de asesinato en 1958.
Ha entendido su don como una manera de castigar a los criminales, elimino a su sire cuando intentaba evitar que este eliminase a un inocente, dos semanas después se entero de la verdad y a partir de entonces se asegura antes de actuar, es perseguido por el espíritu del muerto, cada diez años cambia de ciudad y de identidad para evitar ser descubierto, su actual identidad es detective Manuel Guerrero.
Se alimenta de los criminales que persigue, debido a ello es drogadicto.
Con amigos dentro de la policía nacional, enmascara a algunos criminales a los que él ha elegido como presa, últimamente esta empezando a darse cuenta de la corrupción que rodea al cuerpo y hecha la culpa de ello al actual príncipe pero no se atreve a hacer nada.
Consejos de interpretación: Es inteligente y cualquier conversación, es casi un interrogatorio aunque con la experiencia no se nota casi nada, nunca utiliza la violencia a menos de que seas culpable en cuyo caso se declara juez, jurado y verdugo.
Nombre: Nicolas ( Manuel) Guerrero
Nacido en : Niza 1920
Edad aparente: 38
Generación: 8
Clan: Brujah iconoclasta
Naturaleza: Visionario
Conducta: Fanático
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 4
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades
Actuar 4, Alerta 3, Atléticas 2, Callejeo 3, Esquivar 2, Empatia 4, Intimidación 2, Pelea 3, Subterfugio 4, Armas blancas 1, Conducir 4, Armas de fuego 3, Seguridad 3, Sigilo 2, Burocracia 3, Investigación 5, Leyes 4, Lingüística 2, Ocultismo 1, Mascarada 4
Disciplinas
Potencia 3, Celeridad 2, Presencia 3, Dominación 3
Ventajas
Contactos 3, Recursos 2, Generación 5, Posición 1
Conciencia 4, Autocontrol 2, Coraje 3,
Humanidad 4
Fuerza de voluntad 6
Sangre 15/3
Perseguido por un espíritu ( 3 Ptos. de defecto)
Genaro Católico
Descripción: Alto, por encima de metro noventa, y musculoso, toda su cabeza rasurada.
Su mirada dura como el cristal y unos ojos obscuros de color marrón, sus labios finos en ocasiones se rompen permitiendo entrever una dentadura blanca y amplia, tiene un diente roto en la parte superior, su cara es pálida y limpia y sus cejas tupidas.
Lleva siempre unos vaqueros ajustados, con un cinturón grande abrochado con una gran hebilla de metal.
Lleva unas botas altas y con punta metálica de un tétrico y tenebroso color negro.
Su vientre y pectoral se pueden entrever a través de su ajustadisima camiseta sin mangas y en noches frías cubierto por una cazadora tipo bomber se le ve caminar por la calle.
Su voz es grave y rasposa, e intimida con su solo sonido.
Notas: Nacido en una familia acomodada en la misma Valencia hará ahora unos veinticinco años, vivió desplazandose entre grandes y bonitas escuelas de pago, donde conoció a mas jóvenes como él.
Llegado a la adolescencia fue frecuentando círculos de derecha radical, hasta que entro en el movimiento Skin-head, siendo uno de los mas radicales y violentos atrajo a Damià Raussell para dar una lección ejemplar, abrazado y vinculado por el, actualmente le sirve y le odia, acepta su condición de vampiro como un estado superior pero en su fuero interno se avergüenza de la debilidad de su clan y esta orgulloso de lo que buscan como finalidad, aunque en la realidad actúa como si apoyara al príncipe.
Consejos de interpretación: Rebotado, violento, vacilón y rebelde. Es conocido por apoyar al príncipe y a los antiguos en los griteríos, pese a ser un neonato aun no ha sido destruido por sus compañeros de clan. Lleva siempre la contraria a todos y esparce gran numero de comentarios racistas.
Nombre: Genaro Católico
Nacido en: Valencia 1971
Edad aparente: 25
Generación: 11
Clan: Brujah iconoclasta
Naturaleza: Fanático
Conducta: Rebelde
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 4
Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades
Actuar 2, Alerta 3, Atléticas 2, Callejeo 2, Pelea 4, Esquivar 2, Intimidación 3, Arma blanca 2, Conducir 2, Armas de fuego 1, Seguridad 1, Sigilo 2, Secretos de ciudad 2, Política 1, Etiqueta 2, Música 1, Leyes 2
Disciplinas
Potencia 2, Celeridad 1, Presencia 1
Ventajas
Generación 2, Recursos 3, Posición 1
Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3
Humanidad 5
Fuerza de voluntad 5
Sangre 12/1
Guillermo Staedler
Descripción: Pelo castaño y corto, aunque mal peinado, ojos verdes y gafas con montura negra. Alto y robusto aunque no demasiado. Su boca es pequeña, tiene una cicatriz en la barbilla, así como en el cuello.
Viste el mono de la cárcel, aunque el traje de presidiario le viene dos tallas grande.
Su voz es suave y silbante, como si hablara entre dientes o estuviera expresando una amenaza.
Notas: Nacido en un pueblecito cercano a Guadalajara, empezó como un niño rebelde y después se largo de su casa.
Viviendo en la calle conoció el submundo de Madrid y las mafias que allí hay.
Fue camello, atracador, proxeneta, ladrón de coches, desvalijador, violador, llego incluso a prostituirse por dinero y finalmente al asesinato.
Es capaz de todo por sobrevivir, así que también entrego a un cómplice suyo a las autoridades, fue soplón también durante una temporada.
Se metió en las drogas duras con las que comerciaba y empezó a decaer y a ganar deudas con narcotraficantes más poderosos.
Para ganar dinero y liquidar sus cuentas con sus jefes de la mafia, concibió la idea de atracar un banco, y esta vez fue traicionado él.
En el tiroteo que se formo para atraparle murieron dos rehenes y un policía nacional, así como el y un rehén quedaron heridos muy graves, salvándose los dos.
Paso por varios penitenciarios e hizo una cura de desintoxicación, fue abrazado en Carabanchel, no tardo mucho en diablerizar a su sire cuando eran trasladados a Picassent para escapar del Sabbat, se ha convertido en el amo de la cárcel con sus poderes de presencia y potencia, se alimenta de sus compañeros y él marca las normas.
Consejos de interpretación: Desconfiado y agresivo, habla calmado pero su mirada revela su forma de ser. Traicionero, vil y ruin intentara que los demás confíen en el para traicionarlos si les interesa, no sabe nada de los demás vampiros de la ciudad.
Nombre: Guillermo Staedler
Nacido: Loeches 1967
Edad aparente : 30
Generación: 12
Clan: Brujah Iconoclasta
Naturaleza: Huraño
Conducta: Bravo
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades
Alerta 1, Atléticas 3, Esquivar 3, Empatía 1, Intimidación 4, Pelea 4, Subterfugio 3, Arma blanca 3, Conducir 2, Armas de fuego 2, Seguridad 2, Sigilo 3, Burocracia 1, leyes 3, Conocimiento Cárceles 3
Disciplinas
Potencia 2, Presencia 3, Fortaleza 1
Ventajas
Generación 1, Recursos 2, Aliados ( Cárcel) 4, Contactos (Cárcel) 4, Criados (Cárcel) 5, Fama ( Cárcel) 3, Influencia (Cárcel) 3, Rebaño ( Presos) 5
Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 4
Humanidad 5
Fuerza de voluntad 6
Sangre 11/1
Caitiff (los sin clan)
Los Caitiff en Valencia no tienen organización y ni siquiera existe fuera de los peones mas útiles de la Yihad, sin nombre ni conocimiento perfectamente sacrificables y sin peligro para utilizarlos.
Los pocos que se encuentran fuera de los juegos de los antiguos no buscan ser conocidos y se unen a los anarcas o son la especie de vástagos mas peligrosos y temidos de la estirpe, los diabolistas.
Los anarcas de los Caitiff no son apoyados por los miembros en la camarilla de su clan pues dicho clan no existe, así que se unen en Valencia a los Brujah y Nosferatu, de todas maneras ellos son los mas fieros luchadores pues no tienen nada que perder, a menos de que prefieran ser esclavos, literalmente hablando, El representante de los Caitiff en el consejo es Blanca Tomas.
Lo que mueve a los diabolistas es solo su ansia de poder y rabia hacia sus hermanos de la estirpe.
Personajes importantes
Alex Pons
Descripción: Cara cansada, barba de tres días y apariencia desaliñada, su pelo negro es largo hasta los hombros y esta sucio.
Su ropa usual es una gabardina marrón claro que oculta un jersey de lana oscuro y unos vaqueros, su calzado son zapatillas deportivas.
Notas: Nació en Madrid en 1945, estudio periodismo en la compútense, y poco después fue haciendo viajes para el país por toda España como reportero gráfico.
Su último trabajo como reportero fijo fue en el ochenta, investigando la Generalitat llego a la conclusión de que había algo raro, sus investigaciones llegaron a molestar al príncipe y este ordeno a los centinelas que lo atraparan, después de descubrirle la verdad lo convirtió en uno de sus esclavos, cinco años después atacando a un grupo de anarcas fue abandonado por sus compañeros dandolo por muerto, capturado por ellos paso un tiempo hasta que casi se consiguió librar del poder del vinculo, aun así y aunque paso a ser uno de los jefes anarcas no se atreve a mostrarse al príncipe, por lo que les une, la sangre.
Su tapadera sigue siendo el periodismo aunque esta vez es de independiente, y el carnet de periodista le es muy útil, se alimenta de animales.
En este ultimo año ha investigado al actual príncipe y le ha fotografiado con los Setitas, también ha hallado pruebas de que ha contratado a la diabolista que acabo con el antiguo Toreador, como asesina.
Envió algunas pruebas al clan Giovanni ya que ellos fueron los que descubrieron el asesinato, y huyendo de los centinelas se ha escondido en las alcantarillas donde ya lleva varios meses.
Ha aparecido un cuerpo quemado, que se ha hecho pasar por el suyo, aun así no se fía para volver a la superficie.
Consejos de interpretación: Alegre, aunque reservado, no quiere hacer daño a nadie solo ser libre y sabe que solo lo consigue gracias a sus compañeros anarcas.
Puede ser un fiel, útil y buen amigo, pero nunca hablara de su pasado como centinela.
Nombre: Alex Pons
Nacido en: Madrid 1945
Edad Aparente: 35
Generación: 7
Clan: Caitiff Anarca
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Mártir
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2
Mentales: Percepciones 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Actuar 2, Alerta 4, Atléticas 2, Callejeo 3, Esquivar 4, Pelea 4, Subterfugio 3, Conducir 2, Armas de fuego 3, Sigilo 4, Fotografía 3, Ocultismo 3, Conocimiento Alcantarillas 3, Investigación 3, Redacción 2, Leyes 3, Lingüística 2, Conocimiento vampiros 2, Mascarada 3, Secretos ciudad 4
Disciplinas
Protean 2, Potencia 2, Celeridad 3, Fortaleza 2, Ofuscación 4
Ventajas
Generación 6
Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3
Humanidad 4
Fuerza de voluntad 6
Sangre 20/5
Amanda Monzón
Descripción: Morena de pelo largo y ojos azules, su cara de extraordinaria belleza y extraña perfección, su cuerpo haría envidiar a un modelo, su boca parece hecha para besar, y sus finos dedos para acariciar.
Sus trajes son ajustados y provocativos aunque dejan entrever un raro halo de pureza.
Su piel es morena como si se pasara el día tomando el sol.
Notas: Nacida en Barcelona en 1955 de una familia acomodada, ya de pequeña fue fotografiada como modelo, con 19 años fue escogida para hacer un reportaje, un vampiro del clan Toreador fue atraído por su belleza y la abrazo para conservarla para siempre, durante un par de meses fue objeto de las fantasías sexuales de su sire, hasta que se canso y utilizando un truco le mordió hasta extraer la ultima gota de su sangre, ahora lo hace por ansia de poder seduciendo a su víctima y cuando el vampiro elegido se descuida le clava una estaca y se alimenta de él ante su impotencia, no sabe nada de la sociedad vampírica y no le importa.
No ignora que solo es cuestión de tiempo hasta que le descubran por eso utiliza todas sus tácticas para parecer humana y cambia frecuentemente de refugio.
Pero el año pasado su mayor éxito fue también su mayor fracaso, tras diablerizar al antiguo Toreador, fue decretada una caza de sangre sobre ella, capturada por sus actuales compañeros centinelas cuando se disponía a abandonar la ciudad fue llevada a presencia del príncipe.
Vinculada y derrotada, esta encerrada en una habitación secreta del elíseo, alimentada con esclavos del príncipe, solo sale para capturar o matar por encargo de Rodrigo.
Consejos de interpretación: Seductora y aparentemente ingenua, se hace pasar por una recipiente y alude a que esta en la ciudad buscando su oportunidad como modelo, pero que no se le ha presentado, y que nadie sabe donde esta.
Así aparenta ser una presa fácil y sin problemas, llegado el momento no tiene piedad.
En su actual estado pierde muy rápido los nervios
Nombre: Amanda Monzón
Nacida en: Barcelona 1955
Edad aparente: 20
Generación: 7
Clan: Caitiff Diabolista-Asesina del príncipe
Naturaleza: Pervertido
Conducta: Mártir
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Sociales Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 5
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Actuar 5, Alerta 3, Empatía 4, Callejeo 1, Esquivar 3, Pelea 3, Subterfugio 4, Arma blanca 4, Conducir 2, Arma blanca 2, Armas de fuego 3, Etiqueta 4, Sigilo 3, Investigación 2, Lingüística 2, Medicina 1, Ocultismo 2, Seducción 4, Mascarada 5
Disciplinas
Presencia 4, Protean 3, Celeridad 4, Fortaleza 3 Potencia 3, Ofuscación 4, Auspex 3, Animalismo 1 Dominación 3
Ventajas
Generación 6
Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 2
Humanidad 2
Fuerza de voluntad 7
Sangre 20/5
Cara de niño ( 2 Ptos. mérito)
Miguel Martínez
Descripción: Barba sucia y gabardina, gafas obscuras, jersey de lana de color azul obscuro y vaqueros viejos y deshilachados de color negro.
Botas de monte de color marrón tirando a negro. Huele mal y su voz aunque rascada es firme. Sus manos están sucias así como su aspecto en general
Notas: Antes de ser abrazado por un centinela, muerto a manos del príncipe, eras un vagabundo y borracho de los que rondan cerca de la lonja.
Fue abrazado con otros vagabundos de la zona para ver quien era el más duro y resistente, único superviviente de ese grupo fue vinculado a Rodrigo y lleva alrededor de seis meses como centinela encargado de vigilar el exterior del elíseo, del interior se ocupan ghouls.
No esta muy feliz de su actual vida pero el vinculo y algunas dosis de dominación y presencia le evitan protestar y algo de capacidad de libre razonamiento, por su acondicionamiento no se puede alejar más de doscientos metros del elíseo.
Si pasa algo en el elíseo por alguien que el halla dejado entrar pagara con su vida y lo sabe, lo que le hace un vigilante eficaz, así como algunos sabuesos infernales que él se encarga de preparar.
No puede entrenarse con el resto de los centinelas por hallarse atado a la lonja, por eso sus poderes son algo restringidos, pero el príncipe se ha ocupado de que diablerice a algunos vástagos no presentados, extranjeros que no tenían apoyo en su clan y centinelas con las disciplinas que el deseaba para el vigilante.
Consejos de interpretación: Reconoces a todos los antiguos y a menos que se te haya indicado lo contrario les dejaras paso libre al elíseo, solo te dirigirás a los que sospeches que no deberían entrar al recinto, y después de que te respondan comprobaras si pueden pasar, primero los expulsaras y luego los atacaras para que se vayan.
No eres un cazador y no seguirás a los fugitivos más allá de las puertas del elíseo.
Nombre: Miguel Martínez
Nacido en: Albacete 1956
Edad aparente: 45
Generación: 8
Clan: Caitiff Centinela-vigilante del elíseo
Naturaleza: Niño
Conducta: Fanático
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5
Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 1
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2
Habilidades
Alerta 4, Atléticas 1, Callejeo 1, Esquivar 3 Intimidación 2, Pelea 3, Arma blanca 2, Armas de fuego 1, Seguridad 4, Sigilo 3, Trato con animales 3, Conocimiento Vampiros 2
Disciplinas
Potencia 3, Fortaleza 4, Ofuscación 3, Auspex 2, Celeridad 1, Presencia 1, Animalismo 2
Ventajas
Generación 5
Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3
Humanidad 5
Fuerza de voluntad 6 (Dif 10 para ser dominado)
Sangre 15/3
Sin educación ( Defecto de 5 Ptos.)
Joaquín Rodríguez
Descripción: Alto y de pelo negro ensortijado, ojos grises e inquietos, nariz pequeña pero no desproporcionada.
Vaqueros de colores oscuros son sus preferidos pero si se tiene que introducir en algún circulo más alto viste con traje de color claro para que contraste con su piel oscura, lleva siempre camisas o camisetas claras, y cuando no tiene que ir formal o no hace calor lleva una cazadora de cuero con interior de piel de borrego.
Su voz es pausada y tranquila, aunque parece preocupado.
Notas: Cuando era mortal fue conocido por sus habilidades en el ring, nunca gano ningún premio pero tenia un futuro prometedor.
Con 27 años parecía que iba a llegar su momento de mayor esplendor en su carrera deportiva cuando murió en un accidente, hasta aquí las noticias.
Atacado por el centinela que preparo el accidente fue llevado medio-muerto ante el príncipe, y transformado delante de él por el centinela mas poderoso del anterior príncipe y el antiguo centinela recibió la recompensa de ser diablerizado por su neonato, bajo la dominación del actual príncipe.
Es el centinela mas poderoso y se encarga de ser el guardaespaldas del príncipe cuando este tiene que acudir a algún acto, y de vigilar reuniones sociales del resto de los clanes, así como de detectar a Caitiff o vampiros sin presentar y llevarlos al príncipe. Trabaja de vez en cuando con otro centinela llamado Vicente Martín.
Sabe que aun vinculado no esta tan dominado por el príncipe como el resto, pero le ha visto matar a otros centinelas porque se han hecho demasiado poderosos y no sabe cuando le llegara la hora a él.
Además ha cometido un fallo dejando escapar a dos Caitiff y sabe que lo tendrá que pagar, por tanto se desvive por servir a Rodrigo tanto por el vinculo como por temor.
Consejos de interpretación: Astuto y acostumbrado a luchar no se amedrenta por nada, exceptuando Rodrigo, pero no es tonto.
Será simpático y dará cierto grado de confianza (nunca traicionara lo que ha visto del príncipe) a los demás mientras no sean destino de alguna misión de los centinelas.
Nombre: Joaquin Rodríguez
Nacido en: Alcoy 1965
Edad aparente :30
Generación: 7
Clan: Caitiff Centinela
Naturaleza: Guardián
Conducta: Caballeroso
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Alerta 3, Atléticas 4, callejeo 1, Esquivar 4, Empatia 1, Intimidación 2, Pelea 4, Subterfugio 1, Arma blanca 2, Conducir 2, Armas de fuego 1, Etiqueta 2, Seguridad 2, Sigilo 2, Investigación 3, Leyes 2, Medicina 3, Secretos de ciudad 2
Disciplinas
Protean 2, Potencia 4, Celeridad 3, Fortaleza 3, Ofuscación 2, Auspex 3
Ventajas
Generación 6, Fama 1, Aliados 1, Rebaño 2, Recursos 2
Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4
Humanidad 6
Fuerza de voluntad 7
Vicente Martín
Descripción: Gabardina de lluvia de color marrón claro o anorak de tonos claros si hace mas frío, ojos verdes pelo rubio corto y peinado, cara normal aunque en conjunto es atractivo.
Zapatos negros y resistentes, pantalones vaqueros de colores apagados y camisas que aunque elegantes parecen que abriguen y sean cómodas.
Su voz es agradable y segura.
Notas: Salió de la academia de policía nacional, dispuesto a combatir al crimen, pero eso fue hace ya mucho tiempo. Su labia y sus métodos de investigación llamaron la atención del que seleccionaba los centinelas nuevos en aquel momento.
Fue primero utilizado como ghoul por el antiguo príncipe, poco a poco subió su influencia en la sociedad policial y fue abrazado para aprovechar mejor sus contactos.
Se encarga de coordinar a la policía o a los ghouls en misiones para el príncipe, también se encarga de borrar errores o evitar que la policía descubra ciertas cosas.
Consejos de interpretación: Astuto, decidido, y seguro. Lo tuyo es más manipular que combatir. Te mostraras preferiblemente agradable a cualquier otra actitud.
Nombre: Vicente Martín
Nacido en: Vizcaya 1956
Edad aparente: 25
Generación: 10
Clan: Caitiff centinela
Naturaleza: Conformista
Conducta: Juez
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades
Actuar 2, Alerta 1, Atléticas 1, Callejeo 3, Esquivar 2, Empatía 3, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 2, Subterfugio 4, Conducir 2, Etiqueta 2, Seguridad 2, Sigilo 1, Burocracia 2, Investigación 3, Leyes 2, Lingüística 1, Ocultismo 1, Conocimiento Vampiros 1, Secretos de ciudad 2
Disciplinas
Auspex 3, Presencia 4, Dominación 3
Ventajas
Influencia (policía )4, Rebaño 5, Fama 1, Aliados (Fuerzas de seguridad) 5, Contactos 4
Coraje 2, Auntocontrol 5, Conciencia 2
Humanidad 6
Fuerza de voluntad 4
Sangre 13/1
José Iñaqui Ponce
Descripción: barba de un par de días, ojos inyectados y pupilas dilatadas, pantalones vaqueros anchos, jersey de lana y gorro en lana estilo pescador, abrigo tipo barco de color claro. Toda su ropa esta manchada por grasa de pescado.
Su voz y sus ademanes son muy afectados y recargados, pero mas como si no se enterara de lo que pasa a su alrededor que como si estuviera burlándose.
Notas: Era un pescador en paro en Puebla de Farnals, triste y agobiado.
Recibió de pronto un encargo, ayudar a desembarcar un barco por la noche, por ello le pagarían muy bien, el contratista era un renombrado joyero.
El pensaba que era contrabando de joyas o metales preciosos y se disponía a robar algo de valor como premio, antes de que zarpara el barco para Egipto.
Descubierto babeando en el suelo por una morena pequeña con un libro de cuero abierto y el recitando palabras inconexas, su destino fue fijado.
Abrazado vinculado, poseído se encarga de la defensa de la zona que ha reclamado el príncipe para el mismo, Puebla.
Consejos de interpretación: Estas en un mal sueño, sientes el ansia que desea sangre y la semilla dentro de ti que te llama al sacrificio, todo es oscuridad y maldad, y esos ojos abrasando tu cerebro.
No hablas mas que mecánicamente, pero si algún vástago intenta entrar en Puebla le atacaras y si no huye lo intentaras destruir.
Nombre: José Iñaqui Ponce
Nacido en: Puebla 1943
Edad aparente: 38
Generación: 9
Clan: Caitiff Centinela
Naturaleza: Niño
Conducta: Fanático
Atributos
Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Sociales: Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades
Alerta 2, Atléticas 1, Callejeo (Puebla) 5, Esquivar 4, Empatía 3, Intimidación 2, Pelea 5, Arma blanca 3, Sigilo 4 , Ocultismo 2, Secretos de ciudad 1
Disciplinas
Ofuscación 3, Auspex 5, Potencia 5, Fortaleza 5, Celeridad 5, Protean 2
Ventajas
Conciencia 1, Autocontrol 1, Coraje 3
Humanidad 3
Fuerza de voluntad 6
Sangre 14/2
(dificultad 10 contra cualquier tipo de control sobrenatural)
El Clan Gangrel
El clan Gangrel esta en un muy mal momento en la ciudad, la división del clan en Gangrel y una línea de sangre nueva basada en una homónima del Sabbat ha creado una especie de sentimiento racista entre los Gangrel clásicos, así como que la antigua sea de dicha línea de sangre por ser la más poderosa en combate esta creando roces, junto con que dicha antigua apoya al príncipe y le sirve como guardaespaldas.
Los Gangrel, capitaneados por Miguel Molina están intentando que los nuevos a los que llaman cínicamente “los ciudad sin Gangrel”, abandonen sus puestos y vuelvan a las antiguas tradiciones, y los que no quieran avenirse a volver a los viejos caminos serán destruidos.
La situación es tan precaria que en cualquier momento puede estallar una guerra dentro del clan y lo que más temen algunos de los Gangrel que esta guerra se extienda entre sus aliados los lupinos y los demás vástagos.
Los Gangrel normales también se quejan de que debido a que su antigua era amiga de Rodrigo y le apoyo en el concilio, tienen un príncipe al que el clan en general no apoya, pero lo que más les duele es que en las represalias tomadas por el príncipe contra los anarcas han muerto algunos neonatos Gangrel.
En la reunión en la que se decidió príncipe, una Toreador insulto verbalmente a la primogénita Gangrel, y en lo único en que están de acuerdo los Gangrel (tanto de ciudad como los que no) es en su desprecio al clan Toreador.
Personajes importantes
Chun-Li
Descripción: Pelo negro azabache, largo y recogido, ojos negros y profundos, que recuerdan a los de una gata, sus rasgos orientales son observables aun como vástago, su ropa es siempre provocativa, consistente en una minifalda negra ajustada y un top del mismo color, todo muy ajustado. Normalmente lleva una bolsa de deportes (llena de armas) o sino siempre la tiene al alcance de la mano.
Sus movimientos son felinos y precisos.
Notas: Debido a la muerte de su amado y la llegada de su anterior señor feudal (el vampiro oriental) que la ha reclamado para sus complots, así como debido a sus tratos con los Giovanni y Tremere, que heredó de su sire y últimamente le han traicionado, así como por el hecho de que en el cónclave fue nombrada arconte de la camarilla, se ha convertido en totalmente paranoica.
A la tercera generación desde Andrés la línea de sangre Gangrel de ciudad se ha empezado a diferenciar en sus neonatos de los que se ha rodeado para protegerse como si fuera un antiguo, esto se debe a que debido a las razones anteriores se ha vuelto totalmente paranoica, peligrosamente paranoica.
El distrito conocido como ciudad vieja es además la fortaleza del Inconnu así que es doblemente inexpugnable, aunque los antiguos dentro de los antiguos normalmente no actúan y se hallan retirados de la vista del resto de los vástagos.
En la subida al poder de Rodrigo volvió a ver a su amado y volvió a perderlo a manos de un grupo de inquisidores del Sabbat, ella fue salvada por Rodrigo.
El estrés esta empezando a afectarle y planea junto con el otro Arconte el retirarse a donde los vástagos son menos poderosos y tienen menos control sobre la sociedad mortal.
Uno de sus planes es invadir los Ángeles y recuperarlo para la camarilla, con estos planes no ha tenido tiempo de preocuparse por lo que sucede en su clan y no se ha enterado de los enfrentamientos y el sentimiento xenofobo contra su línea de sangre, aunque le extraña que ningún Gangrel haya ido a pedirle consejo.
El poder de nivel seis de Protean es piel de piedra.
Consejos de interpretación: Paranoica, intenta captar el doble sentido a todas las palabras, y en caso de que sienta amenazada ataca sin piedad.
Nombre: Chun-Li
Nacida en :Hong Kong 1973
Edad aparente: 22
Generación: 7
Clan: Gangrel
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Confabulador
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4 (6), Resistencia 3
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 5
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades
Actuar 3, Alerta 4, Atléticas 2, Callejeo 1, Esquivar 4, Empatía 3, Intimidar 2, Liderazgo 1, Pelea 5, Subterfugio 2, Arma blanca 2, Conducir 1, Etiqueta 3, Música 1, Armas de fuego 3, Sigilo 3, Mascarada 3, Investigación 1, Informática 1, Lingüística 2, Ocultismo 3, Secretos ciudad 4, Conocimiento camarilla 4, Conocimiento vampiros 3
Disciplinas
Protean 6, Fortaleza 5, Animalismo 1, Auspex 2(5), Celeridad 5(6), Potencia 4, Ofuscación 2, Presencia 1
Ventajas
Ganado 1, Generación 6, Posición 4, Mentor 4, Recursos 4, Criados 5
Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 4
Humanidad 5
Fuerza de voluntad 10
Sangre 20/5
(los valores entre paréntesis son debidos a objetos
mágicos)
José “Santo”
Descripción: Robusto y alto, tiene los ojos y el pelo del mismo color, negros.
Lleva gabardina y pantalones de cuero con botas de cuero, va peinado y limpio y bien afeitado pero lleva ojeras, sus movimientos son seguros.
Si te fijas bien puedes notar los bultos que crean las culatas de las armas que lleva en la gabardina.
Su voz es serena pero su vocabulario es vulgar.
Notas: Desde adolescente ha estado metido en las drogas y en bandas callejeras, ha estado muchas veces a punto de ser capturado por la policía pero al final siempre ha conseguido huir.
Convertido en ghoul por un Brujah al que le fascino su espíritu rebelde aprendió rápidamente de los vampiros, hasta que al final su señor lo entrego a Chun-Li para que lo convirtiera en uno de su línea de sangre, su sire es un neonato de Chun-Li.
Se halla vinculado a su antigua que lo utiliza como guardaespaldas y contacto en los bajos fondos.
Consejos de interpretación: Le encanta manipular a la gente y pelear, no tiene casi ningún tipo de escrúpulos, pero es fiel a su antigua.
Nombre: José “Santo”
Nacido en : Valencia 1971
Edad aparente: 25
Generación: 9
Clan: Gangrel de ciudad.
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Conformista
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4
Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades
Alerta 3, Atléticas 1, Callejeo 1, Esquivar 3, Empatia 3, Intimidar 3, Pelea 3, Conducir 3, Armas de fuego 4, Seguridad 3, Mascarada 2, Informática 1, Leyes 1, Lingüística 1, Ocultismo 2
Disciplinas
Protean 3, Celeridad 3, Fortaleza 4
Ventajas
Recursos 1, Generación 4, Posición 1, Contactos (calle) 2
Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 4
Humanidad 4
Fuerza de voluntad 10
Sangre 14/2
Ambidiestro (1 pto. mérito)
Exclusión de presa (sacerdotes, 1 pto. defecto)
Territorial (2 Ptos de defecto)
Vinculado (3 Ptos de defecto)
Sire peligroso/loco (1 pto. de defecto)
Javier Verdo
Descripción: Alto y robusto, con casi 120 kilogramos de peso es un verdadero armario sobre dos piernas, siempre lleva ropas anchas pera aumentar el efecto de su tamaño sobre los que le rodean.
Sus ojos son marrones y miran sin descanso en todas direcciones.
No habla mucho y siempre parece dispuesto para la acción.
Notas: Trabajo como sicario y guardaespaldas para diversas mafias hasta que fue herido en un tiroteo, Chun-Li que estaba buscando un guardaespaldas vio su ocasión, y arreglando los papeles de su muerte lo abrazo tras curarle.
El vinculo le une mucho a su sire, pero en una misión estuvo a punto de morir rodeado por las llamas y desde entonces cree que todos están aliados contra el.
Abrazo a “santo” por orden de Chun-Li
Consejos de interpretación: calla y observa, si ves algo sospechoso saca la Íthaca y dispárale, ¡ah! casi todo es sospechoso.
Nombre: Javier Verdo
Nacido en: Valencia 1970
Edad aparente: 25
Generación: 8
Clan: Gangrel de ciudad
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Conformista
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades
Alerta 4, Atléticas 2, Callejeo 2, Esquivar 3, Intimidar 1, Pelea 3, Subterfugio 1, Arma blanca 3, Conducir 1, Armas de fuego 4, Seguridad 1, Sigilo 2, Mascarada 3
Disciplinas
Celeridad 2, Fortaleza 3, Protean 3
Ventajas
Recursos 2, Generación 5, Posición 1
Autocontrol 3, Conciencia 2, Coraje 5
Humanidad 5
Fuerza de voluntad 10
Sangre 15/3
Ambidiestro ( Mérito 1 pto.)
Gran tamaño (Mérito 4 Ptos)
Sueño ligero (Mérito 2 Ptos)
Territorial (Defecto 2 Ptos)
Sin educación (Defecto 5 Ptos)
Vinculado (Defecto 3 Ptos)
Miguel Molina
Descripción: Su pelo es corto y pegado al cráneo y lleva barba de cuatro días, y sin limpiar.
Lo mas desconcertante de su aspecto son sus ojos de aspecto gatuno.
Sus ropas son viejas, sucias y están rotas.
Notas: Este andaluz vino a Valencia para trabajar en los astilleros, cuando estos fueron cerrados se quedo sin trabajo y sin futuro, como consecuencia se dio a la bebida y se convirtió en un alcohólico.
Tras ser abrazado continuo alcoholizado, pasando a alimentarse de la escoria de la sociedad.
No respeta las decisiones del príncipe ni de ningún clan, así convirtió a Ai Amano para salvarle la vida, ya que se alimenta de los vagabundos los vástagos respetables lo desprecian e ignoran, por lo que vive en el limite de la sociedad vampírica, tiene contactos con los Nosferatu y en la practica se le puede considerar un Anarca, esta en contra de la actual antigua del clan y se esta convirtiendo en el líder Anarca de los Gangrel y en el líder contra lo que representan los Gangrel de ciudad.
Consejos de interpretación: Hazlo individualista, nunca aceptando ir con grupos numerosos ni hablar con ellos, así mismo nunca pide ni ofrece ayuda.
Ha aprendido a valerse solo y lo prefiere así, demostrándolo siempre que puede.
Nombre: Miguel Molina
Nacido en: Granada 1948
Edad aparente: 30
Generación: 10
Clan :Gangrel
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Individualista
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades
Alerta 5, Callejeo 4, Esquivar 5, Pelea 4, Empatía 3, Intimidación 2, Liderazgo 3, Subterfugio 2, Armas blancas 1, Seguridad 2, sigilo 3, Supervivencia 3, Trato a animales 2, Armas de fuego 1, Mascarada 3, Investigación 1, Leyes 2, lingüística 1, Ocultismo 1
Disciplinas
Protean 4, Animalismo 2, Fortaleza 2, Celeridad 2, Potencia 1, Ofuscación 2
Ventajas
Generación 3, Posición 2, Aliados 2
Conciencia 3, Coraje 4, Autocontrol 1
Humanidad 4
Fuerza de voluntad 5
Sangre 13/1
Adicción ( 3 Ptos. Defecto)
Cesar Bayarri
Descripción: bajo y delgado, bigote y despeinado, lleva una ovejera de cuero claro y un pantalón de pana con botas de monte. Sus ojos son grises y su pelo castaño.
Su voz es suave y nerviosa, y su risa histérica, sus pantalones tiene múltiple sitios para poner cartuchos.
Notas: Nacido en un pueblo cercano a Valladolid fue abrazado por un Gangrel que estuvo a punto de ser cazado por él, su gran pasión es la caza y como vástago continua con ella, normalmente le basta con cazar sin matar pero no le importa hacerlo.
Ha venido huyendo de la zona Sabbat pues llevaba dos años en dicho territorio cazando y eliminando a quien podía (no practica la diablerie por eso no es tan poderoso), al llegar a la ciudad y ver la situación es de los primeros en querer eliminar a los de la línea de sangre que aquí se ha originado de los Gangrel, por creer que si ya no tienen contacto con la naturaleza no son nada.
Consejos de interpretación: Vives por la emoción de la caza y la persecución fuera de ahí nada te apasiona, quieres cazar lo más grande y peligroso que exista pero sin embargo no te gusta matar y eres simpático y agradable.
Nombre: Cesar Bayarri
Nacido en: Cerca de Valladolid 1965
Edad aparente :26
Generación: 11
Clan: Gangrel
Naturaleza: Cazador
Conducta: Bufón
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Alerta 3, Atléticas 3, Esquivar 2, Empatia 1, Pelea 2, Arma blanca 3, Armas de fuego 3, Seguridad 2, Sigilo 4, Trato con animales 3, Supervivencia 3 Rastrear 3, Ciencias 1, Saber clima 2, Trampero 2, Armero 1
Disciplinas
Auspex 1, Protean 4, Fortaleza 2, Animalismo 3, Ofuscación 2
Ventajas
Generación 2, Contactos 2, Aliados 1, Posición 1
Conciencia 3, Coraje 4, Autocontrol 2
Humanidad 6
Fuerza de voluntad 6
Sangre 12/1
Marta Argei
Descripción: Viste dependiendo del momento, aunque prefiere los vaqueros y los suéter gruesos, su pelo es largo, rizado, de color madera-oro y lo lleva usualmente suelto.
No esta gorda ni delgada, y su cuerpo es musculoso pero no desproporcionado y femenino.
Sus ojos son marrones y amplios, y miran fijamente sin asustarse.
Su voz es clara y suave como el murmullo del agua al atardecer.
Notas: Natural de Nápoles, su familia se mudo poco después de nacer ella a la península, fue una buena estudiante aunque no destaco por encima de sus compañeros.
Curso biología y sus charlas sobre el desarrollo sostenido alcanzaron algún renombre. Su proyecto de final de carrera consistió en la observación de la vida salvaje en un parque de los Pirineos.
Observo a una manada de lupinos durante casi un mes, sin enterarse de nada pero cuando entrego su trabajo hubo alguien que se entero y los hizo desaparecer.
Fue abrazada por un Gangrel nómada para que subsanara su error.
Desde entonces esta intentando que los proyectos de investigación se anulen y que se abran nuevos parques, forma parte de la organización de los caballeros verdes.
Consejos de interpretación: No te importa la ciudad, ni la gente que vive allí, pero ellos tienen el poder para salvar la naturaleza si quisieran, deseas convencerles de que es lo que deben hacer.
Nombre: Marta Argei
Nacida en: Nápoles 1967
Edad aparente: 22
Generación: 12
Clan: Gangrel
Naturaleza Arquitecto
Conducta: Guardián
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades
Actuar 1, Alerta 2, Atléticas 1, Empatía 2, Liderazgo 1, Pelea 1, Subterfugio 2, Conducir 1, Sigilo 3, Supervivencia 2, Etiqueta 2, Música 1, Trato con animales 2, Burocracia 2, Ciencias 4, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística 1
Disciplinas
Animalismo 3, Presencia 2, Auspex 1, Protean 1
Ventajas
Recursos 3, Fama 2, Aliados 3, Posición 1
Coraje 4, Conciencia 4, Autocontrol 2
Fuerza de voluntad 5
Humanidad 8
Sangre 11/1
Gémenias Bosq
Descripción: Pelo largo de color castaño recogido en una trenza hasta la mitad de la espalda, sus ojos de aspecto lobuno son de un color azul profundo, pequeños colmillos se ven en su boca cuando habla, y de sus dedos salen uñas afiladas como garras.
Lleva pantalones de pana gastados, junto con unas botas de montaña llenas de polvo, una camisa fina de color claro y un chaleco de cazador completa su vestimenta, también suele llevar collares y una mochila.
Su andar es como el de un gato y su voz sale profunda como si surgiera de las profundidades del bosque, de todas formas da una sensación extraña contemplarla pues parece que piense detenidamente todas sus acciones y las realice a cámara lenta.
Notas: Nacida en un poblado Ibero del centro de la comunidad, vivió como humana el fin del Impergium realizado por los lupinos, así como convivió con ellos aprendiendo los caminos de Gaia.
Poco antes de la invasión romana fue transformada y desde entonces vive apartada de la ciudad apareciendo solo cuando va ocurrir algo importante.
Por edad y forma de ser, debería de ser un Inconnu pero no le llama relacionarse con otros vástagos, y por tanto tampoco forma parte de la primogenitura, aunque pocos vástagos la desafiarían.
Posee los siguientes poderes por altas disciplinas Animalismo 6: Hija de Gaia (No es detectada como Wyrm por los garou), 7: Conquistar la bestia. Auspex 6: Vista de águila. Ofuscación 6: Enmascarar el alma, 7: Ocultar. Protean 6: Piel de piedra, Control de tierra, 7: Forma de la bestia (puede adoptar la forma de Crinos e Hispo como un lupino), 8: Movimiento del cuerpo enlentecido.
Consejo de interpretación: Reservada y alejada de cualquier conversación, contesta con monosílabos y con frases cortas pero demoledoras.
No sabe nada de manipulaciones ni política y se negara a entrar en estos juegos.
Nombre: Gémenias Bosq
Nacido en : Desconocido 311 a.C.
Edad aparente: 20-35
Generación: 5
Clan: Gangrel
Naturaleza: Visionario
Conducta: Superviviente
Atributos
Físicos: Fuerza 7, Destreza 7, Resistencia 8
Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4
Mentales: Percepción 7, Inteligencia 5, Astucia 6
Habilidades
Alerta 6, Atléticas 3, Esquivar 4, Empatia 3, Intimidación 6, Liderazgo 2, Pelea 7, Arma blanca 5, Música 2, Supervivencia 6, Sigilo 8, Trato a animales 7, Caza 6, Conocimiento garou 4, Conocimiento Wyrm 3, Lingüísticas 5, Hablar garou 3
Disciplinas
Animalismo 7, Auspex 6, Celeridad 8, Fortaleza 8, Ofuscación 7, Potencia 6, Protean 8
Ventajas
Edad 6, Aliados 4, Rebaño 4, Posición 5
Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3
Humanidad 3
Fuerza de voluntad 8
Sangre 40/8
(Senda de la bestia 8)
El clan Malkavian
La poca preocupación de este clan por lo que ocurre en el resto de la sociedad vampírica, y su poca vinculación entre ellos como clan unido ha hecho que el peso de este clan sobre la política de la ciudad sea casi nulo, exceptuando como voto de ultima hora.
Se cree que tiene contactos con la hadas pero como siempre no se sabe nada, es difícil también decir de que bando se decantaron en la elección del actual príncipe a si apoyan sus decisiones, este dato junto con él supuesto apoyo incondicional del antiguo Ventrue al príncipe hace que sea casi imposible vetar las decisiones de este.
No poseen enemigos ni aliados en el resto de los clanes, y usualmente no son buscados como contactos, aunque alguno de ellos es más peligroso de lo que parece.
Personajes importantes
David Carrasco
Descripción: Aparenta ser un serio hombre de negocios de alrededor de 40 años, siempre lleva un traje de seda y el pelo perfectamente peinado, sus ojos marrones que tienden a clavarse en cosas o personas están normalmente ocultos por unas gafas de sol, luce una perfecta manicura, y lleva un maletín (vacío).
Su voz es comedida e inspira confianza sus ademanes tranquilos y pausados, como si estuviera seguro de si mismo.
Notas: Aparenta estar cuerdo pero realmente el caos ha dominado tanto su alma que ya no ve el mundo como los demás, cree que sigue vivo porque su misión es robar una y otra vez todo lo que se le ponga a mano, o crear timo y tramas para conseguir obtener todas las posesiones de alguien, pero realmente lo que le llama es el riesgo así que una vez conseguido lo abandona.
No recuerda nada desde que empezó a montar la trama para quitar el poder al príncipe en 1897, antes de eso el cree que estaba en sopor, realmente tiene personalidades múltiples y ahora esta comportándose como un Ventrue descomedido por el ansia de poder.
Cuando llego a la ciudad actuaba como un Toreador y ya era viejo, posteriormente actúo como un Tremere para después desaparecer una temporada.
Otra de sus peculiaridades es que a veces se le queda la mente en blanco y cambia totalmente la conversación o corta la conversación de golpe.
Su tapadera es un despacho de abogados. Su actual visión es hundir a toda la ciudad en una crisis económica.
Por su nivel seis de ofuscación tiene el poder de enmascarar el alma.
Consejos de interpretación: Actúa sofisticadamente como un ventrue pero parece mas liberal que uno de ellos, crea tramas y luego cuando nadie se lo espere descubrelas, sé el compañero perfecto y luego olvídate (literalmente) que los has conocido.
Nombre: David Carrasco ¿?
Nacido en : Desconocido
Edad aparente: 30
Generación 7
Clan: Malkavian
Naturaleza: Manipulador (Pervertido)
Conducta: Director ( Bufón)
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 5, Manipulación 6, Apariencia 5
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Actuar 5, Alerta 4, Callejeo 3, Esquivar 2, Empatía 5, Intimidación 4, Liderazgo 4, Pelea 3, Subterfugio 5, Arma blanca 3, Conducir 2, Armas de fuego 2, Etiqueta 4, Música 3, Seguridad 3, Sigilo 5, Burocracia 4, Finanzas 5, Investigación 3, Leyes 5, Lingüística 3, Ocultismo 4, Política 4, Conocimiento Vampiros 4, Conocimiento Camarilla 4, Conocimiento Sabbat 3, Mascarada 4
Disciplinas
Auspex 5, Dominación 4, Ofuscación 6, Celeridad 3, Presencia 4, Fortaleza 2, Potencia 4, Dementación 3
Ventajas
Aliados 4, Contactos 4, Generación 6, Recursos 4,
Fama 3, Influencia 4, Rebaño 5, Prestigio de clan 4, Posición 3
Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4
Humanidad 4
Fuerza de voluntad 6
Sangre 20/5
Lolo/Coco
Descripción: Tanto adoptando la personalidad de Lolo o la de Coco tiene la misma apariencia, la de un niño de ocho años, con unos pantalones con tirantes y una camiseta a raya rojas y blancas horizontales todo de verano .
Tiene la carita despejada y el pelo es rojo y corto como llamas, cecea un poco al hablar, pero se mueve muy lentamente para sus años y entiende de todos los temas, solo un sutil cambio en el brillo de los ojos diferencia a Lolo de Coco.
Notas: Convertido en vástago a principios del siglo dieciocho, desarrollo dos personalidades, de las cuales Lolo es la que domina la mayor parte del tiempo.
Lolo es un niño normal (con trescientos años de experiencia) y no quiere hacer daño a nadie, ni hace nada no permitido, concretamente el cree que es humano.
Coco es su versión infernal dominado por los instintos vampiricos y la parte oscura que posee cada cual, es la maldad encarnada, solo sale cuando tiene hambre o esta en peligro.
Su refugio es el hospital clínico en la sección de desequilibrados mentales, los cuales además son su rebaño.
Lolo hace poco ha empezado a ver cosas raras y sabe que lo mismo le pasa a Coco, parece ser que ha descubierto que la realidad es diferente a lo que nos creemos y ha empezado a ver las hadas.
Consejos de interpretación: Como Lolo eres simpático con todo el mundo como un niño cualquiera pero como Coco solo piensa en destruir y manipular, aunque sabe disimular muy bien.
Nombre: Lolo / Coco
Nacido en: Alicante 1696
Edad aparente: 8
Generación: 8
Clan: Malkavian
Naturaleza: Niño/Pervertido
Conducta: Niño/Bravo
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Actuar 5, Alerta 5, Callejeo 2, Esquivar 3, Empatía 3, Intimidación 2, Pelea 5, Subterfugio 3, Música 4, Sigilo 5, Trato a animales 4, Informática 3, Mascarada 5
Disciplinas
Ofuscación 3, Dominación 4, Auspex 5, Potencia 3, Fortaleza 3, Celeridad 3
Ventajas
Contactos 3, Rebaño 3, Posición 1
Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4
Humanidad 6
Fuerza de voluntad 6
Sangre 15/3
Afinidad con las hadas (Mérito 2 Ptos)
Polipiel Bonet
Descripción: Alto y regordete, sus ojos son verdes y están pintados alrededor de un brillante color escarlata que destaca contra el fondo negro que es su cara, un negro azabache.
Sus labios pintados de blanco en un centímetro alrededor de los verdaderos, y sus dientes son amplios y siempre sonrientes, sus ropas anchas y de colores azul turquesa y verde fosforescente, sus zapatos rojos y de diez talla mas grandes, sus calcetines que casi le llegan hasta las rodillas son de color rosa y amarillo a franjas horizontales, alternas de las cuales las franja amarillas son de doble tamaño que las rosas.
Su nariz en violeta y su pelo largo y peinado hacia arriba, manteniedose recto a 30 centímetros de altura de su cabeza, es de color blanco.
Su voz en el momento que habla y no se comporta como un mimo es chillona y aguda, aunque en ocasiones utiliza un tono realmente grave.
Sus movimientos son recargados y repetitivos, y de alguna forma ridículos.
Notas: Mal cómico este alicantino, estaba desesperado y trabajaba como pudiera, se vistió de payaso y se iba a la calle en su ciudad para pedir limosna.
Un Malkavian que se hallaba de paso y huyendo, todo sea dicho del Sabbat lo contemplo durante tres noches, y maravillado con su arte decidió convertirse en Toreador y ayudar a los artistas, su primera acción para inmortalizar a los artistas fue abrazar al payaso.
Nadie sintió la perdida de Polipiel, pero este perdió la realidad, se cree que todo es un circo y que el continuamente esta en la lista, parte de la broma es que cree que el publico esta arriba, y que las luces lo tapan y ansia preguntarles como lo hace, pero para ello el presentador y patrón del circo, tiene que cerrar la función y entonces le pagara y se enterara de como lo hace, sabe que si deja de actuar el patrón le despedirá y perderá su trabajo, y sabe que los demás también interpretan sus papeles, por tanto nada es real, todo es una función.
El detalle final es que el patrón se llama Cain y es el primer contrato del circo, su tipo de contrato es el Malkavian.
Consejos de interpretación: Todo es un circo, y nada es real, haz el ridículo y haz reír a la gente para eso te pagan, si no se ríen a tu alrededor no te preocupes será que tus compañeros no se deben reír, al igual que si matan a alguien no lo están matando sino que es el final de su función y se va a descansar antes de cobrar.
Nombre: Polipiel Bonet
Nacido en: Alicante 1956
Edad aparente: Sobre 25
Generación: 12
Clan: Malkavian
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Bufón
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 1
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 5
Habilidades
Actuar 3, Alerta 3, Atléticas 3, Esquivar 3, Empatía 2, Pelea 1, Subterfugio 4, Arma blanca 3, Conducir 2, Etiqueta 1, Música 3, Seguridad 2, Sigilo 3, Finanzas 1, Burocracia 2, Investigación 1, Ocultismo 1, Política 2
Disciplinas
Ofuscación 2, Auspex 1, Dominación 1, Celeridad 1, Potencia 1
Ventajas
Generación 1, Fama 1, Contactos 1, Aliados 1, Rebaño 2, Posición 1
Conciencia 3, Autocontrol 4 ,Coraje 2
Fuerza de voluntad 3
Humanidad 8
Sangre 12/1
Pablo De Zaidia
Descripción: Gordo y bajo, lleva vaqueros y camisas de ultima moda, gafas con monturas gruesas y americanas de ultima moda.
Sus ojos son inquisitivos y marrones, lleva el pelo corto y peinado con raya, su cabello es de color castaño oscuro al igual que su barba totalmente arreglada.
Su voz es pausada y melódica, así como le da un matiz de profundidad que la hace cómoda.
Notas: Nació en Madrid hará unos cincuenta años, hizo la carrera de Psicología en la universidad de Barcelona donde fue siguiendo a una mujer llamada Rosario Mendoza, una vez acabada la carrera fue a valencia persiguiéndola, pero sin atreverse nunca a presentarse a ella directamente.
Obtuvo un trabajo como psicólogo en el hospital donde se refugia Lolo, y en las primeras comprobaciones de los pacientes lo hallo extraño.
Opto por una técnica algo extraña, y se decidió a hipnotizar al niño para intentar saber algo más sobre el y curarle.
Esto le salió mal y la personalidad de Coco salió a la superficie, fue derrotado, golpeado y finalmente abrazado y dominado por el pequeño vástago.
Su obsesión por Rosario era cada vez más poderosa hasta que al final cedió a sus instintos de depredador y le ataco, pasándole la maldición al igual que Coco se lo había hecho a él.
Es el único Malkavian de la ciudad que se acepta como Malkavian, y guarda la suficiente cordura externa para poder tratar con él.
Su locura es más insidiosa, tras huir de él Rosario, su obsesión se intensifico pero tuvo una visión, su amada Rosario le correspondía pero solo volvería a él cuando librara al mundo del ultimo ser loco, es decir todo aquel ser que no piense como él.
Intenta pues que toda la gente piense como debe, como un Malkavian.
Consejos de interpretación: Sabio y tranquilo habla con todos y analízalos, intenta ayudar a todos los que te rodean y convéncelos para que adopten la razón como forma de ser, ”No amigo eso de ahí no es un coche es un carro azul tirado por elefantes rosas, solo tienes un problema de percepción mental, pero eso no quiere decir que estés loco, por lo menos no mucho“.
Nombre: Pablo de Zaidia
Nacido en: Madrid 1942
Edad aparente: 45
Generación: 9
Clan: Malkavian.
Naturaleza: Visionario
Conducta: Guardián
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 3
Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 1
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades
Actuar 2, Alerta 1, Empatía 4, Intimidación 1, pelea 1, Subterfugio 3, Conducir 2, Etiqueta 2, Sigilo 3, Burocracia 2, Ciencias 2, Medicina 4, Ocultismo 3, Política 2, Hipnosis 2
Disciplinas
Ofuscación 1, Auspex 2, Dominación 3, Presencia 2
Ventajas
Recursos 2, Rebaño 3, Fama 1, Aliados 1, Contactos 2, Posición 2, Estatus de clan 2, Generación 4
Conciencia 2, Coraje 3, Autocontrol 4
Humanidad 5
Fuerza de voluntad 6
Sangre 14/2
Rosario Mendoza
Descripción: De altura media y pero rubio, corto y rizado, ojos azules y sonrisa amplia.
Ropa cómoda y algo informal, delgada y agradable. Su voz es algo infantil, aunque los temas tienden a ser serios, no llega a impresionar para provocar respeto.
Notas: Descendiente de una familia de bien de Barcelona, fue enviada a estudiar a Madrid en la compútense, estuvo un curso estudiando medicina, pero se dio cuenta de que alguien le perseguía y consiguió volver a Barcelona huyendo, siguió los estudios de medicina pero la sensación no desaparecía.
Poco a poco le empezó a desquiciar, creyendo que si se marchaba a una ciudad nueva se libraría de ella pidió un puesto en un hospital de valencia.
La sensación tardo un poco en aparecer pero lo hizo más fuerte, esto empezó a inquietarla y empezó a ir al psicólogo, pero lo único que hacia era empeorar, no hacia mas que decir que estaba bien pero su mente se estaba empezando a romper.
Lo ultimo que le faltaba era ser atacada y transformada por su psicólogo del que no se fiaba.
Ahora vaga por las calles y por los hoteles de la ciudad, sin atreverse a cambiar de ciudad porque cree que será atacada cuando abandone la ciudad, e intentando rodearse de gente para que no le pase nada, lo peor que aun asegurándose de mil formas no consigue fiarse de nadie.
Consejos de interpretación: Paranoica, todos van detrás tuya para herirte, pero no te podrán atacar mientras estés rodeada de gente, pero todos te quieren atacar, a lo mejor se unen y entonces...
Nombre: Rosario Mendoza
Nacida en: Barcelona 1960
Edad aparente: 30
Generación: 10
Clan: Malkavian
Naturaleza: Niño
Conducta: Individualista
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Alerta 4, Atléticas 2, Callejeo 2, Esquivar 1, Empatía 2, Pelea 1, Subterfugio 3, Arma blanca 1, Conducir 2, Etiqueta 3, Música 1, Sigilo 3, Supervivencia 1, Burocracia 2, Ciencias 3, Finanzas 1, Informática 1, Leyes 3, Medicina 4
Disciplinas
Ofuscación 3, Auspex 1, Celeridad 2
Ventajas
Recursos 3, Aliados 3, Contactos 2, Generación 3
Conciencia 4, Coraje 4, Autocontrol 2
Humanidad 6
Fuerza de voluntad 5
Sangre 13/1
El clan Nosferatu
Hace ya algunas décadas que hubo un enfrentamiento entre los Nosferatu y el anterior príncipe de la ciudad, como consecuencia de ello los Nosferatu se refugiaron en las alcantarillas.
Desde entonces hasta ahora, las alcantarillas no son parte de la camarilla y solo con él actual príncipe el clan Nosferatu ha sido aceptado en el elíseo.
Los Nosferatu que llegan a la ciudad tienen prohibido el alimentarse de humanos y atacar a cualquier miembro de las clases menos privilegiadas.
Siguen siendo espías al servicio del mejor postor, pero no apoyan a ninguna facción activamente, aunque respaldan a los anarcas y le protegen siempre y cuando no se arriesguen con ello.
Las alcantarillas son el único refugio seguro de los centinelas del príncipe, y los Nosferatu lo ofrecen tanto a los anarcas como a los vagabundos y mas desfavorecidos de la sociedad.
Están aliados con los miembros de la tribu de los Roehuesos y a través de ellos con los hombres lobo de la ciudad, la ventaja que han obtenido es un pacto de no agresión entre ellos y los lupinos de la ciudad, y han conseguido unas conversaciones entre el príncipe y el jefe de la manada, la líder Nosferatu intenta aliarse también con todo tipo de criaturas sobrenaturales para protegerse de cualquier tipo de enemigo.
Mientras no ponga en peligro al clan venden información, aunque normalmente la recogen para guardarla por si hay problemas, son mas desagradables de lo normal cuando suben a zonas de reunión del resto de la estirpe, así es común que se paseen por el barro antes de acudir al elíseo.
No utilizan ghouls humanos, usando solo animales para esa función.
Personajes importantes
Ana Gutiérrez
Descripción: Una masa de carne deforme llena de bulto y supuraciones que parece una caricatura mala o una visión mediante LSD de una mujer, su ropa son andrajos hechos jirones colocados unos encima de otros hasta tapar todos los agujeros, no lleva zapatos pues sus pies anormalmente grandes los reventarían.
Sus manos son anchas como aletas y sus dedos largo y llenos de bultos acaban en uñas deformes y largas en casi todos los dedos, no tiene pelo en ninguna parte de su cuerpo.
La única cosa que choca de su aspecto son sus ojos negros que son exactamente iguales a los humanos, son de una profundidad, oscuridad y belleza tales que son intranquilizadores.
El cambio también ha respetado su voz que es dulce como la miel.
Notas: En un principio era una de las mujeres mas bellas que existían, además era fría y calculadora como un vampiro, utilizaba sin escrúpulos a todos los que se ponían a su alcance.
Un miembro del clan Nosferatu viendo la oscuridad de su alma la transformo y la abandono en las cloacas, el primer impacto casi destroza su salud mental pero con el tiempo se ha acostumbrado y se ha convertido en mas humana que cuando estaba viva.
Ahora se dedica a defender a los demás de ser manipulados, y debido a su gran astucia y sus tácticas se ha ganado el apodo de “la zorra”.
Desconfía y es casi enemiga del actual príncipe, pero ha aceptado cooperar con él para conseguir un pacto de no agresión entre hombres lobo y vampiros a cambio de las alcantarillas como zona libre.
Por su nivel alto de ofuscación (6) tiene los poderes de Enmascarar el Alma y Ocultar.
Consejos de interpretación: En extremo simpática, habla con todos amablemente y siempre intenta no ofender a nadie.
Pero nunca digas todo lo que sabes ni te dejes manipular.
Nombre: Ana Gutiérrez
Nacida en: Desconocido
Edad aparente: Desconocido
Generación: 7
Clan: Nosferatu
Naturaleza: Caballeroso
Conducta: Director
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 0
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 5
Habilidades
Alerta 5, Atléticas 2, Callejeo 5, Esquivar 5, Intimidación 4, Liderazgo 4, Empatía 4, Pelea 5, Subterfugio 5, Arma blanca 3, Armas de fuego 1, Seguridad 4, Sigilo 5, Supervivencia 3, Habla rápida 3, Ciencias 3, Finanzas 2, leyes 3, Investigación 4, Lingüística 3, Ocultismo 3, Política 4, Secretos de ciudad 4, Conocimiento alcantarillas 5
Disciplinas
Ofuscación 6, Animalismo 4, Potencia 4, Auspex 4, Celeridad 3, Fortaleza 4
Ventajas
Posición 4, Criados 4, Generación 6, Aliados 4, Contactos 3, Prestigio clan 3
Conciencia 5, Autocontrol 1, Coraje 4
Humanidad 5
Fuerza de voluntad 7
Sangre 20/5
John Hibiki
Descripción: Grandes colmillos le surgen de su boca, todo el cuerpo peludo, sus músculos son nudosos y abultan como si estuvieran hinchados, sus manos son zarpas poco útiles para manejar cosas.
Su espalda doblada le produce una abultada chepa que le obliga a andar inclinado arrastrando sus brazos por el suelo, de vez en cuando anda a cuatro patas.
Sus ojos son grandes y enrojecidos, lleva una gabardina que le cubre la mayor parte del cuerpo así como unos pantalones amarillo impermeables.
Siempre va rodeado de ratas, perros y otros animales.
Notas: Como mortal era un cazador sanguinario, que mataba solo por placer.
Esto llamo la atención del que se convirtió en su sire que era ecoguerrillero, así una noche este agarro a John por el cuello y lo transformo, posteriormente le dio un tiempo para salir del bosque o lo mataba.
En la huida los animales le salvaron en varias ocasiones y se han convertido en sus únicos amigos, tal es el amor por ellos que preferiría matar humanos para alimentarse en lugar de animales.
Es el principal artífice de la alianza que une a los Nosferatu con los Roehuesos.
Consejos de interpretación: Muéstrate amable pero ignóralos en favor de cualquier animal, solitario no confíes en nadie.
Nombre : John Hibiki
Nacido en: Desconocido
Edad aparente: Desconocido
Generación: 10
Clan: Nosferatu
Naturaleza: Visionario.
Conducta: Mártir
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 0
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades
Alerta 3, Atléticas 3, Callejeo 3, Esquivar 4, Intimidación 3, Pelea 3, Subterfugio 2, Arma blanca 1, Seguridad 3, Trato a animales 4, Rastrear 3, Sigilo 4, Supervivencia 2, Amaestrar 4, Ciencias 1, Secretos ciudad 3, Conocimientos alcantarillas 3
Disciplinas
Ofuscación 5, Animalismo 5, Potencia 3, Protean 2
Ventajas
Rebaño 5, Aliados 4, Prestigio de clan 2, Posición 1
Conciencia 5, Autocontrol 3, Coraje 4
Humanidad 6
Fuerza de voluntad 6
Sangre 13/1
Raúl Cansado
Descripción: Alto y delgado, sus articulaciones retorcidas, y todo lleno de un pelo negro, rizado y enmarañado.
El pelo solo se abre para ver sus dos ojos totalmente negros, sin pupila y en algunas articulaciones, en las cuales en vez de piel tiene pellejo y cuero.
Viste unas bermudas chillonas, desgastadas y rotas, y una camiseta de Biohazard igual de vieja y rota.
Las garras de los pies y sus plantas callosas son visibles porque no lleva calzado.
Sus manos son largas, y sus dedos lo son más, las uñas sin embargo son cortas y redondeadas.
Los colmillos le sobresalen y gotean.
Su voz es entrecortada y grave, llena de ruidos como gruñidos.
Notas: Era un joven poco activo, nacido en valencia al que le gustaban los ordenadores, empezó con juegos y luego empezó a jugar con ellos.
Al final se dedicaba a averiguar cosas solo por divertirse y saltarse los códigos, se metió en un atolladero investigando las cuentas de Francisco Centelles y una de las ultimas acciones que hizo dicho antiguo como príncipe fue pedir su cabeza.
Salvado por “la zorra”, fue abrazado por John Hibiki y la maldición no le importa ya que nunca ha sido muy sociable.
Ahora a instalado su centro informático en las alcantarillas y es más peligroso que nunca.
Sus hazañas han empezado a llamar la atención a alguna gente de la red, y hace poco que ha contactado con otro cibernauta llamado Quique Esquinza, y están empezando a competir entre ellos.
Consejos de interpretación: Solo vive para los ordenadores, y fuera de las maquinas es un desastre y despreocupado.
Nombre: Raúl Cansado
Nacido en: Valencia 1978
Edad aparente: Desconocido
Generación:11
Clan: Nosferatu
Naturaleza: Arquitecto
Conducta :Bizarro
Atributos
Físicos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 1
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 0
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades
Alerta 1, Callejeo 1, Pelea 1, Subterfugio 2, Música 3, Reparaciones 4, Electrónica 4, Seguridad 4, Informática 5, Leyes 2, Conocimiento red 4, Lingüística 2, Secretos red 3, Secretos ciudad 1
Disciplinas
Ofuscación 2, Celeridad 2, Auspex 1, Potencia 1
Ventajas
Fama 3, Influencia (red) 2, Recursos 4, Aliados (red) 4, Contactos (red) 4
Conciencia 2, Coraje 3, Autocontrol 4
Humanidad 5
Fuerza de voluntad 7
Sangre 12/1
Índigo Arzada
Descripción: Alto y robusto, mide casi dos metros y medio.
Su cara es totalmente bestial, con los colmillos inferiores llegándole casi hasta las pupilas, esos colmillos son blancos y parecen afilados como navajas.
Sus brazos son grandes y musculosos, como toneles de gruesos parecen recubiertos de cuero duro y negruzco.
Su tórax es cuadrado, su pelo a mechones blancos y negros le cae en una melena sobre su cara arrugada y contraida sobre su nariz corta y gruesa, sobre sus brutales colmillos.
Sus manos son largas con dagas como garras tanto en los brazos como en las piernas.
Lleva una túnica con flores bordadas de múltiples colores para intentar disimular su aspecto.
Su voz es gutural y se mezcla con los gruñidos que hace su garganta al pasar el aire por sus cuerdas vocales.
Notas: Pacifico y tranquilo era un hombreton que odiaba las peleas desde niño. Nació en un verano gris en la ciudad de Gijón de padre minero, su fuerza fue puesta a la venta muy pronto en la mina y su enorme tamaño le valió distintos motes, más o menos rudos.
Su adolescencia fue dura pero feliz, pero cuando alcanzo su máximo desarrollo la desgracia se cirnio sobre él. Un Nosferatu que vivía en los túneles lo estaba vigilando y lo abrazo para que luchara por el contra sus enemigos.
Su forma de ser tranquila y pacifista sufrió un revés al ser obligado a matar, horrorizado huyo, pero no sabia a donde a huir, y se interno en territorio Sabbat
Tras algunas décadas de huir y luchar ha llegado a una ciudad de la Camarilla y se ha unido a sus hermanos de las alcantarillas, se dedica a cuidar un jardincito que ha creado en las alcantarillas y a alimentar a los animales.
También se encarga si es necesario de cavar los túneles que de vez en cuando le solicita “la zorra”.
Consejos de interpretación: Tranquilo y pacifista, no te enfades por nada e intenta huir antes de pelear, odias matar y no lo quieres volver a hacer.
Nombre: Índigo Arzada
Nacido en: Gijon 1923
Edad aparente: Desconocido
Generación: 9
Clan: Nosferatu
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Guardián
Atributos
Físicos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 0
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades
Alerta 1, Atléticas 3, Callejeo 1, Esquivar 2, Empatía 1, Intimidación 2, Pelea 4, Subterfugio 1, Conducir 1, Seguridad 2, Sigilo 4, Cavar 5, Conocimientos minas 2, Lingüística 1, Conocimiento alcantarillas 2, Trato con animales 3, Jardinería 2
Disciplinas
Potencia 4, Ofuscación 3, Animalismo 3
Ventajas
Generación 4, Aliados 2, Contactos 1, Rebaño 3, Posición 1,
Conciencia 5, Autocontrol 3, Coraje 2
Humanidad 8
Fuerza de voluntad 5
Sangre 14/2
Gran Tamaño (Mérito de 4 Ptos.)
El clan Toreador
El clan Toreador no ha perdido poder como clan en el ultimo año pero ha sufrido dos duros golpes, que han sacudido hasta los cimientos de sus ornamentados refugios en la ciudad.
Primero su primogénito fue diablerizado por una Caitiff sobre la cual se decreto una caza de sangre, y se supone fuera de la ciudad, en ese momento cuando algunos entre los Toreador pensaban presentar su papel como primogénito del clan al resto de sus hermanos de sangre, lo que nunca se había esperado sucedió, el héroe del clan desde la edad media en la ciudad, y antiguo príncipe de la misma Jordi Soler vuelve a aparecer, y con el las viejas rencillas, o todo apunta hacia ello.
Algunas empresas financieras han retirado sus créditos a los protegidos por los Toreador, y algunas subvenciones artísticas han sido retiradas, lo que indica claramente a los Ventrue. Como respuesta los Toreador, han contraatacado, utilizando su control de los medios de comunicación y algunas empresas que se saben controladas por los sangre azul, han recibido tal mala prensa que algunas están al borde de la ruina.
La situación es tal, que se supone que el enfrentamiento podría pasar a acciones hostiles, y volver a la situación de la guerra de los bandos de la edad media que tantos siglos duro.
Mientras tanto el clan intenta seguir con sus negocios, y recelan de todos los Ventrue, están tan preocupados que han pensado en pedir ayuda a los Brujah y al resto de los clanes anarcas contra los Ventrue.
Personajes importantes
Jordi Soler
Descripción: Bajo y algo regordete, su cara es amplia y su sonrisa bonachona, sus ojos azules miran con paz pero tiene una oculta luz en su interior.
Lleva un sombrero de la edad media de color vivo en terciopelo y seda, y jubón blanco, junto con chaleco y pantalones a juego con el sombrero, unos botines negros, junto con un florete termina su vestuario.
Su pelo es de color castaño claro, rizado y corto por detrás, y largo por delante.
La voz es melódica, demostrando sus talentos como cantante, con un tono argentino, que con solo escucharla hace meditar a los vástagos de su clan.
Notas: Nacido en el seno de una familia noble Valenciana, descendiente de nobles barceloneses, comerciantes y dados a las artes y letras, gente de cultura. Era leyenda familiar, que hasta Afrodita, cayo sobre el influjo creador de uno de sus miembros y enamorada de él le dio la vida eterna a su lado.
Su infancia por el año 1270 fluyo, placida y feliz sin más contratiempos que tener que huir o ver herido, en ocasiones de muerte, a alguno de sus primos mayores, e incluso a algún tío en la guerra de los bandos que su familia mantenía con los Centelles por algún obscuro motivo. Esta no era una guerra sino un si final de reyertas callejeras entre partidarios de ambas familias por las calles de la ciudad.
Cuando fue descubierto su talento para el canto fue ingresado en un monasterio para que los monjes le enseñaran a cantar como los ángeles, pero le fue dada libertad para conocer, con tino y acierto, los placeres del mundo.
Abrazado a la edad de 21 años por un miembro de su familia, y transformado en vástago del clan Toreador, se entero del porque de la guerra de los bandos, una guerra por el principado de la ciudad, en dicha pelea entre los vástagos era común oír noticias de asesinatos cometidos por los Assamita y por eso a pesar de que se creaban muchos vástagos en los dos lados, la población vampírica era reducida.
También averiguo, que el primer vástago de su familia fue abrazado literalmente por Afrodita
Tras varios siglos de supervivencia y lucha, al principio de las guerras anarcas, debido a su buen juicio y sus dosis de persuasión, consiguió una tregua en la guerra de los bandos y fue aceptado como príncipe.
Fue el principal artífice de la expulsión de los Assamita de la ciudad, pues su sire había caído a manos de uno de ellos.
Enfrentado al Sabbat desde su creación y fiel a la Camarilla, fue el príncipe con el que trato Blanca cuando llego a la ciudad huyendo de la destrucción de sus compañeros de clan.
Pero la traición le alcanzo, y en un concierto fue estacado, por un anarca, justo cuando las guerras de los bandos empezaban otra vez a surgir.
Su cuerpo fue raptado por Blanca, quien lo puso a salvo del nuevo príncipe, Francisco de los Centelles, un príncipe que subió rápido al poder aprovechando el desconcierto, y ejecuto un tratamiento duro y ejemplar a quien no le rindió pleitesía de inmediato.
Blanca consiguió hablar con el anarca antes de que este fuera destruido, y la información que obtuvo le permitió seguir con vida y tener derecho a voto en el Elíseo, nadie interrogo de ello al príncipe.
La estaca fue arrancada de su cuerpo por Blanca cuando vio que Francisco ya no tenia bastante poder, pero su presentación en publico tuvo que adelantarse tras la muerte de Carlos Pitarch.
Aun no ha tenido tiempo de buscarse una tapadera mortal, pero esta intentando abrir un museo, cerca del puente de Calatrava a la parte del río del centro de Valencia.
El nivel alto de presencia (6) le da el poder de Amor
Consejos de interpretación: Aun no te has acostumbrado totalmente a este nuevo siglo, por tanto sigues hablando al estilo de la baja edad media y del renacimiento, pero sabes reaccionar rápidamente, y solo te preocupa lo mejor para los tuyos y para el arte.
Nombre: Jordi Soler
Nacido en: Valencia 1263
Edad aparente: 23
Generación: 7
Clan: Toreador Artista
Naturaleza: Optimista
Conducta: Juez
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3
Sociales: Carisma 6, Manipulación 4, Apariencia 3
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades
Actuar 4, Alerta 3, Atléticas 2, Pelea 3, Esquivar 4, Empatía 5, Intimidación 2, Liderazgo 1, Subterfugio 4, Montar 3, Armas blancas 4, Etiqueta 3, Música 5, Sigilo 3, Burocracia 2, Finanzas 4, Investigación 2, Leyes 1 Ocultismo 2, Cantar 6, Conocimiento vampiros 3, Expresión poética 3, Bailar 3, Seducción 2, Debatir 3, Oratoria 5, Secretos de ciudad 2
Disciplinas
Auspex 4, Celeridad 4, Presencia 6, Dominación 3, Ofuscación 3
Ventajas
Generación 6, Recursos 4, Posición 3, Estatus de clan 3, Fama (Toreador) 3, Aliados 2, Criados 4
Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 2
Humanidad 5
Fuerza de voluntad 7
Enemistad clan Ventrue (2 Ptos. defecto)
Voz encantadora ( 2 Ptos. mérito)
Pablo Ordono
Descripción: Gordo y rechoncho, lleva siempre una especie de sobretodo como si de una túnica se tratase, todo lleno de manchas de pintura y de tinta, su cara esta adornada por un mostacho y su pelo largo esta también sucio. Su voz divaga y su expresión es errante.
Notas: Con 150 años de existencia este artista es el Toreador de la ciudad con más prestigio después de Jordi, nació en Andalucía en 1850 fue transformado en la universidad de Sevilla con veinte años.
Entonces estaba muy gordo, el abrazo a tendido a disimularlo, y su apariencia es mas bien horrible, sin embargo su energía e intentos de captar plásticamente la realidad en todos sus aspectos es realmente magnifica.
Desde entonces ha recorrido todas las artes y ha conocido la mayoría de los estilos que han existido desde entonces, algunos de sus trabajos han sido de una realidad alterada por el uso de drogas y el empleo masivo de la disciplina de Auspex.
Últimamente esta tendiendo a exagerar en el uso de alucinógenos y algunos dicen que el hedonismo que caracteriza al clan le ha alcanzado.
Consejos de interpretación: No trata con nadie que no sea participe de su entusiasmo, desordenado y errático solo le interesa la creación y la búsqueda de sensaciones para plasmarlas en sus obras.
Nombre: Pablo Ordono
Nacido en : Granada 1850
Edad aparente 21
Generación 8
Clan Toreador Artista
Naturaleza: Fanático
Conducta: Vividor
Atributos
Físicos Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2
Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 1
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Actuar 4, Alerta 3, Empatía 3, Esquivar 2, Intimidación 3, Subterfugio 3, Música 3, Pintar 4, Sigilo 3, Expresión artística 2, Escribir 4, Ocultismo 3
Disciplinas
Auspex 5, Presencia 3, Celeridad 2, Protean 1, Fortaleza 2
Ventajas
Prestigio de clan 3, Fama 2, Posición 1, Rebaño 3, Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 1
Humanidad 3
Fuerza de voluntad 4
Sangre 15/3
Arancha Martínez Gaita.
Descripción: Alta y esbelta, con un pelo negro largo, y precioso, sus ojos también negros brillan con el placer, la emoción y la ingenuidad con la que contempla las cosas, su ropa ajustada y corta es provocativa, pero si ser de mal gusto y realzando sus encantos le da también una elegancia, que aumenta con su forma de moverse, ágil, casi felina.
Su voz es fina y agradable, aunque hable mucho y de más, su vocabulario no es selecto pero evita las expresiones vulgares y soeces.
Notas: Hija de una familia burguesa mallorquina, creció feliz y sin problemas y así sigue.
Era la hija perfecta para sus padres, bella y educada, fue enviada a Valencia, hace unos cuatro años para que estudiara turismo, una vez aquí y viviendo sola a costa de su padre empezó a acostumbrares a la vida nocturna.
Empezó a frecuentar las discotecas y a hacerse contactos en ellas a base de su simpatía, conoce a todas las personas importantes de la ruta del bakalao.
Abrazada por su belleza, como neonata sufrió un golpe terrible al ser su sire asesinado y diablerizado por unos vástagos a servicio del príncipe de Barcelona, cuando este intento hacerse con el control de la ciudad, en el 95.
Huyo y se refugio con una coterie, compuesta mayoritariamente por Gangrel (en dicha coterie estaban Chun-Li, Andrés que era el sire de Chun-Li, Eduardo Lobo, etc..) pero en vez de congraciarse con sus compañeros y su clan empezó a ver lo rudos y animales que eran, y han acabado enemistándose.
Consejos de interpretación: Eres la persona, más acelerada y cabeza de chorlito, que te puedas imaginar. Respeta el orden establecido y hasta le gusta.
De todas formas es ingenua, y buena hasta casi ser tonta, y eso es muy peligroso en la estirpe.
Nombre: Arancha Martínez Gaita
Nacida en: Mallorca 1973
Edad aparente: 20
Generación: 10
Clan: Toreador Posadora
Naturaleza: Conformista
Conducta: Vividora
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 5
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades
Actuar 3, Alerta 3, Atléticas 2, Esquivar 2, Empatía 4, Callejeo 2, Subterfugio 4, Conducir 2, Etiqueta 3, Música 2, Sigilo 1, Burocracia 3, Finanzas 2, Ciencias 1, Ocultismo 3, Seducir 3, Mascarada 3
Disciplinas
Auspex 3, Celeridad 2, Presencia 4, Dominación 1, Fortaleza 1
Ventajas
Influencia (Discotecas) 4, Fama (Discotecas) 3, Recursos 3, Contactos (Discotecas) 5, Criados 2, Aliados (Discotecas) 3, Generación 3, Posición 1
Conciencia 4, Coraje 2, Autocontrol 2
Humanidad 8
Fuerza de voluntad 2
Sangre 13/1
Enemistad de clan: Gangrel(Defecto 2 Ptos.)
Armando Cano
Descripción: Alto y delgado, pelo largo y castaño, suelto cayéndole por delante y detrás, tapándole casi toda la cara, sus rasgos son afilados como hojas de navaja, pero atractivos.
Sus ojos son verdes y grandes, resaltando contra su piel morena, bien afeitado, sus trajes son deportivos tirando a colores suaves y pastel, y aunque elegantes, sin corbata, prefiriendo algo más informal.
Tiene el acento argentino marcado en su voz, en su forma de actuar y en su alma. Es simpático y agradable.
Notas: Nacido en la Plata, huérfano y pobre, ya de pequeño se aprovechaba de los buenos sentimientos de los turistas, se intereso pronto por su educación artística, consiguió una maestra de excepción para la que trabajaría el resto de su vida.
En principio era un Gígolo de poca monta pero poco a poco fue subiendo, hasta regentar la mayor parte del negocio de su señora, ella agradecida le Abrazó, ahora que intentan aumentar su negocio del caribe al mediterráneo, él se ha ofrecido voluntario para la tarea.
Ya en la ciudad encontró a un compadre de la pampa, Ángel Bertolo de los Giovanni, aunque no se conocían en Argentina el ser solo argentinos y los negocios les unieron, y debido a los problemas de Ángel con la familia se establecieron por su cuenta.
Armando aprovecha los contactos que ya posee su socio en la ciudad y se encarga de conseguir la mercancía y comerciar con ella, así como regentar el negocio, aunque de las finanzas se ocupa en parte Ángel.
Su negocio es la trata de blancas y la prostitución pero de clase, es decir no se trata de prostitutas baratas, sino de prostitutas con clase, la mayoría extranjeras e inclusive ricas, también es el jefe y representante de un grupo de gígolos, en Argentina llego a extorsionar a algunos clientes.
No aprueba las practicas sadomasoquistas con sus mercancías, pero todo tiene un precio.
Su sire allí en Buenos Aires se encarga de enviarle dinero y de repartir la mercancía española por Sudamérica, así como de mandarle chicas.
Su trabajo también le proporciona un rebaño amplio.
Ha comprado el Darling y tiene también unos cuantos locales por Valencia.
Consejos de interpretación: Tranquilo y agradable, lo tuyo es ser simpático y tratar con la gente.
Nada te preocupa, solo tu propio bienestar, cínico en ocasiones, siempre agradable y elegante, nunca pierdes la compostura.
Nombre: Armando Cano
Nacido en: La Plata (Argentina) 1945
Edad aparente: 20
Generación: 9
Clan: Toreador Posador
Naturaleza: Bizarro
Conducta: Vividor
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 5
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Actuar 4, Alerta 3, Atléticas 4, Pelea 2, Esquivar 3, Empatía 4, Intimidación 2, Subterfugio 3, Conducir 2, Etiqueta 4, Armas blancas 3, Música 2, Sigilo 3, Burocracia 2, Finanzas 3, Leyes 1, Medicina 1, Ocultismo 2, Seducción 5, Mascarada 3
Disciplinas
Auspex 3, Celeridad 3, Presencia 5, Potencia 2, Fortaleza 2, Dominación 3
Ventajas
Generación 4, Influencia 2, Criados 5, Rebaño 5, Posición 1
Conciencia 3, Coraje 4, Autocontrol 4
Humanidad 4
Fuerza de voluntad 7
Sangre 14/2
Adela León
Descripción: Baja y delgada, pelo corto, rizado y rojo, sus dotes femeninos están muy desarrollados para su constitución, por lo que siempre lleva jerseys que los disimule.
Su ropa es cómoda y de estar por casa más que de fiestas y lujos.
No habla mucho pero su voz es agradable, lleva gafas con monturas algo anticuadas.
Notas: nacida en Valencia, en su vida ha salido de aquí, tiene pocos amigos pero es conocida en algunos círculos por sus poesía, alguna vez algún estudiante consigue convencerla para que le entregue alguna de sus cuartillas, y dichos poemas son recitados durante semanas en algunos bares selectos, se ha negado sistemáticamente a cobrar o publicar nada. Sus poemas llegaron a los oídos de Arancha cuando esta pensaba que era lo que debería hacer para su clan y la abrazo.
Desde su transformación ha intentado apoyar el resurgimiento de la poesía en la ciudad.
Sus poemas son suaves y dulces, pero no siempre son asi, existen de todos los estilos, incluso de los que muerden en las entrañas.
Consejos de interpretación: Tímida y asustada como un pajarillo, no habla casi nunca y nunca hace nada que pueda molestar a los demás.
Nombre: Adela León
Nacida en: Valencia 1957
Edad aparente: 38
Generación: 11
Clan: Toreador Artista
Naturaleza: Niño
Conducta: Autista
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 3
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4
Habilidades
Alerta 4, Empatía 3, Música 3, Literatura 5, Poesía 5, Ciencias 3, Lingüísticas 5, Sigilo 3, Política 3, Historia 3, Mascarada 2
Disciplinas
Auspex 1, Presencia 1, Celeridad 1, Ofuscación 1
Ventajas
Generación 2, Fama 2, Recursos 2, Influencia 1, Aliados 1, Posición 1
Conciencia 3, Coraje 1, Autocontrol 5
Humanidad 8
Fuerza de voluntad 2
Sangre 12/1
Tímido (1 pto. defecto)
Mala vista (2 Ptos. defecto)
El clan Tremere
Todo lo conseguido por el clan en la ciudad fue desintegrado cuando la antigua capilla y todos sus miembros fue destruida.
El encargado de Europa occidental Lazar, asustado por quien debía ser tan poderoso como para eliminar a su chiquillo Modechai (un Tremere de sexta que trabajaba directamente para el concilio de Viena en la ciudad), llego a la ciudad y ahora se encarga personalmente (o mágicamente) de dirigir la reconstrucción de la capilla.
En Viena se han elegido un grupo de vástagos de los más competitivos y eficientes del clan para formar la nueva capilla. La estructura piramidal deriva directamente de Lazar.
Esta estructura es la siguiente: Heinricht como coordinador y pináculo responde solo ante Lazar de sus actos, Wolfgang (maestro hechicero) y Hans Richta (Encargado de defensa de la capilla) le siguen en la estructura, y en la base de la pirámide están dos vástagos Mathias (Sectas y contactos ocultistas) y Albert (relaciones publicas). A disposición de la capilla hay dos Gárgolas
la capilla de Valencia tiene como misiones la siguientes:
- Investigar al príncipe y sus contactos.
- Investigar a los antiguos y sus contactos.
- Vigilar a los magos.
- Averiguar y castigar a quien destruyo la capilla, y recuperar los tomos que en ella se encontraban.
- Establecer alianzas y contactos que hagan perdurar la capilla.
- Averiguar si la amenaza Sabbat en Valencia sigue presente.
Personajes importantes
Lazar
Descripción: Un ancianito reseco, delgado con los rasgos faciales como los de una calavera, da la sensación de que no puede ni levantarse, viste con una especie de túnica de color negro bastante fina y anda encorvado apoyándose en un negro bastón de ébano con una empuñadura bruñida en oro.
Su voz vieja y rasgada no cambia nunca de un tono lastimoso y servil.
Esta calvo exceptuando unos pocos cabellos blancos que le dan un aire todavía más decrépito.
Apenas se mueve e intenta no hacer ningún movimiento brusco o que sea cansado, en la mayoría de sus acciones cotidianas recurre a la magia para ayudarse.
Notas: Se pasa casi todo el tiempo en Viena, exceptuando el primer mes que se hallo en Valencia controlando las acciones de la creación de la nueva capilla, solo aparece en el Elíseo mediante su imagen mágica.
Esta intentando localizar a Eduardo Lobo para vincularlo en sangre pero se escapó antes de que bebiera por tercera vez.
El fue quien preparo las defensas de la capilla, y quien dijo su colocación.
Públicamente esta donde antes, cerca de la calle Colon, realmente son dos chalets comunicados en el Vedat, uno de los cuales tiene un ritual que lo hace desaparecer como una ofuscación 7.
Así como ambos chalets tiene todos los rituales de protección, excepto a vampiros que no lo tiene activo, pero esta preparado.
El nivel seis de Auspex es el poder de Vista de Águila.
Consejos de interpretación: Da la apariencia de un viejo inofensivo, pero se retorcido y cínico hasta lo mas hondo y negro de tu alma
Nombre: Lazar
Nacido en: Desconocido
Edad aparente: 78
Generación: 6
Clan: Tremere
Naturaleza: Manipulador
Conducta: Tradicionalista
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4
Habilidades
Alerta 2, Atléticas 3, Pelea 1, Empatía 3, Intimidación 4, Mando 3, Subterfugio 5, Etiqueta 4, Armas blancas 4, Sigilo 4, Lingüísticas 5, Ocultismo 5, Ciencias 3, Leyes 3, medicina 4, Alquimia 5, Mascarada 4, Conocimiento vástagos 3, Política 4, Secretos de ciudad 1
Disciplinas
Protean 5, Ofuscación 2, Auspex 6, Dominación 5, Fortaleza 3, Celeridad 1, Taumaturgia 6 (senda de la Sangre 5, Corrupción 5, Espíritus 4, Conjurar 3, Movimiento mental 3, Control elemental 2)
Ventajas
Generación 7, Estatus de clan 5, Recursos 4, Aliados 2, Criados 2, Posición 4, Influencias 4, Contactos 5
Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4
Humanidad 4
Fuerza de voluntad 8
Sangre 30/6
Rituales
Defensa del refugio sagrado, Levantarse con el frescor de la mañana, Comunicación con el sire del vástago, Deflacción de la maldición de madera, Toque del diablo, Pureza de la carne, El rito de introducción, Renacimiento de la vanidad mortal, Agarrar el recipiente de transferencia, Encantamiento del pastor, Camino de sangre, Invocar el espíritu sin descanso, protección contra ghouls, Poniéndose la mascara de sombras, Principales focos de infusiones de vitae, Maldición del lamento de la vida, Ojos del pasado, Ilusión de la muerte pacifica, Ritual de la obscuridad, El vigilante, Manos afiladas, Protección contra lupinos, Enlosado de la presencia inútil, Toque fiero de la carne, Pase no corpóreo, Inocencia del corazón del niño, Maldición de Protean, Protección contra vástagos, Corazón de piedra, Sangre vigorosa, Geas, Hueso de las mentiras, Protección contra vástagos, Contrato de sangre, Contacto con vástago, Escapar a amigo verdadero, Protección contra espíritus, Levantar los muertos, Ritual de sujetar.
Heinricht Bishop
Descripción: Alto con gafas, con monturas finas y redondas, su pelo es rubio y corto perfectamente peinado.
Sus ojos son azules y sus gestos firmes y severos, su ropa elegante y oscura tiende a darle un aire todavía mas tétrico y severo.
Cara rígida y rasgos rectos al perfecto estilo teutón.
Habla con un acento austríaco, totalmente afectado y gutural.
Notas: Nacido en Köln en mitad de la segunda guerra mundial, su padre era un agente de las SS, vivió hasta el final de la guerra en una gran opulencia.
Al finalizar esta, huyeron a Austria y mantuvieron su gran nivel de vida con las riquezas robadas a los judíos. Estudió en las mejores escuelas de Viena y cuando su padre murió en la década de los cincuenta heredo una gran suma de dinero.
Montó su propia empresa que luego se fusiono con la Volskwagen. Fue parte de la junta de la empresa alemana, los Tremere querían ampliar sus fondos monetarios y lo eligieron a él como posible encargado.
Transformado en ghoul durante cerca de una década, su tenacidad, lealtad y cantidad ingente de recursos, así como una fidelidad enorme al clan le valió el ser Abrazado en 1983.
Nunca ha sentido necesidad de ser un gran dominador de la disciplina de Taumaturgia y es sabido entre los de su clan que si no hubiera sido localizado antes por ellos lo habría abrazado algún Ventrue.
El ritual de nivel tres, Contacto con Vástago, permite hacer una imagen tridimensional del vástago invocado y el vástago llamado puede ver a través de la ilusión de su cuerpo, también puede utilizar disciplinas mentales a través de su ilusión. Para realizarlo hace falta un brasero de oro con restos de la sangre del vástago y unas plantas que sean de la tierra del vástago, así como un papel con el nombre real del vástago escrito en sangre, si el blanco no quiere hablar el ritual se anula, tarda una hora en completarse, se queman todos los componentes en el brasero.
Consejos de interpretación: Eres un empresario frío y emprendedor, lo único que te interesa son los resultados y los beneficios comparativos.
Tu manera de ser se aproxima más a la de una maquina que a la de un ser humano, pero eres fríamente agradable y cortes.
Nombre: Heinricht Bishop
Nacido en: Köln 1938
Edad aparente: 28
Generación: 8
Clan: Tremere
Naturaleza: Fanático
Conducta: Director
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 3
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades
Actuar 3, Alerta 3, Atléticas 2, Esquivar 2, Empatía 4
Intimidar 4, Liderazgo 3, pelea 2, Subterfugio 5, Esgrima 3, Conducir 2, Etiqueta 4, Seguridad 3, Sigilo 3, Burocracia 5, Ciencias 3, Finanzas 5, Informática 2, Leyes 3, Lingüística 3, Ocultismo 2, Política 4, Mascarada 3
Disciplinas
Dominación 5, Presencia 4, Potencia 1, Auspex 4, Taumaturgia 3 (Sabor de la Sangre 3, Senda de Corrupción 3, Movimiento mental 3)
Ventajas
Generación 5, Recursos 5, Aliados 4, Contactos 3, Mentor 4, Criados 5, Fama 1, Influencias 4, Rebaño 5, Posición 3
Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3
Humanidad 5
Fuerza de voluntad 7
Sangre 15/3
Rituales
Toque del diablo, Pureza de la carne, Defensa del refugio sagrado, Deflacción de la maldición de madera, Comunicación con el sire del vástago, Protección contra ghouls, Mascara de las Sombras, Protección contra lupinos, Enlosado de la presencia inútil, Contacto con vástago
Wolfgang
Descripción: Alto y musculoso, lleva el cuerpo permanentemente tatuado con símbolos mágicos, incluido su cara y manos (diez niveles de rituales preparados que se activan directamente con la voz), viste una túnica negra larga y sin adornos, pero de un material parecido a la seda.
Encima de la túnica lleva un medallón de oro que brilla con extraños fulgores (le otorga nivel dos en fortaleza), y múltiples anillos de grandes y lujosas joyas cubren sus dedos (diez puntos de sangre).
No tiene pelo extendiéndose los tatuajes por su cabeza pelada.
Su voz reverbera al hablar, como si tuviera eco de lo profunda y cavernosa que es.
Notas: Huérfano, fue llevado a Viena para experimentar con el, los encargados del experimento se dieron cuenta de la aptitudes mágicas del niño y su capacidad de aprender.
Educado desde pequeño para servir al clan y ser uno de sus hechiceros, es de lo que se ocupa ahora.
Esto ha tenido como resultado desvincularle de la vida mortal, por lo que no sale de la capilla.
Posee un ritual de nivel cinco que es Tatuar las palabras mágicas, con sangre de Tremere y un pincel de plata que tenga un alma dentro, permite tatuarse a fuego un ritual, de tal forma que cuando se necesite se pueda activar con la voz y sin objetos materiales. El ritual tarda una hora en completarse, teniéndose que gastar tanta sangre como nivel del ritual se quiere copiar, tras eso se realiza el ritual deseado, y se hace una tirada de fuerza de voluntad, cuya dificultad será el nivel del ritual más cinco, cada éxito será un día de permanencia tatuado, si se falla el ritual funciona en el momento, y si se fracasa el ritual afecta al lanzador, y este pierde un punto de fuerza de voluntad permanente.
Consejos de interpretación: Reservado y oscuro, solo vives para la magia y para el clan, consideras inferiores a todos los que no saben practicar la magia.
Nombre: Wolfgang
Nacido en: Desconocido
Edad aparente: 30
Generación: 9
Clan: Tremere
Naturaleza: Perfeccionista
Conducta: Individualista
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 5
Habilidades
Alerta 4, Empatía 1, Intimidación 4, Subterfugio 3, Seguridad 2, Sigilo 4, Investigación 5, Lingüística 4, Ocultismo 5, Búsqueda 4, Taquigrafía 4, Leer rápido 4, Dibujar rápido 3, Lenguaje de signos 4, Antropología 1, Arqueología 4, Alquimia 5, Astronomía 4, Biología 2, Criptografía 3, Conocimiento hadas 2, Conocimiento vástagos 4, Conocimiento lupinos 2, Conocimiento magos 3, Conocimiento espíritus 3
Disciplinas
Auspex 5, Taumaturgia 5, (El sabor de la sangre 5, Senda de conjurar 5, Senda de corrupción 5, Maestría elemental 4, Movimiento mental 3)
Ventajas
Generación 4, Estatus clan 2, Posición 2
Conciencia 2, Coraje 4, Autocontrol 5
Humanidad 6
Fuerza de voluntad 10
Sangre 14/2
Memoria fotográfica ( 2 Ptos. mérito)
Aprender rápido ( 3 Ptos. de mérito)
Resistencia a magia ( 2 Ptos. mérito)
Librería oculta ( 2 Ptos. mérito)
Anacronismo ( 2 Ptos. defecto)
Rituales
Defensa del refugio sagrado, Levantarse con el frescor de la mañana, Comunicación con el sire del vástago, Deflacción de la maldición de madera, Toque del diablo, Pureza de la carne, El rito de introducción, Renacimiento de la vanidad mortal, Agarrar el recipiente de transferencia, Encantamiento del pastor, Camino de sangre, Invocar el espíritu sin descanso, Protección contra ghouls, Poniéndose la mascara de Sombras, Principales focos de infusiones de vitae, Ritual de la obscuridad, Protección contra lupinos, Enlosado de la presencia inútil, Toque fiero de la Carne, Pase no corpóreo, Maldición de Protean, Protección contra vástagos, Corazón de piedra, Hueso de las mentiras, Protección contra espíritus Contrato de sangre., Contacto con vástago, Tatuar las palabras mágicas.
Hans Richta
Descripción: Alto y delgado, pelo negro ensortijado y ojos azules, su ropa negra y elegante es ajustada y esta hecha a su medida, dándole un cierto aire marcial.
Lleva unos gemelos engarzados en oro (un punto en fortaleza), y una corbata negra, que resalta sobre sus camisas blancas almidonadas.
Se apoya en un bastón negro, que parece ligeramente pesado (Es un estoque escondido que ha sido encantado para que haga daño agravado), la empuñadura es metálica y larga, imitando a un León plateado.
Su voz es firme y transmite autoridad.
Notas: Descendiente de militares austríacos, su padre fue un alto oficial en el ejercito austríaco, desde pequeño vivió un ambiente marcial que finalizo con su ingreso en la academia militar de Austria.
Fue abrazado por un Tremere que se encargaba de vigilar la academia, por sus tácticas revolucionarias para la época, y se hizo creer a su familia que había muerto.
Su destino fue dirigir expediciones de Gárgolas, una y otra vez, contra enemigos del clan y actuar como asesino.
Actualmente esta asignado a la capilla de Valencia como organizador de defensa y en caso de emergencia como asesino.
Es el que se encarga de ordenar a las Gárgolas, por lo que las tiene vinculadas a él, también dispone de una fuerza de mercenarios.
Consejos de interpretación: Frío y servicial, lo más importante para ti es el honor y el servicio militar al clan.
Nombre: Hans Richta
Nacido en: Viena 1920
Edad aparente: 25
Generación: 9
Clan: Tremere
Naturaleza: Director
Conducta: Arquitecto
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades
Alerta 4, Atléticas 4, Pelea 4, Esquivar 4, Empatía 1, Intimidación 4, Liderazgo 3, Subterfugio 3, Conducir 1, Etiqueta 3, Armas de fuego 2, Esgrima 5, Seguridad 5, Sigilo 3, Supervivencia 3, Burocracia 3, Leyes 2, Lingüística 2, Medicina 2, Ocultismo 3, Diplomacia 1, Tácticas 5, Emboscadas 4, Mascarada 3, Conocimiento vástagos 3
Disciplinas
Auspex 4, Dominación 5, Celeridad 3, Potencia 1 Fortaleza 2 (3), Taumaturgia 3 (Sabor de la sangre 3, Movimiento mental 3, Encanto de las llamas 2)
Ventajas
Generación 4, Fama 2, Posición 1, Estatus de clan 2, Influencia 1, Fuerza militar 2, Criados 3
Conciencia 3, Coraje 4. Autocontrol 4
Humanidad 6
Fuerza de voluntad 9
Sangre 14/2
Código de honor (1 pto. mérito)
Rituales
Defensa del refugio sagrado, Levantarse con la frescura de la mañana, Pureza de la carne, Camino de la sangre, Protección contra ghouls, Protección contra lupinos.
Mathias Herrberg
Descripción: Pelo largo y castaño recogido en una coleta a la espalda, ojos verdes y enigmáticos, media sonrisa intranquilizadora, cara despejada y oscura, bigote y barba perfectamente recortados.
Ropa elegante y negra, lleva un medallón en el pecho (Ritual Enlosado contra la presencia inútil), y anillos en los dedos.
Su voz es agradable y enigmática, con una cadencia hipnótica.
Notas: Desde generaciones, su familia había sido miembro de una logia masónica y debido a ello alcanzaron a un nivel social considerable.
El llego a ser el líder de la logia, justo en el momento en que el clan Tremere se intereso por él.
Tuvo contactos con las logias españolas de final del siglo XIX y estableció contactos entre distintas logias, así como con sectas varias.
Nada más llegar a la ciudad ha vuelto a coger el liderazgo de las sectas que dominaba la anterior capilla y esta intentando apoderarse de otras sectas.
Conoce ciertos conjuros de poca importancia de magia mundana que enseña a los más aventajados miembros de las sectas, exceptuando a los más valiosos que los convierte en ghouls.
Consejos de interpretación: Solitario y enigmático, solo hablas en voz baja y en tercera persona.
“Algo importante se avecina, no se si me entiendes hermano (gesto rápido de saludo secreto masónico con los dedos)”
Nombre: Mathias Herrberg
Nacido en: Desconocido 1823
Edad aparente: 27
Generación: 10
Clan: Tremere
Naturaleza: Director
Conducta: Confabulador
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades
Actuar 4, Alerta 3, Pelea 1, Empatía 3, Intimidación 5, Liderazgo 4, Subterfugio 4, Etiqueta 3, Música 2, Seguridad 3, Sigilo 1, Burocracia 3, Leyes 2, Lingüística 3, Ocultismo 5, Intriga 4, Hipnotismo 3, lenguaje de los signos 3, Conocimiento sociedades secretas 4, Conocimiento sectas 3, Conocimiento masón 3, Mascarada 3
Disciplinas
Presencia 3, Dominación 4, Auspex 4, Taumaturgia 3 (Sabor de la sangre 3, Senda de corrupción 3, Senda de conjurar 2)
Ventajas
Generación 3, Influencia 4, Fama 1, Contactos 4, Aliados 4, Posición 1, Recursos 4
Conciencia 3, Coraje 3, Autocontrol 3
Humanidad 4
Fuerza de voluntad 8
Sangre 13/1
Rituales
Toque del diablo, Renacimiento de la vanidad mortal, Focos principales de infusión de vitae, Enlosado de la presencia inútil.
Albert Warlock
Descripción: alto y delgado, ojos castaños y pelo negro elegantemente cortado, ropas cómodas y elegantes, de colores actuales aunque tienden a ser oscuros.
Una franca sonrisa cruza su cara y sus ojos brillan con la luz de la amistad y la confianza.
Jovial y alegre, su acento de California se descubre a la primera palabra y sus alegres risas tienden a animar cualquier velada.
Lleva un ancho collar de oro (Ritual Enlosado de la presencia inútil), una pulsera de plata (un punto en fortaleza) y un anillo amplio con un diamante engarzado (Ritual Comunicación con el sire del vástago).
Notas: Nacido en los Ángeles, fue abrazado por un tal Joey de una ciudad cercana que necesitaba un contacto entre los anarquistas.
Su valor y su buen hacer le valió el aprecio de su sire, el cual envío informes a Viena.
Debido a estos informes fue elegido para encargarse de las relaciones publicas de la capilla de la ciudad.
Consejos de interpretación: Eres el intimo amigo de todos hasta que se cruzan en el camino de tu clan, entonces los destruyes, lo tuyo es hacer alianzas y mantener a distintas alianzas o grupos enfrentados, necesitando todos tu ayuda. Y todo con una sonrisa.
Nombre: Albert Warlock
Nacido en: Los Ángeles 1963
Edad aparente: 21
Generación: 10
Clan: Tremere
Naturaleza: Confabulador
Conducta: Bufón
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades
Actuar 4, Alerta 3, Atléticas 1, Pelea 2, Empatía 4, Liderazgo 1, Subterfugio 5, Etiqueta 3, Conducir 2, Armas de fuego 3, Seguridad 3, Sigilo 2, Burocracia 2, Investigación 2, Ocultismo 3, Mascarada 3, Conocimiento vástagos 3, Conocimiento anarquistas 2
Disciplinas
Auspex 4, Presencia 4, Dominación 3, Taumaturgia 2 (Senda de la sangre 4, Senda de la corrupción 4)
Ventajas
Generación 3, Influencia 2, Recursos 3, Rebaño 2, Posición 1
Conciencia 2, Coraje 4, Autocontrol 3
Humanidad 6
Fuerza de voluntad 7
Sangre 13/1
Rituales
Comunicarse con el sire del vástago, Pureza de la carne, Protección contra ghouls.
Las Gárgolas
Estos esclavos de los Tremere se usan solo para proteger la capilla de guardaespaldas especiales, o en misiones muy importantes. En la capilla de Valencia solo hay dos Gárgolas.
Ricardo Torremolinos
Descripción: Bestial y grotesca, numerosos pinchos le salen de todas las partes de su pétreo cuerpo, su visión hace creer en un mundo de pesadillas lejano y horrendo.
Su voz entrecortada recuerda a dos rocas golpeándose.
Mide casi dos metros de altura y anchura, con garras y colmillos que le salen hacia fuera como ganchos, obligándole a babear un liquido amarillento cuando habla, sus alas parecen rotas.
Notas: Nacido en Barcelona, era miembro de una sociedad secreta y alcanzo el liderazgo de la misma. Después de eso rompió contacto con sus maestros enfrentándose a ellos.
Los Tremere no toleraron esa sublevación y le atraparon, sometiéndole a un castigo que le obligaría a no rebelarse nunca más, le transformaron en Gárgola, tras ello le borraron los recuerdos.
Fue destinado a Valencia desde la capilla de Barcelona, como prueba de cooperación.
Nada más llegar fue vinculado a Hans.
Consejos de interpretación: “Si mi maestro, ¿Elimino al extranjero mi maestro?”, “¿Quemo el cuerpo o mi maestro lo necesita para algún ritual?”
Nombre: Ricardo Torremolinos
Nacido en: Barcelona 1936
Edad aparente: desconocido
Generación: 10
Clan: Gárgola
Naturaleza: Fanático
Conducta: Conformista
Atributos
Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5
Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 0
Mentales: percepción 5, Inteligencia 1, Astucia 3
Habilidades
Alerta 5, Atléticas 5, Pelea 5, Esquivar 5, Intimidación 3, Armas blancas 3, Armas de fuego 3, Reparar 3, Seguridad 2, Investigación 1, Lingüística 2, Ocultismo 3, Sigilo 3
Disciplinas
Fortaleza 4, Potencia 5, Visceratika 5, Celeridad 3 Protean 2, Ofuscación 1
Ventajas
Generación 3
Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 5
Humanidad 5
Fuerza de voluntad 7
Sangre 13/1
Amnesia ( 2 Ptos. defecto)
Monstruoso ( 2 Ptos. defecto)
Gran tamaño ( 4 Ptos. mérito)
(Dif. 8 para ser dominado por un no Tremere)
Eliss Heinker
Descripción: Una estatua de una mujer deformada, con los antebrazos y la parte inferior de las piernas hinchadas, y llenas de cuchillas.
Dos alas correosas de aspecto de murciélago se extiende por su espaldas, pero su cara retiene aun todos sus rasgos femeninos, y su pelo aun es como humano, aunque de un sospechoso color gris.
Su voz ajena a toda emoción y con unos tintes metálicos, hace todavía más extraño su brutal aspecto.
Notas: Despreciar a un mago Tremere en cualquier tema puede ser muy peligroso y la venganza puede seguir después de la muerte.
Esta Vienesa era vecina de Hans Richta y él estaba enamorado de ella.
Se prometieron, pero nada más que se entero de la muerte de su prometido se dedico a buscarse otro.
En la noche de bodas entraron dos Gárgolas y lo llevaron a ver a su antiguo novio, este sin preguntarle le abrazo transformándola. Al despertarse Eliss se horrorizo y sostuvo una pelea con su nuevo sire, como castigo este le entrego a un mago superior que le transformo en Gárgola y la lleva de trofeo viviente.
Borrada su mente y vinculada a Hans, piensa que su vida siempre ha sido así, y seria feliz si no fuera por las pesadillas que tiene sobre una boda y un rapto, y un amor verdadero.
Ha aprendido poderes que le permiten andar libremente entre los mortales y servir de espía ocasional para el clan, es el guardaespaldas especial de Hans.
Consejos de interpretación: ”Espera aquí a que venga mi ilustre amo y el me dirá que hacer contigo y con tu existencia, me recuerdas a un viejo amigo”
Nombre: Eliss Heinker
Nacida en: Viena 1925
Edad aparente: Desconocido
Generación :10
Clan: Gárgola
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Conformista
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 0
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Habilidades
Actuar 3, Alerta 3, Pelea 4, Esquivar 4, Empatía 2, Intimidación 1, Subterfugio 2, Etiqueta 1, Armas blancas 2, Seguridad 2, Sigilo 4, Lingüísticas 2, Burocracia 2, Ocultismo 1, Seducción 1, Cantar 4 Debate 2, Danzar 4
Disciplinas
Ofuscación 4, Quimerismo 2, Celeridad 4, Fortaleza 3, Potencia 3, Visceratika 3, Protean 2
Ventajas
Generación 3
Conciencia 4, Coraje 4, Autocontrol 4
Humanidad 6
Fuerza de voluntad 6
Sangre 13/1
Amnesia ( 2 Ptos. defecto)
Pesadillas (1 pto. defecto)
Cara de niño (2 Ptos. mérito)
(Dif 8 para ser dominada por un no Tremere)
El clan Ventrue
Con la subida al principado de Rodrigo Albour, el clan es más fuerte que nunca y además la posible amenaza del renacimiento de la guerra de los bandos ha logrado que se unan como nunca nadie pudo haber imaginado, ya que algunas de las empresas controladas por este clan han sufrido una mala prensa que le ha hecho tener inmensas perdidas y la desapariciones (supuestamente diablerizada) de una vástago de este clan ha crispado los nervios a sus miembros.
La llegada de los Tremere es vista con recelo, y se espera una revuelta anarca fácilmente aplastable.
Lo que más preocupa al clan es el Sabbat y los Toreador.
Personajes importantes
Francisco Centelles
Descripción: Viste al perfecto estilo de los políticos con traje italiano de máxima calidad, camisa y corbata, americana a juego con los pantalones, su expresión siempre es tranquila y reposada la del perfecto hombre de negocios, en ocasiones lleva gafas.
Lleva el pelo corto y negro, aunque tiene numerosas canas, peinado con raya y su piel es en exceso pálida aunque intenta disimularlo mediante el uso de maquillaje.
Su voz es grave pero serena, dando confianza.
Notas: Nacido en 1235 en la ciudad formaba parte de la familia Centelles cuando fue transformado escalo rápidamente en los niveles del poder y en la guerra de los bandos sustrajo el principado al Toreador Soler que murió en el enfrentamiento.
Jordi Soler en verdad no murió, y su aparición ha despertado el odio entre los clanes y las familias, al igual que hace siete siglos.
Debido a que se ha dado cuenta de que si fuerza un enfrentamiento interno del clan para recuperar el principado favorecería la venganza de su antiguo rival ha aceptado su puesto como antiguo y apoya al príncipe.
Solo puede tomar sangre de gente rica, su tapadera es hacerse pasar por un juez multimillonario, con lo que posee contactos en la policía y en los juzgados, aunque se supone que ya no ejerce.
Últimamente se ha dado cuenta de que solo puede alimentarse con la sangre de los vástagos, y en un frenesí mato a una de sus chiquillas, crimen el cual ha sido encubierto por el príncipe, y ha sido achacado a los anarquistas. Aunque Francisco ha difundido rumores de que fueron los Toreador.
Los niveles seis de dominación que posee son obediencia y lealtad.
Consejos de interpretación: Nunca digas lo que piensas, lo que opinas ,ni confíes en nadie, ni seas amable por nada ni hagas nada por nada, no dudes en traicionarlos.
Nombre: Francisco Centelles
Nacido en Valencia 1235
Edad aparente: 50
Generación 6
Clan ventrue
Naturaleza: Director
Conducta Conformista
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 2
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades
Actuar 5, Intimidación 5, Liderazgo 5, Callejeo 2, Subterfugio 5, Etiqueta 4, Finanzas 2, Lingüísticas 2, Burocracia 3, Leyes 4, Ocultismo 2, Alerta 5, Pelea 5, Esquivar 4, Arma de fuego 3, Armas blancas 4, Mascarada 4, Conocimiento vampiros 4, Política 2, Conocimiento Camarilla 4, Secretos ciudad 4, Esgrima 5
Disciplinas
Dominación 6, Fortaleza 5, Potencia 2, Presencia 5, Celeridad 3, Protean 2, Auspex 2
Ventajas
Estatus antiguos 2, Influencia 5, Recursos 7, Fuerza militar 3, Contactos 5, Aliados 5, Criados 5, Rebaño 5, Fama 1, Posición 4
Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 3
Humanidad 3
Fuerza de voluntad 8
Sangre 30/6
Rodrigo Albour
Descripción: Trajes italianos y caros, pero informales son su ropa habitual.
Tiene el pelo castaño y los ojos verdes siendo favorecido para las mujeres, lleva perilla arreglada y esta compensado de peso.
No habla mucho pero su voz es cómoda y ayuda a dar confianza.
Notas: Nacido en el 56, este valenciano es más poderoso que le corresponde por vejez debido a sus contactos demoniacos, a tenido acceso por ello a disciplinas extrañas como el Daimonion, así como contactos sobrenaturales.
Su romance con Blanca y sus intercambios de sangre con Iusra ha originado un extraño acontecimiento, así como ha espesado su sangre y le ha dado acceso a más disciplinas.
Su intriga de principios del año pasado le ha dado el principado, dicha intriga consto en enfrentar a los anarcas y a un príncipe paranoico y de eliminar a los Tremere, además busco apoyos en todos los clanes neutrales, como la antigua Gangrel tenían deudas con él, intento hacer que Blanca y los anarcas también le apoyaran, por lo cual denuncio a su amante al Sabbat, pero el líder del Sabbat prefirió avisar de la perfidia a la antigua, y esta se rebelo contra su amante. El vinculo y el amor evito un enfrentamieto entre ellos.
Desde que esta de príncipe los anarcas han sido aplastados, aumentando su apoyo entre los clanes tradicionalistas, la mascarada se ha intensificado, y el Sabbat ha sido expulsado de Valencia.
Su mentor era un demonio que tenia forma de gato, pero tras el éxito de su misión volvió a ocupar su puesto en el infierno, un subalterno suyo, un espíritu maligno que habita en las sombras ha ocupado su puesto.
Echa de menos a Blanca e intenta de todas las formas posibles que ella le perdone, ha llegado a un trato con los Lupinos de la ciudad de no agresión y debido a que esto ha sido posible gracias a los Nosferatu les ha prometido que los centinelas no entraran nunca más en las alcantarillas.
Además tiene el mérito de haber detenido el enfrentamiento entre los Seguidores de Set y los Giovanni, se espera que su papel mediador evite una nueva guerra de los bandos.
Posee como contactos al jefe del departamento de comercio y al jefe de policía, su tapadera es su posición como comerciante de joyas y joyero.
Solo puede alimentarse de mujeres morenas. Su poder de Presencia 6 es Amor, y el de Dominación 6 es Lealtad.
Su sire era una Ventrue que fue eliminada por el Sabbat, así su odio hacia esta secta posee un sabor amargo, de todas formas antes intentara utilizar a un agente del Sabbat que destruirlo.
Consejos de interpretación: Inteligente y sereno, utiliza a todo aquel que se te ponga delante, además tus contactos con los Baali te han reportado una muy importante perdida de moral.
Nombre: Rodrigo Albour
Nacido en: Valencia 1956
Edad aparente 30
Generación 7
Clan Ventrue
Naturaleza: Bravo
Conducta Manipulador
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 4
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades
Actuar 3, Alerta 4, Atléticas 2, Esquivar 2, Empatía 3, Intimidar 3, Liderazgo 4, Pelea 1, Subterfugio 5, Conducir 3, Armas de fuego 3, Etiqueta 3, Tallaje 4, Burocracia 2, Finanzas 3, Lingüística 2, Alta sociedad 3, Sigilo 3, Mascarada 3, Secretos ciudad 5, Conocimiento vampiros 3, Conocimiento camarilla 3, Ocultismo 4, Diplomacia 3, Hablar públicamente 3, Oratoria 2, Esgrima 3
Disciplinas
Dominación 6, Fortaleza 4, Presencia 6, Auspex 4, Celeridad 3, Potencia 3, Ofuscación 3, Daimonion 4, Obtenebración 3
Ventajas
Contactos 5, Recursos 5, Fama 2, Generación 6, Estatuas 4, Prestigio de clan 3, Posición 4
Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3
Humanidad 3
Fuerza de voluntad 10
Sangre 20/5
Envestiduras demoniacas
Poder de Feromonas (2 Ptos.)
Oler el Miedo (1 Pto.)
Regeneración (9 Ptos.)
Jorge Rayo.
Descripción: Es un hombrecillo bajo y delgado, su cara chupada tiene unos aires de inteligencia y astucia, que desmienten la impresión de ser fácil de manipular.
Posee una nariz grande y respingona, pero sin llegar al grado de grotesca, viste con ropas de mitad del siglo pasado totalmente limpias y arregladas, lo que le da un ambiente de decrépita elegancia y pulcritud.
Se apoya sobre un bastón de madera, cuya empuñadura de plata es una pieza de artesanía imitando la empuñadura de un estoque francés (el bastón lleva en el interior un estoque).
Su cabello es largo pero no demasiado, siempre esta peinado con raya en el medio y un mostacho del mismo color que el pelo, un gris ceniciento aun no del todo canoso, le cubre el delgado labio superior.
Sus ojos son de un verde intenso y su piel pálida pero curtida, despide amabilidad y cortesía.
Su voz es serena pero rígida, aunque no suele hablar demasiado.
Notas: Aragonés de la ciudad de Zaragoza e hijo de baja nobleza, estudio el arte de la esgrima y se metió en el ejercito para seguir la tradición familiar.
Militar y esgrimista afamado, fue abrazado por el general Narvaez con el que mantenía una estrecha amistad, antes de ser asesinado por unos Brujah.
Durante la mitad del siglo XIX, mantuvo una vida política activa, apoyando al príncipe de la ciudad y a su clan, en todo ese siglo tan azaroso, lleno de revueltas y revoluciones anarcas, llego la primera república, y los ataques de los más tradicionalistas exacerbados y del Sabbat, las guerras Carlistas.
Dejo la vida política de repente, al morir el ultimo implicado en la muerte de su sire.
Desde entonces vive en una especie de retiro, en una pequeña mansión del centro, enseñando esgrima a los miembros jóvenes del clan.
También da clases a mortales por dinero, aunque sus rentas de unos terrenos, que pasan de un heredero a otro en Zaragoza, le dan bastante dinero para vivir honradamente.
Se alimenta de sus criados y nunca hasta ponerles en peligro, solo puede alimentarse de varones. Sigue fielmente el código de honor del siglo pasado.
Consejos de interpretación: Alejado de todo, no le importa realmente quien mande mientras todo se conserve de la misma forma. No tiene aprecio a los anarcas, aunque si a alguno de sus líderes.
Nombre: Jorge Rayo
Nacido en: Zaragoza 1796
Edad aparente: 62
Generación: 8
Clan: Ventrue
Naturaleza: Caballeroso
Conducta: Individualista
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades
Alerta 5, Atléticas 4, Pelea 3, Esquivar 4, Empatía 2, Intimidación 2, Subterfugio 1, Etiqueta 4, Armas de fuego 1, Armas blancas 4, Seguridad 2, Sigilo 1, Burocracia 1, Finanzas 2, Leyes 2, Medicina 2, Diplomacia 2, Instrucción 4, Esgrima 5, Conocimiento esgrima 4, Mascarada 3
Disciplinas
Dominación 2, Presencia 3, Fortaleza 4, Celeridad 5, Auspex 2, Potencia 4
Ventajas
Generación 5, Posición 1, Recursos 3, Fama 1, Influencia 1, Rebaño 2, Estatus clan 2
Conciencia 4, Coraje 5, Autocontrol 5
Humanidad 7
Fuerza de voluntad 8
Sangre 15/3
Código de honor (1 pto. mérito)
Ramón Ramírez
Descripción: Alto, elegante y delgado, sus ojos son azul verdosos y su pelo castaño claro, totalmente y perfectamente rasurado.
Lleva trajes hechos a medida de ultima moda que le dan un aire elegante e intelectual, su reloj es un Rolex de oro, y sus zapatos impolutos, destacan contra el suelo.
Su gusto es clásico, pero lleva lo mejor de lo actual, su sonrisa es luminosa y tranquilizadora.
Su voz es agradable y cantarina, animando a ser escuchada.
Notas: Hijo de un empresario textil Valenciano, estudio filosofía, y psicología antes de tomar las riendas del negocio familiar.
Fue un alumno aventajado de esgrima de Jorge Rayo. Enfermo de Leucemia y los médicos le daban dos años de vida, su maestro apenado ante una muerte tan inútil lo abrazo, dándole un clan.
No es buen empresario y para ello dispone de varios ghouls, pero su habilidad de oratoria le ha valido el ser el brazo derecho de Rodrigo y el encargado de relaciones publicas del principado.
Dentro de él alberga mayores esperanzas, y hace lo que puede para ganar méritos.
Solo puede alimentarse de mujeres morenas de ojos azules.
Consejos de interpretación: polifacetico y agradable. Das la impresión de que lo vas a arreglar todo y que en tu presencia no hay ningún problema. Haces creer que deseas lo mejor para todos, cuando solo deseas lo mejor para ti mismo.
Nombre: Ramón Ramírez
Nacido en: Valencia 1899
Edad aparente: 23
Generación 9
Clan: Ventrue
Naturaleza: Confabulador
Conducta: Guardián
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 5
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Actuar 5, Alerta 3, Atléticas 2, Pelea 1, Esquivar 3, Empatía 5, Intimidación 3, Liderazgo 4, Callejeo 1, Subterfugio 5, Conducir 2, Etiqueta 4, Armas de fuego 3, Armas blancas 3, Música 2, Sigilo 2, Burocracia 4, Finanzas 2, Lingüística 3, Medicina 2, Ocultismo 3, Política 3, Diplomacia 4, Intriga 3, Seducción 4, Debate 5, Mascarada 3, Psicoanálisis 2, Hablar en publico 4, Filosofía 3, Literatura 1, Conocimiento vástagos 3, Secretos de ciudad 2
Disciplinas
Dominación 4, Presencia 5, Fortaleza 3, Auspex 2
Ventajas
Generación 4, Recursos 4, Influencia 2, Fama 1, Posición 2, Criados 5, Aliados 5, Contactos 5
Conciencia 3, Coraje 3, Autocontrol 4
Humanidad 7
Fuerza de voluntad 6
Sangre 14/2
María Primo
Descripción: Una belleza de pelo negro, largo y rizado, vestida con lo mejor de la moda para resaltar sus encantos. Sus ojos de un azul cielo, miran sin problemas al frente, y su voz es tranquila y reposada.
Su cara es preciosa y su esbelta figura le haría merecedora de un premio de alta costura, así como su buen gusto.
Notas: Hija de una de las familias más ricas de Alicante, fue prometida por sus padres desde pequeña al heredero de la familia Ramírez.
Mujer casadera y prometida, y de alta burguesía, se paso toda su juventud, hasta los diecisiete años en los que se celebro la boda viajando por escuelas para señoritas por el extranjero.
Nada más ver a su prometido se enamoro de él, y al enterarse de su enfermedad, confesada entre lagrimas por el mismo, se negó a anular la boda.
Casados ya un año, sus cuidados le hicieron seguir feliz a Ramón que al final correspondió a sus sentimientos.
Transformado su marido por Jorge, ella no se quiso separar de él y fue abrazada por su marido.
Desde entonces ha pasado mucho tiempo y aunque sigue amando a su esposo, las cosas ya no son iguales.
Solo se puede alimentar de muchachos.
Consejos de interpretación: Eres la simpatía encarnada y el buen gusto con unos toques de ingenuidad. Actúas como si adorases a tu esposo pase lo que pase, y sigues las reglas del juego.
Eres la esposa perfecta para toda la eternidad.
Nombre: María Primo
Nacida en: Alicante 1901
Edad aparente: 20
Generación: 10
Clan: Ventrue
Naturaleza: Niña
Conducta: Conformista
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 5
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 2
Habilidades
Actuar 3, Alerta 2, Atléticas 3, Empatía 4, Subterfugio 2, Conducir 3, Etiqueta 4, Música 3, Burocracia 3, Lingüística 4, Ocultismo 1, Expresión artística 3, Expresión poética 3, Cantar 3, Cocinar 3, Danzar 3, Mascarada 3, Fotografía 2, Historia 3
Disciplinas
Dominación 3, Presencia 4, Fortaleza 3, Celeridad 1, Auspex 2
Ventajas
Generación 3, Recursos 5, Criados 5, Aliados 3, Posición 1, Influencia 1
Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4
Humanidad 7
Fuerza de voluntad 7
Sangre 13/1
Luisa Mars
Descripción: Rubia y alta, su pelo es liso y le cae en una larga melena hasta la cintura. Sus ojos son negros, resaltando contra su pálida y delicada piel, su nariz pequeña le da un aspecto infantil, que reafirman sus senos pequeños pero firmes.
Su ropa es de alta costura pero dentro de lo que puede ser deportiva.
Su voz es suave y agradable, aunque no suele hablar mucho tiempo sin reírse.
Notas: Rica desde su infancia se ha dedicado a crear vestidos y moda, fue abrazada por su amiga Monica.
Su sire Monica ha desaparecido y ella no sabe que hacer sin ella, esta desesperada y busca ayuda en el sire de su sire, Francisco Centelles.
Lo que ignora es que Francisco devoro a su propia chiquilla, y que algunas perdidas de memoria que esta teniendo es el efecto de la dominación que el ex-principe utiliza para hacerle olvidar que esta alimentándose de ella.
Tiene una agencia de modelos que no le deja muchos beneficios, pero le reporta ganado. El dinero lo saca de su familia y de algunos modelos vendidos.
Consejos de interpretación: Ingenua y atolondrada, recuerda más a un neonato Toreador, que a uno del clan ventrue.
Simpática aunque un poco histrionica.
Nombre: Luisa Mars
Nacida en: Valencia 1967
Edad aparente: 24
Generación: 8
Clan: Ventrue
Naturaleza: Niña
Conducta: Mártir
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 1
Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades
Actuar 3, Alerta 3, Atlética 2, Esquivar 2, Empatía 3, Subterfugio 2, Etiqueta 3, Música 2, Lingüística 3, Leyes 1, Política 1, leyes 1, Medicina 1, Expresión artística 3, Diseñar moda 4, Mascarada 3, Secretos de ciudad 1
Disciplinas
Dominación 2, Presencia 2, Fortaleza 1
Ventajas
Recursos 3, Criados 3, Rebaño 3, Fama 1, Posición 1, Generación 5
Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4
Humanidad 9
Fuerza de voluntad 6
Sangre 15/3
El Inconnu
El único miembro de esta secta que queda en la ciudad es el encargado de que no se ponga en peligro la estirpe. Pero se ha convertido en un peón del príncipe al ser vinculado a Iusra.
La zona donde más se ha visto al encargado de vigilar la ciudad es en el barrio viejo de Valencia, el Carmen y alrededores del elíseo, es más se rumorea que tiene el refugio por allí, o al menos alguno de sus refugios.
Personajes importantes
Publio Trajano
Descripción: Oscuro y pensativo, de pelo negro corto al estilo militar, viste con trajes de corte oscuros y pasados de moda, aunque también se le ha visto con túnica, es de baja estatura para la media actual y sus ojos son marrones.
Su piel es pálida como un lienzo de papel y sus rasgos profundamente marcados, con todas sus venas azules pareciendo que quieran explotar y atravesar la piel.
Su voz es profunda y poderosa, aunque con un acento extraño. Cuando se pone nervioso habla en un idioma rápido y ligeramente gutural, desconocido para esta época.
Notas: Es el monitor del Inconnu encargado de vigilar a los mas jóvenes, vivió especialmente bien en la época romana adoptando un nombre en esa lengua y sus costumbres.
Engañado por el príncipe fue a una emboscada, donde fue vinculado a Iusra, ahora cree que es una intima amiga suya del Inconnu y que le debe la vida de cuando era mortal, esta enamorado de ella por efecto del vinculo.
Sigue actuando como siempre, pero no interviene en los asuntos del príncipe, ni de los setitas y ni se le ocurre ir por Puebla de Farnals evitando que nadie vaya por allí, si puede.
Los poderes por altas disciplinas que tiene son Auspex 6: Comunicación telepática, Predicción, Vista de Águila. Auspex 7: Escanear el Alma Protean 6: Control de la tierra. Ofuscación 6: Enmascarar el Alma, Esconder. Dominación 6: Tranquilidad.
Consejos de interpretación: Solo apareces para advertir de alguna cosa realmente grave o para ayudar, realmente tienes simpatía a los chiquillos pues te recuerdan tu propia juventud, pero aun así eres exacto en el cumplimiento de tu deber y aunque no eres el miembro del Inconnu más poderoso, tus habilidades son terribles para los mas jóvenes.
Nombre: Publio Trajano
Nacido en: Desconocido
Edad aparente: 30
Generación 5
Clan ventrue
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Guardián
Atributos
Físicos: Fuerza 7, Destreza 6, Resistencia 7
Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 6, Astucia 7
Habilidades
Actuar 4, Alerta 6, Atléticas 3, Esquivar 6, Pelea 6, Empatía 5, Intimidar 5, Liderazgo 4, Callejeo 6, Subterfugio 6, Armas blancas 6, Sigilo 5, Música 4, Seguridad 3, Burocracia 3, Leyes 4, Secretos de ciudad 4, Conocimiento vampiros 6, Mascarada 4, Teología 4, Historia estirpe 4, Conocimiento camarilla 5, Lingüística 7, Expresión artística 4
Disciplinas
Auspex 7, Protean 6, Ofuscación 6, Dominación 6, Potencia 4, Fortaleza 6, Celeridad 6, Presencia 5, Animalismo 4, Obeah 3, Bardo 1
Ventajas
Recursos 6, Aliados 4, Contactos 5, Criados 8, Fama 2, Generación 8, Influencia 3, Rebaño 5, Posición 5
Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3
Humanidad 7
Fuerza de voluntad 10
Sangre 40/8
El Sabbat
El Sabbat ha sido desarticulado totalmente, el obispo de la ciudad y Lisa han sido condenados a muerte por el arzobispo de Madrid bajo acusación de traición.
Los que sobrevivieron de la manada del asalto que hizo el Sabbat a la ciudad el pasado año, se hallan en Madrid, exceptuando Lisa, que ha renegado de la secta y ahora se mueve con los anarcas de la ciudad.
Personajes importantes
Eduardo Lobo
Descripción: Alto y musculoso, sus rasgos faciales son como marcados a cincel, esculpidos en la fría roca, su pelo corto y negro como la noche se halla despeinado, cayéndole algunos rizos, con un aire irreal, sobre la frente y en ocasiones sobre sus ojos marrones.
Lleva ropa cómoda, informal y de aspecto resistente. Su voz es extraña
Notas: No recuerda nada de su vida como mortal, para el su existencia empieza como miembro del Sabbat, ha ganado mucho prestigio tras sus engaños a la Camarilla y ha alcanzado el titulo de obispo de Valencia por que es el más poderoso del Sabbat aquí.
Gracias al cónclave ahora tiene una posición de poder para trabajar desde dentro.
Le persigue el espíritu de un párroco.
A punto de ser vinculado por Lazar y habiendo sido golpeado por todos los vástagos poderosos de la ciudad se ha hecho muy poderoso, intentado cubrir su identidad, cambio su aspecto mediante vicisitud, pero ha sido descubierto.
Actualmente se halla con Maldonado intentando librarse del demonio que el sirviente del príncipe les metió dentro.
No se ha enterado de la sentencia que ha declarado el Sabbat sobre él.
También ha sido descubierto por la Camarilla y se halla bajo una caza de sangre en la ciudad.
Consejos de interpretación: Es el único que seguro que no pasa hambre, para el los humanos son ganado, y es agresivo y pronto para el combate, sobretodo si esta apoyado por los demás miembros de su cuadrilla. No piensa antes de actuar, si no fuera por su suerte hace mucho tiempo que se habría encontrado de frente con la muerte final.
Nombre: Eduardo Lobo
Nacido en: 1956
Edad aparente: 20
Generación 7
Clan: Antitribu Gangrel de ciudad
Naturaleza: Individualista
Conducta: Guardián
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4
Sociales :Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 3
Mentales : Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 5
Habilidades
Alerta 4, Atléticas 3, Pelea 4, Esquivar 4, Intimidación 2, Callejeo 1, Conducir 2, Armas de fuego 4, Armas blancas 4, Seguridad 2, Sigilo 3, Investigación 2, Leyes 1, Ocultismo 2, Conocimiento mano negra 1, Arquero 3, Lucha a ciegas 2, Secretos de ciudad 4
Disciplinas
Protean 4, Fortaleza 4, Ofuscación 5, Quietus 1, Celeridad 5, Presencia 2, Auspex 4, Dominación 4, Potencia 2, Taumaturgia 4 (Senda de la sangre 1, Espíritu 1, Corrupción 1, Movimiento mental 1)
Ventajas
Generación 6
Insensibilidad 3, Instinto 3, Moral 2
Senda de la armonía 7
Fuerza de voluntad 7
Sangre 20/5
Perseguido (3 Ptos. defecto)
Amnesia (2 Ptos. defecto)
Vengativo (2 Ptos. defecto)
Lisa
Descripción: Una melena negra de color azabache, cayéndole en un perfecto peinado, que se mece con el viento sobre su espalda torneada, sus pálidas y delicadas facciones, le dan una aire de pureza y madurez, que desmiente su mirada jovial y apasionada.
Sus formas esculturales son a la vez atléticas y provocativas, dependiendo de su vestuario da un aire aun más extraño, ya que bien se le ve con un traje elegante de alta modista o con unos vaqueros y una camiseta medio rota y una pistola vomitando fuego.
Su voz agradable y decidida da lugar a pocas dudas.
Notas: Nacida de una familia pobre en un barrio marginal en Madrid, vio a uno de sus hermanos morir de sobredosis y a otro acabar en la cárcel.
Abrazada por la fuerza para un combate, fue elegida por ser el mortal más cercano que pudieron agarrar y salió de la tumba.
La transformación sin embargo no le arranco toda su humanidad, y así cuando su manada se dirigió a Valencia para intentar adueñarse de la ciudad, ella vio la oportunidad de huir del Sabbat, pero el destino le jugo una mala pasada.
Al sobrevivir un miembro nuevo y ella únicamente de la emboscada que hizo el príncipe a la manada, el amor nació entre ellos debido al vinculo, se enamoro de Eduardo Lobo pero él no la supo corresponder.
Le siguió incluso cuando tras someterse a Vicisitud se infiltraron en el concilio del que saldría elegido el príncipe actual, tras eso se dio cuenta de que Eduardo solo la utilizaba y desde entonces se ha alejado de él y del Sabbat.
Paso un tiempo entre los anarcas, hasta que uno de los que consideraba amigo suyo fue asesinado por el príncipe, ahora apoya la lucha anarca abiertamente.
Se esconde en las alcantarillas y no sabe nada de la condena de muerte que pesa sobre ella desde su secta de la que realmente ha renegado para siempre.
Tiene contactos con Blanca, a la que considera su amiga y esta intentando recuperar su humanidad pedida.
Consejos de interpretación: Angustiada y dubitativa, te muestras simpática pero reservada. De todas formas de tu permanencia en el Sabbat tienes la manía de entrar en Frenesí.
Nombre: Lisa
Nacida en: Madrid 1974
Edad aparente: 34
Generación: 8
Clan: Pander
Naturaleza: Visionaria
Conducta: Mártir
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 5
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 5
Habilidades
Actuar 1, Atléticas 2, Pelea 1, Esquivar 3, Empatía 2, Intimidación 1, Subterfugio 3, Conducir 1, Etiqueta 3,
Armas de fuego 2, Sigilo 2, Burocracia 2, Computadoras 2, Ocultismo 1, Políticas 3, Mascarada 1, Secretos de ciudad 2
Disciplinas
Celeridad 3, Fortaleza 4, Presencia 4, Potencia 1, Auspex 2
Ventajas
Generación 5
Insensibilidad 3, Instinto 3, Moral 3
Senda de la Catarsis 6
Fuerza de voluntad 8
Sangre 15/3
Clanes Independientes
El clan Assamita
Los Assamita se hallan en Valencia de negocios, venden sus servicios al mejor postor, como es usual, no han intervenido en ninguna trama política ni en ningún enfrentamiento de los otros clanes, excepto como trabajadores.
Su refugio reconocido es la mezquita de Xuquer y han declarado Xuquer como zona de caza exclusiva de su clan, el puesto del Castellano como arconte ha asegurado esta opción.
El fallo del intento de asesinato de Rodrigo (que el mismo contrato), hace que ya no pueda ser posible contratar a un Assamita para eliminarlo, la mayoría de los contratos que reciben ahora, son para eliminar a anarcas, con lo que se ha creado un malestar entre los anarcas y este clan.
Se hallan enfrentados a los Seguidores de Set, y los dos grupos se vigilan esperando saltar uno a la yugular del otro.
Personajes importantes
Oscar
Descripción: De raza árabe este vástago suele llevar gabardina marrón y suéter negro debajo, junto con unos cómodos vaqueros. En la gabardina lleva normalmente una escopeta. Su pelo es largo y completamente negro.
En sus palabras se mezclan muchos acentos y vocablos de distintas lenguas que dan a entender sus continuos viajes.
Notas: Terrorista islámico tanto vivo como muerto, se ha dedicado a cumplir la mayoría de los encargos recibidos, pero hay sospechas de que lo hace por ansia de poder.
Nació en 1960 y aparenta 30 años, su mentor es el gato-demonio que le cogió como alumno al ver sus posibilidades como asesino, aunque no ha conseguido corromperlo como a Rod.
Tras la desaparición del gato-demonio se tranquilizo, hasta que apareció el enviado de este, que más que como alumno lo considera un peón.
Es el Silsila en la ciudad.
Consejos de interpretación: Esta mas pronto al combate incluso que los Sabbat aunque teme perderse a la bestia, últimamente esta pensando en la solución política para aumentar la influencia de este clan en la ciudad, es muy dado a secretismos y trabajos esmerados con mil y una tácticas insospechadas.
Nombre: Oscar
Nacido en: 1960
Edad aparente : 30
Generación: 6
Clan: Assamita
Naturaleza: Bufón
Conducta: Fanático
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3
Sociales: Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 4
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades
Actuar 3, Alerta 3, Atléticas 3, Callejeo 1, Esquivar 2, Empatía 1, Liderazgo 3, Pelea 4, Arma blanca 4, Armas de fuego 4, Seguridad 1, Sigilo 4, Demoliciones 4, Falsificaciones 2, Meditación 2, Mascarada 2, Acrobacia 1, Informática 2, Lingüística 2, Ocultismo 2, Criptografía 1, Hackear 1, Secretos de ciudad 4
Disciplinas
Quietus 5, Celeridad 6, Ofuscación 5, Protean 2
Ventajas
Generación 7, Posición 4, Mentor 4, Estatus clan 4, Criados 5, Rebaño 3
Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 5
Senda de la sangre 4
Fuerza de voluntad 8
Sangre 30/6
Clarissa
Descripción: Delgada y alta, rubia de ojos marrones, su ropa de estilo militar le da un aire varonil que resalta con sus formas de adolescente con edad de mujer.
Así como su puro y su voz ronca le dan un aspecto más que extraño, su sonrisa se torna en un rictus de satisfacción de amargura cada vez que sorprende así a un varón.
Su voz es grave y seductora, pero no valdría para entonar ni una tonada.
Notas: Hija de guardia civil y militar, e hija única, sobre ella se vertió todo el anhelo de su familia por tener un varón que pudiera seguir con la carrera de armas.
Desde niña se comporto como un chico y empezó a jugar con maquinas desde que tenia uso de razón, llegándolas a comprender casi instintivamente, lo mismo le pasaría posteriormente con los ordenadores.
Se metió a una agencia de seguridad en Valencia, que es donde la encontró Oscar, nada más detectar sus habilidades la abrazo y tiene como misión proteger la capilla y encargarse de eliminar los sistemas de seguridad en las misiones.
Consejos de interpretación: Es tan buena como un hombre, y más dura, le gusta atormentarlos y ponerles nerviosos con su aspecto. Peor todavía es 100% efectiva y profesional.
Nombre: Clarissa
Nacida en: Valencia 1967
Edad aparente: 24
Generación: 7
Clan: Assamita
Naturaleza: Huraña
Conducta: Bravo
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades
Alerta 3, Atléticas 1, Esquivar 2, Intimidar 1, pelea 1, Arma blanca 2, Conducir 1, Armas de fuego 2, Reparar 3, Seguridad 5, Sigilo 2, Leer los labios 3, Informática 4, Investigación 4, Lingüística 1, Electrónica 2, Telecomunicaciones 1
Disciplinas
Celeridad 1, Quietus 1, Ofuscación 1, Auspex 1
Ventajas
Generación 6, Mentor 3, Rebaño 1, Recursos 1, Posición 1
Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 5
Senda de la sangre 5
Fuerza de voluntad 10
Sangre 20/5
Aptitud mecánica ( 1 pto. de mérito)
Aptitud con los ordenadores (1 pto. de mérito)
Enemistad clan Tremere (2 Ptos. defecto)
Omar
Descripción: Pelo largo negro y mal cortado, cayéndole en una desordenada melena por su espalda, sus ojos marrones miran con la seguridad de quien lleva la razón y se siente apoyado por dios.
Su cara surcada por varias cicatrices, es rígida y seria, sonriendo solo en algunos momentos muy especiales, en el momento del asesinato o después de una oración.
Viste un traje típico árabe del desierto, de un color pastel y anudado con un cordón negro, sus dedos están llenos de los callos que provocan los gatillos de las armas de fuego.
Su voz agresiva y brusca, tiende a decir algo claro y rápidamente.
Notas: Nacido en Argelia, en una aldea de las montañas, fue hijo de fanáticos musulmanes y él mismo lo es.
Nada más tener edad para empuñar un arma, se fue a Paquistan para luchar en la Jihad, después de ello, fue a Israel.
Allí el comandante de un campamento palestino se lo llevo una noche para un entrenamiento especial, a la vuelta, 14 años después, era un Assamita.
Fue enviado a la fortaleza de Valencia para ayudar a Oscar y que perfeccionase sus tácticas.
Consejos de interpretación: fanático hasta la medula, solo el Corán tiene razón, solo la Jihad es la verdadera guerra, solo hay una causa, solo hay una religión y los infieles solo tienen una elección, o adoptar la verdadera fe o morir, Ala es grande.
Nombre: Omar
Nacido en: Argelia 1913
Edad aparente:30
Generación:8
Clan: Assamita
Naturaleza: Fanático
Conducta: Fanático
Atributos
Físicos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades
Alerta 3, Atléticas 3, Callejeo 1, Esquivar 3, Pelea 5, Arma blanca 2, Conducir 1, Armas de fuego 5, Sigilo 3, Leer los labios 3, Investigación 3, Lingüística 1, Ocultismo 1, Teología 4
Disciplinas
Quietus 2, Ofuscación 2, Celeridad 3
Ventajas
Generación 5, Contactos 3, Posición 1
Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 5
Senda de la sangre 5
Fuerza de voluntad 7
Sangre 15/3
Ambidiestro (1 pto. mérito)
Sami
Descripción: Bajo y rollizo, tiene el pelo rubio y la tez morena, sus ojos son marrones, con su nariz aguileña y su pelo corto parece algún tipo de ave rapaz.
Lleva siempre ropas occidentales elegantes y finas, de algodón o seda.
Su voz es confiada y agradable, y esta próximo a la carcajada.
Notas: Nacido en Túnez, sus antepasados habían sido esclavos cristianos, y de ahí su color de pelo, su padre era uno de los médicos de la ciudad y además estudiante de lo oculto, el hijo siguió el camino del padre, pero se intereso más por la parte arcana.
Poco a poco dejo sus estudios para aprender cosas más complejas sobre como es realmente el mundo, hasta que empezó a aprender pequeños conjuros, secuestrado una noche y llevado a Alamut, paso la preparación necesaria para ser un hechicero Assamita.
Esta en Valencia para ayudar a la fortaleza con sus conjuros y actuar como una especie de guía espiritual.
Consejos de interpretación: Afable y abierto, ayudara a todos sus hermanos de sangre. Lo único que no permite es que se metan en sus funciones como hechicero. Intenta que no haya conflictos dentro de la fortaleza.
Nombre: Sami
Nacido en: Túnez 1876
Edad aparente: 29
Generación: 9
Clan: Assamita
Naturaleza: Guardián
Conducta: Juez
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 1
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 5, Astucia 2
Habilidades
Empatía 3, Esquivar 1, Pelea 1, Subterfugio 4, Conducir 1, Armas blancas 2, Seguridad 3, Sigilo 2, Medicina 2, Ocultismo 5, Lingüísticas 2, Teología 2, Conocimiento clan Assamita 3
Disciplinas
Ofuscación 1, Quietus 1, Auspex 3, Taumaturgia 5 (Sabor de la sangre 5, Senda de conjurar 4, Senda espiritual 3, Senda de movimiento mental 3, Senda de maestría elemental 2)
Ventajas
Generación 4, Recursos 3, Rebaño 3, Criados 4, Posición 2
Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 2
Senda de la sangre 6
Fuerza de voluntad 6
Sangre 14/2
Rituales
Defensa del refugio sagrado, Levantarse con el frescor de la mañana, Pureza de la carne, El rito de introducción, Renacimiento de la vanidad mortal, Encantamiento del pastor, Camino de sangre, Invocar el espíritu sin descanso, Protección contra ghouls, Poniéndose la mascara de Sombras, Principales focos de infusiones de vitae, Ritual de la oscuridad, Protección contra lupinos, Enlosado de la presencia inútil, Toque fiero de la Carne, Pase no corpóreo, Maldición de Protean, Protección contra vástagos, Corazón de piedra, Hueso de las mentiras, Protección contra espíritus, Contrato de sangre., Llamada de la sangre.
Carmen Ferrer
Descripción: De altura media y constitución delgada, tiene el pelo de un negro oscuro como la noche misma, que se recorta sobre su cuello hasta la altura de sus finos y deliciosamente torneados hombros. Rizos azabaches caen sobre su fina cara color luna y le dan un aire sensual como si hubiera acabado de levantarse, sus ojos marrones claros, color miel, miran hacia delante deleitándose como si gozara de solo ver.
Sus labios son anchos y carnosos, su cuerpo voluptuoso y completo, se oculta tras vestidos anchos, finos, elegantes y cómodos. Sus ojos cuidadosamente maquillados con un suave rojo dan a su mirar un aire más tierno, que podría llegar a enamorar.
Su voz pausada y sensual, llena la habitación como si se tratara de una cascada en unas fría montaña desierta y helada, rodeada de pinos y arboles.
Notas: De ascendencia francesa, nació en el Cairo, ya desde pequeña era la niña mimada de su padre español y de toda la gente que le rodeaba.
Poco a poco su candidez y aspecto le valió el corazón de todos aquellos que la rodeaban y vivía como una reina sin problemas.
De repente la desgracia se abatió sobre ella y cogió una enfermedad mortal, nada de lo que hizo nadie para salvarle funciono, por tanto murió pero para no morir, no solo mortales la consideraban la luz de su vida.
Entrenada como Assamita, pronto demostró que no era una buena asesina, ni una maga digna, pero su simpatía hizo que ninguno de sus maestros ni compañeros la eliminaran, si podía conmover el corazón de un aguerrido Assamita que podría hacer en los tiernos corazones de los Toreador, el clan la eligió para infiltrarse en el clan Toreador.
Tras entrenarse y empaparse de toda la cultura Toreador, se hizo pasar por una posadora en el sur de Francia, vigilada aun por los Assamita.
Después del éxito de esta misión, estuvo infiltrada en otras ciudades, hasta que pudo ir a la tierra de su padre y vino a Valencia para servir a los Assamita.
Su misión es estar entre los Toreador y enterarse de todo sobre las actividades de este clan y lo que pueda de los clanes tradicionales.
Consejos e interpretación: Simpática y bellisima persona, ayudara a todos los que pueda, pero ante todo esta tu clan, le debes la vida.
Nombre: Carmen Ferrer
Nacida en: El Cairo 1921
Edad aparente: 21
Generación 10
Clan: Assamita (Toreador Posadora)
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Guardián
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 5
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades
Actuar 5, Alerta 3, Atléticas 2, Pelea 1, Esquivar 2, Empatía 5, Intimidación 1, Liderazgo 1, Subterfugio 5, Conducir 1, Etiqueta 4, Música 2, Seguridad 3, Sigilo 3, Investigación 3, Lingüísticas 2, Ocultismo 3, Mascarada 3
Disciplinas
Ofuscación 3, Celeridad 4, Presencia 4, Auspex 4
Ventajas
Generación 3, Recursos 3, Criados 2, Aliados 3, Contactos 3, Fama 2, Influencia 1, Posición 1
Conciencia 5, Coraje 3, Autocontrol 2
Humanidad 8
Fuerza de voluntad 7
Sangre 13/1
El clan Baali
Este clan supuestamente eliminado y destruido hace mas de tres mil años, es conocido entre los antiguos como el clan maldito o los diablos.
Una de las supervivientes lleva escondida en Valencia desde los años cincuenta, la tapadera de este clan es una secta satánica que se hacen llamar los Benditos Amigos Aliados Loados, están apoyados por demonios que utilizan para hacer los trabajos sucios.
No habitan en Valencia propiamente dicha, pues fueron descubiertos por una Gangrel ahora muerta o en sopor, sino que ahora se esconden en Puebla de Farnals, donde eliminaron a los vástagos que habitaban este pueblo.
Están aliados con los Seguidores de Set y han dominado a Rod de los Ventrue, que a la sazón es el actual príncipe de la ciudad.
En una emboscada que hicieron a Publio lo vincularon a su antigua.
Ellos son los que dominan Puebla, eliminaron primero a todos los vástagos que vivían en dicho pueblo y después, una vez que Rod llego al principado, fue declarada zona exclusiva del príncipe, con lo que nadie puede entrar en ella.
Engañaron a un Tremere de la anterior capilla y de él aprendieron Taumaturgia, de los contactos de su secta con los magos, pasaron la localización de la capilla al cabal de la Orden de Hermes. Una vez destruida la capilla ellos se llevaron los libros de magia de los Tremere.
Están manipulando además a los Seguidores de Set.
Personajes importantes
Iusra
Descripción: Baja, lleva un vestido oscuro que recuerda a la sotana de un cura, el pelo corto y negro como la mas profunda noche, su piel es también oscura y es atractiva, muy atractiva. Sus ojos son oscuros .
Su voz es angelical y envuelve como un sueño.
Notas: Nacida en Mesopotamia 800 años antes de la venida de Cristo, sobrevivió a las persecuciones que se hacían contra su clan desde entonces, y para protegerse ha mantenido una especie de mascarada, es la Baali mas poderosa de España y además es extremadamente inteligente y astuta.
Personifica todo aquello que los humanos no pueden comprender y su objetivo es la total maldad.
Ha utilizado su disciplina lanzando una gran maldición sobre la ciudad.
Los poderes que tiene especiales por altas disciplinas son Ofuscación 6: Ocultar el Alma y Esconder. Daimonion 6: Ignorar las Llamas Abrasadoras. Daimonion 7: Invocar un Heraldo del Infierno. Daimonion 8: Gran Maldición
Consejos de interpretación: No se dirige directamente a los demás, excepto a los de su propio clan, pues los considera inferiores, nunca se enfrenta directamente a nadie sino que utiliza sus recursos.
Nombre: Iusra
Nacida en : 810 a.C.
Edad aparente: 20
Generación: 5
Clan: Baali
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Visionaria
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 5
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 5
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 6
Habilidades
Actuar 6, Alerta 5, Atléticas 4, Pelea 5, Esquivar 4, Empatía 4, Intimidación 5, Liderazgo 6, Subterfugio 7, Etiqueta 3, Armas de fuego 2, Armas blancas 5, Seguridad 3, Sigilo 5, Ocultismo 7, Lingüística 4, Intriga 6, Mascarada 2, Teología 3, Conocimiento vástagos 5, Conocimiento demonios 3
Disciplinas
Daimonion 8, Presencia 5, Ofuscación 6, Celeridad 3(6), Auspex 5, Protean 3, Taumaturgia 3 (Sabor de
la sangre 5, Senda de la corrupción 4, Senda del movimiento mental 3)
Ventajas
Rebaño 5, Posición 4, Prestigio clan 5, Recursos 5, Estatus clan 5
Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 5
Senda de las revelaciones malvadas 7
Fuerza de voluntad 10
Sangre 40/8
Rituales
Toque del diablo, Renacimiento de la vanidad mortal, Protección contra gules, Protección contra vástagos, Protección contra lupinos, Protección contra espíritus, Contrato de sangre, Envestiduras demoniacas
Velocidad del rayo (15 Ptos.)
Soplo tóxico (4 Ptos.)
Posición infernal (9 Ptos.)
Javi
Descripción: Musculoso y alto, viste con jersey negro y americana, usa pantalones y zapatos oscuros, tiene el pelo corto y rubio y unos ojos azules que esconde detrás de unas gafas. Su voz demuestra seguridad.
Notas: Uno de los primeros miembros de la secta, se enamoro de Iusra y este sentimiento es cada día mas fuerte, vino con ella cuando tuvieron que huir de otra ciudad en que estuvieron a punto de ser descubiertos por los antiguos.
Consejos de interpretación: Es simpático con todos y otorga su confianza, si Iusra no tiene nada en contra, podrian ser sus compañeros.
Nombre : Javi
Nacido en: Londres 1870
Edad aparente: 27
Generación 6
Clan Baali
Naturaleza: Tradicionalista
Conducta: Fanático
Atributos
Físicos: Fuerza 6(8), Destreza 6, Resistencia 4
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades
Actuar 3, Alerta 4, Atléticas 3, Pelea 5, Esquivar 3, Empatía 2, Intimidación 3, Subterfugio 2, Conducir 2, Armas de fuego 5, Armas blancas 4, Seguridad 4, Sigilo 3, Reparar 2, Ocultismo 1, Lingüísticas 2, Mascarada 3
Disciplinas
Daimonion 2, Presencia 2, Ofuscación 5, Protean 2, Celeridad 4, Potencia 1, Taumaturgia 1 (Sabor de la sangre 2)
Ventajas
Conciencia 3, Autocontrol 1, Coraje 3
Humanidad 4
Fuerza de voluntad 4
Sangre 30/6
Rituales
Defensa del refugio sagrado, Investiduras demoniacas
Regeneración (9 Ptos.)
Superfuerza (6 Ptos.)
Esther Hussein (Pandora)
Descripción: Ojos verdes y largo pelo castaño, emite una especie de belleza irreal, sus largos vestidos realzan su cuerpo pero ocultan tras ellos todas sus líneas y su aspecto broncineo le hace parecer mortal.
Su voz envuelve y transporta al paraíso, mareando solo de su propia sensualidad.
Notas: Descendiente directa de Iusra fue abrazada por esta al enterarse, tiene prácticamente el mismo tiempo que Javi, pero son totalmente distintos.
Es una experta en seducción y engaño, convivió con Ai Amano haciéndole creer que era una Caitiff, posteriormente sedujo mediante presencia a un Tremere y consiguió asi la disciplina de Taumaturgia.
Ahora esta en el Elíseo, como consejera del príncipe, por el Inconnu, su nombre falso para este trabajo es Pandora.
Consejos de interpretación: Nunca combatirá pero intenta seducir a todos los posibles y utilizarlos, si se lo permiten enfrentara a sus amantes para que se perviertan.
Nombre: Esther Hussein
Nacida en: 1873
Edad aparente 21
Generación 6
Clan Baali (Ventrue )
Naturaleza Fanática
Conducta: Individualista
Atributos
Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 6
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 6
Habilidades
Actuar 5, Alerta 3, Pelea 1, Empatía 5, Intimidación 2, Subterfugio 5, Etiqueta 3, Sigilo 2, Seducción 5, Lingüísticas 2, Ocultismo 3, Conocimiento vástagos 3, Secretos de ciudad 4, Mascarada 5
Disciplinas
Daimonion 2, Presencia 6, Ofuscación 2, Fortaleza 3, Celeridad 2, Taumaturgia 1 (El Sabor de la Sangre 2)
Ventajas
Criados 3, Rebaño 4, Fama 1, Posición 3
Conciencia 1, Coraje 1, Autocontrol 1
Humanidad 1
Fuerza de voluntad 7
Sangre 30/6
Investiduras demoniacas
Poder de Feromonas (2 Ptos.)
proyectar emociones (6 Ptos.)
El clan Giovanni
Este clan tiene prohibido el intervenir en la política de la Camarilla, pero son mas ricos que los Ventrue, la guerra de las drogas empezó por su enfrentamiento en este campo con los Seguidores de Set.
Las mafias anteriores fueron eliminadas por agentes contratados por ellos (entre otros Andrés Aitor).
Los productos con los que comercian son todo tipo de drogas y productos (de armas a órganos), su tapadera es un empresa de importaciones.
Su organización esta totalmente jerarquizada, siendo los que poseen mas poder mortal, así como mas apoyo debido a la parte mortal del clan.
Debido a que no estaban preparados para enfrentarse con los setitas se han buscado apoyo en la ciudad, aliándose con los clanes Nosferatu y Tremere, pero hasta ahora la guerra no ha mejorado.
La guerra fue detenida por el actual príncipe, que hizo de intermediario entre ambas partes, repartiéndose la ciudad entre los dos bandos, a cambio se quedo un porcentaje.
Ha habido un cisma entre los Giovanni de la ciudad, pero no ha habido represalias contra el vástago que ha salido de la familia.
Debido a sus practicas de necromancia también poseen una empresa entregadora entre sus posesiones.
Personajes importantes
Ángel Bertolo
Descripción: Es un sudamericano de pelo negro corto y gafas oscuras, viste con trajes italianos de ultima moda pero tienden a ser de un estilo informal, sus ojos son del mismo color que su pelo.
Su voz y manera de hablar es próxima a la de las telenovelas.
Notas: Se enamoro de una Giovanni cuando esta aun era mortal, el romance existió y la dote que le dieron los Giovanni fue abrazarlo junto con su mujer al día siguiente a la noche de bodas.
Teme a sus compañeros de clan así como desprecia sus practicas, estos a cambio le desprecian, el único al que no teme es a su esposa.
Para alejarse de la mansión de la familia planeo la formación de negocios en España.
Una vez en la ciudad las cosas parecían mejorar, pero la sombra de la familia siempre estaba allí. Llego un momento que ya no podía aguantar y se separo de Albertina, aun se acuerda de ella, pero el temor-odio a su familia es mayor.
Conoció a otro argentino, Armando Cano, que también era parte de una mafia y se unieron para hacer negocios, él utiliza sus contactos en la organización de los Giovanni y en el mundo mortal, así como algunos hombres de la familia también se han cambiado a su lado.
Consejos de interpretación: Dicharachero e ingenuo, simpático pero sereno, no se deja intimidar, aunque puede ser engañado (de buenas maneras fácilmente), es un poco bocazas.
Nombre Ángel Bertolo
Nacido en: Buenos Aires 1924
Edad aparente 30
Generación: 10
Clan Giovanni
Naturaleza Mártir
Conducta: Conformista
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales : Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 4
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades
Actuar 3, Alerta 2, Atléticas 2, Pelea 3, Esquivar 2, Empatía 3, Intimidación 2, Liderazgo 4, Subterfugio 4, Conducir 3, Etiqueta 3, Armas de fuego 3, Armas blancas 2, Seguridad 3, Sigilo 2, Leyes 4, Lingüísticas 2, Seducir 3, Ocultismo 2, Secretos de ciudad 2
Disciplinas
Potencia 2, Necromancia 1, Dominación 3, Auspex 2, Celeridad 2, Presencia 2
Ventajas
Posición 1, Recursos 5, Aliados 4, Contactos 3, Rebaño 3
Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3
Humanidad 7
Fuerza de voluntad 4
Sangre 13/1
Albertina Giovanni
Descripción: Esta veneciana luce un vestido de la mejor moda italiana actual, siente preferencia por los colores oscuros y es un poco conservadora en cuanto a estética.
Su pelo largo y negro recogido por una verdadera obra de arte de la peluquería.
Tiene una manera de hablar en extremo educada y cortes que casi raya la pedantería.
Notas: Se enamoro de un argentino en un viaje por Sudamérica y rompió las reglas de su familia casándose con el.
El castigo que recibió fue el ser convertida en la noche de bodas.
Leal a su familia y a sus intereses sin embargo se halla enamorada de Ángel, prefiriéndolo incluso a su clan, cuando lo transformo a él rompió otra regla Giovanni pero se lo concedieron a cambio de no más traiciones, sino él moriría primero y ella después.
Se encarga de ocultar su separación de Ángel y de la traición de su marido a la familia, además se ha entrenado a fondo y aunque su poder en la sociedad mortal no es muy fuerte, es una de las máximas autoridades en la sociedad de los fantasmas.
Sus contactos con una momia (Hermenegildo) le permite disponer de un ejercito de zombies, también esta empezando a tener reuniones con un grupo de Eutanatos.
Consejos de interpretación: Reservada pero agradable, solo intervendrá en las conversaciones si estas son llevadas cortésmente y con amabilidad.
Pero es una Giovanni ante todo y como ultimo recurso actuara como lo tenga que hacer.
Nombre Albertina Giovanni
Nacida en: Venecia 1930
Edad aparente :28
Generación: 9
Clan: Giovanni
Naturaleza: Tradicionalista
Conducta: Conformista
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales :Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4
Habilidades
Actuar 4, Alerta 4, Empatía 5, Intimidación 4, Liderazgo 3, Subterfugio 3, Etiqueta 4, Armas de fuego 2, Sigilo 2, Burocracia 3, Finanzas 4, leyes 3, Ocultismo 3, Lingüísticas 3, Conocimiento vástagos 3, Conocimiento fantasmas 3, Secretos de ciudad 4, Mascarada 3, Necromancia 3
Disciplinas
Potencia 1, Necromancia 5, Dominación 5, Auspex 4, Fortaleza 3, Presencia 4, Celeridad 1, Taumaturgia 5 (Senda espíritus 5, Senda corrupción 4, Senda de la sangre 3, Movimiento mental 3, Senda de conjurar 2)
Ventajas
Recursos 5, Generación 4, Aliados 5, Contactos 4, Influencia 3, Fuerza militar 3, Posición 2
Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4
Humanidad 5
Fuerza de voluntad 7
Sangre 14/2
Rituales
Defensa del refugio sagrado, Levantarse con el frescor de la mañana, Toque del diablo, Pureza de la carne, El rito de introducción, Renacimiento de la vanidad mortal, Agarrar el recipiente de transferencia, Encantamiento del pastor, Camino de sangre, Invocar el espíritu sin descanso, Protección contra ghouls, Poniéndose la mascara de Sombras, Principales focos de infusiones de vitae, Ritual de la obscuridad, Protección contra lupinos, Enlosado de la presencia inútil, ,Protección contra vástagos, Hueso de las mentiras, Protección contra espíritus, Contrato de sangre
El clan Lasombra
antitribu
Debido a que los últimos miembros de este clan que se hallan fuera del Sabbat están condenados a muerte por sus hermanos de esta secta, y que en caso de ser descubiertos su desaparición seria rápida, son el clan que más estrictamente cumple la Mascarada incluso con tradiciones más severas que las que se pusieron en un principio.
Algunas de estas reglas son:
-No influir ni intervenir en la política de los vástagos.
-No descubrir nunca el clan ni la generación a nadie .
-No utilizar las disciplina de Obtenebracion delante de nadie, a menos que no lo pueda contar.
-No alimentarse de humanos que no estén controlados.
-Eliminar a neonatos y ghouls al primer signo de que pongan en peligro al clan.
-Aparentar ser lo más humanos posible.
-Hacerse pasar por otro clan o por ninguno en absoluto.
-Descubrir y eliminar a los Lasombra del Sabbat
-No atacar a ningún vástago directamente, a menos que no pueda hablar.
-Cualquier Lasombra antitribu que rompa estas reglas será condenado a muerte por su propia gente.
Debido a estas razones el clan Lasombra antitribu apoya a la camarilla al 100 % pero no se enfrenta con ningún clan ni secta (exceptuando los Lasombra del Sabbat), incluso aliándose con aquellos que se lo pidan y les protegen.
En Valencia este clan ha llegado a un acuerdo con los Gangrel, en virtud del cual los Gangrel protegerán a lo Lasombra antitribu en caso de conflicto, así como ha llegado a un pacto de no agresión con los anarcas.
El único problema es que Blanca Tomas la antigua de este clan en la ciudad se enamoro de un ventrue (Rodrigo Albor) vinculándose mutuamente, pero Rod tenia tratos con los Baali (como se explica en el apartado dedicado a este personaje Ventrue) y la conclusión es que Blanca a acabado vinculada a la antigua de los Baali, cosa que Blanca aun ignora, sabe sin embargo que Rodrigo tiene tratos con los demonios, parte de su trama para alcanzar el principado, y que la traiciono al Sabbat.
Debido a esto Blanca ya no ve más a Rodrigo, más que en el Elíseo, y se ha convertido en un bastión de los anarcas, aunque moderado.
Su refugio en Valencia es un club de alterne denominado Blanca.
Personajes importantes
Blanca Tomas
Descripción: Guapisima en el sentido romántico de la palabra, estilizada, alta, rubia con el pelo largo y de ojos azules como el agua de río.
Lleva ropas provenientes del romanticismo lo que en algunos círculos le hace confundir con una mod (siniestra)
Parece una frágil rosa de blancos pétalos a punto de quebrarse, ilusión que aumenta su fina voz, pero en verdad, encierra una inquebrantable fuerza interior.
Notas: Siendo una de las ultimas Lasombra antitribu vivas se ha vuelto un poco paranoica y teme una persecución, pertenece a la primogenitura.
Desde que comenzó su relación con Rod esta más tranquila pero no sabe toda la verdad, y debido a esta relación seguramente se quede envuelta en una trama de importancia y peligrosidad demoniaca.
Controla a los redactores jefes de todos los periódicos importantes de la ciudad.
Después del ascenso de Rodrigo al principado y su rotura de relaciones con él, esta bastante deprimida y para evitarlo esta interviniendo más de lo que le convendría en la política de la estirpe, se ha puesto como misión el salvar a todos los Caitiff de su ex-amante.
Últimamente ha recibido mensajes de una sociedad secreta llamada la Garduña, que controlaba su clan. Tambien ha recibido mensajes del Sabbat, que le exige que coopere con ellos
Los poderes de Obtenebración 6 son Llamar a Lamprea, Paso de Sombras.
Consejos de interpretación: Se muestra tan reservada y suspicaz como sea posible pero se guarda mucho de faltar al respeto para evitar problemas, es callada porque prefiere no decir mucho.
Cuando coge confianza con alguien se muestra casi charlatana aunque sabe muy bien las reglas de su clan, pues tomo parte en la elaboración.
Nombre: Blanca Tomas
Nacida en : Castellón 1453
Edad aparente: 23
Generación: 6
Clan : Lasombra antitribu
Naturaleza: Superviviente.
Conducta: Guardián
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 6, Resistencia 4
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 6
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, astucia 4
Habilidades
Alerta 2, Esquivar 3, Pelea 3, Sigilo 3, Armas blancas 2, Conducir 3, Supervivencia 3, Ocultismo 5, Mascarada 5, Conocimiento vampiros 3, Secretos de ciudad 4, Investigación 2, Empatía 3, Subterfugio 3, Etiqueta 4, Música 2, Sigilo 3, Finanzas 2
Disciplinas
Dominación 4, Auspex 4, Obtenebración 6, Potencia 3, Ofuscación 5, Protean 2, Fortaleza 1, Celeridad 5 Presencia 2
Ventajas
Aliados 4, Contactos 3, Criados 4, Fama 1, Generación 7, Rebaño 5, Recursos 4, Posición 4
Conciencia 5, Coraje 2, Autocontrol 2
Humanidad 7
Fuerza de voluntad 6
Sangre 30/6
Emilio Barbarin
Descripción: Alto y delgado, con claros ojos azules y remolinado pelo oscuro, su bronceada cara (por efecto del maquillaje) esta llena de pecas.
Normalmente lleva unos vaqueros y una gabardina marrón con un jersey oscuro.
Notas: Neonato de Blanca con ella son los únicos Lasombra antitribu de Valencia, fue convertido en premio a su lealtad como ghoul durante veinte años.
En el club Blanca se encarga de los negocios y de la seguridad, apenas conoce el mundo de los vástagos.
Consejos de interpretación: Simpático y franco., confiado pero no ingenuo, apenas sabe lo que es y cree que no existen los clanes, da su amistad a todos los demás vástagos, ya que no sabe los complots del mundo al que ha accedido,
Nombre :Emilio Barbarin
Nacido en : Valencia 1853
Edad aparente: 24
Generación: 7
Clan :Lasombra antitribu
Naturaleza: Caballeroso
Conducta: Director
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, resistencia 3
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 5
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades
Actuar 1, Alerta 4, Atléticas 3, Pelea 4, Esquivar 3, Empatía 2, Intimidación 2, Subterfugio 1, Conducir 2, Etiqueta 3, Seguridad 4, Sigilo 4, Burocracia 2, Leyes 3, Lingüística 2, Ocultismo 2, Mascarada 2
Disciplinas
Obtenebración 2, Dominación 1, Presencia 1, Ofuscación 1, Potencia 2, Fortaleza 2
Ventajas
Recursos 2, Generación 6
Conciencia 3, Coraje 3, Autocontrol 3
Humanidad 7
Fuerza de voluntad 7
Sangre 20/5
Seguidores de Set
Las serpientes volvieron a la ciudad en la que no estaban hace siglos atraídos por la corrupción que no reinaba en la misma desde mitad de la edad media.
Nada más llegar se intentaron hacer con el control total del negocio de las drogas, entrando en guerra con el clan Giovanni.
Se aliaron con la que siguen creyendo una matusalén cuyos motivos no son del todo ciertos, de inconmensurable poder y cuyo objetivo coincide con el de su clan, solo Ashur ha tenido contactos con dicha antigua (Iusra).
La guerra de las drogas se detuvo por mediación del príncipe (que es un peón de la matusalén), y por que al clan no le interesa pelear con los que considera que ya están bajo ellos.
Actualmente están en una tregua que alguien ha intentado romper. Entre los antiguos del clan se oyen las noticias que vienen de la ciudad del resurgimiento de la Garduña (una sociedad secreta en la que intervinieron y ellos controlaron, o eso creen los Setitas y los Lasombra, pues los dos clanes dicen lo mismo.)
El clan respeta la Mascarada fuera de su refugio, mientras que en su fortaleza demuestran sus habilidades y naturalezas en las frecuentes orgías de sangre y destrucción que acontece en los sótanos.
Personajes importantes
Ashur
Descripción: Ropajes egipcios y cómodos, lleva un bastón cuya empuñadura es la cabeza de una cobra (se transforma en serpiente a una palabra), y lleva escritos jeroglíficos de locura y condenación (hace daño agravado y se considera una espada para el daño y dificultad).
Su larga y desarreglada cabellera roja le confiere un aspecto desaliñado y entre su pelo se puede ver su pálida cara con los rasgos en exceso demacrado y marcados, sus ojos se ocultan tras unas pequeñas lentes de color rojo (confieren Protean 1 y Auspex 2).
Su voz divaga y cambia de tono, también se le enganchan las palabras como si fuera drogado (lo esta).
Notas: Fiel seguidor de la senda del Tifón, ha sido enviado desde el templo de Haití para expandir el veneno de Dios (las drogas) por el mediterráneo.
Nació en el seno de una familia que era rebaño de los setitas y fue abrazado cuando su corrupción iba a acabar con su vida, prácticamente ha hecho todas las perversiones posibles.
Últimamente su vinculación con la corrupción se ha hecho tan evidente que su mente esta empezando a divagar cada vez más a menudo, no pudiendo pensar la mitad de las veces, cuando le da estos ataques bien se queda catatónico o entra en un frenesí destructor, por eso ya no sale de su fortaleza, tiene el corazón de todos los setitas de la ciudad.
Sus poderes por altas disciplinas son Ofuscación 6: Ocultar el aura. Serpentis 6: Obsesión, Tentación. Dominación 6:lealtad.
Consejos de interpretación: Siempre se halla bajo los efectos de las drogas, las cuales hace vender a muy bajo precio.
Oscuro y reservado en un momento parece no enterarse de nada y al siguiente de todo, extremadamente peligroso.
Nombre: Ashur
Nacido en: Haití 1698
Edad aparente: 23
Generación: 6
Naturaleza: Fanático
Conducta: Pervertido
Atributos
Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4
Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 3
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades
Actuar 4, Alerta 3, Atléticas 2, Pelea 4, Esquivar 3, Empatía 5, Intimidación 6, Subterfugio 6, Conducir 4, Armas blancas 4, Sigilo 5, Ocultismo 6, Lingüística 6, Intriga 4, Jugar 3, Herbalismo 4, Conocimientos vástagos 4, Secretos de ciudad 4
Disciplinas
Ofuscación 6, Presencia 5, Serpentis 7, Fortaleza 4, Celeridad 5, Dominación 6, Potencia 3, Auspex 5
Ventajas
Prestigio clan 4, Estatus clan 3, Recursos 4, Contactos 3, Aliados 5, Criados 5, Fuerza militar 4, Generación 7
Conciencia 2, Autocontrol 1, Coraje 2
Senda del Tifón 8
Fuerza de voluntad 5
Sangre 30/6
Juan Lope
Descripción: Alto y delgado, bien peinado, con raya y gomina. Su pelo es negro y pulcro, sus ojos verdes se esconden tras unas gafas con monturas finas.
Lleva americana y pantalón de pinza de colores pardos y visiblemente cómodas, camisa de seda de alta calidad y una corbata con dibujos que descubren escenas humorísticas.
Su voz es agradable y sus comentarios oportunos y graciosos, nunca eleva la voz y no le molesta nada.
Notas: Abrazado por un Setita que murió bajo el frenesí de sus compañeros en una orgía, era un vendedor y estafador.
Este vallisoletano, desde pequeño ha sido un timador, ya paso una vez por la cárcel por estafa, que es donde lo conoció el que iba a ser su sire.
Tras la muerte de su sire y la situación que esta sufriendo su antiguo. Ha tomado como responsabilidad el representar a su clan en el elíseo.
Esta intentando cambiar la imagen publica de su línea de sangre, aunque realmente sigan siendo iguales.
Consejos de interpretación: Eres un vendedor, y tu misión es vender la imagen de que las serpientes se han convertido en monjas, y apoyar todo lo que es bueno para la tradicional sociedad de los vástagos, además solo tienes un precio el alma de tu interlocutor.
Nombre: Juan Lope
Nacido en: Valladolid 1959
Edad aparente: 35
Generación: 9
Clan: Seguidores de Set
Naturaleza: Conspirador
Conducta: Caballeroso
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 4
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades
Actuar 5, Alerta 2, Pelea 2, Esquivar 3, Empatía 4, Intimidación 2, Subterfugio 4, Conducir 3, Etiqueta 5, Armas de fuego 3, Navaja 4, Música 2, Reparar 1, Seguridad 2, Sigilo 1, Burocracia 2, Finanzas 3, Leyes 4, Ocultismo 2, Mascarada 3
Disciplinas
Presencia 3, Serpentis 2, Ofuscación 1, Dominación 2
Ventajas
Generación 4, Rebaño 5, Recursos 4, Aliados 2, Criados 5, Influencia 1, Contactos 4
Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4
Senda del tifón 3
Fuerza de voluntad 7
Sangre 14/2
Inés Casko
Descripción: Alta, proporcionada, su pelo negro le cae en borbotones, como una fuente de los árabes, sobre su soberbia espalda, sus ojos grises se confunden con su piel de nácar, y su belleza casi se muestra en toda su magnificencia, así de provocativa es su vestimenta, por otra parte, bastante anticuada, algunos símbolos están grabados en su traje, o en los pedazos de buena tela que leva para taparse escasamente.
Dichos símbolos son oraciones al dios de la oscuridad, escritos en antiguo egipcio.
Su voz sensual expresa una invitación a seguirla a un mundo de placeres inimaginables y corrupción extrema y es muy difícil rechazar dicha invitación subversiva.
Notas: Descendiente de una familia de rumanos, ella nació en el viaje hacia Barcelona, en Sitges.
Estudió en escuelas publicas, pero cuando sus padres se separaron huyo de casa y se dirigió a valencia, de eso ya ha pasado tiempo, en Valencia sobrevivió trabajando como secretaria y empezó a tomar drogas y a ejercer la prostitución esporádicamente.
Secuestrada por los Setitas para una orgía, casi muere en la primera noche desangrada y con unas cantidades increíbles de drogas en el cuerpo, pero el interés de un vástago de otro clan que entro al refugio de los Seguidores de Set a buscarla, decidió su destino. Fue abrazada por Juan y su misión es pervertir a dicho vástago (Realmente es un antepasado suyo que desea protegerla), en el tiempo que lleva transformada ha pasado de ser una víctima involuntaria a un Setita activo (Quizás por el efecto del sindrome de Estocolmo).
Consejos de interpretación: Habla normalmente con los demás hasta que averigües que desea, entonces dáselo, tanto que le apabulle y con tanta sensualidad que sea un vicio, hasta que no pueda vivir sin él, en ese momento será tuyo.
Nombre: Inés Casko
Nacida en: Sitges 1961
Edad aparente: 27
Generación: 10
Clan: Seguidor de Set
Naturaleza: Conformista
Conducta: Pervertido
Atributos
Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 5
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades
Actuar 4, Alerta 3, Atléticas 2, Pelea 1, Esquivar 2, Empatía 4, Intimidación 1, Callejeo 2, Subterfugio 4, Conducir 2, Etiqueta 3, Armas de fuego 1, Navaja 2, Reparar 1, Sigilo 3, Ocultismo 2, leyes 3, Investigación 2, Seducción 4, Acrobáticas 1, Mascarada 2, Lingüísticas 2, Conocimiento vástagos 3, Conocimiento vicios 2
Disciplinas
Serpentis 3, Presencia 2, Dominación 2
Ventajas
Criados 4, Rebaño 4, Influencia 1, Generación 3, Posición 1
Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3
Humanidad 3
Fuerza de voluntad 7
Sangre 13/1
Reckmarn
Descripción: Pelo corto negro, despeinado, perilla rasgos árabes y ojos negros. Lleva un turbante blanco en la cabeza y una túnica le cubre el cuerpo, a la usanza de la gente del desierto en Egipto.
Su voz es pausada y firme, tiene las dos paletas separadas, así como le faltan muelas.
Notas: Nacido de una familia nómada en Egipto hará 150 años, creció en el desierto entre las pirámides y antiguas costumbres, con los sacerdotes de los antiguos dioses que seguían oficiando sus cultos en teoría desaparecidos, perseguidos por ingleses y musulmanes, fue elegido por uno de dichos sacerdotes sanguinarios para expander la fe y expulsar a los invasores de la tierra sagrada y así se creo a este Setita, que fue un mago encargado de dirigir a las huestes de humanos con otros Setitas contra los ingleses y los Assamita.
Se encarga de proteger mágicamente la fortaleza y de instruir a los novatos en la historia de Set, es acérrimo enemigo de las momias a las que ve como traidoras a su pueblo.
Consejos de interpretación: Confabulador y maestro, enseña y combate, ayudas y rechazas.
Eres el mago.
Nombre: Reckmarn
Nacido en: Egipto (Desierto) 1845
Edad aparente: 29
Generación: 8
Clan: Seguidor de Set
Naturaleza: Director
Conducta: Fanático
Atributos
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades
Actuar 3, Alerta 4, Atléticas 2, Pelea 3, Esquivar 2, Empatía 3, Intimidación 3, Subterfugio 4, Conducir 2, Etiqueta 3, Armas de fuego 3, Armas blancas 3, Seguridad 3, Sigilo 3, Supervivencia 2, Leyes 2, Lingüística 3, Ocultismo 2, Políticas 1, Tácticas 3, Religión egipcia 3, Conocimiento momias 2, Conocimiento vástagos 3, Mascarada 3
Disciplinas
Protean 3, Fortaleza 3, Celeridad 3, Potencia 3, Ofuscación 2, Presencia 1, Serpentis 4, Taumaturgia 5 (Senda de la corrupción 5, Movimiento mental 3, Poder de Neptuno 2, Maestría elemental 2, Sabor de la sangre 1)
Ventajas
Generación 5, Recursos 2, Estatus de clan 2, Posición 1,
Criados 5, Rebaño 5, Contactos 5, Fuerza militar 2, Fama 2, Influencia (Egipto) 2
Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 5
Senda del tifón 5
Fuerza de voluntad 8
Sangre 15/3
Rituales
Defensa del refugio sagrado, Deflación de la maldición de madera, Toque del diablo, Pureza de la carne, Renacimiento de la vanidad mortal, Protección contra ghouls, Poniéndose la mascara de Sombras, Principales focos de infusiones de vitae, Ritual de la obscuridad, Protección contra lupinos, Enlosado de la presencia inútil, Toque fiero de la Carne, Pase no corpóreo, Protección contra espíritus, Corazón de piedra, Hueso de las mentiras, Protección contra vástagos.
Guía de la ciudad
La ciudad bajo el nuevo príncipe, se mantiene en una inestable tregua, todos los clanes han encontrado motivos para pelearse en los últimos tiempos y solo el príncipe y su poder evita que esta violencia estalle.
Algunos clanes han dictaminado zonas bajo su protección en las que se encargan de vigilar el rebaño y las roturas de la Mascarada de los demás clanes. El príncipe permite estas protecciones pero él se reserva el castigo.
Estas zonas son el Carmen por el Clan Gangrel (Gangrel de ciudad), todas las zonas marginales por los Brujah, Xuquer por los Assamita, la Avenida Aragón por los ventrue, los museos y las universidades por los Toreador,.
Los Nosferatu en virtud de un acuerdo con el príncipe son los únicos dueños de las alcantarillas, no teniendo el príncipe a ningún derecho, más que los demás, en ellas.
Además hay una zona prohibida que es la zona de caza personal del príncipe, cualquier vástago encontrado en dicha zona será llevado al príncipe para que le asigne un castigo, que normalmente es la muerte, aquí solo le puede salvar la primogenitura.
Elíseo
El elíseo de Valencia esta formado por la Lonja que es la zona de reunión y discusión de la camarilla, todas las salas utilizadas por los vástagos no están al alcance del publico mortal y están de día vigiladas por ghouls.
Las reuniones se llevan a cabo en una sola sala amplia, a dicha sala se entra por dos grandes portenzas de madera de roble negra, flanqueadas por dos parejas de ghouls, con uniformes medievales y alabardas, que llevan el escudo de la ciudad.
En el extremo contrario de la entrada se levantan unos tapices rojos sangre construidos por la muy ilustre fabrica real de tapices de Madrid, en los que aparecen planos de la ciudad en diversas épocas, el tapiz central no tiene dibujo y a su pie hay un trono negro acolchado en rojo, el puesto del príncipe, este trono esta separado del resto de la sala por un entarimado, forrado en un usado terciopelo rojo.
En el centro de la sala en el suelo hay un grabado de casi diez metros por diez metros, del escudo de la ciudad y alrededor de dicho grabado se levantan sillones de madera cuyos respaldos forrados de cuero tienen dibujados el escudo de armas del clan al que representa el antiguo que en el se sienta, hay cuatro sillones a la izquierda del grabado (Clanes Gangrel, Ventrue, Malkavian y Nosferatu), cuatro enfrente de estos (Assamita, sin escudo es el asiento destinado a Blanca, Giovanni cuyo escudo es nuevo, Seguidores de Set), entre estas dos filas nada más entrar hay tres asientos enfrentados al príncipe, en medio el asiento Tremere, a su siniestra el Brujah, y a su diestra el Toreador, entre los asientos Nosferatu y Brujah hay una antorcha que ilumina una sección de la habitación, entre el asiento Gangrel y el entarimado hay otra, entre el asiento Assamita y el entarimado hay otra, al igual que entre el asiento Toreador, y el de los Seguidores de Set, El asiento del príncipe es flanqueado por cuatro antorchas.
La iluminación no basta para descubrir toda la sala y no se llega a ver nada en las esquinas.
Los neonatos se tienen que poner de pie detrás del asiento de su antiguo y no pueden hablar a menos de que un primogénito les de la voz.
Los consejeros se ponen de pie en el entarimado alrededor del príncipe.
Los templos han sido designados también como elíseos, los miembros del clan Toreador intentan conseguir el titulo de elíseo para todas las zonas de arte.
Habilidad Secretos de
Ciudad
La habilidad secretos de ciudad describe lo que sabe el personaje de lo que realmente esta pasando. Asi por cada punto se sabría lo siguiente (la información son solo ejemplos):
o Con un punto en esta habilidad se conoce algo de la lista siguiente o similar:
-El príncipe no tiene jurisdicción en la alcantarillas.
-La guerra racial que se esta fraguando entre los Gangrel.
-El príncipe tuvo que ver en la paz de la guerra de las drogas.
-Los implicados en la guerra de las drogas.
oo Con dos puntos, se sabe todas las cosas que se conocen con el nivel uno, y además conoce algunas de las siguientes informaciones:
-Hay dos mafias dirigidas por los Giovanni en la ciudad.
-A Ashur le pasa algo.
-Pandora no es normal.
-Blanca Tomas no pertenece a ningún clan conocido
-Que la guerra de los bandos puede volver a surgir
-El príncipe y Blanca tuvieron una relación sentimental.
-Jordi Soler y Francisco Centelles se odian
ooo Con este nivel se conocen todas las informaciones del nivel dos y alguna de las siguientes
-La capilla Tremere no fue destruida por un vástago.
-Un Tremere estuvo infiltrado en los Brujah
-Todos los Tremere murieron.
-Sabe algo de un Gato demonio
-Sabe que el Sabbat ha estado en la ciudad y ha sido destruida.
-Sabe algo de la trama de Rodrigo para subir al principado.
-Sabe algo de la relación Rod, Chun-Li, Oscar.
oooo Con el cuarto nivel se domina toda la información de los tres niveles anteriores, y se sabe algo de las informaciones siguientes.
- A Rodrigo le sirve o servia un Gato-demonio
- Rod es un peón de un Matusalén.
-Rod esta aliado con los Setitas.
-Blanca es un Lasombra antitribu
-Algo raro pasa en Puebla de Farnals
-La secta benditos Amigos Aliados Loados esconde algo turbio y peligroso.
-La central de la inquisición, o la de la Fraternita, o la del Arcanum
-Paso algo raro con el sire de la antigua Gangrel.
-Rod, Chun-Li, y Oscar son demasiado jóvenes para el poder y la generación que tienen.
ooooo Se sabe todo lo anterior y algo de lo siguiente.
- La matusalén que domina al príncipe es una Baali
- Hay un demonio nuevo en la ciudad
- La trama entera, para alcanzar el principado, de Rodrigo
- Los vástagos infiltrados en los distintos clanes.
- Publio esta vinculado a una Matusalén
Méritos y Defectos
Psicológicos
Código de honor (1 Pto. de mérito)
Alto propósito ( 1 Pto. mérito)
Berseker (2 Ptos. mérito)
Naturaleza doble(2 Ptos. mérito)
Compulsión (1 Pto. defecto)
Secreto obscuro (1 Pto. defecto)
Intolerancia (1 Pto. defecto)
Pesadillas (1 Pto. defecto)
Fobia -floja (1 Pto. defecto )
Sobreconfiado (1 Pto. defecto)
Exclusión de presa ( 1 Pto. defecto)
Tímido (1 Pto. defecto)
Impedimento de habla (1 Pto. defecto)
Baja autoestima (2 Pto. defecto)
Genio rápido (2 Ptos. defecto
Territorial (2 Ptos. defecto)
Venganza (2 Ptos. defecto)
Objetivo (3 Ptos. defecto)
Odio (3 Ptos. defecto)
Fobia-severa ( 3 Ptos. defecto)
Delicado ( 1 Pto. defecto)
Mental
Sentido común (1 Pto. mérito)
Concentración (1 Pto. mérito)
Calculo rápido ( 1 Pto. mérito)
Sentido del tiempo (1 Pto. mérito)
Memoria fotográfica ( 2 Pto. mérito)
Sueño ligero (2 Pto. mérito)
Corazón frío (3 Pto. mérito)
Autoconfianza (5 Pto. mérito)
Sueño profundo ( 1 Pto. defecto)
Amnesia (2 Ptos. defecto)
Confundido (2 Pto. Defecto)
Pusilánime (2 Pto. defecto)
Distraído (3 Ptos. defecto)
Percepción
Oído agudo ( 1 Pto. mérito)
Buen olfato ( 1 Pto. mérito)
Gusto fino (1 Pto. mérito)
Ciego a los colores (1 Pto. defecto)
Duro de oído (1 Pto. defecto)
Mala vista ( 2 Pto. defecto)
Un ojo (2 Pto. defecto)
Sordo (4 Pto. defecto)
Ciego ( 6 Pto. defecto)
Aptitudes
Ambidiestro (1 Pto. mérito)
Aptitud con los ordenadores (1 Pto. mérito)
Conductor de riesgo (1 Pto. mérito)
Aptitud mecánica (1 Pto. mérito)
Dar pena ( 1 Pto. mérito )
Lingüista natural (2 Pto. mérito)
Arriesgado (3 Pto. mérito)
Aprendizaje rápido (3 Pto. mérito)
Comer comida (1 Pto. mérito)
Tratos con todos (5 Ptos. mérito)
Iletrado ( 1 Pto. defecto)
Inepto ( 5 Ptos. defecto)
Sin educación (5 Pto. defecto)
Sin Habilidades (5 Pto. defecto)
Sobrenatural
Amor verdadero (1 Pto. mérito)
Médium (2 Pto. mérito)
Sentir el peligro ( 2 Pto. mérito)
Afinidad con las hadas ( 2 Pto. mérito)
Resistencia a la magia ( 2 Pto. mérito)
Biblioteca oculta (3 Pto. mérito)
Mentor espiritual (3 Ptos. mérito)
Suerte (3 Ptos. mérito)
Maldito (1-5 Ptos. defecto)
Susceptible a la magia (2 Ptos. defecto)
Perseguido por un espíritu ( 3 Ptos. defecto)
Destino obscuro ( 5 Ptos. defecto)
Toque de corrupción ( 1 Pto. defecto)
Repelido por el ajo (1 Pto. defecto)
Repelido por cruces ( 3 Ptos. defecto)
No poder cruzar corrientes de agua (3 Ptos. defecto)
Sensibilidad a la luz ( 5 Ptos. defecto)
Sociedad Vampirica
Deuda (1-3 Ptos. mérito)
Sire prestigioso (1 Pto. mérito)
Reputación (2 Pto. mérito)
Amistad a clan (3 Ptos. mérito)
Peón ( 3 Ptos. mérito)
Enemigo( 1-5 Ptos. defecto)
Sire impresentable (1 Pto. defecto)
Sire enfermo (1 Pto. defecto)
Identidad equivocada (1 Pto. de defecto)
Sire resentido ( 1 Pto. defecto)
Enemistad de un clan ( 2 Ptos. defecto)
Sire diabólico (2 Ptos. defecto)
Notoriedad (3 Ptos. defecto)
Sociedad
Contactos judiciales (2 Ptos. mérito)
Mansión (2 Ptos. mérito)
Contactos en la prensa (2 Ptos. mérito)
Club nocturno ( 2 Ptos. mérito)
Contactos en la iglesia (3 Ptos. mérito)
Contactos en las corporaciones (3 Ptos. mérito)
Contactos en la policía (3 Ptos. mérito)
Contactos en política (3 Ptos. mérito)
Contactos en los suburbios (3 Ptos. mérito)
Proteger a un mortal (3 Ptos. defecto)
Cazado ( 4 Ptos. defecto)
Físicos
Dobles articulaciones (1 Pto. mérito)
Corazón desplazado ( 2 Pto. mérito)
Gran tamaño (4 Pto. mérito)
Cara de niño ( 2 Ptos. mérito)
Digestión eficiente (3 Ptos. mérito)
Digestión selectiva (2 Ptos. defecto)
Alérgico (1-3 Ptos. defecto)
Bajo (1 Pto. defecto)
Desfigurado (2 Ptos. defecto)
Niño (3 Ptos. defecto)
Deformado (3 Ptos. defecto)
Cojo (3 Ptos. defecto)
Un brazo (3 Ptos. defecto)
Mudo ( 4 Ptos. defecto)
Parapléjico (6 Ptos. defecto)
Hemofílico (3 Ptos. defecto)
Monstruoso (3 Ptos. defecto)
Sangre débil (4 Ptos. defecto)
Trasfondos
Aliados
Los jugadores solo tendrán acceso en este trasfondo hasta nivel tres
Contactos
El trasfondo de contactos se ve limitado al nivel dos
Criados
Solo podrán tener un nivel igual o menor a tres.
Fama
Ya que la campaña se basa en la realidad si tuvieran fama muy alta tendrían que ser una celebridad existente, así solo pueden alcanzar un nivel dos o hacerte una celebridad.
Influencia
Por la misma razón que la fama se ve limitada a valor dos, y de la misma forma.
Recursos
Debido a que la crónica trata de decadencia y el paro es un importante factor en ella, el trasfondo de recursos se halla limitado a nivel dos, y si no se coge dicho trasfondo el personaje se hallara en al paro.
Generación
Debido a que se supone que los jugadores son neonatos y poco poderosos solo pueden llegar hasta valor 3
Rebaño
El valor máximo es cuatro.
Posición
Si no se tiene este trasfondo no eres protegido por ningún Primogénito, y no estas presentado al príncipe, por lo que eres tratado como un Caitiff, si eres Caitiff no puedes tener este trasfondo y si eres de un clan solo hasta nivel uno.
No hay comentarios:
Publicar un comentario