CIBERCULTUR@
DAVID RAMIRO POVEDA
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA A DISTANCIA U.N.A.D.
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CIBERCULTUR@
"Nos sentimos inmigrantes en lugares
donde nuestros hijos son nativos,
porque la tecnología se desarrolla demasiado
rápido para que podamos asimilarla".
Cyberia (Douglas Rushkoff)
" Cuando la tecnología en sí sea lo suficientemente poderosa para hacer que las
ilusiones sean cada vez más realistas. Será más onda la necesidad de seguir
cuestionando la realidad”
INTRODUCCIÓN
El curso de CIBERCULTURA, hace parte del componente formativo de la
escuela de ciencias de la educación. Para que el estudiante pueda
conceptualizar principios nocionales, conceptuales y temáticos en el ámbito de
las relaciones que hacen parte de los procesos de la cultura, la sociedad, la
comunicación y su relación con los diversos cambios tecnológicos producidos
en su entorno.
Es un proceso que iniciará a partir del presente curso académico, en el cual se
desarrollan aspectos de forma teórica apreciados en dos unidades “De la
cultura a la cibercultura” y “mundos interactivos en la sociedad de la
cibercultura”, los cuales a través de 96 horas de trabajo mediado entre el
aprendizaje independiente del estudiante y el acompañamiento del tutor
lograrán aclarar ciertos fundamentos conceptuales desde la cultura hasta los
mundos ciberculturales y la influencia en cada una de nuestras decisiones y
actuaciones de la vida.
Cambios constantes en diferentes aspectos del mundo, como los que observan
actualmente, implica un cambio no sólo cultural sino en las diversas formas de
lenguaje y comunicación; éste cambio poco se percibe al hacer comparaciones
por ejemplo en el ultimo año, pero sí es observable en periodos más amplios,
por ejemplo, los cambios significativos ocurridos en los últimos 8 años (inicio
del tercer milenio); nuevas formas para: transportarnos, pasar el ocio, abordar
los procesos de aprendizaje, comercializar, nuevas alternativas para hacer
pagos de los servicios, entre otros, son aspectos que requieren de nuevas
formas de construirnos culturalmente, gracias a los aportes de las tecnologías
de la información y la comunicación. Lo invito a seguir este vínculo sobre el
tema: http://www.youtube.com/watch?v=PZnQSnN3O5A
¿como? (ubíquese encima del texto anterior y oprima al tiempo la tecla Ctrl+clic
aparece una mano que lo lleva al video, también puede colocar esta dirección
en una nueva ventana de Internet o la web)
El poder ya sea de la producción o de las comunicaciones determina la forma
en que las diversas influencias crean cultura, diferentes formas culturales
tienen impactos distintos en las personas de acuerdo a factores estructurales
tales como género, raza, sexualidad, ideologías, necesidades, comunicación,
entre otros, beneficiando a algunas personas y desfavoreciendo a otras. Las
representaciones de una cultura, así como las representaciones de los medios
de comunicación son construidas por una combinación de influencias y
dinámicas de poder, y reflejan estas influencias en su propia realidad. A la vez,
influyen en cómo las personas se ven y se comunican a sí mismas y con otros.
En ese sentido, la forma como se proponen la temáticas de cada capítulo se
centra más ampliamente en la descripción, antes que en el análisis, ya que el
segundo aspecto se tiene en cuenta desde la propuesta de trabajo que
desarrolla el estudiante para que pueda tomar una posición madura de los
cambios con relación al tema, a partir de sus propias conclusiones, así como
de sus vivencias en el interior de su comunidad.
En últimas, se tiende a describir las nuevas transformaciones que se están
presentando en la cultura a partir de las tecnologías de la información y la
comunicación y que han conducido a nuevos modelos socioculturales.
UNIDAD 1 : DE LA CULTURA A LA CIBERCULTUR@
CAPITULO 1: LA CULTURA RESIGNIFICA LA CIBERCULTUR@
Lección 1: ¿Qué entendemos por cultura?
Lección 2: Multiculturalidad e interculturalidad del lado de acá y de allá
Lección 3: La identidad y los inicios de revoluciones.
Lección 4: Transformaciones culturales y comunicación de masas.
Lección 5: Un entramado socio cultural avanza hacia la cibercultur@
CAPITULO 2: UN MUNDO EN TRANSITO DE LA CIBERCULTUR@
Lección 6: Transformaciones de la socied@d
Lección 7: La globalización.
Lección 8: Nuevas mediaciones en la cibercultur@
Lección 9: Tiempo y espacio en la cultura y la cibercultur@.
Lección 10: La cibercultur@ es un sistema complejo, como un ser vivo.
CAPITULO 3: LAS EVOLUCIONES DE LA SOCIEDAD Y SUS
PRODUCIONES
Lección 11: Sociedad de la información.
Lección 12: Sociedad de la comunicación.
Lección 13: Sociedad del conocimiento.
Lección 14: Las tecnologías de la información y la comunicación, Tics.
Lección 15: Producción de contenidos en la sociedad del conocimiento.
UNIDAD 2: MUNDOS INTERACTIVOS EN LA SOCIEDAD
CIBERCULTUR@L
CAPITULO 1: LA SOCIEDAD DIGITAL EN LA CIBERULTUR@
Lección 16: El hipertexto y el libro digital.
Lección 17: Los hipermedios.
Lección 18: Espacios virtuales y telecentros.
Lección 19: Que trae una web educativa.
Lección 20: Maquinas que interaccionan con el ser humano.
CAPITULO 2: APORTES DE LAS TICS A LA SOCIEDAD CIBERCULTUR@L
Lección 21: Incorporar las Tics para sobrevivir socialmente en la cibercultur@
Lección 22: La rutina del correo electrónico y otras actuaciones.
Lección 23: El teletrabajo, nos obligara a trabajar fuera de la empresa.
Lección 24: Las comunidades virtuales.
Lección 25: Como es la educación en la sociedad de la información.
CAPITULO 3: PORQUE INTERNET2 EN LA CIBERCULTUR@
Lección 26: Maquinas inteligentes, se parecen o nos parecemos.
Lección 27: La nanotecnología y sus propiedades.
Lección 28: La realidad virtual y sus percepciones.
Lección 29: La reinvención de Internet: Internet 2.
Lección 30: Los retos de Internet 2 en la era de la cibercultur@
UNIDAD 1:
DE LA CULTURA A LA CIBERCULTUR@
CAPITULO 1: LA CULTURA RESIGNIFICA LA CIBERCULTUR@
Lección 1: ¿Qué entendemos por cultura?
La cultura, así como la tradición y otras actividades propias de los pueblos no
están congeladas o estancadas; las personas y los grupos que forman parte de
cualquier cultura o tradición la transforman dinámicamente en sus esfuerzos
cotidianos.
El concepto de “cultura” surge con la Ilustración en Francia y, poco después, en
Alemania, bajo los términos “civilisation” y “kultur” respectivamente. Desde el
siglo XVIII, el romanticismo impuso una diferencia entre civilización y cultura. El
primer término se refiere al desarrollo económico y tecnológico, lo material; el
segundo para referirse a lo “espiritual”, es decir, el “cultivo” de las facultades
intelectuales. El uso de la palabra “Cultura” permeaba todo lo que tuviera que
ver con la filosofía, la ciencia, el arte, la religión, toda construcción humana que
permita entendernos en este mundo. Por eso podía hablarse por ejemplo, de
un hombre “culto” o “inculto” según hubiera desarrollado sus condiciones
intelectuales y artísticas. Esta palabra hoy día se utiliza con más frecuencia.
Norbert Elias1 en 1988 resume la distinción entre los dos términos:
El concepto de “civilización” puede referirse a hechos políticos o
económicos, religiosos o técnicos, morales o sociales, mientras que el
concepto alemán de “cultura” se remite substancialmente a hechos
espirituales, artísticos y religiosos, y muestra una tendencia manifiesta
a trazar una clara línea divisoria entre los hechos de este tipo y los de
carácter político, económico y social. En sus aspectos históricos,
costumbres y formas de educación que hayan recibidos las personas
del contexto familiar.
Gracias a los desarrollos teóricos de algunas ciencias especificas como la
sociología y la antropología contemporáneas que han permitido redefinir estos
1 http://www.ucm.es/info/nomadas/10/jcjurado.pdf
términos, alejándose de la conceptualización romántica. Cuando se dice
“cultura china”, “cultura maya” se refiere a los diversos aspectos de la vida en la
sociedad ¿Cuáles? El uso de la palabra cultura como sus procesos han venido
variando a lo largo de los siglos, gracias a la construcción del conocimiento.
Cultura en la antigüedad tenia que ver con el “cultivo de la tierra”, mientras que
más adelante se considera como el cultivo de los actos y practicas de los
humanos.
La cultura se asume que corresponde a un principio debido a una construcción
eminentemente humana, en oposición a los procesos propios de la naturaleza,
como por ejemplo, los cambios de la luna, los movimientos de rotación,
traslación y precesión de la tierra, las formas de convivencia y supervivencia de
los animales entre otros. Formas que se evidencian permanentes,
relativamente idénticas, repetitivas y no construidas por la mano del hombre
que ha estado presente observando estos fenómenos. Mientras que las
actividades desarrolladas por el ser humano así como sus actos humanos, y
muchas cosas que ellos construyen se transforman.
Fuente: Ministerio de cultura y educación de la provincia de la pampa, Culticon.
La cultura es el conjunto total de los actos humanos en una comunidad dada,
ya sean éstas prácticas económicas, artísticas, científicas o cualquier otra.
Toda práctica humana que supere la naturaleza biológica es una práctica
cultural. El concepto de cultura tiene un alto sentido social. Cultura es opuesto
a salvajismo, barbarie o rusticidad, civilizado era el hombre educado. Puede
ahora observar el video: http://www.youtube.com/watch?v=cGBki2NKIFE
Los nativos de América, fueron vistos por los europeos como “salvajes” por el
solo hecho de tener “cultura” distinta. La cultura no se encuentra en un estado
fijo, sino que constantemente esta cambiando y de forma lenta a medida que la
cultura reacciona adaptándose al proceso de cambio.
A lo largo de la historia en Colombia y en otros territorios existen muchos
ejemplos de las alteraciones culturales: como las producidas por las guerras (el
fenómeno del narcotráfico y del paramilitarismo), las migraciones de
poblaciones completas, el desplazamiento forzado, el uso indebido del suelo,
las practicas de trabajo de las personas, la cultura de trabajo combinada con el
estudio de algunos estudiantes, etc.
Entonces, el término cultura designa, el conjunto total de las prácticas
humanas, de modo que incluye las prácticas: económicas, políticas, científicas,
jurídicas, religiosas, discursivas, comunicativas, sociales en general. La cultura
no es algo que se tiene (es algo intangible), sino que es una producción
colectiva con un universo de significados en constante modificación.
El concepto de cultura proviene entonces de un mundo agrario que construye
su sentido con la imagen del trabajo de la tierra, que requiere conocimiento y
labor práctica eficiente, para la obtención de un resultado altamente deseado
de alimento, herramienta, belleza, comunicación, etc. Todavía pueden
observarse formas de organización propias de las familias tradicionales, donde
el trabajo colectivo de muchos procesos, deben seguirse desarrollando como
se hacia hace tiempo y siguen utilizando el intercambio antes de resistirse a las
relaciones de la sociedad del mercado. Lo invito a ver el video relacionado con
el tema: http://es.youtube.com/watch?v=KeWSfkifwSw
La cultura no aparece de manera inmediata, se estructura y conforma a lo largo
del tiempo, es decir requiere un proceso, esto es, una secuencia de
acontecimientos y fenómenos interrelacionados entre sí con algún nivel de
coherencia. La cultura permite construir sentido sobre lo económico, lo político,
entre otros; hace posible la interpretación, manifestación y materialización de
hechos a partir de formas y procesos comunicativos sofisticados, en los cuales
no sólo creadores y comunicadores participan, sino también los gestores al ser
ellos los primeros mediadores. Toda sociedad independiente de su magnitud:
grande o pequeña, pobre o rica, alejada, o interiorizada tiene cultura, todos los
miembros la ponen en práctica con las interrelaciones que se dan.
Es importante conocer como el concepto de cultura ha evolucionado, por
ejemplo para Edward Tylor2. “La cultura incluye todas las manifestaciones de
los hábitos sociales de una comunidad, las reacciones del individuo en la
medida en que se ven afectadas por las costumbres del grupo en que vive, y
los productos de las actividades humanas en la medida que se van
determinado por dichas costumbres”.
Actualmente la cultura también se puede interpretar como: “la suma de
conceptos, modos de pensar, actitudes y patrones de comportamiento de los
individuos en su entorno social. En este sentido, el trabajo, la educación, la
familia, el hogar y las actividades asociadas, el ocio, el tiempo de descanso, la
vida social, las comunicaciones humanas, la vida práctica todas forman parte
de la cultura.
Para reflexionar podemos encontrar una definición muy próxima a nuestra
realidad social, es la que hace Gabriel García Marqués3 “Cultura, es el
aprovechamiento social del conocimiento”. ¿Que opina de esta definición?
Los factores políticos, sociales, económicos, educativos, entre otros,
condicionan pero no determina lo cultural. Sociedades con estructuras
económicas, educativas o estructuras sociales muy similares pueden tener
culturas muy diferentes; personas que pertenecen a un mismo grupo social
pueden sostener valores muy distintos, tener gustos diferentes, expresarse y
comunicarse de manera diferente. Son muchos los factores de la cultura que
hacen parte de una sociedad, por ejemplo la forma de alimentarnos, o la hora
en que nos acostamos, la utilidad que le damos al tiempo libre o de ocio, la
forma como nos comunicamos, el tipo y el tiempo de televisión que vemos o
que nos gusta, la tecnologías que utilizamos. Algunos de estos aspectos llevan
la impronta del medio cultural en que hemos crecido, nos han socializado y del
proceso acumulativo que hemos heredado.
La cultura de muchas sociedades está presente en el ambiente cotidiano, en la
familia, en el trabajo, en la escuela, en la universidad, en los ratos libres, la
forma como nos comunicamos con los otros, en nuestros valores, sentimientos,
etc. Por lo tanto, es importante hablar de relaciones interculturales, en un
mundo globalizado, donde, se comparten cada vez más valores, creencias,
prácticas culturales, educativas, dando fuerza a la creación de un mundo
pluricultural, mediado por la globalización.
Hasta aquí hemos reconocido algunos aspectos de la cultura; sin embargo, ella
no tendría sentido sin otras dimensiones que se van a ver mas adelante, tiene
que ver con la cultura de la información y la comunicación.
2 Sociologia de las culturas subalternas. 1990. Jorge. A. Gonzales. Universidad autónoma de
baja california. Edition: illustrated.
3http://www.tendencias21.net/La-cultura-demanda-una-nueva-mirada-sobre-los-valoresesenciales_
a767.html
Lección 2: Multiculturalidad e interculturalidad, del lado de acá y de allá.
En cualquier ciudad del mundo la pluralidad y la diversidad inherentes al ser
humano están presentes, pudiéndose observar gentes de distinta nacionalidad,
lengua, color, ideología y clase social habitando un mismo espacio. Muchas
son las culturas, todas son dinámicas en la medida en que cambian con el
tiempo. Unas se demoran más que otras dependiendo de múltiples factores,
condiciones sociales, avances tecnológicos, desarrollo de su sociedad. Hay
cambios endógenos que se gestan y perfeccionan desde el interior de cada
cultura, pero la mayor parte de estas innovaciones procede del contacto con
otras. Este fenómeno de interrelación entre culturas diferentes ha dado lugar a
una serie de términos también ambiguos y vagos, sujetos a diferentes
interpretaciones, como interculturalidad, identidad, multiculturalidad y
aculturación.
El término interculturalidad aparece por primera vez en Alemania, la
interculturalidad se asume como un modo de convivencia entre las distintas
culturas que conforman la sociedad nacional que debe permitir al país asumirse
como pluricultural y a los ciudadanos asumir las diferencias y valorarlas como
algo bueno y enriquecedor, convivencia que debe responder a la situación
sociopolítica y económica, a los intereses y necesidades reales de las
personas, comunidades y pueblos, garantizando la formación de las
capacidades para asumir los desafíos y compromisos del desarrollo y liberación
que demandan los integrantes de una cultura.
Toda cultura tiene su propia identidad ¿Cuál es la identidad de las personas de
su región? y se desarrolla de manera diferente, aunque existan contenidos
similares con otras, pero son estas diferencias las que hacen que cada cultura
sea otra con relación a las demás. Qué es lo que pasa cuando una culturas o
grupos étnicos interaccionan o entran en contacto con otra o entre ellos
mismos, Es aquí donde se diferencian algunos términos como el
multiculturalismo y la interculturalidad.
La interculturalidad es, según Molina Chávez4 “para superar la intolerancia a lo
indiferente...”.2 Es decir, es para mejorar el modo de convivencia entre culturas,
asumiendo las diferencias como la posibilidad de contar con otras perspectivas
que pueden resultar enriquecedoras para nuestro horizonte cultural. Al hablar
de interculturalidad o de relaciones interculturales entre dos o más culturas,
4 http://www.geocities.com/tomaustin_cl/com/ComIntercult.htm.
necesariamente se abordará el tema de la comunicación
intercultural ya que sin ésta no hay la otra. Por tanto se entiende la
interculturalidad como las diferentes relaciones que se establecen entre
diferentes culturas con el propósito de satisfacer la necesidad de comunicación.
La interculturalidad es una necesidad obligada cuando dos o más grupos
culturales diferentes se encuentran, ya sea de manera hostil o amistosa. Es
necesario conocer a los “otros” para entender y comprender muchos aspectos
o elementos culturales que a primera vista pueden parecer negativos,
inmorales o simplemente que no deben estar presentes. Es en ese contexto
problemático donde se requiere de un diálogo que permita un entendimiento y
una convivencia armónica donde no quepa el prejuicio y la discriminación.
Para Austin Millán5 al hablar de interculturalidad se referiere a:"... algún tipo de
contacto, interacción o comunicación entre grupos humanos de diferentes
culturas pero en un contexto problemático, a nivel de la vida social...". Esto
quiere decir, que las relaciones interculturales tienen un carácter
eminentemente problemático, por que son dos culturas o mundos distintos los
que están interracionando, donde pueden influir aspectos discriminatorios que
dificultan una comunicación intercultural adecuada.
Las relaciones interculturales son inevitables, el contacto cultural con personas
que poseen diferente cultura, es una necesidad inaplazable. Entonces se debe
considerar la importancia, de fortalecer nuestra identidad cultural; y también, de
conocer los valores de otras culturas. No se trata de homogeneizar la cultura,
porque sería imposible, sino de establecer criterios que valoren y respeten la
diversidad cultural, comprenderla y compartirla en la medida de lo posible, en
un ambiente de interculturalidad consciente y adecuado. La interculturalidad no
se limita al reconocimiento, respeto y eliminación de discriminaciones; implica
un proceso de intercambio y comunicación que parte de los patrones
estructuradores de cada cultura superando el prepotente prejuicio de que la
verdad es patrimonio de tal o cual cultura y que, como poseedora, tiene la
“carga” de transmitirla a las otras.
La interculturalidad en términos del desarrollo, implica confrontar las formas de
mirar la realidad de los diversos actores involucrados en los procesos de
planificación concertada, para identificar las necesidades y las formas de ver el
mundo que sustentan su visión del desarrollo, sus prioridades en relación al
uso de los recursos, sus opciones en torno al desarrollo de capacidades y
posibilitar la creación de un espacio de negociación que permita acuerdos
concertados en torno al desarrollo de la localidad, que no reproduzca las
formas de subordinación y exclusión existentes en la actualidad.
La no comprensión y el rechazo a una cultura diferente se deben, en gran
medida, a que tratamos de interpretar sus manifestaciones recurriendo a la
lógica de la cultura de la que formamos parte y en la que nos hemos
desarrollado. Cuando dos culturas están en contacto permanente, se da el
5 http://trabajaen.conaculta.gob.mx/convoca/anexos/Comunicaci%F3n%20intercultural.PDF
fenómeno de aculturación consistente en el intercambio de rasgos; cada una
incorpora elementos de la otra cultura dando lugar a modificaciones, pudiendo
luego de algún tiempo surgir una tercera integrada por una síntesis equilibrada
de las dos. La cultura tecnológicamente más avanzada tiende a convertirse en
dominante por muchas razones, por ejemplo al aplicar las ventajas
tecnológicas hace uso de ellas logrando culminar la conquista y establecer su
dominio sobre la otra. Como sucede en una guerra la que más tecnología haya
desarrollado y la aplique logra derrotar a la otra.
La multiculturalidad es una realidad, en la sociedad colombiana y en muchas
otras por ejemplo, la mexicana, la sociedad ecuatoriana. coexisten diversas
culturas, que si bien es cierto comparten algunas semejanzas, las diferencias
están presentes: modos de pensar y actuar, de organización, de relacionarse
con sus seres superiores, sus formas de alimentación, la relación que se tiene
con la naturaleza, sus practicas educativas que llevan a diario en los centros
educativos, sin duda son invariantes culturales de toda sociedad.
Multiculturalismo se entiende por la existencia de diversas culturas que de
alguna forma se manifiestan en un determinado espacio y tiempo, por ejemplo,
se dice que Colombia es un país multicultural en el que además de la sociedad,
coexisten grupos indígenas, afrocolombianos, entre otros diferenciados y que
tiene una gran riqueza multicultural.
La multiculturalidad, puede generar interculturalidad al referirse al tipo de
relaciones que se establecen entre uno o más grupos o comunidades con
diferente cultura. Estas relaciones pueden ser hostiles, amistosas o
indiferentes, pero independientemente del tipo que sean, se dan por la
necesidad que se tiene de relacionarse en cualquier aspecto de la vida. Lo
invito a ver el video en el vínculo:
http://es.youtube.com/watch?v=bDwDEjVTsB4
La relación entre culturas es inevitable y más en estos tiempos de
modernización y globalización económica; necesitamos conocer a los otros,
sus formas de pensar, identificar las estrategias de comunicación que utiliza, la
forma de actuar, entre otros. con el propósito de comprender valores culturales
que de buenas a primeras pueden parecernos malos o extraños, pero que
probablemente pueden enriquecer la cultura propia. Se imagina cuanto se gana
y aprende cuando una cultura se relaciona con otra a través de algún medio de
comunicación con el fin de darse a conocer e incentivar sus relaciones ya sea
de producción, política, construcción de nuevos saberes, investigación, etc.
En palabras de Rodrigo Alsina6, multiculturalismo es "la coexistencia de
distintas culturas en un mismo espacio real, mediático o virtual; mientras que la
interculturalidad serían las relaciones que se dan entre las mismas. Es decir,
que el multiculturalismo marcaría el estado, la situación de una sociedad plural
desde el punto de vista de comunidades culturales con identidades
diferenciadas. Mientras que la interculturalidad haría referencia a la dinámica
que se da entre estas comunidades culturales”.
6 http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/461/46120104.pdf
Las diferentes culturas tienen y avanzan con diferencias individuales producto
del resultado de las oportunidades y de las experiencias que forman parte de la
historia de vida de cada uno de ellos, por lo que es necesario poner el acento
“en las modalidades de los intercambios, en el planteamiento de las relaciones
entre diferentes sujetos y en cómo se recupera y reconoce la condición de
sujetos de los miembros de las culturas no solo las indígenas, tanto hacia el
interior de sus comunidades, como en el diálogo con los otros”. (Martínez7,
1995).
Otro aspecto que tiene que ver con la cultura es la participación, se trata de
observar las posibilidades que identifican los pueblos de aportar y argumentar a
la construcción de un proyecto común que beneficie a todos desde lo que cada
uno brinda. A continuación se muestra un cuadro que permite identificar
algunas comparaciones entre multicultura e intercultura.
7http://www.ugr.es/~sevimeco/biblioteca/distancia/Jose%20Antonio%20Ortega%20Carrillo%20-
2004-20Ponencia%20Cong.%20Nal.%20Pedagogia.pdf
Fuente: Redes de aprendizaje y currículum intercultural. José Antonio Ortega
Carrillo
MULTICULTURALIDAD INTERCULTURALIDAD
Sólo contempla acciones
en las escuelas con
presencia de alumnado
de diversos orígenes
étnico-culturales.
Se limita a aspectos
curriculares, sin
considerar
las relaciones de poder
que se establecen en la
sociedad entre cultura
dominante y cultura
dominada.
Reconoce la escuela
como un espacio ideal
para recrear las
relaciones interétnicas,
pero desde una
concepción estática de
las culturas y tratando
prioritariamente las
diferencias entre ellas.
Se propone,
principalmente,
intervenciones
educativas
centradas en estrategias
de contacto (metodología
que aproximen los
diferentes colectivos,
estimulen el
conocimiento mutuo,
promuevan el diálogo y
combatan la formación
de prejuicios).
Se limita a incluir en el
currículum tópicos
culturales de los
diferentes colectivos
minoritarios.
Un enfoque global (en el sentido de
incorporar las propuestas
educativas en proyectos de carácter
social) y propositivo (expresa un
proyecto de establecimiento de
relaciones igualitarias entre
culturas).
Facilitar y promover procesos de
intercambio, interacción,
cooperación entre culturas, con un
tratamiento igualitario de éstas.
Poner el acento no sólo en las
diferencias, sino también en las
similitudes.
Partir de un concepto dinámico de
cultura y de identidad cultural.
Una aproximación crítica
(analizando y valorando) las
culturas.
Un rechazo de las ideas de vacíos
culturales y de jerarquización de las
culturas.
Una clara preocupación por el
binomio diferencia-igualdad.
Extender la educación intercultural a
todas las escuelas, no únicamente a
los centros con presencia de
minorías étnicoculturales.
La diversidad cultural en el proceso
educativo, no como elemento
segregador o diferenciador, sino
como elemento enriquecedor,
integrador y articulador.
El principio dialógico entre culturas
y la comprensión y la aceptación de
la alteridad como fundamento del
modelo de interacción entre éstas
en el aula y el centro escolar.
No una hibridación cultural (por
yuxtaposición de asignaturas o
amalgama de materias), sino el
enriquecimiento y la comprensión
mutua mediante aprendizajes
basados en los fondos culturales de
cada una.
Pasando a otro contexto social, relacionando los diferentes criterios
indicados anteriormente, nacen inquietudes como: ¿Qué realidad social
está detrás de la presentación de un carnaval?, ¿porqué algunas músicas
pierden vigencia y otras se mantienen?, ¿porqué en determinados
contextos hay ciertas costumbres específicas y en otros no? Todas éstas
son preguntas que apuntan a entender qué es lo que las manifestaciones
culturales expresan y por qué son preguntas que nos sitúan en una
dimensión más amplia que, además de abarcar las manifestaciones de la
cultura, ubican los procesos que les dan significado.
Lo cultural incluye, además de las manifestaciones, los procesos que
explican su aparición y les confieren razón de ser. Procesos que con el
paso del tiempo hacen que las manifestaciones se vayan resignificando y
se sigan reproduciendo, o que simplemente pierdan sentido y
desaparezcan.
Situarse en lo cultural permite concebir la cultura desde una perspectiva
dinámica y en permanente configuración, la cultura como algo vivo que se
crea y se recrea permanentemente, dependiendo de las necesidades de su
contexto. Situarse en lo cultural implica preguntarnos por aquellas
propuestas que siguen siendo pertinentes para los sujetos y por aquellas
que están surgiendo y no han sido suficientemente reconocidas. Implica
preguntarse por lo que se ha modificado, por lo que debe ser reconocido,
por lo que debe ser recordado, obligando a ocuparse de las
manifestaciones culturales que concurren en el escenario nacional y de
aquellos procesos que las explican y les dan vida.
En las últimas décadas del siglo XX y principios del XXI se dieron
transformaciones complejas en el orden mundial. Surgieron concepciones
sobre la vida y la sociedad que transformaron amplios y variados campos
de la experiencia, aparecieron nuevas formas y espacios de sensibilidad y,
no menos significativo, la rapidez y extensión de estos cambios afectó a
muchos sectores en muy diversas partes del planeta. Se gestaron nuevas
concepciones sobre la sexualidad, los géneros y las generaciones que
replantearon la naturaleza de sus relaciones; surgieron otros tipos de
demandas políticas y modos de presencia y participación pública; nuevas
modalidades de relaciones y expectativas en los espacios de la familia y en
los ámbitos laborales; formas alternativas de disfrute del tiempo libre
asociadas a nuevas concepciones del cuerpo y la naturaleza. En muchos
casos estas transformaciones se desarrollaron a través de mecanismos y
proyectos de comunicación inéditos, en una compleja relación de
causalidad mutua.
Éstos y otros cambios han abarcado muchos aspectos que están
interrelacionados unos con otros, dando lugar a lo que podríamos llamar
una “revolución cultural” que marcó las últimas décadas. Han afectado en
forma desigual a distintas regiones geográficas del mundo y en ellas a
distintos sectores sociales; sin embargo es difícil no reconocerles una
dimensión global, con amplias consecuencias y repercusiones, muchas de
las cuales están todavía por desplegar plenamente su capacidad de
impacto.
Lección 3: La identidad y los inicios de revoluciones.
Las culturas no aparecen de manera inmediata, se va estructurando y
conformando a lo largo del tiempo, es decir requiere un proceso, esto es una
secuencia de acontecimientos y fenómenos interrelacionados entre sí con
algún nivel de coherencia; generando su propia identidad a través del
desarrollo del tiempo en un mundo complejo, que es más evidente aprender a
vivir en una sociedad que se torna más y más diversa, cultural, lingüística y
socialmente. Si desea ampliar sus conocimientos, vea el video:
http://es.youtube.com/watch?v=1ZCMWcvtcAY
Identidad cultural8 la podríamos entender como el conjunto de rasgos que dan
el tono característico a una cultura constituyéndola como una unidad diferente,
y que aprecia al otro como un interlocutor en el proceso de comunicación y un
colaborador en los procesos de negociación y convivencia.
Si se dan diferencias de grado importantes entre las culturas en contacto en
áreas como la tecnología, hacen que una de ellas controle con más facilidad el
poder político, económico, social, entre otros.
http://www.lacasona.org.ar/imagenes/identidad.jpg
El mundo que habitamos está caracterizado por la creciente profundización de
las diferencias sociales, económicas, culturales, educativas; entre las personas
que viven en él, más allá de los rótulos utilizados para categorizarlo de primero,
segundo, tercero; o los de sociedades desarrolladas y menos desarrolladas;
caracterizado en simultáneo por el rápido conocimiento de esas diferencias a
través de los medios de comunicación y las redes de información disponibles
en nuestra sociedad mediática, en plena era de la globalización, la
interdependencia económica, la posmodernidad, afrontar los retos procedentes
del significado educativo de estar juntos, de reconocer al otro en su diversidad;
tratar de hacerlo desde una perspectiva dialógica, integradora, constituye, sin
lugar a dudas, un magnífico empeño.
8 www.uasb.edu.ec/padh/revista2/articulos/claudiomalo.htm - 37k
Las culturas se relacionan entre sí en mayor o menor medida según la cercanía
o lejanía en que se encuentren, con el desarrollo de los medios de
comunicación iniciado en el siglo XIX y especialmente en la segunda mitad del
siglo XX cada vez es mayor el conocimiento acerca de otro y con esto de otras
culturas.
La historia, como la noticia periodística, se constituye mediante la producción
de un discurso que se privilegia sobre otros posibles; en un caso sobre el
pasado, en otro sobre el presente continuo. Ese proceso de producción debe
entenderse como el conocimiento analítico de la producción, describiendo las
acciones y reacciones de quienes intervienen en ellas superponiendo un nuevo
modelo explicativo sin opacar al otro. El discurso periodístico es como una
reinvención del pasado cercano, una interpretación actualizada con que
determinados sujetos reproducen el presente a través de sus ideas, creencias,
acciones y emociones, dándole forma a proyectos personales y colectivos.
Comprender que existe diversidad de interpretaciones y relatos entre los
actores que intervienen para concebir las relaciones sociales, a través de
prácticas comunicacionales determinadas, en un período crítico y marcado por
el enfrentamiento de amplios sectores de la población; ayudaría a interpretar
las posibilidades de las políticas públicas de comunicación orientadas a
impulsar un desarrollo social sostenido sobre cada espacio de la cultura o
comunidad. Gracias a que todos vemos las cosas bajo diferentes puntos de
vista, se han hecho avances en los diferentes campos del conocimiento. En la
historia de la comunicación debemos revisar cuales han sido los objetos
intelectuales de las políticas de comunicación, identificando las problemáticas y
su prioridad que merecen las prácticas y mediaciones comunicacionales en el
proceso de transformación de la sociedad.
Frente al campo de las comunicaciones y estando en un terreno más cercano a
nosotros, el caso latinoamericano tiene una complejidad que vincula el campo
de las políticas de comunicación, en momentos en que el propio concepto de lo
político como expresión de lo público se debate frente a los nuevos
interrogantes de la sociedad de la información y las tensiones derivadas de la
globalización de la economía de mercado frente a otras propuestas sobre la
democracia participativa en la configuración de un modelo de desarrollo social
sustentable.
La acción socio comunicativa ha permitido que surjan varios teóricos que
aportaron desde las ciencias sociales, comenzando a poner en conocimiento
de la gente la dominación o dependencia a que se veían sometidos sus
pueblos debido a la interculturalidad, especialmente de países que reducían los
contextos históricos en el que se construían las relaciones sociales.
Fundamentando que la inexistencia de planificación nacional y la imposiciónde
políticas económicas, sociales, culturales y de comunicación foráneas habían
neutralizado históricamente el cambio social, perpetuando un modelo de
capitalismo subdesarrollado y oligárquico, que excluía y marginaba a los
sectores populares, al amparo de los movimientos revolucionarios que
reivindican un modelo de democracia popular, antiimperialista y nacionalista,
frenando el consumo de productos culturales legitimadores del modelo de vida
americano. Los medios de comunicación especialmente el escrito y audio, se
convirtieron en una pieza clave de la acción política, económica, educativa,
social y tecnológica.
La internacionalización de la economía colombiana, estimulada por su
estabilidad democrática y las diferentes políticas especialmente de tipo
económica totalmente abierta, permiten al país la entrada hacia nuevos
mercados. Recordando que la apertura del comercio provocó importantes flujos
migratorios hacia la colonia, durante este periodo varios miles de españoles se
asentaron en Sudamérica, lo que provoca una transformación importante en las
estructuras familiares y sociales del pueblo, especialmente la composición de
los patrimonios mediante alianzas matrimoniales; los comerciantes que tuvieron
éxito en sus negocios pudieron comprar haciendas en la alta sociedad,
desarrollándose nuevos asentamientos, para el crecimiento de la sociedad.
Más adelante vinieron transformaciones de luchas políticas, que sin duda,
tenían consecuencias en la sociabilidad.
El ritmo de los pueblos siguió creciendo y nacen las redes de transporte,
comercio y obras de infraestructura, permitiendo crear mejores condiciones
socioculturales y de servicios en la población. Luego se desarrollaron las
instituciones generando nuevas transformaciones políticas y económicas, que
siguieron impactando la cultura de los pueblos.
En el siglo XX se abre una etapa de inestabilidad y violencia social, huelga
revolucionarias como motines y masacres de obreros, crece el descontento
social y el lento proceso de crecimiento de la sociedad, acá nacieron los
primeros movimientos de estudiantes y obreros de los diferentes sectores.
Buscando necesidades y requerimientos en el sector salud y vivienda
obligando también al estado desarrollar políticas sociales que atiendan las
nuevas necesidades encaminándose hacia una sociedad latinoamericana del
estado de bienestar. Las grandes revoluciones del siglo XX, constituyeron parte
de la nueva cultura política latinoamericana que se traduciría en un avance de
los movimientos populares en contra de las oligarquías y el imperialismo.
En este mismo contexto se fueron consolidando las estrategias de influencia
hemisférica de occidente, a través de distintos acuerdos de cooperación al
desarrollo. Entre algunos se concretan apoyos a la innovación técnica y
logística en diferentes campos, continúan las transformaciones culturales hacia
un desarrollo urbano implicando un crecimiento acelerado del sistema
educacional y el nacimiento de la comunicación de masas, hasta entonces
reservada a las élites; la prensa creciente y estaba orientada claramente hacia
la clase media, ya entrando en los cincuenta la radio se consolidaba en vastos
sectores de la población.
Las redes de comunicación se definen por las tensiones a nivel mundial,
predominaron los satélites monopolizados por occidente y la unión soviética,
manteniendo una tradicional estructura de dependencia informativa de las
grandes agencias informativas occidentales. Había un monopolio televisivo del
estado, mientras que el sistema radial aunque es mayoritariamente privado, la
concentración era menor.
En el mundo no gubernamental se diversificó en estudios sobre el sistema y la
estructura de la comunicación de masas y popular, aliándose con actores,
profesionales, estudiantes universitarios y organizaciones sociales e
intensificando el debate sobre las transformaciones del sistema sociocultural
comunicativo como soporte de las propuestas de políticas de comunicación. El
efecto directo de la composición del capital para esta economía emergente,
pero dependiente, fue la diversificación de sus redes de comunicación.
Con la lógica expansiva que parece responder a criterios políticos y
económicos influidos por ciertos grupos de ascendentes y con gran capacidad
de acción en la economía, se iniciaron nuevos acuerdos comerciales entre
países con los que se ampliarían las relaciones a la cooperación tanto
económica como cultural. La expansión de las redes comerciales se dirige con
mayor intensidad hacia los grandes mercados asiáticos.
Durante el siglo XX Latinoamérica, ha transitado hacia su integración en la
sociedad red con el desarrollo del telégrafo, el cine, la radio, la telefonía y la
televisión, mientras que en la década de los 80´s se acelero este proceso al
ritmo que imponen las nuevas tecnologías de la información en las
comunicaciones; con el desarrollo de las redes telemáticas la telefonía
inalámbrica, la televisión por cable y la satelital hacen transformaciones del
sistema comunicacional y cultural como referencia para los observadores,
hacia finales del siglo XX se habían producido transformaciones en el mapa
cultural, caracterizado por la dinamización de las prácticas culturales con la
integración de los sectores y medios populares en el escenario político social,
económico, educativo.
La expansión de lo cultural apoyado por la acción de las políticas estatales que
incentiva la creación, producción cultural y consumo de bienes culturales,
genera una nueva sensibilidad de los agentes culturales y artísticos ante la
emergencia de actores sociales poniendo en evidencia problemas de pobreza y
ausencia de participación en la sociedad.
La radio dió un impulso a esos procesos de articulación cultural de masas,
expendiéndose e incorporándose al mercado cultural, a importantes sectores
de la población. Dadas las características técnicas y de accesibilidad, la radio
se convertiría rápidamente en el primer medio de comunicación masiva. Luego
vino la producción cinematográfica con un impacto medio de la cultura
caracterizándose por una distribución masiva de películas occidentales. Otro de
los medios que surgió fue la televisión, cerca de los sesenta, masificándose en
los noventa añadiendo señales satelitales de occidente y América Latina.
Los niveles de crecimiento económico, originados por políticas modernizadoras
Impulsadas por algunos gobiernos, y sostenidas por los consensos
macroeconómicos de otros gobiernos, se han ido integrando al sistema de
comunicaciones en una lógica competitividad de la industria cultural, gracias a
la combinación de recetas neoliberales de privatización del sistema en su
conjunto, dando mayor apertura de sistemas al mercado mundial gracias a la
desregulación de las políticas públicas y un impulso decisivo en la introducción
de tecnologías de la información y las comunicaciones en los ámbitos de la
televisión, la radiodifusión, la telefonía y las redes telemáticas, que han
permitido hoy dia tener television digital, transmisión en linea(radionet),
telefonia celular, consultas en bases de datos especialmente en servicios e
integrar todos ellos.
En lo que respecta a la prensa periódica el tiraje parece que ha venido
descendiendo caracterizado por una crisis de lectores, igualmente se veían
crecimientos de los artículos electrónicos sobre la prensa tradicional. Mientras
que otros medios como la radio y la televisión siguen creciendo determinados
por procesos de concentración.
Ya en tiempos cercanos se impulsaron estrategias desarrollistas e
integracionistas, cuyo principal propósito era el campo cultural, toma de
conciencia ante las exclusiones sociales, instalando la modernidad como
paradigma y poniendo fin a la sociedad tradicional. Por ello, se plantearon
diferentes políticas apuntando al fomento de redes sociales en las poblaciones
marginales urbanas, un modelo de participación ciudadana basado en la
extensión de redes desde el núcleo de las familias hasta las organizaciones
colaborativas.
La masificación de los medios y la comunicación audiovisual se dió hacia
finales de los noventa, mientras que en el nuevo siglo las transformaciones en
el campo de la información en las comunicaciones han seguido una tendencia
mundial hacia la convergencia digital, integrando diferentes texturas de
telecomunicaciones (telefonía digital y satélite) informática (computadores) y
redes (intranet e Internet). El crecimiento exponencial del mercado de las
comunicaciones y telecomunicaciones convirtió en menos de una década al
sector en una estratégica especialmente beneficiosa para los grandes capitales
transnacionales.
Lección 4: Transformaciones culturales y comunicación de masas.
Las experiencias de la gente generalmente van unidas con la cultura y la
comunicación como elementos fundamentales que le permiten desarrollar
situaciones que explican los procesos de construcción de conocimientos, de
una generación a otra. De esta forma los procesos comunicativos se convierten
en un espacio como estrategia de las mediaciones que construyen a nivel
sociocultural, posibilitando un engranaje para los procesos de interacción
social. Lo invito a observar el video en:
http://es.youtube.com/watch?v=gbIqQIcs1_M
En tiempos mas recientes, Paulo Freire hace grandes aportes a la cultura
indicando que es la representación de las experiencias vividas, de las
realidades materiales y de las prácticas fraguadas en el contexto de las
relaciones sociales, que diferentes grupos establecen en una determinada
sociedad y momento histórico.
“Toda acción cultural es siempre una forma sistematizada y deliberada
de acción que incide sobre la estructura social, en el sentido de
mantenerla tal como está, de verificar en ella pequeños cambios o
transformarla” (Freire, 2002: 236).
De modo que la cultura es entendida como un sistema que genera una forma
de producción, autoconstrucción y desarrollo social en diferentes dimensiones
que ayuda a las personas y comunidades a través de la utilización del lenguaje
y otros recursos físicos o materiales, a transformar la realidad, reconstruyendo
nuevos rumbos en su entorno. Hay una transición hacia un nuevo paradigma:
el del reconocimiento del sujeto y la pertinencia de una teoría que parta de las
percepciones de éste, de su subjetividad, que capte la comunicación y el
desarrollo como un proceso dialogante que se desprenda de la
intersubjetividad.
http://www.k‐government.com/wp‐content/uploads/2007/12/facebook_touchgraph.gif
http://lizzybrite.files.wordpress.com/2008/02/comunicacion.jpg
Pensar la comunicación desde la cultura requiere cambiar las reflexiones en
torno a los análisis de lo cultural, abarcando las formas culturales
presentándose como una manifestación plural, combinatoria y múltiple; esto da
pie para partir desde las relaciones sociales como componentes centrales de la
práctica social.
Méndez Rubio9, 2003: 57-59 indica, la cultura es algo que se construye
según la forma de nuestras relaciones políticas, económicas, sociales,
9 http://cp08-new.virtuabyte.com/suspended.page/
educativas, etc. Lo que supone tener en cuenta ideas fundamentales como: La
realidad social hecha de construcciones y creatividad, es decir, no se trata de
un hecho o conjunto de hechos en sí, sino que está conformada por una serie
de procesos que se encuentran y desencuentran dialécticamente.
En esencia se trata de redescubrir el potencial crítico de la cultura, su atributo
más importante (Bauman10, 2002: 337). En su crítica a la noción positivista y
empirista de la cultura, concluye que:
“A través de la cultura, el hombre se encuentra en un estado de revuelta
constante, una revuelta que es una acción y experiencia humana y en la
cual el hombre satisface y crea sus propios valores”
Una nueva característica se debe referir al componente relacional y dialógico
de la cultura, es aquí donde la comunicación estrecha sus lazos con la cultura
hasta su asimilación plena. Es decir, lo cultural se entiende como una forma de
sacar el máximo partido a las posibilidades interactivas de las relaciones
construidas a través de la acción. La comunicación y la cultura implementan las
formas solidarias de actuar en común, en libertad.
Otra característica más al hablar de cultura como práctica social conduce a
revisar que donde hay cultura hay sociedad. Acercarse a la comunicación
desde la cultura supone, en este sentido, un modo de nuevas construcciones
apoyadas desde las interacciones entre los sujetos estableciendo diferentes
tipos de relaciones elaboradas entre los sujetos y su entorno, posibilitando la
formación de vías concretas de accesibilidad horizontal y de participación
cooperativa en los procesos de desarrollo, donde primen la libertad de los
individuos y el carácter pedagógico de la acción.
En los años cincuenta los enfoques culturalistas desplegaron nuevas corrientes
realizadas por investigadores pioneros teóricos de determinadas escuelas o
movimientos del campo social, distanciándose con respecto a las corrientes
dominantes hasta ese momento, surgiendo consecuencias sobre cultura y
sociedad como lo expone Méndez11 rubio.
“En los márgenes de la ciencia social, estos investigadores empezaron
a aplicar una combinación muy libre de historia social, psicoanálisis,
semiótica y estructuralismo marxista. Los estudios culturales defendían
un marxismo heterodoxo, un pensamiento crítico no determinista, sino
atento a las potencialidades de uso y de conflicto insertas en la
comunicación y en la cultura popular de los entornos urbanos”
(Méndez Rubio, 2004: 144).
Esta ruptura desde los estudios culturales, mostraba que la historia y la
economía parecen ser procesos débiles, lo que lleva con frecuencia a limitar su
capacidad crítica. Produciendo un progresivo distanciamiento entre la historia
social, económica y los estudios culturales y el interés por las audiencias como
10 http://www.redinterlocal.org/IMG/pdf_la_cultura_como_praxis.pdf.
11 http://www.hegoa.ehu.es/congreso/gasteiz/doku/JuanjoCortes.pdf
agentes productores de significaciones y resignificaciones, subestimando las
estructuras sociales.
http://ticbeltran.files.wordpress.com/2008/05/comunicacion.gif
Desde luego que al valorar las pluralidades de la audiencia, sin prestar
atención a cuestiones relativas al beneficio que la “sociedad de consumo”
obtiene de ese pluralismo, es decir, su funcionalidad para el mantenimiento de
la estructura social y la hegemonía ideológica, se estaría desconociendo una
perspectiva compleja de los procesos de comunicación y cultura en las
sociedades actuales. Con el reconocimiento de su experiencia, la racionalidad
y la sociabilidad, que contiene la praxis comunicativa cotidiana, la
comunicación dejó de ser concebida sólo como un “medio”, para abrirse al
campo de la complejidad y conflictividad de lo cultural. Y los desafíos a los que
se deben enfrentar en la actualidad son:
“Los estudios culturales han de estar vertebrados por un proyecto
político que conceda un lugar central a la crítica y la transformación
social. Si el proyecto social en cuestión ha de ser de naturaleza radical,
los estudios culturales deben desarrollar un discurso autorregulador, por
tal entendemos nosotros un discurso que contenga un lenguaje crítico y
simultáneamente un lenguaje posibilita. Deben dejar al desnudo los
intereses históricamente específicos que estructuran las relaciones
existentes y reproducen y legitiman la cultura dominante. […] Con el fin
de preservar su integridad teórica y política, los estudios culturales
deben desarrollar formas de conocimiento crítico y simultáneamente una
crítica al propio conocimiento. […] Los estudios culturales necesitan
desarrollar una teoría acerca de cómo diferentes formaciones sociales
son al mismo tiempo producidas y reproducidas dentro de unas
relaciones asimétricas de poder características de la sociedad
dominante. De manera parecida, los estudios culturales necesitan
desarrollar un lenguaje posibilita, en el cual aparezca el
conocimiento como parte de un proceso de aprendizaje colectivo ligado
a la lucha por las libertades individuales y colectivas. En este sentido los
estudios culturales han de desarrollar un discurso de oposición y una
praxis contradisciplinaria para abordar problemas como las luchas sobre
diferentes órdenes de representación, las formas conflictivas de
experiencia cultural y las diversas visiones del futuro” (Giroux12, 1990:
207-208).
Martín Barbero13 en su obra “De los medios a las mediaciones. Comunicación,
cultura y hegemonía.” En el contexto latinoamericano trata de explicar el
desplazamiento y la ruptura teórica y metodológica de los estudios de la
comunicación, Martín Barbero explica que:
“la comunicación se está convirtiendo en un espacio estratégico
desde el que pensar los bloqueos y las contradicciones que
dinamizan estas sociedades-encrucijada, a medio camino entre un
subdesarrollo acelerado y una modernización compulsiva. De ahí que
el eje del debate se desplace de los medios a las mediaciones, esto
es, a las articulaciones entre prácticas de comunicación y
movimientos sociales, a las diferentes temporalidades y la pluralidad
de matrices culturales” (Martín Barbero, 2001: 203).
Los estudios comunicativos deben contemplar las prácticas sociales de la
comunicación, que desbordan lo que pasa en los medios y se despliegan en
espacios tanto sociales de carácter cotidiano o espontáneo como reivindicativo
y de protesta. Desde el punto de vista de los paradigmas de la información y
comunicación, se concibe la comunicación como un proceso de transmisión
lineal de significados ya dados.
La cultura sigue transformándose, en un escenario de conflictos que permiten
reconfigurar los procesos culturales como mediación social y teórica. Dando la
posibilidad de un movimiento de lo social en la comunicación vista como un
proceso, es decir una construcción social de significados. Pensar los procesos
de comunicación desde la cultura supone dejar de pensarlos desde los medios,
ya que:
“algo radicalmente distinto se produce cuando lo cultural señala la
percepción de dimensiones inéditas del conflicto social, la formación de
nuevos sujetos y formas de rebeldía y resistencia. Una
reconceptualización de la cultura que nos enfrenta a la existencia de
esa otra experiencia cultural […] en su existencia múltiple y activa, no
sólo en su memoria del pasado, sino en su conflictividad y creatividad”
(Martín Barbero, 2001: 226-227).
Los aportes significativos de Martín Barbero10, muestran desde una perspectiva
histórica los procesos de mediación cultural, entendiéndola como los espacios
de donde provienen las construcciones que delimitan y configuran la
materialidad social y la expresividad cultural de una comunidad otorgando
12 http://www.hegoa.ehu.es/congreso/gasteiz/doku/JuanjoCortes.pdf
13 De los medios a las mediaciones: comunicación, cultura y hegemonia jesus martin barbero.
Santafé de Bogotá: Convenio Andrés Bello, 2003.
sentido a las construcciones de los procesos comunicativos, a su vez, la cultura
actúa como factor social que media estas construcciones y las formas de
recepción productiva, donde se asientan los estudios culturales en el ámbito de
la comunicación social. Observando la cultura como un espacio de “conflicto
social” que se articula con la comunicación. Por tanto las producciones
culturales se convierte en producción simbólica en un acto expresivo y
creativo en el que el sujeto se piensa a sí mismo teniendo relación con los
demás.
La comunicación es una sola, representada de muchas formas. La
comunicación no es una instancia simplemente instrumental, sino un proceso
horizontal y dinámico, interesado en la construcción de múltiples relaciones y
procesos cognoscitivos. Aunque sin información no puede haber comunicación,
pero sí información sin comunicación14. Esto se da porque la información
supone un proceso orientado en un solo sentido, hacia un receptor, mientras
que la comunicación presupone una estructura bidireccional, hay interacciones
entre receptor y emisor en ambos sentidos.
La comunicación es una dimensión de la vida y de las relaciones humanas y
socioculturales del entorno no solo del más cercano, es el reconocimiento de la
existencia de personas que se relacionan entre sí dinámicamente, que se
interpretan intersubjetivamente. Es la articulación entre comunidad y acción,
una forma solidaria de actuar en común, un proceso que relaciona al otro, con
su apertura. Lo invito a ver el video sobre cultura y tecnología en:
http://es.youtube.com/watch?v=oPuKRiA-4JI&feature=related
El diálogo, es una práctica convertida en comunicación pensado como un
intercambio de experiencias, conocimientos y sentimientos donde los seres
humanos colaboran, establecen relaciones entre sí, pasan de la existencia
individual a la comunitaria. De ahí que toda acción de desarrollo se sitúe en el
plano de las relaciones intersubjetivas diversas y complejas que tienen lugar
gracias a la comunicación como proceso.
Con la comunicación, con la palabra y el acto, nos insertamos en el mundo
humano donde se construyen e inician nuevos procesos vitales. Es en este
nivel, donde se despliegan las experiencias, la autorreflexión y las acciones de
la vida social en común. Acercarnos a un proceso sin metas prefijadas supone
aproximarse a una concepción del desarrollo en la que los sujetos comparten
voluntariamente sensaciones, experiencias, informaciones y conocimientos en
condiciones libres e igualitarias. De este modo, son las personas las que
poseen la decisión y la libertad para definir y decidir el tipo de sociedad que
desean producir o transformar.
Consecuentemente, la comunicación y el desarrollo, constituyen procesos en el
que cada persona se ve a sí misma como única. Pero al mirarse dentro de un
entorno al mismo tiempo, es diferente como miembro de una comunidad. La
igualdad de las diferencias constituye el requisito necesario para el debate, el
diálogo: la verdadera participación. Comunicación y participación son dos
palabras que comparten un mismo concepto: la acción. La participación es muy
14 http://web.upla.cl/revistafaro/04_tesis/05_vargas.htm
importante en el momento de toma de decisiones en los procesos de desarrollo
porque promueve el intercambio de impresiones, conocimientos y
compromisos, se presenta comunicación y participación escuchando lo que
otros dicen independiente de la distancia y respetando lo que otros aportan
generando confianza.
Lección 5: Un entramado socio cultural avanza hacia la cibercultur@
La ciudadanía tiene que ser pensada desde nuevos marcos ligados a la
justicia, a la equidad, al diálogo continuo y abierto a los otros. Cabe pensar en
una ciudadanía intercultural que produzca el diálogo entre las culturas, que
lleve al respeto por las diferencias, y a dilucidar conjuntamente aquello a lo que
sería irrenunciable si se quiere construir una convivencia justa y feliz.
La diversidad de fenómenos está transformando nuestro entorno físico y
nuestras estructuras mentales en lo que tiene que ver con la interacción
hombre versus máquina, o sea la relación de dependencia entre el hombre y la
máquina, incluyendo el impacto cultural y cognitivo de las tecnologías sobre
sus usuarios consumidores. Lo invito a que conozca el video de apoyo:
http://es.youtube.com/watch?v=zJSVkRpwwZY
Todos estos aspectos permiten aumentar el léxico de nuevos términos en
temas como: la sociedad red, las máquinas inteligentes, la realidad virtual, el
arte computacional, la ciberestética, las comunidades virtuales, la Internet, el
teletrabajo, la teleeducación, la vida artificial, la simulación, las redes de
conocimiento, las interfaces hombre y máquina, las redes neuronales
artificiales, la inteligencia social, la conectividad, las guerras entre los hackers y
su activismo político, las conspiraciones en línea, el espíritu cyberpunk, los
movimientos libertarios electrónicos de la información, las nuevas formas de
organización civil en el ciberespacio, el dominio corporativo del mercado
electrónico, la generación digital de ciberconsumidores, el telecapitalismo
basado en la comercialización de la información, y una lista sobre nuevos
fenómenos culturales.
Desde la tecnociencia se aborda al ser humano como una computadora
bioquímica que puede replicarse y mejorarse, como llama Piscitelli “al engendro
que se producirá de la fusión hombre/máquina”, es inaplazable que desde
nuestro mundo de la vida se inicie el estudio de las cuestiones filosóficas,
culturales, sociales y políticas que esta revolución plantea.
Debería iniciarse, desde la definición del sistema cultural de la cibercultura, en
el cual podrían identificarse y caracterizarse unos procedimientos
reproducibles, transmisibles y generalizables; unas formas de acción e
interacción; un entorno material compuesto por artefactos y técnicas; un
entorno simbólico que incluye conceptualizaciones, representaciones,
interpretaciones, legitimaciones y valores.
http://farm3.static.flickr.com/2193/2506279494_8d02166910_o.jpg
Entonces, las innovaciones tecnocientíficas replantean de manera radical
nuestra concepción del mundo, lo que se puede y se debe hacer en él. La
relación con todo el entorno natural, cultural, social, tecnológico y,
especialmente, sobre las sociedades que tiene efectos de gran impacto en su
conformación. Implica observar el mundo bajo una visión integradora en la cual
convergen la bibliotecología, la ciencia de la información, la comunicación, la
antropología, la sociología, la ética, la filosofía, la ciencia de la computación, y
todas aquellas que se puedan integrar acá.
La cibercultura puede concebirse como parte del mundo social que, en la
perspectiva de las ciencias de la discusión, puede ser abordado como un
ámbito de expresión y de construcción simbólica a partir de las interacciones
que se dan entre el hombre y la máquina y entre los integrantes de un entorno
por medio de las máquinas.
Ante todos estos desarrollos puede nacer una posibilidad de abordar crítica e
interpretativamente la subjetividad y la intersubjetividad en los procesos de
interacción simbólica en un contexto creado por el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación, como lo es el ciberespacio. Así mismo, desde el
horizonte que abren las ciencias de la discusión, es posible intentar procesos
de construcción de sentido a partir de la caracterización de las dinámicas
sociales que se modifican o que se generan en el ámbito de la cibercultura.
Usted puede observar el video de apoyo:
http://es.youtube.com/watch/?v=ugWkaiMbiN4
Es hora de empezar no sólo a hacernos preguntas como las que se dejan
planteadas a continuación, sino también de iniciar la búsqueda de las posibles
respuestas, sus fundamentos y la manera de contrastarlas y confirmarlas, para
lograr una comprensión que nos permita actuar en consonancia con el saber
construido desde nuestro contexto compartido.
Hasta el momento pueden surgir las siguientes preguntas (reflexione sobre
ellas):
¿Hasta dónde podemos llegar movidos por el avance tecnológico, según el
cual lo que técnicamente puede hacerse debe hacerse, sin considerar las
consecuencias humanas y sociales?
¿Cómo se están modificando las relaciones autor, lector y textos en el ámbito
del ciberespacio?
¿Qué cambios culturales y sociales se observan cuando el desarrollo
tecnológico impone el uso de dispositivos electrónicos que modifican
inevitablemente las formas de leer, de pensar y de comunicarse?
¿Cuáles son los problemas culturales que se generan cuando nos limitamos a
ser simples ciber consumidores de información?
¿Cómo podemos emprender la producción, el enriquecimiento y la
conservación de nuestro propio acervo de conocimiento aprovechando las
nuevas tecnologías de la información?
¿En qué medida el ciberespacio puede sustituir al espacio físico en las
dinámicas de las comunidades?
¿Cómo influye la realidad ciberespacial en las otras realidades que
compartimos cotidianamente?
¿Cómo se modifica la experiencia del conocimiento cuando se interactúa con
máquinas que procesan información con base en el hipertexto y en los
instrumentos hipermediales?
¿De qué manera pueden enfrentarse los problemas derivados de la explosión
informacional posibilitada por la Internet, tales como la desorientación del
cibernauta, el desbordamiento cognoscitivo o saturación informativa, la
información superficial e insuficiente (también conocidas como ruido y silencio
informacional)?
A medida que las costumbres y la identidad de la sociedad van siendo
dominadas por nuevos elementos, instrumentos y procesos de la tecnología, va
a existir una constante llamada cambio. La diferencia específica del sentido de
la cultura y la cibercultura es la reflexividad, la cultura busca sistematizar
conocimiento y competencia práctica en la acción para ciertos fines sociales.
La cibercultura busca lo mismo, pero con el énfasis en la mirada en los
componentes de orden y organización, no sólo busca conocimiento y
competencia, sino la estructura y orden que los sustenta, es una metacultura
que incluye a la cultura y la reorganiza.
http://www.webfine.com/castellano/Images/Second‐Life/Second‐Life‐Amsterdam.jpg
Al interrelacionarnos con otras culturas observamos que algunas cosas
cambian o nosotros hemos cambiado, parece que es un poco de ambas
situaciones. El movimiento en un sentido viene del exterior, algo nos afecta,
nos estimula, nos ordena, nos programa, nos condiciona. Y en otro sentido
viene del interior, un impulso hacia la creación, la rebeldía, el conflicto, la
negación, la emergencia. Algunos promueven la diferencia desde su
comportamiento excéntrico, contestatario, innovador.
Hoy vemos que muchas cosas están en cambio una vez más, pero algunas
están en el mismo escenario anterior, algo ha pasado que las actividades de la
gente está siendo conmovida por una vibración que habrá de revolucionario en
cuanto el ritmo se sincronice, la palpitación aumente, y la onda que la
manifiesta cubra un mayor espacio social. La intersubjetividad está
reorganizándose.
El movimiento viene de muchos puntos, de diversas configuraciones, y el
resultado es el aumento de la conectividad entre todos, la intensificación de las
interacciones y las conexiones, el enriquecimiento de los vínculos, la
conformación de una cosmovisión comunicativa que integra, incluye y
complejiza transformarán todo lo que toquen, haciendo complejas algunas
cosas. Esa cultura ya la estamos viviendo y todos formamos parte de ella.
No podíamos terminar esta interesante lección sin definir el termino
cibercultura, ya que se ha tocado en diferentes momentos. Teniendo en cuenta
a Pierre Lévy (1999), dice que la cibercultur@: es una nueva relación entre el
hombre y el conocimiento. "el conjunto de técnicas (materiales e intelectuales),
de prácticas, de actitudes, de modos de pensamiento y de valores que se
desarrollan junto con el crecimiento del ciberespacio".
Al unir cultura y cibernética surge el concepto de cibercultura. Cibernética viene
del griego, Kibernetes, asociado al mar, a la navegación, otro oficio básico de la
civilización humana. Significa piloto, gobernador, timonerar, gobernar, guiar.
También Cibernética, significa estudio de los procesos de mando en sistemas
electrónicos, mecánicos, biológicos, sociales y otros órdenes que gobiernan un
sistema, de la estructura que dirige el movimiento de un aparato o sistema.
procesos de mando en los sistemas que mejoran, preparan, cuidan,
promueven, al conocimiento, la instrucción, el saber, la construcción, de la vida
social, biológica, y mecánica.
De acuerdo a lo anterior, el propósito de la cibernética es desarrollar una
lengua y unas técnicas que nos permitan no sólo encarar los problemas más
generales de comunicación y regulación, sino además establecer un repertorio
adecuado de ideas y métodos para clasificar sus manifestaciones particulares
por conceptos que se desarrollan en la cibercultura.
CAPITULO 2: UN MUNDO EN TRANSITO DE LA CIBERCULTUR@
Lección 6: Transformaciones de la socied@d
La cultura y sociedad se encamina hacia una nueva etapa de desarrollo en la
que el acceso y el uso formidable de la información es fuente de riqueza,
constituyendo elementos clave para el incremento de la calidad de vida en
años venideros. Se fundamenta en una infraestructura que conecta en una
sola red de redes todos los servicios relacionados con la información, ya sea a
través de ordenadores, teléfonos o televisores.
El tránsito hacia la sociedad del conocimiento traerá, a nivel global, cambios
económicos, políticos y socioculturales15. Estos cambios comienzan a
visualizarse en los países que avanzan hacia este nuevo tipo de sociedad de la
siguiente forma:
Económicos: La economía caracteriza a la sociedad de la Información,
emergiendo con una gran vitalidad en el panorama económico mundial, los
activos intangibles: la experiencia, la educación, las innovaciones
organizativas, la flexibilidad y las relaciones. Estos activos dominan sobre el
mundo de los bienes materiales y su constatación obliga a revisar la forma en
que se valoran las empresas, ya que la contabilidad tradicional no dispone de
instrumentos con los que reflejar su dotación de intangibles.
Nuevas formas de organización en las empresas: En las organizaciones más
complejas, los esquemas jerárquicos se están convirtiendo en entidades
interconectadas en forma de red, en las que cada uno de los elementos tiene
objetivos específicos y todos los nodos de esta red están interconectados y
vinculados a un núcleo central estable que organiza, regula y actúa como motor
de la organización.
15 http://www.eclac.org/publicaciones/xml/2/4312/lcl1383e.pdf.
http://www.ecoportal.net/var/ecoportal_net/storage/images/objetos_relacionado
s/347_3_1/1436789-1-esl-ES/347_3_1.jpg
Nuevas formas de organización de los mercados: Existe una transformación de
los mercados locales en mercados de ámbito internacional, donde las
empresas y los clientes pueden superar la barrera de tiempo y espacio. Para
los consumidores, esto significa que se amplía extraordinariamente la gama de
bienes y servicios a los que tienen acceso y pueden de forma fácil conseguir
información sobre los artículos disponibles y comparar precios. Ya algunas
empresas en Colombia entran a competir con los mercados mundiales
rompiendo las barreras espacio temporales, claro que con las Tics se generan
nuevas competencias de mercados.
El concepto de red es uno de los ejes alrededor del cual gira todo lo
relacionado con la sociedad de la información y las comunicaciones, las
organizaciones están sustituyendo sus esquemas centralizados por estructuras
de redes. En la sociedad actual el valor de las redes, en particular Internet,
aumenta proporcionalmente al número de usuarios; de forma análoga, los
productos que se utilizan en las redes, aumentan de valor, cuando más son
utilizados, ya que mejoran las posibilidades de intercomunicación, hasta que se
popularizan y el precio decae.
Desde el punto de vista social y cultural, la sociedad de la información viene
acompañada de importantes cambios en lo que respecta a nuevas formas y
posibilidades de relación, ya que la generalización de las Tics y su difusión
entre distintos grupos sociales está modificando algunas formas de relación
social. La superación de las barreras físicas, a través de la comunicación
electrónica, abre una serie de medios de comunicación personal y profesional
para todos.
Cada vez es más frecuente, que estudiantes, profesores, investigadores e
incluso la población en general utilicen un sinfín de recursos disponibles en
todo el mundo, como es el caso de bases de datos, bibliotecas, recursos
electrónicos (revistas, cursos y libros en línea) y otras herramientas de
información (enciclopedias, diccionarios, traductores, etc.), que implica un
ahorro de tiempo, un aumento de la calidad de vida y un mayor
aprovechamiento de una información antes dispersa y muchas veces
desconocida.
En el campo de lo político es oportuno plantearse hasta que punto la sociedad
de la información, puede afectar al concepto tradicional de Estado o Nación; en
la medida en que el desarrollo de redes de información globales, la existencia
de empresas transnacionales o la creación potencial de un mercado electrónico
mundial puedan implicar una limitación sensible de la capacidad de los
gobiernos para ejercer las prerrogativas propias de su soberanía nacional. En
la medida en que los mercados de telecomunicaciones de todo el mundo se
van liberando y abriendo a la inversión extranjera, los gobiernos irán perdiendo
capacidad de controlar una infraestructura que hasta hace poco era operada
por monopolios nacionales.
Estos cambios económicos, políticos y socioculturales estarán muy vinculados
al futuro de Internet y al desarrollo de las nuevas tecnologías, tendencias que
ya, en el presente, se empiezan a vislumbrar. Internet y las nuevas tecnologías
están ejerciendo un gran impacto, a muchos niveles, tanto sociales como
empresariales. Estos cambios no difieren demasiado de otras conmociones
tecnológicas que tuvieron profundas consecuencias para la economía. La única
diferencia es que las expectativas que se han generado han sido mucho más
altas y se ha previsto una introducción mucho más rápida que otras
tecnologías.
La máquina de vapor, el ferrocarril y la aplicación industrial de la electricidad
provocaron la desaparición de sectores enteros, con todas las implicaciones
sociales asociadas, generaron nuevas industrias y servicios y, lo que es más
importante, permitieron a nuevas empresas establecer nuevas estrategias de
trabajo en forma diferente y con mayor eficiencia. Para todos estos grandes
cambios se ha requerido de tiempo, hace 30 años, los ordenadores eran de
uso exclusivo de las grandes empresas (los bancos, empresas de negocios,
multinacionales, etc.) u organismos públicos y muchos predecían que nunca
llegarían a los particulares. Puede observar el video:
http://es.youtube.com/watch?v=e0NtJ1ptVM0
Hace unos años se empezaban a usar teléfonos móviles, eran medios que sólo
tenían algunos altos ejecutivos, como excepcionales herramientas de
trabajo. Actualmente el número de usuarios en todo el mundo es muy elevado.
Evidentemente, nadie pensaba que la gran mayoría de los ciudadanos de
países desarrollados usase los teléfonos móviles. Internet empezó siendo una
red militar que se ha transformado en una red de redes con 1’504.027.50416
millones de personas conectadas en el año 2008 en todo el mundo y con tasas
de crecimiento importantes en todas las áreas geográficas.
Es evidente que se viven cambios económicos, políticos y socioculturales en
nuestro país y en todo el mundo, trayendo consigo una eminente
16 http://www.exitoexportador.com/stats.htm
transformación en todos los sectores y sobre todo en la industria de la
información.
Lección 7: La globalización.
http://www.d.umn.edu/~mmizuko/5200A/www.gif
Como cualquier actividad, como toda expresión de la cultura en su más amplio
sentido, las tecnologías son una construcción social, una manifestación de
tantas presentes en la cultura. En una época signada por la globalización y por
el creciente desarrollo de relaciones internacionales y transnacionales cada vez
más planetariamente abarcadoras que tienden a interconectar a los pueblos del
mundo, sus instituciones y sus culturas. Estos tiempos de globalización
presentan nuevos problemas y oportunidades a las sociedades de la región los
cuales las desafían a hacerse económica, política, social y culturalmente más
participativas o arriesgar un futuro de creciente conflictividad social y deterioro
económico capaz de comprometer incluso su sobrevivencia como unidades
sociales nacionales.
La actualidad de cada uno de los procesos en que nos enfrentamos
diariamente nos ha marcado nuevas formas de hacer cultura, identidad,
comunidad, sociedad, globalización, etc. y en ellas es imprescindible la
presencia de las tecnologías de la información y la comunicación, aquí el papel
de cada persona no deja de ser ajeno, cada uno se ve envuelto activamente ya
sea participando o reflexionando sobre lo que sucede en esta sociedad, dentro
de lo local o lo global. Un aspecto relacionado con las tecnologías de la
información y la comunicación tienen que ver con preocupaciones acerca de la
privacidad, la seguridad, la ética para resolver una prueba en línea, dada
la mutabilidad de la identidad en la red, donde es posible enviar mensajes
anónima y pseudoanónimamente, desde cualquier parte del globo.
La modernidad ha promovido una penetración transversal de las tecnologías a
todos los ámbitos de las prácticas sociales e institucionales, hasta el punto de
que hoy debemos hablar de las organizaciones sociales como sistemas
sociotécnicos, no solamente como específicos de la producción económica (por
más “flexible” que ésta sea), sino como un modo de articulación de las
múltiples dimensiones de la vida social en tanto prácticas sociotécnicas. Las
prácticas sociales no son “meramente” políticas, económicas, educativas, o
comunicativas, sino que tienden a una creciente incorporación de las
tecnologías que articulan a las relaciones humanas como relaciones
eminentemente inmersas a través de la asociación con tecnologías sobre las
que se sustentan por medio de dispositivos sociotécnicos.
Un proceso que viene acompañado de la modernidad es la globalización,
asociada en muchos procesos de nuestros días. Suele hablarse de "la
globalización" como si se tratara de un fenómeno con vida propia al cual se le
pudiera imputar la causalidad de otros fenómenos. Estas maneras tan
generalizadas de imaginar y representar algunos aspectos característicos del
presente histórico si bien insatisfactorias son muy significativas.
La tendencia a la globalización resulta de procesos sociales que entre otros
resultados tienden a producir globalización. Es decir a interconectar
organizaciones sociales geográficamente distantes entre sí y/o a intensificar
interconexiones pre-existentes. En este sentido, estos procesos resultan ser
globalizadores. Algunas características frecuentemente atribuidas a la
globalización se presentan a continuación:
Se suele representar a la globalización" como si sólo consistiera en un
entrecruzamiento de flujos relativamente autónomos, pasando por alto que
estos flujos de información y mensajes, son generados por actores sociales
específicos, tales como empresas multinacionales o no, gobiernos y agencias
gubernamentales, partidos políticos, agencias internacionales y multilaterales,
fundaciones privadas, organizaciones no gubernamentales, sindicatos, y
organizaciones de base y movimientos sociales de diverso tipo.
La globalización es frecuentemente representada como si sólo se tratara de un
fenómeno relativo a los medios de comunicación masiva o a la marcha de los
negocios. Procesos globalizatorios que involucran aspectos de esos tipos,
como también otros aspectos que podemos calificar de sociales y políticos.
Pero, en cualquier caso, los aspectos culturales y económicos involucrados en
dichos procesos resultan más amplios que los relativos a los medios de
comunicación de masas y la marcha de los negocios
Una característica de la globalización es la idea de flujos anónimos, se suele
representar a la globalización como si ocurriera afuera de cualquier espacio
social específico, como si se tratara de un fenómeno desterritorializado.
También, en relación con la idea de flujos, suele representarse a la
globalización como si no hubiera en ella diferencias y relaciones de poder,
ignorando así que si bien todos tomamos parte en ella, algunos actores son
más poderosos que otros, particularmente algunos estados y corporaciones.
Otro criterio que acompaña a los anteriores esta referido a la representación de
la globalización, como productora de homogeneización cultural. Se ignora así
no sólo que la globalización no es un agente, sino además que esta tendencia
resulta de múltiples procesos sociales que tienden a promover diferentes
resultados. Algunos de ellos promueven homogeneización, otra diferenciación,
y los que en cierto modo pueden considerarse como más influyentes
corresponden al desarrollo del capitalismo y la difusión del estado moderno
como modo de organización político social para toda la humanidad
promoviendo muchos factores alternos.
En este nuevo siglo la globalización se ha acrecentado, incluso hemos entrado
en la era del conocimiento, en la que la mayoría de los trabajadores son
denominados como lo señala Peña Vedrel, 2001. “trabajadores del
conocimiento y en la que el flujo de la información tiene más impacto en los
resultados de las organizaciones que el movimiento de mercancías, gracias a
la globalización. Esta globalización en la educación, se va a sentir con mayor
impacto cuando haya una mejor banda ancha, puesto que va a permitir que los
productos educativos sean compartidos en ambos sentidos por toda la
comunidad nacional e internacional.
La tecnología digital y la globalización genera una tupida retícula de relaciones
a través de las cuales reconstruimos la realidad sociocultural en la
que nos insertamos: la red de redes, tan omnipresente como proteica, donde
la informática nos están permitiendo tejer un armazón de una realidad cuyas
estructuras estamos transformando radicalmente con ella desde el momento en
que modificamos esos dos pilares interconectados de la realidad cultural
humana que son la comunicación y la producción en línea.
Sin embargo, pese a su amplitud global, en varios casos, las
transformaciones han ocurrido sin cambios estructurales ni
replanteamientos explícitos comparables en dimensiones como las de la
producción y la distribución de la riqueza. Se han multiplicado los estilos de
vida y de comportamiento que han creado nuevas identidades y dinámicas
culturales, sin que se hayan transformado necesariamente los modelos de
organización y control económico. Estas contradicciones parecen
destinadas a seguir ampliándose y continuar generando tensiones y
conflictos a nivel global.
Lección 8: Nuevas mediaciones en la cibercultur@
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (Tecnologías de la
información y la comunicación, ejemplo, un celular, un PC, una cámara, un
ipod) actuales son sólo parte de una continuidad histórica y social que inició
desde las pinturas de las cavernas, y va por etapas (la escritura, la imprenta,
las máquinas de procesar información, las tecnologías digitales), transformando
cualitativamente la propia lógica de los sistemas y las estructuras sociales
planteándonos preguntas como: ¿Cuál es la relación entre tecnología y
estructura social (económica, política y cultural, educativo en un sentido integral
y unitario, no disociado en compartimentos de conocimiento)?, ¿Cuál es la
relación con los actores sociales, las implicaciones para las formas de
asociación y de organización social? ¿Cuáles son las características sobre las
formas de producción, percepción y consumo cultural? ¿En el mundo actual
que entendemos por cibercultura?,
http://el‐medioeselmensaje.blogspot.com/2008/05/los‐medios‐de‐comunicación‐yla.
html?showComment=1212011640000
La sociedad y la cultura, por tanto, no se agotan en la realidad objetiva, sino
que la excede, la acerca hacia lo desconocido que esa realidad esconde, le
abre el camino hacia una mediación entre los medios y las personas por una
necesidad a la libertad: frente a este aspecto Méndez Rubio, 2003) expone lo
siguiente.
“La cultura designa una mediación que permite a los sujetos sociales
conocer y manejar su realidad, que les ofrece autoconciencia de sus
relaciones mutuas, así como la forma en que se distinguen y se relacionan lo
subjetivo y lo objetivo, lo individual y lo social, lo interior y lo exterior”
De hecho, no puede haber comunicación externa si no hay un medio que
propagué esa información, de lo contrario no seria una comunicación asertiva
en donde los medios de comunicación (la radio, la prensa, la televisión, el
Internet, etc.) han sido los mediadores a través de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación
Los hombres y la sociedad construyen “cultivan” la realidad, mediante las
prácticas diarias, por medio de los recursos de la cultura, planteando una
penetración universal de las nuevas tecnologías, aspectos que nos plantea
nuevas preguntas como: ¿las tecnologías actuales nos esta reconstruyendo y
atravesando con sus recursos materiales, energéticos e informacionales, toda
forma de realidad humana y social? ¿Cuál tecnología es más mediadora frente
a las necesidades de la cibercultura?
Las Tics ya no pueden ser pensadas como meras mediaciones atribuido a los
medios de comunicación de masas. Estas mediaciones efectivamente
construyen y constituyen nuevas formas, espacios y tiempos de relación social,
nuevas formas institucionales, nuevas categorías de aprehensión de la
experiencia personal y social, nuevas dimensiones de la cultura.
La comunicación como acto tiene un espacio y un tiempo determinados social e
históricamente, es un espacio para el re conocimiento, una forma de
construcción del conocimiento a partir del entendimiento y comprensión de
cada uno y de los otros, y la comunicación como acción es un proceso
relacionado con la libertad, en tanto que se convierte en medio y fin.
La necesidad de desplazar la comunicación desde el ámbito instrumental de los
medios hacia el espesor y la complejidad de las culturas y sus mediaciones, es
pensar la comunicación como un proceso relacional de apertura hacia el otro,
mediado por un elemento que permita hacer posible la interacción. Las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación reconstruyen las realidades
humanas plasmadas en un capital humano. Lo cultural, social e intelectual de
una comunidad puede efectivamente acrecentarse mediado por el uso y el
acceso generalizado a las nuevas tecnologías o por el contrario. ¿Tienden
inevitablemente a generar un "efecto desigual" en la formación del capital
humano?
Lección 9: Tiempo y espacio en la cultura y la cibercultura.
Lo que conocemos a diario y vivimos es nuestra corporalidad en un flujo de
interacciones humanas situadas en escenarios que tejen contextos sociales de
existencia asociados a una red de símbolos en intercambio, que
convencionalmente denominamos cultura.
Esos esquemas de integración suponen procesos de comunicación para
constituir un sentido de realidad del mundo, que incluye nuestras nociones
éticas, estéticas y lógicas para nuestro accionar social. Sin embargo los
sistemas simbólicos no son ámbitos más allá de las personas sino que son
producidos en las relaciones entre miembros de una comunidad o grupos
sociales. Lo invito a profundizar el tema viendo el video:
http://es.youtube.com/watch?v=GasMhNgqK3w
Las tecnologías cada día han permeado la sociedad con el deseo que se vayan
humanizando, con la condición bien clara que consiste en que los individuos de
la sociedad nos vayamos tecnologizando. La cultura tecnológica ya no es
solamente una superestructura en un sentido clásico y antropológico, sino que
ha devenido en una infraestructura digitalizada de sistemas expertos que
“sostienen el edificio material”17 de la producción económica y la reproducción
social.
Con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación de este siglo,
ha comenzado la fusión irreversible entre el hombre y la máquina, entre lo real
y lo virtual. La infraestructura de la “sociedad real”, se sostiene sobre los pilares
de los sistemas expertos, y éstos a su vez se enriquecen y alimentan con los
recursos de la información, los dispositivos ingenieriles de las nanotecnologías
y los procesos de creciente digitalización.
El pasado tenia un tiempo continuo, eternamente presente, y un espacio
construido por las propias operaciones de las sociedades productivas, las
primeras tecnologías permitían detener o congelar el tiempo, las de hoy día
permiten invertir la relación que hay entre el tiempo y el espacio instituida por
los medios tradicionales. Registrar eventos o escenas, reproducirlas y
difundirlas indefinidamente, construyendo así nuevos espacios mediáticos,
gracias a las Tics el espacio físico se hace imperceptible, reconfigurado en
espacio virtual. La construcción de estos nuevos espacios en la percepción, es
un subproducto de los nuevos dispositivos tecnológicos que nos permiten
“apropiarnos” del tiempo: controlarlo, cortarlo, compartirlo.
Cada tiempo histórico, cada civilización o sociedad tiene una o varias
tecnologías hegemónicas para su funcionamiento, pero no significa que las
tecnologías determinan el modelo de sociedad, sino que el desarrollo
organizativo y social se da en un tiempo histórico concreto y en un espacio
dado por una utilización explicita, apoyándose en unos tipos de tecnologías
más que sobre otras. Ver el video:
http://es.youtube.com/watch?v=y74LNEcY5aU
Ese cambio tecnológico, el de las nuevas tecnologías de la información y las
comunicaciones, comenzó a gestarse desde el final del siglo XX con avances
en las ciencias de la computación, la cibernética, la teoría de la comunicación,
la comunicación satelital, y los desarrollos de banda ancha, etc. Y el cambio
cualitativo que implica la facilidad de conectividad, más allá de tiempo y
espacio, ayuda al diseño de ambientes de aprendizaje que superen las viejas
barreras geográficas.
17 http://www.compos.org.br/data/biblioteca_208.pdf
http://www.dednet.org/imagenes/grupo08.jpg
Tomemos el caso, muy contemporáneo, de la vitalización de un proceso en una
empresa. La organización o empresa clásica requiere reunir a sus empleados
en el mismo edificio o en un conjunto de establecimientos. Cada uno de los
empleados ocupa un puesto de trabajo situado en un lugar determinado y
preciso para realizar una tarea específica ya sea en serie o en paralelo y el
tiempo utilizado define su horario de trabajo. Una empresa virtual, por el
contrario, hace un uso masivo del teletrabajo, tendiendo a reemplazar la
presencia física de sus empleados en los mismos locales por la participación
en una red de comunicación electrónica usando recursos que provee las
tecnologías digitales para favorecer un trabajo en equipo o en red, cumpliendo
desde la casa o un Internet móvil. ¡¡¡¡ imagínese a usted haciendo el mismo
trabajo que desarrolla hoy día desde una playa, rodeado del agua fresca del
mar, con un sol tenue pero excitante, emociones por compartir, lejos del estrés
que causa la ciudad y conectado a Internet !!!.
En consecuencia, la vitalización de la empresa, más que una solución estable,
consiste más en hacer de las coordenadas de espacio y de tiempo de los
procesos, una solución práctica o solución estable para determinados trabajos,
ya que no todos permiten seguir la anterior estructura. La cibercultur@ permite
que se configuren nuevos espacios virtuales, caracterizado por una sociedad
digital emergente excedida en material hipertextual utilizando el Internet y
todos sus recursos como una metáfora de una nueva frontera civilizatoria,
estimulada por los sistemas de comunicación.
De acuerdo con los análisis de Castell18 (1998), se sintetiza en el siguiente
cuadro los cambios en la concepción del espacio y tiempo propios de la
sociedad digital:
18 CASTELLS, M. (1997), La era de la información. Economía, sociedad y cultura. La sociedad
red. Vol 1. Madrid: Alianza.
Fuente: José Antonio Ortega Carrillo. Redes de aprendizaje y currículum.
ERA INDUSTRIAL ERA DEL CONOCIMIENTO
1.Espacios físicos: lugares
2.Experiencias fragmentadas
confinadas en lugares
3.Configuraciones espacio
temporales de las culturas
4.Existía el tiempo de reloj e
histórico
5.La cultura se expresaba
oralmente y por escrito
6.La cultura era la descripción
de los sucesos acontecidos, el
tiempo, separados unos de
otros espacios temporales
1.Espacio de los flujos en Internet
2.Compresión de la información en
instantes aleatorios
3.La cultura no se crea en espacios ni
tiempos
4.Existe el tiempo “atemporal” y a
histórico
5.La cultura se expresa
electrónicamente
6.La cultura es simultánea. Sin
contigüidad. Todos los sucesos se
mezclan en el hipertexto y se reordenen
según los intereses de los emisores y
receptores
Lección 10: La cibercultur@ es un sistema complejo, como un ser vivo
http://www.consorcioaa.com/cmscaa/export/sites/default/imgs/2.1-
SistemaGenerico.jpg
La cibercultura nos ha permitido reconfigurar el nuevo tiempo y espacio de red
o tejido social, una transformación donde convergen y conviven el orden y el
desorden, la acción y la denuncia, lo real y lo virtual, lo estable y lo inestable, lo
público y lo privado, lo personal y lo social. En este espacio se conforman las
redes sociales en cuya trama, la conexión va construyendo un sistema activo,
cambiante y complejo que va transformando el tejido social.
Evidentemente, este sistema entendido como una “asociación combinatoria de
elementos diferentes”, tiene un carácter ecológico puesto que se compone de
múltiples nodos de acceso y retorno, lo que permite mayor interacción entre los
diferentes niveles comunicativo, permitiéndonos ver este sistema como:
abierto, sin límites, siguiendo principios de un paradigma de sistema viviente,
capaz de imitar al hombre, a las organizaciones sociales, con posibilidades
interconectadas, donde no es posible determinar sus niveles formativos.
Además las experiencias de las máquinas capaces de aprender no responden
a un programa interno, sino a la interacción con otras y con el medio (como
máquinas sociales).
En este sentido, el espacio y el tiempo socio cultural se percibe como un
sistema dinámico dentro de un ambiente orgánico y ecológico basado en la
comunicación y en la información, donde los vínculos comunicativos tienen un
tiempo de vida. Es decir, desde la lógica el sistema no puede ser comprendido
más que incluyendo en sí el ambiente. Meteorológicamente se vuelve difícil
estudiar sistemas abiertos como entidades aislables, y teóricamente, abre la
puerta a una teoría de una evolución, que provendría de la interacción entre
sistema y eco sistema.
También, se debe proporcionar una visión del individuo de carne y hueso
inmerso dentro de un entorno mediado de nuevas tecnologías y que parece un
poco olvidado en la red. Recuperando al individuo compuesto no sólo de su
parte racional, sino también de su parte emotiva y biológica, de esta forma es
posible analizar la situación de las transformaciones culturales ya que el mismo
individuo es quien se esta renovando para ser capaz de supervisar su entorno
y reaccionar frente a las fuerzas sociales que se mueven alrededor de él y de
las que, asimismo, también participa.
La estructura de este sistema nos da pie para hacer imaginarios con cierta
formalidad o lógica frente a las organizaciones y las comunidades
entendiéndolas como redes de circulación de información, de mensajes y de
interacciones en la medida en que sus empalmes son convergentes y
divergentes y sus rutas de movilización o encaminamiento son múltiples
pudiendo establecer complejidad en el sistema, permitiendo la participación
activa de todos los actores sociales que hacen o no parte del entorno. Este
acomodamiento de múltiples interacciones entre el sujeto, la maquina, el
objeto, el entorno, la red, etc. nos lleva a pensar en la complejidad como un
tejido de acciones y de reacciones, de eventos y de asociaciones, del mundo
que estamos construyendo.
Ahora bien, las redes comunicativas como sistemas dinámicos cambiantes,
conforman matrices ecológicas que se complejizan y se asocian unas con
otras, como cuando nos unimos muchos con otras asociaciones para satisfacer
un derecho que nos pertenece y buscar apoyo.
Otro aspecto de la red, es la visión con que la han visto algunos, como un
entramado complejo, frente a este aspecto Morín19, plantea: “es a primera vista
un tejido de constituyentes heterogéneos inseparablemente asociados:
presenta la paradoja de lo uno y de lo múltiple, donde la unidad es el todo y el
todo es la unidad”. Dentro del funcionamiento de un sistema de interacciones,
la complejidad se alimenta de entradas y salidas que da el sistema, eliminando
la incertidumbre, la ambigüedad y la imprecisión.
No se debe pensar la complejidad de este entramando provisto por la red,
desde la confusión, sino como un tejido de elementos que contiene las
diferentes dimensiones de la realidad que nos circunda, desde la información
hasta el conocimiento pasando por la comunicación. La realidad no sólo se
presenta en la dimensión económica de manera simplista o mecanicista, es
pensar en la pobreza, las inversiones, el crecimiento en servicios, el bienestar
de la persona, el equilibrio. Pensar en una dimensión de lo social es pensar en
las necesidades del ser humano. Esta multidimensionalidad nos permite
comprender que existen múltiples elementos que nos dan una idea de la
realidad compleja y completa. Pareciendo ser que son las grandes
organizaciones las que ordenan la vida social.
También, mirar la cibercultur@ desde la teoría de la complejidad es entenderla
como una práctica comunicativa, como una forma de vida mediatizada por la
tecnología, que permite la modificación de los paradigmas de la comunicación
con la transformación del espacio, y del tiempo en lo real y lo virtual, de lo
publico y lo privado, del objeto frente al entorno y de todas las dimensiones de
19 encolombia.com/educacion/unicentral4799tem-inter2.htm - 28k
http://encolombia.com/educacion/unicentral4799tem-inter2.htm
lo político, lo económico, lo educativo, lo social, lo comunicativo, lo imaginario,
científico, hacia una globalización total.
Además, nos obliga a darnos cuenta que la cibercultura convive con los
humanos permitiendo una relación y una interrelación continua; unos flujos que
son multidireccionales y que raramente son unidireccionales. La tecnología, la
ciencia y la cultura son disciplinas que se impregnan interdisciplinariamente
determinando la puesta en escena de una representación que se hace evidente
en el discurso cognitivo cargado de algunas subjetividades, rompiendo con las
fronteras culturales.
La Cibercultur@, es una forma de empoderamiento que interesa tres frentes
estratégicos: la información, el conocimiento y la capacidad de crear redes de
acción para usar la información y el conocimiento en proyectos específicos de
autogestión. Por ello mismo, cibercultura no significa usar intensivamente y de
modo acrítico las computadoras y las tecnologías digitales. Tampoco implica,
desde luego, rechazarlas. Significa, por el contrario, construir dialógicamente
toda técnica ligada al espíritu, a la reflexividad construida y compartida dentro
de redes horizontales de inteligencia distribuida en permanente movimiento y
crecimiento. Es una estrategia porque es posible diseñar y avanzar de forma
consciente y dialógica en el conocimiento e implica un desarrollo
multidimensional de un cultivo de la comunicación esencial para dicho
crecimiento y desarrollo de la cibercultura20.
Desde una mirada sistémica21, la relación del hombre con la máquina, el
manejo de información, los mensajes, y la comunicación implica una acción
compleja y paralela. Es decir, ambos poseen receptores sensoriales en una
etapa de su ciclo de operaciones, ambos cuentan con un aparato especial para
extraer informes del mundo exterior a bajos niveles de energía y para utilizarlos
en las operaciones del individuo o de la máquina. En ambos casos, esos
mensajes del exterior no se toman en bruto, sino que pasan a través de los
mecanismos especiales de transformación que posee el aparato vivo o
inanimado. ¿Es posible producir artificialmente la Inteligencia humana?,
¿Podemos hablar de ciudadanías cibernéticas?
Es necesario comenzar a establecer algunas dimensiones teóricas
relacionadas con la forma como nos relacionamos con el mundo a través del
lenguaje y las prácticas lectoescriturales que surgen con los usos y
apropiaciones de las tecnologías de la información y la comunicación por parte
de los movimientos sociales. También es importante abordar juiciosamente las
nuevas formas de entender y actuar políticamente, es decir, la redefinición de
la relación entre política y cultura en términos de:
a) La permanencia y las transformaciones de ciertas prácticas comunicativas
de tipo organizacional y político, y su correlato en relación con la forma o
formas de participación en los escenarios propiciados por las TIC,
20 http://departamento.us.es/dperiodismo1/files/u7/CLAVES_2.pdf
21 http://www.alaic.net/VII_congreso/gt/gt_15/gt%2015%20p18.html
b) Las acciones de los movimientos sociales, su continuidad-discontinuidad en
términos de la relación local-global y su relación como acciones políticas con
las tradicionales de la política, y
c) Las formas organizativas propiamente dichas y su relación con los usos de
las TICs.
El actual capitalismo (su naturaleza cognitiva y comunicativa), su imbricación
con la cultura y los debates conceptuales sobre su caracterización (tardío,
informacional, cognitivo) generando grandes diferencias con anteriores
capitalismos. Ahora la cibercultur@ se mira desde la economía política, que
nos remite a observar las maneras en que están siendo creadas y o
reestructuradas las relaciones, con base en las tecnologías de la información,
entre los países del llamado primer y tercer mundo, las nuevas articulaciones
locales con formas de capital global, la transformación en los modos de
producción, de trabajo, y las nuevas regulaciones jurídicas en torno a los
“bienes comunes” y a la propiedad intelectual.
CAPITULO 3: LAS EVOLUCIONES DE LA SOCIEDAD Y SUS
PRODUCCIONES
Uno de los efectos más notables de las tecnologías de la información y las
comunicaciones digitales es que permiten y facilitan una mayor comunicación
entre las personas independientemente de su situación geográfica o temporal.
Aspecto que les ha permitido generar nuevas producciones intelectuales.
http://sabanet.unisabana.edu.co/informatica/telematica/autopistas/autopistas3.gif
Lección 11: Sociedad de la información
La información es una de las primeras dimensiones que ha impactado el
esquema cibercultur@l. El mundo se ha representado en una configuración
espacial de símbolos, que representan el lenguaje. Todo lo que vemos, todo lo
que percibimos, todo lo que sabemos, todo lo que puede aparecer frente a
nuestra percepción, memoria e imaginación, todo eso, puede ser representado
en un sistema de información.
El mundo es información con significado, lo que da origen al conocimiento y
como tal unicamente generado por humanos, no existe sino como información,
de diversos materiales y sentidos, y todo ello es formalizable en sistemas
tendientes a una síntesis matemática. Y entonces el pensamiento racionalanalítico
construye taxonomía, arma clasificaciones, ordenes, tipos, clases,
campos, y con ello percibe el orden del cosmos y lo sintetiza en formas en el
espacio, en esquemas, en modelos, en símbolos apreciables y comprensibles
por medio de lenguaje natural y algunos componentes formales. Acercarse al
mundo es representarlo de alguna forma apoyada en los sistemas de
información.
Cada uno de los entornos social, económico y cultural que nos rodea ha
cambiado sustantiva y radicalmente en los últimos veinte años. En los últimos
años la aparición de los ordenadores, la expansión de la demanda de servicios
de consumo terciario, la toma de conciencia del agotamiento de los recursos
naturales y de los efectos negativos de la industrialización, las nuevas formas
de organización y distribución de la información, junto a otros factores; propició
que en los países altamente desarrollados tuviera lugar la denominada "tercera
revolución industrial"22 que está produciendo una importante y profunda
transformación de las estructuras y procesos de producción económica, de las
formas y patrones de vida y cultura de los ciudadanos, así como de las
relaciones sociales.
Las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones rompen
barreras espacio-temporales facilitando la interacción entre personas mediante
formas orales (como la telefonía, chat de voz), escrita (el chat escrito, el correo
electrónico, etc.) o audiovisual (la videoconferencia). Instantáneamente.
Asimismo esta comunicación puede ser sincrónica, o sea, simultánea en el
tiempo requiriendo de estar comunicadas dos personas instantáneamente
como el chat en sus modalidades, o asincrónica, en donde el mensaje se emite
y recibe en un período de tiempo posterior al emitido como el correo.
Los estudios interdisciplinares en relación a los pilares de la ciencia, la
tecnología y la sociedad permiten evidenciar que los intereses y significados de
los distintos grupos y agentes sociales se proyectan y moldean el desarrollo
tecnológico. Pero también las tecnologías existentes, en un determinado
momento histórico, son un factor relevante que estructura, redefine y configura
las relaciones sociales, económicas y culturales configurando una nueva
dirección de cambio social.
Al darse las condiciones sociales propicias se puede llegar a avances
importantes en ciertos inventos tecnológicos, ciertas tecnologías tienen tanto
impacto sociocultural que condicionan el futuro desarrollo de esa sociedad en
un escenario importante, en el desarrollo desde el punto de vista de sociedad
informacional. La gran revolución técnica y cultural de los últimos años ha
22 http://www.monografias.com/trabajos12/laterc/laterc.shtml
generado como producto la digitalización de la información basada en la
utilización de tecnología informática.
http://www.etic.bo/Capitulo1/Sociedad.htm
El uso generalizado de las llamadas nuevas tecnologías de la comunicación e
información (computadoras, equipos multimedia de CD-ROM, DVD, redes
locales, Internet, televisión digital, telefonía móvil, etc.) en actividades propias
como las gestiones internas de empresas e instituciones, transacciones
económicas y comerciales, en el uso del ocio y del tiempo libre, en las
actividades profesionales.
La transformación desde un modelo de sociedad industrial hacia la sociedad de
la información es un proceso que involucra factores y fenómenos más
complejos que los meramente representados por la aparición y omnipresencia
de las tecnologías digitales. El período histórico en el que nos encontramos se
apoya en el cruce de diversos y variados procesos sociológicos, económicos,
políticos y culturales como son la globalización conocido como la aldea global;
la mercantilización de la información, el incremento de las desigualdades entre
los países avanzados y el resto del planeta; la superpoblación y los flujos
migratorios hacia países con mas oportunidades o ricos.
Las formas tradicionales de acceso a la información habían sido secuenciales
(como ver una película, la lectura de una revista y la revisión de un libro), hoy la
presentación de la información a través de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación imprime una ruptura con el modelo de
organización lineal de la cultura impresa; la imagen, el sonido, el hipertexto
revelan una forma distinta de publicarla. Las llamadas tecnologías digitales
almacenan la información de modo tal que no existe una única secuencia de
acceso a la misma, sino que las distintas unidades o segmentos de información
están interlazados a través de nodos similares a una red.
La transformación desde un modelo de sociedad industrial hacia la sociedad de
la información es un proceso en el que se cruzan factores y fenómenos más
complejos que los representados por la aparición y omnipresencia de las
tecnologías digitales. Raúl Trejos23 (2001) resume las diez características
básicas de la Sociedad de la Información:
1. Disponemos de gran cantidad de información en nuestras vidas cotidianas.
2. Los medios de comunicación se han convertido en un espacio de interacción
social que adquiere creciente importancia en la medida que se desarrollan
tecnologías de comunicación interactivas.
3. Debido al desarrollo de las TICs, las distancias espaciales prácticamente
desaparecen para los efectos de comunicarse.
4. La comunicación se ha trasformado en un hecho instantáneo, sin importar la
distancia. Las TIC permiten la comunicación en tiempo real.
5. A pesar de que existen las capacidades técnicas para que recibamos
información desde todos los rincones del planeta, hay una marcada tendencia a
que esta información provenga de unos pocos sitios.
6. Las TICs han permitido que sus usuarios no sólo sean consumidores, sino
productores de sus propios mensajes.
23 http://www.oei.es/revistactsi/numero1/trejo.htm
7. Existe un desigual acceso a las redes de información mundiales. Los países
en vías de desarrollo tienen escaso acceso a la información que circula en los
países del primer mundo y no viceversa.
8. Las TICs permiten que fluyan diversos tipos de mensajes. Éstos pueden
tener una connotación positiva o negativa dependiendo en qué contexto nos
situemos.
9. La gran cantidad de información que circula por las redes no sólo es fuente
de enriquecimiento y desarrollo, sino que puede provocar “aturdimiento”
personal y colectivo. El nuevo contexto mundial requiere el acceso a las redes
de información, así como aprendizajes específicos que permitan a los
individuos discriminar entre aquellas informaciones útiles o no.
10. Los intereses comerciales han predominado sobre las iniciativas altruistas o
las que buscan un nuevo estado en el desarrollo cultural y humano. La
sociedad de la Información se ha trasformado, en gran medida, en una de las
herramientas del capitalismo.
Ahora bien, las TIC aparecieron como el resultado de una gran concentración y
de ventajas específicas ubicadas en localidades y ciudades con altos niveles
de renta y de desarrollo económico. Las TIC han impactado tanto en las
industrias típicas de la era posmoderna como en los sectores industriales
tradicionales, los cuales se ha visto beneficiado por el acceso a nuevos
mercados de todo el orbe, aunque también ha obligado a establecer unos
mayores niveles de competitividad para ganar unos mercados.
http://us.123rf.com/400wm/400/400/idrutu/idrutu0801/idrutu080100235/2438363.jpg
Ahora, es posible transferir la información a través de cualquier medio
electrónico (diskette, USB, CD, DVD, disco duro, teléfono móvil, computador,
ipod, etc.) transformados en bytes (unidad de almacenamiento de la
información), el conocimiento no fluye con la misma facilidad. Ya que la
construcción del conocimiento implica poner en juego una serie de procesos de
pensamiento, habilidades, destrezas, creatividad, etc. representadas en
capacidades y aptitudes individuales y/o en grupo que están asociadas a la
comprensión y al desarrollo de habilidades para organizar, interpretar y asimilar
la información.
Mientras que la información, también es conocimiento24, está reducida a
mensajes que son susceptibles de ser transmitidos a otros agentes. Cuando el
conocimiento de determinado objeto o situación de la cual se ha recibido una
información, no es viable, entendible o no es posible interpretar diáfana y
correctamente los datos que estamos recibiendo, y lo más probable es que no
seamos capaces de descodificar los símbolos, caracteres, códigos o imágenes
que estamos recibiendo.
En comparación, la información representa solo datos, el conocimiento
representa el significado de esos datos y el poder para crear nuevos
significados y estructuras, y nuevas ideas y estrategias para aplicarlo en
diferentes escenarios o rutas alternativas. Por tanto, únicamente es posible
transformar en pequeños trozos el conocimiento codificable, mientras que ello
no es posible para el conocimiento tácito, el cual se conforma a partir de
prácticas y de redes de interacción entre las personas.
En general, la economía del conocimiento se refiere a los aspectos económicos
que han sido impactados tanto de tipo positiva como negativamente por
tecnologías, mayoritariamente de orden informático (tales como, software y
hardware, y el intercambio de información y conocimiento, tanto tácito como
explícito).
Fuente: Concepto sociedad de la información.
http://www.telefonica.es/sociedaddelainformacion/pdf/informes/espana_2001/parte1_1.
Lección 12: Sociedad de la comunicación.
La comunicación es la que pone en movimiento a todos los datos que entrega
la sociedad de la información, los seres humanos interactúan a través de la
comunicación se pueden llegar a modificar, debido a sus conversaciones, de
charlas, de momentos de mutua estimulación. Y en tanto las interacciones
24 www.ucm.es/info/cavp1/Area%20Abierta/12%20Area%20Abierta/articulos/arriaza.pdf
aumentan y las afectaciones se multiplican la comunicación es un fenómeno
que coincide con la “onda” misma de la vida social en actividad emergente y
constructiva.
De todo ello se pueden hacer representaciones parciales, momentáneas, que
ayudan a sistematizar lo que la comunicación nos permite acordar, nunca al
mismo tiempo que sucede, pero si cerca de su momento creativo. Ahí los
sistemas de información se asocian al flujo cognitivo de la creación
comunicativa.
http://aci‐hugo.blogspot.es/img/tic.jpg
Todos los flujos de información que van sucediendo se pueden ir
representando, llegando a proponer nuevos modelos de interactividad, nuevos
sistemas de comunicación. De esta manera la comunicación se ayuda de la
información para mejorarse y ajustarse, y la información se genera a partir de la
actividad producida por formas interactuantes y constructivas, en la sociedad
de la información y la comunicación.
La comunicación como una experiencia de significación y conocimiento de los
actores sociales. Es una forma de desarrollo que parte de las prácticas de
acción social de los sujetos concretos y las necesidades de transformación
social. La comunicación, implica dos procesos, como: Palabra y acto, ambos
nos colocan en el mundo humano donde se construyen e inician nuevos
proyectos vitales, posibilitando que la comunicación albergue potencialidades
para la práctica del desarrollo de una cultura hacia las nuevas
transformaciones. La comunicación es más que sólo emitir, que sólo exponer o
registrar (sonidos, imágenes, ideas, etc.).
La vida del hombre constantemente se está interrelacionando en esta
sociedad, gracias a la capacidad de argumentar debido al surgimiento del
lenguaje. El mismo con su artífice, ha desempeñado un importantísimo papel
en todo el quehacer humano, en la formación del hombre y de su pensamiento.
El lenguaje ha estado muy ligado a la cultura, uno depende del otro para existir,
sin palabras el hombre no puede pensar racionalmente y no hubiese crecido la
construcción del conocimiento. En la medida que se desarrolle el lenguaje,
mayor será la capacidad del individuo para construir conceptos, adquirir
conocimientos, elaborar significados, pero a la vez, le sirve para transmitirlos,
y/o expresarlos.
Los procesos culturales no son fijos, una herencia; es un proceso que se
construye en la interacción, el funcionamiento de las sociedades humanas es
posible gracias a la comunicación, tomada como un intercambio de mensajes
entre los individuos independiente del lugar donde se encuentren.
La comunicación como uno de los factores que permite a un grupo de personas
construir una sociedad en un entorno cultural, tiene elementos como los
símbolos, caracteres, iconos y otros que utiliza para reconocer y distinguirse de
los demás, así como también para organizar sus relaciones con los demás
integrantes de su entorno. Manuel Castells25 como investigador de la relación
de la comunicación inmersa dice lo siguiente:
"No vemos la realidad como es, sino como nuestros lenguajes son. Y nuestros
lenguajes son nuestros medios de comunicación. Nuestros medios de comunicación
son nuestras metáforas. Nuestras metáforas crean el contenido de nuestra cultura".
Frente al párrafo anterior surgen preguntas como las siguientes ¿cómo vemos
la realidad?, ¿cómo vemos nuestro lenguaje?, ¿cómo vemos los medios de
comunicación?, ¿cómo vemos nuestras metáforas? Por último, ¿cómo vemos y
qué quisiéramos ver? Para estas preguntas sólo resta construir las respuestas.
Este desafío, el de construir una mirada fusionando la cultura y la
comunicación, debe ser un ejercicio individual y colectivo; organizado y
dialéctico, por sobre todo: creativo y eficaz en sus resultados.
http://www.blogdemoviles.com.ar/wp-content/uploads/2007/10/google-docs.jpg
Hay un optimismo desbordante de las comunicaciones digitales a los usuarios,
hay un énfasis en la evolución de las comunicaciones a consecuencia de la
sociedad de la información. Los recorridos hipertextuales a través de muchas
de las paginas de Internet, unidos a la creciente construcción de paginas web,
(hay muchas formas, proveedores y servicios para crear paginas web, etc.),
25 http://www.ucm.es/BUCM/revistas/edu/11302496/articulos/RCED9898220013A.PDF
recientemente al auge de la blogósfera, el facebook, etc. han propiciado
nuevas formas de comunicación, de interacción y de interactividad.
El uso creciente de Internet se ha hecho extensivo a buena parte de las
actividades cotidianas. El correo electrónico se ha popularizado, lo mismo que
la disponibilidad de un equipo de cómputo, ya sea personal o en un café
Internet o solo Internet que ya hay muchísimos, por lo menos en las ciudades.
Los nuevos dispositivos para almacenamiento de información como los
reproductores entre ellos mp3 (reproductor de música en formato comprimido),
mp4 (reproductor de video en formato comprimido) conocido como Ipod y su
compatibilidad con la computadora, los teléfonos móviles con funciones
crecientes como juegos, envío de texto, comunicación con varias personas al
tiempo, la popularidad de las palms y la presencia creciente de la televisión
digital que va a ser llevada a través de Internet (por lo menos en Colombia,
porque en otros países como del continente Europeo, ya están gozando de
esta tecnología) van a contribuir al optimismo en la evaluación de este nuevo
escenario social y tecnocomunicativo.
Las implicaciones de la brecha digital como otros escenarios en cuyo origen no
sólo está la lucha por el poder, se encuentran otras dificultades para navegar
como; el plagio, los virus y sus consecuencias, crackers o hackers, el
anonimato como estrategia y táctica para atacar al que tiene posiciones
diferentes a la propia, entre otros escenarios realmente ponen en duda algunas
de las posibilidades de una comunicación asertiva, mediadas por las Tics.
¿Mejora la cibersociedad nuestra comunicación? ¿Hacia qué comunicación
vamos? quizás las nuevas transformaciones nos están llevando hacia una
comunicación diferente. Entendiendo la sociedad como la ‘reunión de
personas, familias, pueblos o naciones’, o bien como una ‘agrupación natural o
pactada de personas con el fin de cumplir, mediante la cooperación, todos o
algunos de los fines de la vida.
La comunicación telefónica tradicional solía acabarse con el último adiós que
se daban las personas que actuaban como emisor y receptor. Se cortaba la
comunicación y ya no había más transmisión de información. En los procesos
comunicativos de la cibersociedad, el interlocutor está allí, simplemente en
forma de información en los portales, en los mensajes, en los foros o como
receptor humano de nuestros mensajes de correo electrónico o de chat que
enviamos a la espera de que sean leídos en breve por nuestros más cercanos
no solo desde el punto de vista social: amigos, familiares, clientes o amores,
porqué no, residentes en la distancia. Podemos compartir una conversación (ya
sea frente a un ordenador o a un teléfono móvil) también viéndonos y
escuchándonos, al abrigo de una voz o de un texto.
Lección 13: Sociedad del conocimiento.
El reconocimiento de la relación entre conocimiento y comunicación exige
vincular el proceso y la acción a los parámetros de la interacción, del diálogo
múltiple. Hay una fuerte interacción entre apropiación del conocimiento y
proceso de comunicación legitima, la concepción de la comunicación social
como objeto de investigación en su integridad.
http://www.suipacha.gba.gov.ar/imagenes/logo_comunicaciones.gif
El conocimiento es una producción social y cultural, se construye a través de
las relaciones entre sujetos con su entorno o sea los objetos. Al mismo tiempo,
todo conocimiento requiere su socialización, para ponerlo en común,
intercambiarlo, debatirlo y confrontarlo a través de la mediación cultural
apoyado por la comunicación. Afrontar el conocimiento como producto social
remite no sólo al acto de compartirlo y comunicarlo, sino también al proceso de
construcción de ese conocimiento.
Las representaciones sociales que nos constituyen como sujetos en la propia
interacción con el entorno, más allá de la realidad objetivada, el conocimiento
es acción transformadora de la realidad, implica un acto creativo de invención y
reflexión. De este modo, los procesos de la realidad están mediados por las
acciones, pensamientos y discursos entre los sujetos, sólo ante la construcción
compartida de los significados sociales es posible seguir reflexionando
libremente sobre la realidad y construyéndola.
Los sistemas de conocimiento están por encima de la información y la
comunicación, las incluyen y al mismo tiempo parten de ella, no existen sin ella.
Los sistemas de conocimiento son el orden subjetivo de los sistemas sociales,
son la perspectiva de representación (información) creación (comunicación) de
todo lo que aparece en esta sociedad. La cibercultur@ se mueve también en
dirección de los sistemas de conocimiento, y trata de hacerlos visibles, para
mejorarlos, para intervenirlos, para desarrollar mejores estructuras, gracias a la
información y la comunicación.
En cierto modo, las redes de conocimiento interactúan refinando el
conocimiento y construyendo nuevos sistemas de información que necesitan
para ver mejor, y los sistemas de comunicación para fluir e irradiar mejor sus
proyecciones, visiones y poder construir entre todos los sistemas de
conocimiento que permiten más y mejor visión del mundo que nos soporta.
Estas situaciones nos implican vivir en una complejidad en aumento gracias al
enriquecimiento del poder de la inteligencia y la percepción.
Pierre Lévy26 decía “Toda reflexión seria sobre el futuro de los sistemas de
educación y capacitación en la cibercultur@ debe basarse en un análisis de los
cambios que experimenta nuestra relación con el conocimiento”. En este
sentido, se refiere a la velocidad de la renovación del saber y del saber hacer,
gracias a que las tecnologías de la información y las comunicación nos están
permitiendo conocer cada día mas cosas, en algunas áreas se ha llegado en
que la mayor parte de los conocimientos adquiridos por una persona al inicio de
su vida profesional, serán obsoletos al final de su carrera.
Otro aspecto relacionado con el anterior tiene que ver con los nuevos trabajos
que cada día están apareciendo, en la que la transacción de conocimientos
cobra cada vez mayor importancia en esta sociedad del conocimiento. Donde
los trabajos de hoy día implica aprender, transmitir, producir para construir
nuevos conocimientos, como en el caso de la informática, manteniendo la
dinámica.
El ciberespacio constituye un soporte para las tecnologías intelectuales que
amplifican, exteriorizan y modifican numerosas funciones cognitivas del ser
humano: la memoria (bases de datos, híper documentos, archivos numéricos
de todo tipo), la imaginación (simulaciones), la percepción (sensores
numéricos, telepresencia, realidad virtual), los razonamientos (inteligencia
artificial, modelización de fenómenos complejos). Estas tecnologías
intelectuales favorecen:
Nuevas formas de acceso a la información: navegación hiperdocumental,
rastreo de la información por medio de “motores de búsqueda”, exploración
contextual mediante mapas dinámicos de datos, nuevos estilos de
razonamiento y conocimiento, como la simulación, verdadera industrialización
del pensamiento, que no se basa ni en la deducción lógica ni en la inducción a
partir de la experiencia.
El hecho de que estas tecnologías intelectuales, en particular las memorias
dinámicas, puedan materializarse en documentos numéricos o en programas
informáticos disponibles en redes (o fácilmente reproducibles y transferibles),
permite que éstas puedan ser compartidas por un gran número de individuos,
incrementando así el potencial de inteligencia colectiva de los grupos humanos.
En la actualidad, el uso de las tecnologías de información y comunicación TIC´s
configuran una nueva perspectiva en las maneras en que los sujetos se
educan, cómo se interrelacionan, de que forma se comunican y administran la
información etc.
Un mundo cambiante en todos sus aspectos como es el mundo actual, implica
un cambio en el lenguaje, en los hábitos, en sus costumbres, etc. este cambio
26 www3.unileon.es/dp/dfm/flenet/methodologies.htm - 57k
es imperceptible si se hacen comparaciones diarias, pero de magnitud
considerable si se revisan novedades frente a los últimos años. Se configuran
hoy nuevos lenguajes y herramientas que se utilizan en razón a que existen
otros medios diferentes a los tradicionales ya sea por razones de comodidad,
precio, avance tecnológico, etc., todos estos aspectos deben estar orientados a
facilitar el aprendizaje y manejo de elementos significativos en nuestra vida.
El modulo de cibercultura contribuye a conocer como las nuevas tecnologías
han estado presente en el cambio social, cultural y cognitivo en la actualidad y
como la tecnología ha producido un modelo especial de conocimiento y así
mismo de la subjetividad del mismo. Hoy día ya se puede comunicar y
actualizar la información desde cualquier lugar del mundo, ya no es
sorprendente que una persona se dirija hacia su casa y este programando un
electrodoméstico como la estufa para poner a calentar su alimentación, desde
luego que todo esto a través de la señal del celular u otro medio móvil.
También encontramos la cibercultura en la investigación promoviendo
movimientos reflexivos y constructivos permitiendo la formación de mejores
sistemas de comunicación que van a ayudar a mejorar la configuración de
mejores sistemas de información, para luego desarrollar mejores sistemas de
conocimiento, ofreciendo nuevas formas de representación hipermedial.
Lección 14: Las tecnologías de la información y la comunicación, Tics.
Se denominan Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, al
conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción,
almacenamiento, tratamiento, manejo, comunicación, registro y presentación
de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos que están contenidos en
señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética, como se visualiza
en la siguiente figura:
Fuente: Conceptos de Telecomunicación y Teleprocesamiento. Estructura de
las TIC
Las TIC’s incluyen la electrónica y los sistemas como tecnología base que
soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el
Teleprocesamiento, como una forma de intercambio de información en la cual
un sistema de ordenadores utiliza facilidades de comunicación para obtener un
resultado, según una secuencia de tareas predeterminadas que puede ser
aplicativos, software o utilidades especificas, y como sustrato cierta cantidad de
datos, información en cualquier formato que constituyen la materia prima. Lo
invito a ver el video: http://www.youtube.com/watch?v=H_L_iOWJLE&
feature=related
Las tecnologías de la información y las comunicaciones aplicadas a la sociedad
abarca diferentes actividades como: servicios (sistemas y servicios al
ciudadano), trabajo o laborales (teletrabajo, trabajo en línea, sistematización de
procesos), formación y capacitación (E-learning =aprendizaje en línea), de
investigación, etc. A continuación se hace una clasificación de estas
actividades para comprenderlas mejor.
A). Sistemas y servicios para el usuario: El objetivo de esta estrategia es
responder a las necesidades de los usuarios, facilitando el acceso a los
servicios de interés general. Encontramos este tipo de servicios en transportes
y al turismo, administraciones públicas, medio ambiente
En cuanto a los transportes y al turismo, sistemas inteligentes de trazado de
rutas, orientación avanzados y ubicación geoespacial. Para los de
administración pública, tenemos sistemas de consulta en línea a través de
bases de datos, multimedios avanzados que faciliten el acceso a los servicios
de interés público y la prestación de los mismos. Frente al medio ambiente,
hay sistemas inteligentes de análisis, vigilancia, gestión y alerta rápida. Como
el detector sistemático de cantidad de gas carbónico en el ambiente.
B). Nuevos formas de trabajo en línea y comercio electrónico, El objetivo es
seguir desarrollado tecnologías con el fin de fomentar un funcionamiento mejor
de las empresas tanto del comercio como de bienes y servicios, para facilitar
una mejora de las condiciones de trabajo y de la calidad de éste. En
actividades prioritarias como los tipos de servicios en los Métodos y
herramientas de trabajo
En cuanto a los métodos y herramientas de trabajo flexibles, móviles y a
distancia, tanto para el trabajo individual como en cooperación y en grupo, y
métodos de trabajo basados en la simulación y en la realidad virtual, incluida la
formación pertinente, sistemas de gestión para proveedores y consumidores,
incluidos los sistemas de apoyo de personalización masiva de los productos y
los sistemas de pago interoperables y seguros, seguridad de la información y
de las redes, incluidas la criptografía, las técnicas de lucha contra la
delincuencia informática, las técnicas de autenticación, de protección de los
derechos de propiedad intelectual y de la integridad y de las tecnologías para
una mayor protección de la intimidad.
http://rulo14.files.wordpress.com/2008/08/cibernetica.jpg
C). Tecnologías e infraestructuras básicas: El objetivo de esta estrategia es
fomentar la excelencia en las tecnologías que constituyen los elementos clave
de la sociedad de la información, acelerar la introducción de dichas tecnologías
y ampliar su ámbito de aplicación, actualmente en el mundo esta estrategia es
la que mas ha avanzado, dando prioridad a las siguientes tecnologías: la del
tratamiento de datos, tecnología de comunicaciones y redes, incluidas las de
banda ancha utilizando la fibra óptica, y gestión de los mismos, así como su
ejecución, interoperabilidad y aplicación, tecnologías e ingeniería de software o
aplicativos para áreas especificas, sistemas y servicios informáticos no solo en
red, tecnologías de simulación y de visualización en tiempo real y a gran
escala, sistemas móviles como Internet desde cualquier lugar y
comunicaciones personales, incluidos los sistemas y servicios por satélite,
interfaces basadas en la utilización de los distintos sentidos, periféricos,
microelectrónica (tecnologías, herramientas, equipos y materiales necesarios
para el diseño y la fabricación de circuitos y componentes y para el desarrollo
de aplicaciones especificas).
D) Contenidos multimedia y herramientas: El objetivo de esta estrategia es
facilitar el aprendizaje a lo largo de la vida, estimular la creatividad, permitir la
diversidad lingüística y cultural y mejorar la funcionalidad, teniendo en cuenta la
facilidad de uso y la aceptación de los productos y servicios futuros de
información, en formas innovadoras de contenidos multimedia, incluidos los
contenidos audiovisuales, y en herramientas para su estructuración y
tratamiento.
En cuanto a la edición electrónica interactiva, con nuevos métodos de creación
y estructuración de publicaciones; difusión personalizada de información y
acceso a elementos científicos, culturales y de otra índole por medio de la
integración en red de bibliotecas, archivos y museos, educación y formación,
con sistemas, servicios y programas informáticos que permitan el diseño y la
demostración de nuevos métodos que empleen sistemas multimedia,
comunicaciones de banda ancha, simulación y realidad virtual, nuevas
tecnologías del lenguaje, incluidas las interfaces, que contribuyan a hacer más
fácil el uso de los sistemas de información y comunicación, tecnologías
avanzadas de acceso, filtrado, análisis y tratamiento de la información, las
cuales permitan controlar la proliferación de la información y que faciliten la
utilización de contenidos multimedia, incluidos los sistemas de información
geográfica.
http://www.etic.bo/Capitulo1/Sociedad.htm
Lección 15: Producción de contenidos en la sociedad del conocimiento.
El hombre, en la búsqueda del saber, sigue indagando nuevos caminos de
encuentro que lo ilustren cada vez más en su continuo progreso. Dentro de las
nuevas formas de pensar y actuar, la acción de trabajar no solo significa
cumplir una tarea, también es aprender, transmitir y construir nuevo
conocimiento. Gracias a la producción social, hay conceptos que han surgido
de la misma sociedad en construcción aunque no se han asimilado e
interiorizado en nuestras raíces lingüísticas, como el termino cibercultura
Internet se ha caracterizado por ser la primera mega biblioteca mundial, la
información ha complementado la oferta tradicional del producto o servicio; bien
como un elemento que aporta valor añadido a dicho producto, o como una
prestación a la hora de ofrecer el servicio de atención al cliente. la información
es una de las características mas especificas de cualquier producto y siempre
ha estado ahí: desde las fichas técnicas de un producto, los catálogos de
productos , la actualización de un calendario, las novedades en la venta de
algún servicio, incluso situaciones tan cercanas a nosotros como instrucciones
para la utilización de un medicamento, los ingredientes que lleva un producto
alimenticio, la utilización de un programa o software, la estrategia pedagógica a
seguir en un curso, etc.
La información, el conocimiento y los contenidos son un activo intangible,
valioso que forma parte del capital intelectual de cualquier empresa u
organización comercial, política, social, de servicios, económica, etc. En
algunos tipos de negocios especialmente los que funcionar a través de la red
de Internet, este activo se convierte en estratégico y la forma en que lo
gestionemos repercutirá directamente en la creación de valor.
El término contenido se refiere a los datos, textos, sonidos, imágenes o
combinaciones de ellos, representados en formato analógico o digital sobre
diversos tipos de formatos, tales como papel (físico), microfilm o dispositivos de
almacenamiento magnético óptico o ferromagnetico (digital).
Según Lorente, 1999 la industria de los contenidos tiene tres actividades
principales:
Creación; desarrollo configuración y distribución de productos y servicios de
estos contenidos. Los diferentes segmentos de esta industria son:
• La edición impresa (periódicos, libros, revistas, publicaciones, de empresa).Es
el mundo de los editores.
• La edición electrónica (bases de datos electrónicas, servicios de videotex,
audiotexto, fax, CD y videojuegos). Es el mundo de las bases de datos en
general.
• La industria audiovisual (televisión, vídeo, radio, audio y cine). Es el mundo
consagrado con el nombre audiovisual.
Los contenidos, tanto tradicionales como digitales, tienen una importancia
estratégica para el desarrollo de la Sociedad de la Información. Son, junto con
los procesos de convergencia tecnológica y empresarial, una de las claves de
la Revolución Digital, que encuentra en los contenidos (información) el principal
motor de cambio.
Diseño de Materiales Didácticos Multimedia para entornos virtuales de
Aprendizaje. Edulab (UOC) (2001)
El desarrollo de la industria de contenidos en Colombia hasta ahora esta
despegando pero supone un aliciente indispensable para la consolidación de
un mercado único, es uno de los segmentos de mercado que va a generar
mayor crecimiento económico. Los contenidos se plantean además, como
respuesta a dos de los grandes retos para la próxima década: el empleo y la
eterna paradoja europea entre la identidad y la diversidad cultural.
Cada vez más se habla de producción y desarrollo de contenidos como el
sector más importante dentro de la industria de la información y la piedra
angular de la denominada “Era de la Información”. Este desarrollo de
contenidos ha sido posible por la confluencia de las telecomunicaciones y la
informática y la por convergencia de la telemática con esta industria. Esta
industria de contenidos comienza a visualizarse cada vez más a través de
Internet, como la materia prima más importante para el desarrollo de las
actividades de una empresa.
¿Qué es lo que ha cambiado ahora? Lo que realmente se ha transformado
desde la llegada de Internet, no es precisamente el contenido, sino el medio y
las funcionalidades que se pueden aplicar en este entorno; es decir la
posibilidad de interactuar con el medio y la facilidad de navegación a través de
estos contenidos. La forma en que se ofrecen los contenidos, cómo se
actualizan y su calidad son los elementos que pueden constituir una ventaja
competitiva relevante. Por ejemplo para el campo educativo se puede llegar a
hacer una nueva representación virtual, ya sea animación, presentación,
interactividad, video, sonido, etc., sobre un concepto que se desee aprender.
Para el caso de una empresa de servicios como el acueducto puede colocar
interfaces conectadas con los contadores de flujo de modo que el usuario cada
fin de mes entra a la página de esta empresa, imprime y paga el servicio en
línea.
El éxito de unos portales sobre otros que ofrecen el mismo servicio, por
ejemplo ofertas de viajes, se basa en el valor diferencial de los contenidos:
itinerarios alternativos, descuentos, fotos de los lugares que ofrece, otros
posibles destinos o comentarios de otros viajeros; porque no un video en linea
del lugar paradisiaco que deseo ir a descansar en vacaciones, en definitiva en
sus contexto adecuado.
Llevando este argumento hasta el extremo, este valor que diferencia en calidad
un contenido de otro, puede suponer un cambio importante en el web site ya
que puede llegar a afectar al diseño (a la forma en que se presentan los
contenidos), a la tecnología (necesidad de incluir un gestor de contenidos o un
foro virtual), y al propio modelo de negocio del sitio web. ¿Por qué? Porque, el
contenido atrae a los usuario fomentando el hábito de repetir o de registrarse e
incluso induce a la compra, como los portales que han salido comentando
aspectos interesantes o evidencias sobre la favorabilidad de un producto
El valor diferencial del contenido está en función de su contexto y guarda una
estrecha relación con la audiencia objetivo y con la temática que trata la
página, o web. Por ejemplo en relación a un pagina de formación o
capacitación nos presentara un video, animación o interactividad sobre el tema
especifico, mostrándonos los diferente recursos con que cuenta la institución,
precio, ventajas con otra institución que también ofrece el mismo servicio, una
estadística o encuesta sencilla con su resultado actualizado, ejemplos o casos
de personas que han estudiando esa carrera y como han surgido y a la mano el
respectivo campus en línea o sea la entrada a la plataforma virtual de
aprendizaje, etc.
En lo que se refiere a los web sites relacionados con el comercio electrónico,
en su sentido más estricto, no solo tenemos en cuenta el precio del producto o
del servicio en nuestra decisión de compra sino también el servicio de atención
al cliente, el canal de comunicación y marketing, la verificación del pedido o de
la situación de un producto en línea. En relación a un sitio de noticias e
información, el valor diferencial está en la fuente de la información, en la
autoridad o en el prestigio del dueño de la información o de la marca. En
aquellas páginas de entretenimiento y ocio la forma de presentar los contenidos
(animación, vídeo, fotos) es un claro valor diferencial, motivando al usuario a
que vuelva.
Constantemente en el Internet se desarrollan aplicaciones que implican una
revolución para el desarrollo del conocimiento, creando un nuevo medio que
potencia al máximo cada día la interactividad entre los proveedores de
contenido y los usuarios: los que necesitan información y los que la pueden
ofrecer. Este medio ha provocado un auge en el desarrollo de los contenidos
en un doble sentido. Gracias a la capacidad de difusión que tiene este medio,
todas las personas pueden publicar y difundir los contenidos que quieran, de la
misma manera que pueden buscar y disfrutar de los contenidos con un clic de
su ratón.
A pesar que la televisión y la radio siguen siendo los medios más utilizados por
su facilidad de acceso y manipulación, las limitaciones que ellos imponen son
mínimas en cuanto a capacidad de interactividad. Estos medios son estáticos,
“los tomas o los dejas” y si no responden a tus expectativas, cambias de
emisora o de canal. No pueden dar la opción de ser interactivos como es el
caso de Internet, con sus directorios hipertextuales (la información esta
representada por muchas formas, ejemplo una pagina puede tener video,
sonido, animación, multimedia, etc.), sus foros de discusión, el acceso a un
sinfín de bases de datos multimedia o la visualización de ciudades, lugares y
entornos geográficos remotos con un simple clic o mediante el manejo de
algunas preferencias de un buscador como google, que cuenta con imágenes,
videos, documentos en la web, etc. y ya para buscar información mas
especifica y especialidad el usuari@ utiliza los comodines ejemplo para ubicar
una animación sobre las cadenas alimenticias de biología en formato flash, el
usuario coloca en el buscador de google lo siguiente: cadena alimenticia
filetype:swf y corre el navegador.
Hoy día se esta desarrollando, un acercamiento entre algunos medios
(teléfonos, móviles y televisión con acceso a Internet que combinarán las
ventajas de todos, dentro de algún tiempo, pero más próximo de lo que todos
predecimos y donde estarán los contenidos como materia prima. En lo que
hemos avanzado surgen preguntas como: ¿Cómo se verán transformados los
currículos institucionales cuando tengamos interrelación amplia con estas
tecnologías digitales. ?, ¿Considera usted que es posible la interculturalidad en
un mundo que cada día apunta más a ser globalizado, no solamente en lo
económico, sino también en lo cultural y tecnológico?.
Conectarse a la red convierte a la pantalla del ordenador
en una ventana al mundo del aprendizaje.
(Harasín y otros, 2000)
UNIDAD 2
MUNDOS INTERACTIVOS EN LA SOCIEDAD CIBERCULTUR@L
Existe una aguda distinción, ontológica y espiritual, entre “mundos que hemos
diseñado nosotros mismos y algo que nos ha sido dado, como parte del mundo
virtual que nos rodea”. ¿Qué consecuencias acarrean las diferencias existentes
entre los mundos temporales y los permanentes? Quizá la pregunta más
importante para los lectores de este texto es: ¿Cómo analizamos la comunidad
mediada por ordenador? De hecho, ¿cómo estudiamos la comunidad en la era
de la información?
www.masternewmedia.org
Al pasar a una sociedad basada en el conocimiento, donde se necesita una
responsabilidad más individual para el aprendizaje, la formación permanente, y
para aplicar el aprendizaje del trabajo constantemente, se requiere un tipo de
enseñanza distinto. Además estamos pasando desde una época en la que
contábamos con muy poca información, especialmente información de tipo
escrita, a una en la que Internet nos ofrece un exceso de información de fácil
acceso. El efecto de la globalización está aumentando y proporciona grandes
oportunidades y desafíos.
En este sentido, el E-learning jugará un papel importante en cómo las
organizaciones adaptan las condiciones para que sus alumnos y/o sus
empleados aprendan más rápidamente, a mayor distancia y con mayor
intensidad. Herbert Simón27, ganador del Premio Nobel de Economía ha dicho;
“El significado del ‘saber’ ha cambiado de ser capaz de recordar y repetir
información, a ser capaz de encontrarla y usarla.” Y los más recientes
hallazgos de la investigación en pedagogía señalan que, para mayor
27 http://www.DELAE EL FUTURO - computo.sid.unam.mx
efectividad, los ambientes de aprendizaje deben estar centrados en el aprendiz,
en el conocimiento, en la evaluación y en la comunidad.
Quizá la más importante oportunidad que ofrecen Internet y las TICs a la
educación es la de enriquecer los ambientes de aprendizaje, durante las
últimas dos décadas, desde el nacimiento del computador, y, en particular,
desde la popularización del Internet hace casi diez años, el mundo ha sido
impactado por el cambio tecnológico a una velocidad nunca antes vista.
Este panorama hará que los desarrolladores de tecnología tengan que
disminuir sus costos y busquen clientes de mayor envergadura en diferentes
segmentos, además de presentar soluciones de mayor valor agregado. El
desarrollo actual de la educación con el E-learning la está convirtiendo en
modalidad estrella en el campo de la formación y la capacitación, tanto en la
educación formal como en la no formal.
En muchas universidades, empresas y colegios, hasta los mismos profesores
ya están cursando estudios de maestría por Internet. El e-learning es, sin duda,
una oportunidad de aprendizaje que se expande con rapidez, como ocurre con
las innovaciones provenientes de la tecnología. Es evidente que los alumnos
y/o los trabajadores pasaran gran parte de sus días en línea, que el aprendizaje
está cada vez más orientado al rendimiento y alienado en función de los
objetivos comerciales de la organización. Ya que en la educación virtual, los
recursos están en la yema de los dedos, es decir, más rápido, mejor y más
barato.
La utilización de medios electrónicos y sistemas computacionales por usuarios
no especialistas en informática, con diferentes habilidades, formación y edades,
demanda interfaces cada vez más interactivas, sencillas y fáciles de manejar
por el usuario. Debido a la rapidez de los cambios en el conocimiento, la
acelerada aplicación de las novedades en la estructura de trabajo, la demanda
de un aprendizaje personalizado para cada usuario en cualquier parte del
mundo, las necesidades de aprendizaje y entrenamiento de los ejecutivos de
recursos humanos a través de una serie de talleres, y el uso de recursos
informáticos y telemáticas es cada vez más pertinente en la estrategia de
educación a distancia y la de e-learning. Así que de todos modos, todo lo que
está ligado a la educación trae beneficios a quienes se encuentran marginados,
por lo menos en términos de distancia.
En términos históricos, el advenimiento del e-learning es extremamente
reciente y sus impactos aún no han sido medidos. Todavía no es posible saber
si el aprendizaje a distancia puede ser una solución para la falta de vacantes
del sistema universitario. Y aunque aumenta la importancia del e-learning en
las políticas educativas, algo esencial para el e-learning, es decir, las
investigaciones efectuadas sobre esta cuestión en el sector de la educación a
distancia todavía son poco profundas y escasas. Existen importantes desafíos
que deben abordarse con cierta urgencia. Probablemente el más importante es
relación con la generación de estándares que permitan caracterizar modelos,
asegurar condiciones de calidad y establecer parámetros de evaluación y
seguimiento.
CAPITULO 1: LA SOCIEDAD DIGITAL EN LA CIBERULTUR@
El desarrollo de herramientas tecnológicas no sólo ha ayudado en la
construcción de nuevos horizontes creativos, nuevas oportunidades
tecnológicas, nuevos retos en la innovación y nuevos espacios urbanos de
experimentación sino también ha sido el detonante de transformaciones
sociales y estéticas, lo que convierte a las nuevas tecnologías en constructoras
de subjetividades e imaginarios.
La sociedad contemporánea muestra como los rápidos avances en la
tecnología se traducen en la ansiedad constante por la transformación del ser.
La negociación entre conectado no conectado, virtual o real, crea una dinámica
en las subjetividades, lo que convierte a Internet en un espacio de juego
preparatorio para la vida cotidiana.
Lección 16: El hipertexto y el libro digital.
La evolución de las nuevas tecnologías de la comunicación e información está
modificando con enorme rapidez la forma que tenemos de percibir la
información. Entre ellas, es palpable la ruptura entre las nuevas formas de leer
y escribir, y las que hasta ahora han sido más cercanas para nosotros, el libro,
el periódico, las cartas, etc., todas ellas vinculadas al papel como soporte. La
enorme cantidad de textos electrónicos aparecidos en los últimos años nos
hacer pensar que es necesario ampliar la definición que tenemos hoy del libro
.
http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/Image79.gif
El libro de hoy día es muy diferente al que conocemos, del mismo modo los
formatos de libro se han ido adaptando al paso del tiempo y que van
incorporando los nuevos materiales y técnicas para hacerse cada vez más
adaptables a nuestros propósitos; de esta forma los libros han ido cambiando a
lo largo de la historia. Lo más importante del desarrollo de un libro es lo que
quiere un autor, qué desea el que escribe, a cuánta gente quiere llegar, de qué
modo, esto modificará notablemente la forma del libro.
El actual soporte digital sigue usando de forma casi exclusiva la página como
interfaz con el lector. De hecho llamamos a lo que vemos al navegar por
Internet páginas y siguen teniendo columnas y para una persona lectora no
plantea ninguna dificultad acceder a la información que contienen.
Antes de la invención de la imprenta se publicaban en Europa 1.000 libros
anuales, en 1950 se producían 120.000. La publicación de los libros que en la
Edad Media habría requerido un siglo se hacía en 10 meses, para alcanzar en
los años 70 la increíble cifra de 1.000 libros diarios, triplicándose esta cifra en el
año 2000 (Tofler28, 1975).
Un libro es un objeto que se ha perfeccionado a lo largo de los siglos y que
recoge una serie de tecnologías que hacen de él algo extremadamente bien
pensado, es portátil, duradero, no consume energía, su lectura es la más
adecuada al ojo, es fácil de anotar y subrayar, de modo que un nuevo formato
para imponerse tendrán que darnos lo mismo que el libro tradicional y además
numerosas ventajas si se quieren imponer dentro del competitivo mercado del
libro.
Cada día observamos en la red la aparición de programas gratuitos de lectura
como el Microsoft Reader, Glassbook o Adobe e-book Reader, (y hay
muchísimos otros que implica pagar para ser personalizados y obtener el
máximo provecho). Los puede buscar en google escribiendo “lectores de
pantalla”, También hay multitud de textos digitales gratuitos que están para
seguir fomentando la lectura a través del computador. Estos formatos
coexistirán incluso dentro del ámbito editorial, supliendo cada uno las
necesidades de las diferentes personas que se acerquen al mundo del libro,
especialmente de tipo digital.
Actualmente y en los próximos años la mayor difusión del e-book (libro
electrónico) y la aparición de libros de texto en este formato ayudará a los
estudiantes (y todo aquel que utilice gran cantidad de tomas de apuntes) a
tener organizados de forma accesible todos sus manuales reduciendo de forma
considerable el consumo de papel y al mismo tiempo las maletas de los
estudiantes mucho más livianas. Ya estamos observando la evolución de la
interfaz de pantalla de estos nuevos dispositivos que empezaron a ofrecernos
pantallas casi tan nítidas como el papel, la resolución alcanzará mayores
visualizaciones, incluso se hará más clara con la utilización de las tecnologías.
28 http://www.redalyc.uaemex.mx/redaly/pdf/158/15801923.pdf
El hipertexto es un elemento de comunicación propio del ambiente de la red de
comunicaciones, así como de los programas multimedia que se presentan en
discos compactos. El punto fundamental para la realización de sistemas
interactivos, se centra en la aplicación del lenguaje denominado “html”
(hypertext markup language). Que permite que el tráfico de información a
través de Internet se realice gracias a los protocolos específicos denominados
“http” (hypertext transfer protocol). Lo invito a ir al vínculo de una animación en
flash. Lo invito a seguir el vínculo de una profundización en el tema:
http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html
La gente cada día cuenta con menos tiempo suficiente para leer artículos de
investigación, libros, publicaciones del periódico, etc. Sintetizarlas y reaccionar
a ellas, para resolver este problema, en Norteamérica han desarrollado un
dispositivo denominado Memex, o extensor de la memoria. Este dispositivo
permitiría almacenar todos los libros, grabaciones y comunicaciones en forma
mecanizada, de tal manera que pudiera ser consultado con gran velocidad y
flexibilidad, permitiendo además el acceso en forma remota.
En la consulta de hipertextos aparecen nuevas formas de trabajar mediante la
introducción de tres elementos completamente nuevos para la interacción
textual: el indexado asociativo (o enlaces), el rastreo de los enlaces, y el
conjunto de redes de los mismos. Estas innovaciones en su momento
produjeron el concepto de texto flexible o acomodable, que se da una vez que
se abre a las demandas de cada lector.
La descripción de los nuevos métodos para modelar los textos influenció
directamente del trabajo posterior de Theodore Nelson29, quien acuñó el
término de “hipertexto” para describir la lectura y escritura no secuencial que se
realiza en una computadora. La lectura no secuencial como la definió este
autor, es la que proporciona el texto que se ramifica, con lo cual el lector puede
seleccionar bloques de texto interactuando con la computadora.
bp2.blogger.com/.../s400/irex_iliad.jpg
29 http://www.redalyc.uaemex.mx/redaly/pdf/158/15801923.pdf
Los enlaces electrónicos o ramificaciones conectarían los textos conforme el
lector va leyendo. Por ejemplo cuando se encuentra una palabra clave,
desconocida, específica o técnica, se consultan de inmediato esos conceptos
en otro documento. Así, el lector puede moverse fácilmente hacia atrás y hacia
adelante entre el primero y segundo texto para capturar las diferentes ideas del
autor y hacer una comprensión amplia del contexto que están desarrollando.
El uso del lenguaje anotado está contribuyendo en forma definitiva a innovar
muchos de los planteamientos educativos. Su aplicación en los programas de
hipermedia para uso en Internet o en forma local ha logrado captar la atención
de los educadores ante las evidencias de que son mejor aceptados por los
estudiantes y prestan mayor utilidad para el aprendizaje que la presentación
convencional de los contenidos curriculares.
La introducción y uso del hipertexto al campo de la educación es reciente, y
coincide con el avance científico y tecnológico de las telecomunicaciones,
dichos avances se han venido utilizando cada vez más para mejorar el
autoaprendizaje, sobre todo en países industrializados, la cantidad de campos
del saber que incluyen, también ha crecido. Sin embargo, en los países en
desarrollo todavía es mínima la participación tanto para su producción como
para su uso. Estos procesos han implicado que los profesores desarrollen
habilidades necesarias para el diseño y elaboración de materiales educativos
para uso en computadora, y a su vez los alumnos los aprendan a utilizar en
forma óptima.
El uso del hipertexto para la conformación de bloques de contenidos que
pueden presentarse en forma secuencial o no secuencial, ha permitido su
introducción en el ambiente educativo bajo el principio de una navegación
flexible de los textos, con la creación de programas que hacen más interesante
la información. Además, facilitan al usuario la navegación a voluntad, a través
de todo el contenido, haciendo que el proceso de aprendizaje se realice al paso
del usuario. Lo anterior amplía los medios didácticos y facilita el acceso a la
información relacionada con un tópico específico a aprender.
El hipertexto puede proporcionar a los estudiantes un nuevo tipo de experiencia
interactiva de aprendizaje. El hipertexto puede presentar una lectura no
secuenciada, su estructura también le permite secuenciarla. Esto es importante
bajo la perspectiva de los estilos de aprendizaje, que encuentran en los
materiales interactivos un formato que les facilita relacionar información según
sus necesidades cognitivas. Lo invito a ver la animación en flash.
http://www.ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/teclado/hipertexto/teclado.swf
Actualmente muchas revistas y libros son almacenados en discos ópticos y
microfilm con el fin de reducir las necesidades de espacio en la biblioteca.
Conforme esta carga se ha incrementado los sistemas de hipertexto, se han
utilizado cada vez más como una metodología para el almacenaje electrónico
de estos materiales, que amplía sus aplicaciones educativas.
El hipertexto es una forma práctica de interactuar con el texto, no una
herramienta específica para un solo propósito, actualmente, el término se ha
expandido para incluir una gran cantidad de aplicaciones computacionales tales
como libros interactivos, enciclopedias, índices de referencia en línea y otras
formas de lectura y escritura no lineales, así como procedimientos de análisis
profundos. Para leer los documentos, los estudiantes deben aprender a
navegar y explorar el texto más que seguir un solo camino. La navegación
transforma al estudiante en un explorador activo de información, internando y
desagregando información en el proceso de adquisición del conocimiento. En
lugar de un abordaje lineal, de página por página, línea por línea y libro por
libro, el usuario relaciona la información de manera intuitiva asociativo a través
de diferentes pasajes en un solo texto o en textos diferentes.
En los grandes sistemas de redes, los estudiantes pueden seleccionar
fragmentos textuales que se almacenan en diferentes computadoras ubicadas
alrededor del mundo. Por ejemplo, la WWW es un sistema de recuperación de
información basado en hipertexto.
Lección 17: Los hipermedios.
El prefijo híper - del Griego hyper - indica exceso o superioridad, puede ser
interpretado o leído como más allá. Por lo tanto, cuando se habla de
Hipertextos y de Hipermedios se hace referencia a un modelo, a un concepto
abstracto, a lo que está más allá de los textos o de los medios de
representación y almacenamiento de la información.
Hipermedios es un ambiente de representación del conocimiento
extremadamente flexible que es análogo en muchas formas a la asociatividad
de la mente humana y a las redes semánticas, como estructura de
representación del conocimiento, ya que el concepto de Hipertextos consta de
nodos - objetos - y enlaces - LINKS, donde los nodos pueden tener distintas
formas de representación del conocimiento y los tipos de enlaces - LINKS -
pueden también ser diferentes.
El primer modelo fue diseñado para el manejo de textos, pero según avanzó la
tecnología se amplió a las diferentes formas de representar información
haciendo uso de un computador - gráfica, sonido, video, animación, interactiva,
etc., aparece el término Hipermedios, no importa con qué medio se obtenga o
se muestre la información la concepción del sistema no varía y el computador
sigue siendo el medio que actúa y maneja a los otros dispositivos periféricos
(todo lo que este conectado al PC.
Hipermedios es un enfoque para la administración de la información en el cual
los datos son almacenados en una red de nodos conectados por enlaces. Los
nodos pueden contener textos, gráficas, audio, video, así como código fuente u
Otras formas de datos. Los nodos, y en algunos sistemas las redes en sí
mismas, pueden ser vistos a través de un despliegue interactivo y manipulados
con un editor de estructuras. Los sistemas hipermedios pueden ser
examinados en tres partes: medios, tecnología y productos como se presenta
en el siguiente cuadro.
MEDIOS TECNOLOGIA PRODUCTOS
Textos, palabras
números
Audio música sonidos
Visual imágenes
estáticas movimiento
Animación
Almacenamiento
Almacenamiento óptico
Láser
Dispositivos de captura
Computadores
Antenas parabólicas
Redes
Video Notebooks
Edición de video
Tours Simulaciones
Juegos de aventura
Libros electrónicos
Tutoriales
Ayudas de lectura
Materiales de consulta
HIPERMEDIOS EN LA EDUCACION
El gran desarrollo rápido e impactante de las tecnologías de la información, así
como la cantidad de personas que se están tecnologizando han obligado
disminuir los costos del hardware y software que han hecho posible la
utilización masiva de una serie de dispositivos computacionales como tarjetas
gráficas, de sonido y video, dispositivos de entrada y salida de información, los
cuales permiten la integración fluida de diversos medios en torno al
computador, favoreciendo la construcción de sistemas multimediales, en los
que la comunicación entre usuario y computador se realiza mediante medios
diversos y en muchos casos simultáneos.
Hoy tenemos disponible una tecnología que permite construir sistemas con
características multimediales, combinando audio, video, gráficos y
animaciones, constituyéndose en una nueva alternativa, con una enorme
riqueza potencial para ser usados en áreas críticas, como el aprendizaje y la
cognición. Esta modalidad es especialmente importante para que el alumno
estudie de manera más efectiva y pueda consultar bases de datos, acceder a
evaluaciones y tener retroalimentaciones en forma inmediata. Lo invito a ir a
vínculo de video relacionado con el tema:
http://es.youtube.com/watch/?v=QmRtkveG56w
La introducción de los computadores en la vida cotidiana ha tenido efectos
enormes sobre la forma en la cual las personas accedemos y manejamos la
información. Sin embargo, no hemos podido resolver el problema de rápido
acceso a la información o al conocimiento relevante. Disponemos de una
enorme cantidad de datos que habitualmente demandan nuestra atención;
datos que provienen de fuentes diversas: libros, animaciones, multimedios
diarios, revistas, bases de datos, medios masivos de comunicación en general
y, en particular, medios de almacenamiento electrónico.
Hemos llegado a un estado de acumulación de la información: disponemos de
más información de la que podemos procesar, lo cual suele ser crítico en
organizaciones donde deben tomarse decisiones a partir de información
variada: reportes técnicos, datos estadísticos, legislación, entre otros. Al mismo
tiempo, los enormes avances en hardware han posibilitado la incorporación de
nuevos medios de manejo de la información (gráficos, imágenes, video y
sonido).
La utilización de Hipermedios y multimedios en educación cada día ha obligado
a las industrias de computadores y la televisión a entrelazan con un interés
mayor. Los productos de estas industrias proveen el contenido y los medios
para la educación, como lo que esta sucediendo hoy día con el S.E.N.A, donde
se brinda formación a través de los cursos virtuales sumado a la señal de TV
en un espacio determinado.
El uso de Hipermedios puede apoyar el proceso de aprendizaje de varias
formas:
Los educadores pueden usar aplicaciones de hipermedios y adicionarles
enseñanza, creando así ambientes para capacitación y entrenamiento
de estudiantes.
Se puede brindar capacitación en el uso y manejo de maquinarias y
equipos utilizando esta herramienta integral: videos con explicación y
sonido.
Los estudiantes que tienen dificultad expresando ideas por escrito
pueden ahora tener una nueva manera para comunicarse y una nueva
clase de material del cual aprender.
Los niños y jóvenes de hoy están acostumbrados a ver televisión,
escuchar música y jugar con juegos de computador y por lo tanto
pueden encontrar en las aplicaciones hipermedios una forma más
completa y atractiva para aprender.
Hipermedios también es útil en el sentido que ayuda a los estudiantes a
crear sus propios materiales y desarrollar ideas. Los estudiantes,
pueden escribir documentos y encadenarlos con material ya existente,
adicionando las herramientas gráficas y de bases de datos necesarias.
Hipermedios crea un potencial de trabajo conjunto, donde los
estudiantes están conectados, y pueden adicionar nuevas ideas al
trabajo de otros, incluso pueden estar en linea con el profesor y hacer un
trabajo muy bueno.
multimedia-luz.tripod.com/bibliografia.htm
Los hipermedios tiene muchas aplicaciones potenciales que se empiezan a
explorar: enciclopedias, libros de texto médicos, documentación técnica,
materiales instruccionales, catálogos de productos. Libros interactivos para el
campo educativo y material de amplio apoyo para la educación en materias
específicas.
La naturaleza asociativa de la mente y en niveles ha sido observada en
muchos contextos y ha sido formalizada en modelos de redes de la memoria
humana. Esta estructura asociativa de la mente es muy diferente de la forma
lineal en que se organizan los libros y la información. Un libro, como un arreglo
lineal representa un solo camino hacia un tópico; en contraste, hay muchos
caminos posibles para organizar la información que se quiere interiorizar en la
mente a largo plazo.
Los sistemas hipermedios son más flexibles que los métodos de estructuración
de información tradicionales ya que ellos permiten trabajar con una variedad de
formas de información, medios, que son almacenados en los nodos. Un nodo
en hipermedios puede contener sonidos, imágenes o textos. Los nodos de
hipermedios incluyen generalmente botones, iconos, que les permiten
enlazarse con otros nodos, el cerebro va estructurando la información a través
de nodos.
Los tipos de nodos básicos son los siguientes:
•NODOS TEXTO: Constan de fragmentos de texto o documentos
completos.
•NODOS IMAGEN: Las imágenes pueden ser dibujos, fotografías,
videos estáticos o con movimiento.
•NODOS SONIDO: Los sonidos representan un tipo de información no
interpretada pero que puede ser asociada a otros tipos de nodos.
•NODOS MIXTOS: Estos nodos contienen una combinación de textos,
imágenes y sonidos. En muchos casos la misma información puede ser
representada en combinación de varios nodos enlazados o con un solo
nodo mixto.
NODOS BOTONES: Aquí se hace una distinción entre botones y
enlaces. Un enlace puede conectar un par de nodos, mientras que un
botón ejecuta un procedimiento. Los nodos botones pueden ser usados
para hacer cosas y permiten que Hipermedios actúe como un programa
de alto nivel o una INTERFACE de bases de datos.
NODOS INDICES: Estos nodos contienen un solo término índice,
generalmente tienen enlaces que apuntan a una definición del concepto
representado por el término índice, enlaces que apuntan a términos
relacionados o sinónimos.
Lección 18: Espacios virtuales y telecentros.
El ciberespacio es un espacio virtual por el que circulan datos electrónicos que
reconoce el PC desde cualquier lugar del mundo, interconectados a través de
redes (Joyanes30, 1997). Para algunos es una opción de vida a través de la
cual esperan desarrollar gran parte de sus expectativas humanas y en última
instancia se convierte en su espacio sociocultural para los muchos aspectos.
FUENTE: Sistemas audiovisuales reales y virtuales, y Web 2.0 para la educación persistente.
Gorka J. Palacio Arko
La diferencia entre imaginación y virtualidad debe ser situada en un universo
relacional donde imperan tres entidades que se interpenetran: la realidad, la
virtualidad y la imaginación. Sin embargo, como señala Maldonado31 (1994), es
necesario hacer una distinción entre ambos conceptos ya que la realidad virtual
es una “tipología particular de realidad simulada en la cual el observador (en
este caso espectador, actor y operador) puede penetrar interactivamente, con
ayuda de determinadas prótesis ópticas, táctiles o auditivas, en un ambiente
tridimensional generado por ordenador”.
30http://iuce.usal.es/doctorado/documentos/joaquin/VirtualidadFormativaDePracticasMediadasP
orLasTIC.pdf.
31 www.flacsoandes.org/web/imagesFTP/6677.Ensayo_tesis__J_ues_Ramirez.pdf
La realidad estimula la imaginación, cosas imaginadas se pueden volver
realidad a través de simulaciones virtuales, la virtualidad influye sobre el mundo
real, como lo indica Zúñiga32 (2003) frente a la sociedad digital:
“lo virtual está adquiriendo realidad y la realidad se está haciendo
virtual (…) No es de extrañar que a las realidades del mundo virtual se
les atribuyan con frecuencia connotaciones que superponen su valor al
del mundo físico y al de las relaciones interpersonales, bajo el supuesto
subyacente de que el espacio cibernético constituye un avance hacia
niveles superiores de evolución de la conciencia”.
Los contextos de todos los campos del saber cambian, presentando una
dinámica del conocimiento, como lo señala (Joyanes21, 1997), al decir que “el
espacio virtual generado por la oralidad es redefinido por la escritura, por la
informática, las autopistas de la información, la hipermedia, hasta llegar a los
grandes sistemas de almacenamiento de información”, poniendo condiciones al
medio educativo en donde se hace necesario generar ambientes de
aprendizaje adecuados que utilicen las tecnologías de la información y la
comunicación. Entendiendo la autopista de la información la que integrará los
servicios multimedia, realidad virtual, hipertexto, comunicaciones avanzadas
como satélites, fibra óptica.
Tomado un aporte más como definición, la propone Pierre Lévy33, dice “la
virtualización es el movimiento inverso a la actualización. Consiste en el paso
de lo actual a lo virtual en una “elevación a la potencia” de la entidad
considerada. La virtualización no es una desrealización (La transformación de
una realidad en un conjunto de posibles), sino una mutación de identidad. Un
desplazamiento ontológico del centro de gravedad del objeto considerado.
Virtualizar una entidad cualquiera consiste en descubrir la cuestión general a lo
que se refiere”.
El ser humano percibe la realidad desde dos perspectivas: la realidad de las
cosas que se ven habitualmente, y la realidad de los elementos construidos con
la finalidad de comunicar y que se reelabora por parte del sujeto y se
transforma en conocimiento. Las dos realidades generan lo que Joan Costa
llama: “un mundo cultural”.
Los dispositivos de la percepción funcionan igual para las dos realidades. Sólo
que la percepción de la primera realidad (la del entorno natural y construido, del
paisaje, las edificaciones y las cosas fijas presentes en el ambiente) parte de
una base empírica, mientras que la percepción de la segunda realidad (la de la
imagen y los elementos de comunicación e información visual, virtual o real), de
un sustrato cultural determinado por la educación visual. Varía también en las
dos percepciones, la intencionalidad del sujeto que percibe, y la naturaleza de
lo percibido.
32 http://ares.cnice.mec.es/informes/10/documentos/57.htm
33 www.uvalpovirtual.cl/archivos/simposio2004/Carlos%20Martel%20-
%20Filosofia%20y%20Virtualidad.pdf
Fuente: http://www.tdx.cesca.es/tdx-0124103-082628/
La imagen retiniana es el producto de la visión y la imagen icónica es el soporte
visual de los medios de comunicación, la imagen mental es la articulación de la
memoria que construye el pensamiento visual y con ella se manifiesta la cultura
del individuo. La imagen de la retina, dice Hoffman, es discreta, no continua.
Las líneas y superficies continuas se construyen a partir de información aislada
y ello evidencia la actividad cerebral. Lo invito a observar el video:
http://es.youtube.com/watch?v=CftlnN0f3Mc&feature=related
La gran mayoría de las informaciones, realidades y/o virtualidades nos toca
conocerlas desde el Internet, por ser uno de los medios mas económicos
generando nuevos cambios culturales que obligan a los usuarios a utilizar con
más frecuencia los cafés Internet (espacios comerciales en donde los usuarios
pueden tener acceso a Internet por medio de un pago generalmente
equivalente a una fracción de tiempo (entre 1000 y 1500 pesos, la hora).
Además, se pueden ofrecer servicios combinados desde computación,
conectividad, llamadas telefónicas, entre otros; esto tiene como fin principal
generar una ganancia para sus propietarios.
Muchas de las cosas tanto reales como virtuales, de la discusión y debate
acerca de las tecnologías de la información y la comunicación en la comunidad
está siendo analizada entre algunos críticos académicos, planteando preguntas
como ¿En qué modos afectan a este discurso nuestras propias actitudes,
suposiciones, esperanzas, percepciones, cogniciones, virtualidad y realidad,
deseos para acerca de la comunidad?. Así, otra de las muchas preguntas que
debemos hacernos acerca de las comunidades electrónicas o virtuales es:
¿Cuál es la naturaleza de los compromisos que sus miembros adquieren con
ellas?.
Si bien algunos de estos ofrecen cursos de capacitación básica en el manejo
de las herramientas tecnológicas, esto lo hacen con una visión mercantil, dado
que esto les puede ayudar a ganar nuevos clientes. Lo que interesa resaltar no
son las causas sino el rol de los ciber cafés los cuales proliferaron como
espacios públicos de acceso a la red en momentos en que deseamos ocupar el
ocio hoy día, buscar amig@s o consultar una tarea o deseamos comunicarnos
con un contacto, tener un nuevo medio de comunicación hizo posible el
surgimiento de una cotidianidad en línea.
“Cuando estoy aburrida en la casa me voy un rato al Internet. Utilizo el
Internet más que el teléfono, porque igual el teléfono sale muy caro
para poder hablar mucho. Igual se escribe más, uno se puede
comunicar mejor…. Me comunico por esta vía con mi tío y mi primo en
Madrid, y en Bonn con mis dos tíos... El Internet es muy bueno, los
escucho y les siento cerca y uno se relaciona más. Por Internet ya
mando un mail, un mensaje y ya, igual ellos mandan una tarjeta, o una
foto...” (VS, Colombia).
De esta manera, acercando el mundo de la red y el ciber espacio a la
cotidianidad incorporándola en sus prácticas para que la gente se percate de
las ventajas de la implementación del telecentro, por ejemplo, impulsando el
gobierno para ser partícipe de las decisiones locales, o de la región. También
se obtiene generando mayores servicios de tipo administrativo que permitan
descongestionar los sitios reales, otra forma es utilizando la web como nuevo
mecanismo de comunicación entre migrantes y sus familiares a través de la
red, ya sea por gtalk, messenger, etc., potencializando todo tipo de actividad.
Una de las razones que ha motivado a muchos adolescentes a utilizar Internet
es por la calidad de las virtualidades que se obtienen en línea, plasmadas en
una interfaz llamativa, cuando entran a un sitio que provee juegos que
desarrollan las habilidades de reflejo.
http://www.bnp.gob.pe/portalbnp/images/stories/Noticias/Mayo_2007/sociedad_informa
ción01.jpg
El amplio empleo del INTERNET, en la actualidad, ha traído grandes beneficios
como, compartir información, crear nuevas oportunidades de empleo, generar
servicios por la red existente en todas las partes del mundo que cuentan con
acceso y facilitar una comunicación ya sea por texto o voz al alcance de todos
sus usuarios.
Lección 19: Que trae una web educativa.
Un sitio web educativo es un espacio, portal o página en la red, el WWW o
Internet donde se ofrece información, actividades, recursos o materiales
relacionados con cualquier área, también encontramos páginas web
especializadas en el campo educativo. Como ejemplo tenemos el portal de
colombiaaprende liderado por el ministerio de educación de Colombia
Gracias a la diversas practicas culturales podemos encontrar diferentes
categoría de webs educativos: se aglutinan páginas personales de los
maestr@s, webs de instituciones educativas como las universidades tanto
regionales, nacionales e internacionales, entornos o plataformas de
teleformación en los que se desarrollan cursos a distancia, como las que
maneja la U.N.A.D. (plataforma Moodle) y muchas otras instituciones o la que
soporta todo el proceso de formación del SENA (blackboard). En estos sitios
se encuentran actividades o unidades didácticas para el aula o curso de modo
que sean cumplidas por los alumnos, etc. También hay páginas de empresas
dedicadas a la formación o investigación, bases de datos en las que se pueden
consultar revistas o documentos sobre la enseñanza y la educación como
ejemplo tenemos Bibliored, que permite entrar a algunas bases de datos como
Ebrary, Wilson, Proquest, etc. o la pagina de la biblioteca de la U.n.a.d.
Actualmente muchas instituciones de educación superior han suscrito
convenios con empresas de bases de datos (especialmente para sus
estudiantes que requieran hacer investigación o contactar a otros
investigadores), para un usuario poderla consultar desde cualquier lugar del
mundo con solo tener un nombre de usuario y su correspondiente password.
¿Qué puede tener un sitio web educativo? Un sitio, pagina, o portal educativo
se diseña para que pueda ser consultado para obtener información o datos de
tipo pedagógico y/o didáctico. Por ejemplo, si se accede al sitio web de una
universidad o de un centro educativo normalmente se obtienen datos sobre su,
misión, visión, historia, localización geográfica, sobre su oferta de programas
presenciales o virtuales, cursos, actividades de todo tipo, servicios que presta,
sobre el perfil del profesorado, etc. Anexo a esto pueden tener un espacio
llamado campus virtual, donde esta toda la oferta en línea de los cursos
virtuales que orienta la institución, ya sea formal e informal.
Las webs de naturaleza pedagógica o formativa, han sido creadas, y en
consecuencia son utilizadas, para generar un proceso determinado de
enseñanza-aprendizaje. Por ejemplo, si se accede al sitio web de una
determinada asignatura de un curso universitario se podrá encontrar el
programa de la misma, los textos de lectura, las actividades o prácticas que
deben cursar los alumnos, además esta toda la presentación virtual o en línea
como los objetivos, los contenidos, las actividades, los diferentes documentos
de apoyo textual (documentos en pdf, Word u otro formato), animaciones, links
hacia videos o paginas de complemento), además pueden haber otros recursos
como foros, chats, animaciones, acceso a correo electrónico, wikis, mensajes
de texto de los estudiantes, destinado a que el visitante o estudiante adquiera
una serie de conocimientos o destrezas aprovechando la mayor parte de
elementos que se le brindan, y pueda tener una retroalimentación rápida y
efectiva.
http//uneweb.com/seccion2.php?id=29
Usted como estudiante ha comprobado que los sitios webs educativos son
variados en su naturaleza, utilización y finalidad que va de lo específicamente
informativo a lo específicamente didáctico, o pedagógico. Es decir, el conjunto
de webs relacionadas con la educación ofrecen una colección de datos e
informaciones, bien son materiales didácticos en formato web, o bien son una
simbiosis o mezcla de ambas funciones.
El conjunto de sitios webs relacionados con la educación pueden clasificarse en
cuatro grandes tipos: webs institucionales, webs de recursos y bases de datos,
webs de teleformación, y materiales didácticos en formato web. Los dos
primeros son sitios web en donde prima la información, mientras que los dos
últimos son webs con fines formativos.
El material web elaborado con finalidad formativa, debe tener características
estructurales secuenciadas, que a veces, por obvia razón no se le presta la
debida atención. Un material multimedia de naturaleza didáctica respecto a otro
sitio web se diferencia en que el primero ha sido elaborado con la
intencionalidad de producir ciertos aprendizajes en sujetos con determinadas
demandas y necesidades educativas. Todo material didáctico digital debe estar
al servicio del interés pedagógico del curso en línea o programa en el que se
usará y debe ser utilizado como un medio o recurso para el logro de objetivos
educativos.
Materiales con formato multimedia, deben integrar textos, gráficos, imágenes
fijas, imágenes en movimiento, sonidos, animaciones, interactividad, etc.
siempre que sea posible. Ello redundará en que estos materiales resulten más
atractivos y motivante a los estudiantes y en consecuencia, facilitadores de
ciertos procesos de aprendizaje. Materiales cuya información está conectada
por nodos o de forma hipertextual,
Entre cada segmento o parte del módulo de estudio deben haber conexiones o
enlaces que permitan al alumno ir de unas a otras paginas, teniendo presente
que las paginas siguientes que abran sean mas pequeñas que la pagina donde
estaba inicialmente, para no quedar perdidos de la secuencia de la temática.
De este modo el acceso a cada parte o segmento del módulo es una decisión
que realiza el alumno según sus propios criterios. Toda la información del
material tiene que organizarse de forma hipertextual para que el alumnado
pueda "navegar" a través del mismo sin un orden prefijado y de este modo
permitir una mayor flexibilidad pedagógica en el estudio de dicho módulo, ya
que el alumno lo realiza según interés personal.
Los materiales electrónicos (webs en Internet, bases de datos, un DVD-ROM,
un multimedia, una cinta de video) pueden almacenar o permitir el acceso a
una cantidad amplia de información. Hoy día encontramos diversos dispositivos
digitales que permiten almacenar diferente información, como los ipod con 12
gigas de capacidad, y cada día se amplia estos valores gracias a los avances
científicos en digitalización de la información y las capacidades de los
materiales para almacenar información (magnetización).
En todo material didáctico debe existir una opción de “enlaces a otros recursos
en la red” de modo que el usuari@ pueda acceder a otros sitios web de
Internet que contengan datos e informaciones de utilidad para el estudio de un
respectivo módulo o unidad de aprendizaje.
Materiales flexibles, interactivos y de fácil usabilidad para el usuari@: Los
materiales deben permitir al alumnado una secuencia flexible de estudio del
módulo, así como distintas y variadas alternativas de trabajo (realización de
actividades, navegación por webs, lectura de documentos, etc.). Es decir, los
materiales que se planifiquen y se desarrollen no deben fijar una secuencia
única y determinada de aprendizaje, sino que deben permitir un cierto grado de
autonomía y flexibilidad para que el módulo se adapte a las características e
intereses individuales de los alumnos.
Una de las características más importantes de los materiales de tipo educativo,
debe haberse pensado con una interfaz atractiva y fácil de usar, los materiales
deben tener un diseño gráfico cuidado tanto en sus aspectos formales
(distribución espacial, color, iconos, contrastes, etc.) como en su dimensión
informativa para el acceso a cada parte o elemento de la web. O sea la interfaz
o diseño gráfico debe ser motivante y atractivo para el alumn@, facilitar el
acceso y navegación dentro del sitio web sin que al usuario le resulte complejo,
materiales que combinen la información y la formación con la demanda de
realización de actividades.
Otra potencialidad interesante y que diferencia notoriamente a los materiales
distribuidos a través de la WWW respecto a cualquier material sea impreso,
audiovisual o de datos digitalizados, es la posibilidad de utilizar los recursos de
comunicación asincrónicos (el correo electrónico, el foro, el wiki, etc.), y los
sincrónicos (el chat, la videoconferencia) disponibles en Internet o también al
interior de los cursos en línea. De este modo, en la medida de lo posible, el
material debe facilitar la comunicación telemática entre docentes y alumnos,
entre los mismos alumn@s y también entre padres de familia docentes y
alumnos, y porque no pensar en toda la comunidad.
Frente a cualquier modelo de aprendizaje ya sea por recepción, conductista,
visual, constructivista, interactivo, etc., debe propender por el desarrollo de
materiales que estimulen el aprendizaje a través de la realización de
actividades, centradas en el entorno del estudiante, en sus vivencias, en la
medida que el estudiante los relaciones con sus experiencias va a hacer
mayores conexiones cognitivas.
De hecho, los materiales deben combinar la presentación del contenido
informacional con la propuesta de una serie de tareas y actividades que va a
desarrollar el alumno constituyendo su propio aprendizaje activo, basado en su
experiencia con la información (a través de ejercicios, navegaciones guiadas
por la red, lectura de documentos, elaboración de ensayos, mapas
conceptuales, etc.) todos estos procesos constituyen construcciones propias
que le permiten desarrollar determinadas habilidades al usuari@.
Lección 20: Maquinas que interaccionan con el ser humano.
Una de las características distintivas de las tecnologías es la interactividad, el
computador es intrínsecamente interactivo ya que da una respuesta por medio
del lenguaje al lenguaje. Un medio se considera interactivo cuando tiene la
capacidad de implicar al aprendiz activamente a la actividad que viene implícita
en el diseño. El grado de interacción de un medio no viene dado por las
posibilidades del sistema, sino que en función de la actividad que motiva al
aprendiz y la naturaleza del lazo acción-reacción-acción entre computador y
aprendiz. Las diferencias más profundas entre los medios electrónicamente
gestionados recaen en la interactividad, manifestada en el rango de actividades
que pueden proveer y el tipo de relaciones a nivel perceptivo que se logran. Se
plantean las siguientes preguntas para seguir en los procesos de reflexión
¿hasta que niveles de interacción se puede lograr entre las maquinas y los
usuarios?, ¿Qué perfil debe tener los usuarios para manipular estas maquinas
aprovechando sus recursos interactivos?
La interactividad puede ser intencional (aprendiz-autor) y funcional (aprendizmáquina).
Una máquina puede tener un grado débil de interactividad funcional
y, al mismo tiempo, permitir una buena interacción cognitiva. Una máquina con
alto grado de interactividad funcional como el computador, puede no favorecer
la interacción cognitiva, si el programa no ha sido diseñado con una real
interactividad intencional.
En medios menos interactivos como el televisor, la inteligencia está en el
emisor, mientras que la interactividad saca provecho de la inteligencia del
receptor invocando una decisión continúa. El receptor sólo toma lo que recibe.
En la interactividad está la posibilidad de cambiar la distribución de las
inteligencias, moviéndose del transmisor al receptor. Así, cuando un aprendiz
ve televisión su interactividad está en un nivel muy elemental: encenderlo,
cambiar de canal, apagarlo. Cuando un aprendiz interactúa con un computador,
su interactividad puede llegar a establecer un diálogo, un alto grado de
interactividad, ya que además pone en juego muchos procesos de
pensamiento, que ha construido mediado por la cultura.
En el campo educativo tenemos ejemplos de interacción baja como en la ciber
educación, o e-learning, también llamada educación virtual, de larga distancia,
o educación basada en web o en Internet; puede ser educación que se realiza
en la situación donde los profesores y los alumnos se encuentran sin
importancia del tiempo ni del espacio. El aprendizaje a través de Internet se
puede efectuar cien por ciento o parcialmente por Internet y cuando se le
ofrecen todos los procesos pedagógicos por Internet, se llama ciber educación.
La ciber educación tiene características como: superar los límites del tiempo y
del espacio, para luego focalizarse en la participación y el autodominio de los
alumnos, facilitando la cooperación y la comunicación entre la gente
participante incluyendo los compañeros, los profesores y los expertos,
generando una elevación del entendimiento de la información y usarlo
prácticamente como recursos académicos poniéndolos en practica en su
contexto. También permite un aprendizaje personalizado para cada usuario, y
poder otorgarle al alumno que avanza un diploma o un título para avalar las
materias aprobadas en un curso determinado.
Según Jung34 (Jung In sung, 2001), la ciber universidad es un instituto
educacional a distancia, que realiza la mayor parte de su actividad en el
espacio cibernético. Después del año 1960, se empezó a utilizar los medios de
comunicación como apoyo al campo de la educación y aproximadamente
desde los años noventa, aparecieron universidades donde operaban
programas virtuales en algunas regiones especificas del mundo (países
orientales), en Colombia este proceso se esta dando desde el inicio de este
milenio.
El tipo de educación presencial requiere un tutor, alumno y contenido. La ciber
educación es bastante nueva, requiere además del cambio de percepción
distinta con el sistema educativo tradicional. Para que se establezca la ciber
educación exitosamente, al menos debe tener cuatro elementos básicos;
humanware, software, hardware y underware28. El humanware participa en la
preparación de clase, la evaluación y la administración. El software se relaciona
34 www.ceaa.colmex.mx/estudioscoreanos/images/min.pdf
con el contenido y sistema de manejo. Las redes e instalaciones son hardware.
Y el underware es inversión, sistema, leyes y el cambio de percepción.
La propuesta educativa que esta ofreciendo la Unad a la comunidad nacional e
internacional ha tenido muy buena aceptación, porque facilita que los
estudiantes puedan combinar el trabajo con el estudio. Aunque de parte del
estudiante se requiere que apoye sus procesos con otros elementos
hipermediales e interactivos de la web, haciendo las actividades apoyado o no
en el trabajo colaborativo y en su propio aprendizaje autónomo.
La ciber universidad cumple un rol de reeducación a los adultos que necesitan
aprender lo indispensable en su trabajo y requieren adaptarse rápido al cambio
de la sociedad. Las ciber universidades reaccionan con la necesidad del
mercado porque es más factible crear y/o eliminar cursos que las universidades
tradicionales. El e-learning (aprendizaje en línea) es una respuesta a las
exigencias propias de este siglo XXI, principalmente a las necesidades
globalizantes de la humanidad. Es la solución para hacer más productivo el
trabajo desde cualquier lugar donde nos encontremos.
La ciber universidad debe ser abordada desde la alta dirección con una visión
de futuro respecto del nuevo rol de la formación. La utilización de las nuevas
tecnologías no garantiza un acceso masivo a la oferta educativa, en tanto
grandes sectores de la sociedad no tienen acceso a los medios informáticos,
por razones económicas o por carencia de una base cultural que se lo permita.
Se debe evitar caer en un estado de desorden meteorológico y la necesidad de
consistencia en los estándares para permitir la activa reusabilidad de
contenidos, y también, instrumentar una nueva normativa para intentar
controlar la oferta y mejorar la calidad académica de estas iniciativas,
produciendo mayor numero de recursos didácticos, interactivos, profundos en
multimedia hacia cada uno de los campos del saber.
Para producir desarrollos rápidos generando contenidos masivos, globales,
económicos y veloces, es importante la implementación de la integración del
aprendizaje, el diseño y desarrollo de contenidos, las tecnologías educativas, la
arquitectura de los sistemas de enseñanza, la cadena de valor del aprendizaje
y los pronósticos del sector para el futuro.
Los tutores no solamente son especialistas en sus áreas de conocimiento, sino
que también deben estar adecuadamente capacitados para el ejercicio de esa
importante y particular función, conociendo las características de la educación
virtual, de los materiales, recursos y aplicaciones que utiliza el estudiante. Las
características que debería tener un tutor virtual pueden ser; sólida formación
académica, manejo hábil de las herramientas informáticas y tecnológicas y una
adecuada experiencia en entornos virtuales.
También, los tutores deben poder desarrollar óptima mediación de los
materiales facilitando la lectura y guiando al participante hacia el
autoaprendizaje y/o motivación que genere diálogo y reflexión en el grupo. Los
tutores deben evitar las ansiedades del grupo, producto de la distancia en la
que se encuentran los participantes; generar una interacción permanente entre
los participantes utilizando recursos innovadores como talleres virtuales,
utilización de interfaces interactivas como NetMeeting (desde luego que los
estudiantes también deben tener estos accesos desde el lugar que consulta o
de lo contrario se pierden grandes ayudas de tipo didáctico). También puede
utilizar foros o chat intercambiando experiencias, entre los mismos estudiantes
y el profesor etc.
El proceso del tutor inicialmente con el estudiante en red debe estar
permanentemente en el lugar del alumno, comprendiendo la posición de quien
se siente frente a una pantalla a desarrollar una actividad lejos de la presencia
del profesor; instar a la formación de grupos interactivos, ya sea por medio de
sesiones de chat, foros de discusión, además de los existentes oficialmente,
listas de distribución, entre otras herramientas.
No hay que olvidarse de promover la inquietud por la investigación y
profundización de conocimientos propios de una cibercultura, adaptándose a
las dificultades o situaciones diversas que puedan plantearse en el desarrollo
de las actividades propuestas u otras que pudieran surgir en el proceso;
mantener un trato cordial con el participante; ser atento en las comunicaciones
y muy paciente; tener en cuenta que los tiempos y los procesos de
comunicación no son iguales para todos los estudiantes; respetar los ritmos de
aprendizaje de cada participante; valorar profundamente el entorno virtual
donde se desempeña y transmitirlo a su grupo; explicar los contenidos de
manera sencilla en los momentos que crea oportuno; ofrecer permanentemente
su ayuda y hacer sentir su presencia comunicacional; animar a los estudiantes
a que sean independientes y que se arriesguen en el desarrollo de diversas
actividades; y compartir el proceso de aprendizaje en el grupo, utilizando las
Tics se puede hacer trabajo colaborativo no solo entre los mismos docentes de
la institución, sino conocer otras experiencias de afuera.
Frente al reconocimiento de la necesidad de información, en su búsqueda, los
alumnos deben desarrollar mayor eficiencia desde el punto de vista
argumentativo e interactivo, responsabilidad de sus procesos. Sus desafíos son
¿cómo deben usar, y cómo interpretan, entienden y usan las materias?. Ellos
deben adaptar y aprovechar la pluralización de formas de aprendizaje
requeriendo de un alto grado de compromiso y autogestión en sus procesos.
CAPITULO 2.
APORTES DE LAS TICS A LA SOCIEDAD CIBERCULTUR@L.
“Ya no es cuestión de crear más herramientas. Ahora se trata del uso que se les da a esas
herramientas.”
Howard Rheingold
Lección 21: Incorporar las Tics para sobrevivir socialmente en la cibercultur@.
Como sociedad civil, se nos presenta una oportunidad: la de utilizar Internet,
además de otras tecnologías de la red, como respaldo a nuestra búsqueda y
crecimiento intelectual en las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación, que han hecho posible Internet con todas sus aplicaciones,
implicando nuevos modos de circulación del saber, parece que dando nuevas y
mayores posibilidades de construcción de los conocimientos a través de la
socialización y del trabajo colaborativo como ayuda mutua. Sin embargo, a
pesar del ensanchamiento gradual de la banda ancha, el Internet se caracteriza
por una fluidez de información que ha posibilitado la existencia de sitios o
espacios virtuales en donde es posible plasmar ideas, proyectos e inquietudes
que ayudan a propiciar la participación de grupos que difícilmente encontrarían
otro recurso comunicacional para hacerse escuchar, organizar y generar
mayores vínculos en un comienzo de tipo social.
http://beatriztriz.files.wordpress.com/2007/06/er_pri_14_a1.jpg
Pero por otro lado abre una nueva desigualdad con respecto a aquellos que
tienen recursos para el acceso a este espacio pero no tienen las habilidades,
destrezas o creatividad necesaria para llegar a establecer vínculos sociales, o
no tienen acceso personalmente a este nuevo espacio por razones que no ha
llegado la herramienta tecnológica transformadora o existe a precios muy altos.
Llegando a encontrar que el ciberespacio o “mundo virtual” también tiene sus
diferencias sociales democráticas, tecnológicas, etc., que existen en el “mundo
real”.
En este sentido, Schiavo35 señala que:
“hoy, el ciudadano está ante la posibilidad de actuar en una nueva
dimensión espacio temporal: la del espacio virtual, pero al mismo tiempo
está compelido a hacerlo bajo una nueva tensión: la que se da entre el
territorio presencial, donde persisten las lógicas propias de la modernidad,
centralmente las del Estado-Nación, y el territorio virtual, espacio sin
fronteras donde los modos de regulación están aún por definirse”
(Schiavo, 2000: 65).
35 www.tdx.cbuc.es/TESIS_UAB/AVAILABLE/TDX-1026105-130739//mps1de1.pdf
Frente a esta situación, para que la participación de los usuarios sociales,
como ciberciudadanos con derechos en la red, como en un estado con deberes
y derechos se debería trabajar en los siguientes aspectos que se plantean:
Accesibilidad a la red
Criterios para
disminuir las
diferencias
sociales en
la red
La presencia: que presupone la existencia en la red. Para
que ello ocurra, deberíamos, todos tener derecho a un
contacto electrónico como una dirección electrónica (correo
o pagina web) que nos dotase de identidad en el
ciberespacio.
El acceso: otorgado por un servidor que funcione en red. El
acceso a la red debería presuponer un acceso universal.
Todos tendríamos derecho a acceder a la red sin tener que
pagar costo alguno.
El capital: poseer los conocimientos adecuados para actuar
en esta plataforma. La alfabetidad en este nuevo medio
resulta un factor central para que todos los individuos
puedan moverse en él. Promover el conocimiento de los
intersticios de la red, sus formas de funcionamiento que
posibilitaran no sólo la lectura, tal como ocurre hoy, que la
gran parte de los sujetos que se mueven en Internet son
unos analfabetos funcionales informáticos, que desconocen
la especificidad del lenguaje electrónico y que, por
consiguiente, sólo son usuarios del medio.
El habitus: lo que implica tener incorporados los
mencionados conocimientos a “los modos de hacer las
cosas”. No es suficiente contar con el conocimiento, es
necesario integrarlo a los modos de percibir, pensar y
actuar, lo que tampoco nos remite a un corto plazo
Colaboración: Algunos dirían que Internet creó la sociedad
civil global en su forma actual. Sea ello cierto o no, está
claro que la naturaleza de Internet ha hecho posible que las
organizaciones trabajen más estrechamente a nivel global
Movilización: Las organizaciones se enganchan cada vez
más a las tecnologías de la red para apoyar sus
reivindicaciones y movilizar a la gente hacia la acción. El
correo electrónico y los teléfonos móviles han sido
especialmente efectivos para llegar a la gente, tanto a través
de la línea como en persona.
Observación: Las tecnologías de la red también han ejercido
influencia sobre la capacidad de las organizaciones para
recabar información y han empezado a transformar la
investigación y la observación.
Fuente: Maricela Portillo Sánchez (Schiavo24, 2000: 65). Culturas juveniles y
cultura política: Universidad Autónoma de Barcelona. Facultad de Periodismo y
Ciencias de la Comunicación. Bellaterra, julio de 2004.
De manera que surge una pregunta inevitable: ¿cuánto cuesta llegar allí? hay
que reconocer primero que no existe un “allí”. La apropiación es un proceso y
no un resultado. También hay que entender claramente cuáles son los retos
económicos, políticos, educativos, financieros, etc. a los que estamos
enfrentados en nuestros intentos por utilizar las tecnologías de red de manera
estratégica.
Como estrategia para afrontar estos retos serán necesarias una mayor
conciencia y comprensión por parte de la sociedad, aspectos que desde la
educación se esta trabajando. También será necesario un equipo de personas
dedicado al desarrollo de habilidades informáticas y digitales que insista en el
uso estratégico dentro de las organizaciones. Este equipo podría surgir del
número cada vez mayor de organizaciones dedicadas a la tecnología social
que han aparecido, proporcionando todo a la sociedad civil, desde el apoyo
básico en la red, utilizando foros, chats o tecnologías mas didácticas como el
gtalk con video o messenger, formación en software libre y consultoría
estratégica, creando mayores vínculos colaborativos con nuevos inmigrantes
digitales.
Lección 22: La rutina del correo electrónico y otras actuaciones.
Todo el mundo tiene sus rutinas y muchos las vamos cambiando de acuerdo a
los procesos de crecimiento que vamos desarrollando según la cultura o
cibercultura que tengamos, nuevas experiencias impuestas o adaptadas o
cambios importantes que se generan en la vida, algunos (se organizan, se
mudan de casa, continúan formándose mas alto, otros cambian de trabajo, se
jubilan, etc.), cambios que nos llevan, por lo general, a cambiar algunas de
nuestras rutinas básicas. Entender bien por qué, y cómo nos movemos en
nuestras rutinas, y cómo nos comportamos (y lo que necesitamos) en épocas
de grandes cambios en nuestra vida puede resultar fundamental para el éxito
digital.
Internet nos ha traído nuevas rutinas, una de las más específicas es la
consistente en el placer o de la lectura y respuesta del correo electrónico.
Quién iba antes cada determinado tiempo a mirar su buzón de correo que
estaba a la entrada de la casa a ver si llegaba alguna carta. En cambio, hay
much@s que vamos o revisamos mas de una vez al día el correo
(especialmente si el usuario trabaja en empresa que requiera estar conectado
a la red) a ¿mirar si ha llegado algo? Leer y responder correo familiar,
empresarial o social se ha convertido en una nueva rutina para millones de
personas.
Para muchos de nosotros, ir a ver si hay algo nuevo en la red es una rutina. Y
para muchos es ya una rutina acudir con frecuencia a una comunidad en
Internet para ver qué dicen los que piensan o viven como usted, otros son
felices enviando mensajes de texto por el celular. Para algunos en esta
sociedad cultural es una nueva rutina acudir al "café" Internet, (aunque ya poco
se ven, porque lo que más funcionan es el internet) al espacio de chat, para
charlar, consultar una tarea o simplemente para aprender algo más.
Aparte de las rutinas que debido al hábito constante se habían cristalizado en
nuestro ambiente, algunas se van transformando en la forma, como el caso de
leer un periódico por internet. Esta rutina la vamos enfatizando en la medida
que el rendimiento de la inversión realizada por los consumidores sea mas
ventajosa que la rutina normal. Lo más importante es que pueden ser muchas
las nuevas rutinas en que Internet puede estimular. Hoy quizás debemos entrar
en línea con la empresa que maneja nuestra información de salud para hacer
los respectivos pagos en línea según un PIN asignado.
Cuando nos sintamos cómodos con algún servicio y además de eso nos
ofrezca seguridad en la red, iremos una o varias veces al día. Cuando el
ordenador pueda estar conectado siempre, será una rutina ir a verlo al
despertarse, para ver juntas un conjunto de rutinas que ahora resolvemos por
separado como los titulares de las noticias del día, encontrar información
especifica en un foro, etc. Hoy podemos encontrar portales o webs que nos dan
el tiempo, la bolsa, sitios de interés regionales, productos en descuento, dónde
comer hoy, la agenda de contactos, etc.).
Los Weblog o Blog es un sitio web donde se recopilan cronológicamente
mensajes de uno o varios autores sobre una temática en particular y bajo la
libertad de publicar. También pueden ser páginas web personales donde se
publican periódicamente noticias, artículos o comentarios de interés sobre
diversos temas o la propia vida de un lector o autor. Es una página compuesta
de textos, ordenados cronológicamente, de manera tal que la entrada más
nueva se encuentra en la parte superior. Su diseño visual se detalla por una
única plantilla y los contenidos se cargan con un formulario simple, al que por lo
general se accede de forma remota.
http://nwn.blogs.com/photos/uncategorized/avatar_audience.jpg
Tipologías de Blog: En la actualidad existen varios tipos de weblog como los
fotolog (una galería de imágenes fotográficas), vlogs (una galería de videos
ordenada cronológicamente), audioblogs (una galería de archivos de audios en
diferentes formatos) y moblog (un servicio de publicación similar al weblog por
medio de equipos móviles).
El servicio de mensajes instantáneos y las páginas que disponen de servicios
de blog permiten que el discurso del ser tenga un escenario virtual, un público
variado y pueda tener interacciones simbólicas e icónica múltiples con
diferentes sujetos con los cuales se interactúa de manera argumentativo sobre
el conocimiento. Es así como el discurso, considerado como la subjetivización
del significado, es productor de realidad social.
El significado ahora tiene su origen en factores sociales intersubjetivos e
interactivos, recordando las ideas más influyentes de Wittgestein en relación
con la conformación de un enfoque discursivo de la acción se encuentran en la
vinculación del significado con el uso, las críticas de los lenguajes privados y el
carácter convencionalmente regulado de la interacción discursiva como “juego
de lenguaje”. Es decir, el significado no es algo anterior a la comunicación que
se exprese a través del lenguaje: el significado de una palabra es el uso que de
ella se hace.
Internet provee a cualquier usuari@ a ser otro diferente, de jugar a ser, juega a
tener una posición de pensamiento y así, jugar con su subjetividad y la de
otros. Internet ha sido escenario ideal donde el juego del ser puede
desarrollarse y disfrutarse ampliamente ya que invita a manipular la identidad
del ser a cualquiera que quiera jugar. Analizar la experiencia de Internet como
juego, implica solamente una disposición a la interacción donde la identidad
puede no verse afectada. Al igual que cuando jugábamos, los juguetes sirven
como un recuerdo de lo que representan.
Un sujeto que ha experimentado el Internet en profundidad, ahora ya no lo
hace solo como receptor, sino también como interactuador, emisor, editor,
mediador, manejador, etc. forman parte del conjunto de audiencias que
observan los acontecimientos de sí mismo en los que participa, como un acto
propio de la reflexividad.
Todas las interacciones presentes en un blog están siempre atravesadas por
emociones, vivencias, y actuaciones que se interfieren, por la perspectiva y el
prisma personal de cada uno, generando un nuevo y único conjunto de
representaciones de si mismo en una única identidad que es estética,
cibercultura, social y cognitiva contemporáneamente.
Ahora bien, las lecturas y aportes en los blogs se resignifican y son
reconstruidas día a día al publicarlas en redes sociales en Internet, al ver
personas con laptops en lugares públicos donde hay wi-fi. Las preguntas y sus
respuestas se modifican al exponer estas hipótesis frente a nuevas
aplicaciones como facebook que reconstruyen la forma de ver y analizar el
sentido de aspectos sociales en el internet. Día a día se construyen nuevos
múltiples imaginarios sociales que son infinitamente particulares.
Lección 23: El teletrabajo, nos obligara a trabajar fuera de la empresa.
El concepto clásico de teletrabajo, y sobre todo en el futuro cercano, se prevé
que esté más relacionado con una forma más flexible de organizar el trabajo,
donde la permanencia del empleado en el centro y el tiempo dedicado al
trabajo no sea lo fundamental, sino más bien la tarea encomendada y los
resultados conseguidos. El teletrabajo se ha difundido en general como “trabajo
a distancia facilitado por el uso de la informática y las telecomunicaciones”. Una
de las áreas de servicios de la sociedad de mayor impacto con el teletrabajo es
el sector industrial.
Hay varios factores de motivación en los distintos sectores en que se ha
introducido el teletrabajo. Las grandes empresas del sector de la informática y
las telecomunicaciones, los seguros y el sector financiero, fueron las primeras
en adoptar el teletrabajo. Algunas han trabajado en la reorganización de los
procesos empresariales, cambiando en su seno la organización del trabajo, con
la intención de hacer hincapié en la gestión por objetivos, el trabajo orientado a
proyectos, el trabajo descentralizado y la mayor autonomía de sus empleados.
Otras, en cambio, han intentado reorganizar los procesos empresariales con
perspectivas a largo plazo, introduciendo nuevas formas administrativas de
trabajar a través de la contratación de nuevo personal, con situaciones
laborales y contratos de trabajo más flexibles.
En las pequeñas empresas, la introducción del teletrabajo tiene, por lo general,
otras finalidades. Lo más probable es que, en este caso, el punto de partida se
basa en el mejor uso de las telecomunicaciones y las redes de comunicación
para mejorar la competitividad. Un caso típico es el de una empresa cuyo
personal trabaja lejos de las oficinas centrales, en las oficinas de los clientes,
por lo que el hecho de que sus trabajadores puedan tener pleno acceso a los
datos almacenados en la empresa, estén donde estén, es muy importante.
Este tipo de transformación de los procesos laborales abre automáticamente
las puertas al teletrabajo. Se puede tener una perspectiva completamente
distinta si se observa el sector público. En este caso, el principal estímulo para
adoptar el teletrabajo no estriba ya en aumentar la productividad, ni en mejorar
la competitividad, sino más bien en mejorar la calidad de los servicios
ofrecidos. En muchos sectores de la actividad gubernamental y administrativa
se da un aumento de la tendencia a la descentralización de los servicios y un
cambio en la orientación del suministro de servicios a los ciudadanos.
El teletrabajo puede ser una forma de llevar a cabo los cambios presentados,
también puede ayudar a alcanzar otros objetivos colectivos, como por ejemplo
la reducción del tráfico en las áreas urbanas, causado por la menor disminución
de desplazamiento de la gente dando una pauta positiva sobre el medio
ambiente a partir de la reducción en las emisiones de gases tóxicos.
Las estructuras organizativas de muchas empresas que utilizan el teletrabajo
cada dia se están modificando creando especializaciones funcionales en
determinados tipos de trabajos. Así, muchas estructuras integradas
anteriormente por productos o zonas geográficas, se encuentran ahora
centralizados en un solo lugar o a la inversa, creando nuevas reorganizaciones
de las ciudades, centralizando algunos y descentralizando otros.
Como consecuencia el teletrabajo y la oficina móvil, la separación básica entre
una gran parte de los empleados y sus sedes seguirá aumentando. Ello
obligará a la división a tener que adaptar sus métodos a estas situaciones y
todos los empleados tendrán que aprender por sí mismos a ser empleados
productivos, teleproductivos. Como señala Bill Gates “tendrá que desarrollarse
nuevos mecanismos de realimentación o retroalimentación, de manera que
tanto el empleador como el empleado puedan decidir sobre la calidad del
trabajo efectuado”
http://www.vanitatis.com/cache/2008/04/07/13teletrabajo_dentro.jpg
Las estructuras ocupacionales se transformarán, se reducirá números niveles
jerárquicos, ya que la computadora realizará muchas funciones de control que
antes realizaban las personas, aunque algunos teletrabajadores se han
especializado y actualizado en determinados campos que pueden llegar a
tomar funciones superiores en las mismas. La organización del trabajo está
sujeta a las características de trabajo y se verá afectado por las tecnologías de
la información por los siguientes cambios sociales:
Exceso de información disponible tanto en diferentes formatos como en
tamaños, que conducirá a un desbordamiento producido por la información de
baja calidad, por lo que se hace necesario seleccionar la información
significativa y que es necesaria como sustrato especifico y desechar la
información que no tiene aplicación llamándose desinformación, también traerá
como consecuencia el surgimiento de un tipo de trabajo que requiera una
cualificación y conocimientos especializados.
Cambiará la naturaleza de las condiciones legales y laborales del contrato de
trabajo. Por un lado irá desapareciendo el concepto de trabajo para toda la vida
o permanente ya que tanto la empresa como el teletrabador deben estar cada
día transformándose a los nuevos retos que se le imponen y, por otro, las
mejoras de los salarios del trabajador esta en relación directamente
proporcional a los resultados de productividad alcanzados.
Ya no es estrictamente necesaria la oficina física, especialmente para las
empresas de servicios, ya que gran parte de la información es de tipo
administrativo y se puede desarrollar en casa con software especializado ya
que se crearan bases de datos que permitan manejar la información desde la
casa conectado a la red internet.
Habrá una tendencia relativa a la ubicación física del puesto de trabajo, y de la
empresa para toda la vida. Un teletrabajador de cualquier tipo de cualificación
tendrá que cambiar de trabajo y domicilio en muchas oportunidades de la vida
laboral, o sea las condiciones regionales de la ubicación del trabajador es
según nuevos desarrolles de crecimiento institucional.
A continuación se muestra algunas clasificaciones del teletrabajo, bajo varios
criterios.
Clasificación
del
teletrabajo
Según
los
sujetos
Trabajo en
la casa o
domicilio
Se desarrolla en una situación
fundamentalmente doméstica. Llevado
a cabo por un sujeto o una comunidad
familiar
El centro
de
teletrabajo
o vecinal
Agencia de servicios en el que un grupo
de sujetos que se asocian entre sí de
diferentes maneras, ofrecen servicios
informáticos a empresas determinadas
o a terceras personas
El sistema
distribuido
A través de una comunicación
telemática entre los diferentes
individuos, se desarrollan las diferentes
fases del trabajo
El centro
satélite
Con éste una empresa tiene la
oportunidad de situar una determinada
fase de su actividad en un lugar distinto
de la oficina principal
Teletrabajo
móvil
Una persona llamada teletrabajador
nómada o "argonauta", desarrolla su
trabajo sin una colocación precisa.
Clasificación
del trabajo
Según la
distribució
n
geográfica
Transnacional
o “Offshore”
Trabajo realizado todo el tiempo
fuera de las instalaciones de la
empresa. En este caso, el
trabajo puede desarrollarse fuera
del país en que se encuentre la
sociedad matriz.
Telepen
dularismo
Esta especie de teletrabajo es
desarrollado, una parte dentro
de la empresa y la otra parte en
las afueras de las oficinas de la
entidad
Según el
enlace
entre el
trabajador
y la
empresa
On line
El trabajador opera con un
videoterminal inserto en una red
informática que permite un
diálogo interactivo entre el
computador central y los
terminales externos, en este
caso son posibles directivas o
controles en tiempo real, mucho
más sofisticados, ocultos y
profundos que aquellos típicos
del trabajo tradicional.
Clasificac
ión del
teletrabaj
o
Según el
enlace
entre el
teletrabaj
dor y la
empresa
Off line
El trabajador en este caso, realiza por
cuenta propia el servicio, pero está siempre
bajo la supervisión de la empresa y debe
cumplir con las instrucciones dadas por la
misma. No tiene ningún tipo de conexión
electrónica con la central de sistemas
ubicada en la entidad; su trabajo lo puede
hace llegar a la empresa a través del
correo en discos flexibles, los cuales
podrán ser modificados por otros
teletrabajadores o en la empresa. También
lo puede entregar vía Internet o vía
telefónica
On
way
line
Se desarrolla con un computador
conectado de manera muy simple con la
central de la empresa, donde afluyen los
datos directamente sin que sea posible un
control directo sobre el terminal externo.
Amparo Beltrán Puche, Luis Orlando Sánchez.(2002), Relaciones Laborales
virtuales. Pontificia universidad javeriana. Bogotá
Algunos de los componentes más significativos de las actualizaciones en el
mercado de trabajo las condiciones de mejoramiento de la población se
relacionan además con la mayor incorporación de las mujeres al mundo del
trabajo.
En el último decenio del siglo XX se han realizado algunos estudios sobre los
cambios que pudieran estar operando en los hábitos de quienes practican el
teletrabajo en red (en sus conductas personales y sociales). (Castell: 2001) ha
realizado recientemente una revisión de los trabajos existentes, intentando
desmitificar la imagen un tanto generalizada de que Internet ha cambiado las
vidas de los ciudadanos de los países ricos que lo usan a diario. En el siguiente
cuadro se sintetiza, algunas de sus más relevantes reflexiones:
Mitos sobre la revolución de
Internet
Lo que empieza a indicar las
investigaciones
Los hombres usan con más
frecuencia Internet que las
mujeres
Desde el 2001 el número usuarias supera
al de usuarios
Se extenderá el teletrabajo
en casa
No se ha extendido en teletrabajo en casa,
sino desde cualquier lugar: oficina o móvil.
La producción de contenidos
se desconcentraría gracias a
la capacidad de los
ciberciudadanos de poder
crear y ubicar información
en la red (autoproducción)
Se está concentrando la producción en las
grandes áreas metropolitanas en las que
los grandes centros culturales suministran
la información y el conocimiento
En los países desarrollaban
las minorías se conectan
menos a Internet
En Estados Unidos. La tasa de penetración
en Internet de los universitarios de raza
negra o de origen latino es la misma que la
de los no negros y no latinos estudiantes
Internet cambia los hábitos
de vida
Internet no cambia substancialmente los
modos de vida sino que desarrolla y
potencia los comportamientos existentes
Internet modifica los
comportamientos
Son los comportamientos los que están
haciendo evolucionar internet
Las comunidades físicas y
aquellas otras virtuales
cultivan el mismo tipo de
relaciones
Las comunidades virtuales generan
sociabilidad. Relaciones y redes de
relaciones pero con otro tipo de lógica y de
relaciones: compartición de afinidades
intereses y valores
Internet permite el
establecimiento de todo tipo
de lazos relaciónales
Internet desarrollan lazos débiles y crea
este tipo de lazos pero no es apta para
crear lazos fuertes. Es excelente para
continuar y reformar los lazos fuertes que
establece una relación física
Internet sirve para crear
redes civiles fuertes
Cuanto más red social física se tengan
mas se usa Internet para reforzarla
Internet favorece el éxito de
todo tipo de comunidades
virtuales
Las comunidades virtuales son tanto más
exitosas cuanto mas ligadas están a
tareas, actividades conjuntas e intereses
comunes
Emerge una nueva sociedad
esencialmente on line
Las redes sociales físicas se apropian de
Internet, también lo hacen las formas de
organizar el trabajo (por tarea) y se
establecen lazos que físicamente no se
podrían establecer
La ciudadanía constituye
sus valores, sus trincheras
de resistencia y sus
alternativas de mejora en
redes físicas locales
Internet permite la articulación de los
proyectos alternativos locales desde
propuestas globales construidas en red: la
conexión local-global favorece una nueva
forma de control y motivación social en la
sociedad digital
Las redes ciudadanas
favorecen la e-. democracia
local desde la participación
directa
Las experiencias de E.-democracia local
están en crisis ya que los gobiernos, las
administraciones y los partidos han
confundido Internet con un tablón de
anuncios
Internet permite
desburocratizar la política y
superar la crisis de
legitimidad de los gobiernos
No lo hace de forma automática, sólo si se
favorece la participación ciudadana
permanente (no ocasional en época
electoral), interactiva y acompañadas de
una información constante de doble vía
Internet es un instrumento
de movilización social a
distancia
Allí donde hay motivación social, Internet
se convierte en un instrumento dinámico de
cambio social
Internet está cambiando la
política y a los políticos
Hay que cambiar la política para cambiar
Internet, si entonces, el uso político Internet
podrá cambiar la política
Fuente: José Antonio Ortega Carrillo. Redes de aprendizaje y currículum
intercultural. UNESCO. Valencia, 13-16 de septiembre de 2004. Ed. Sociedad
Española de Pedagogía, pp. 321- 373. ISBN: 84-370-0395-4.
Lección 24: Las comunidades virtuales.
¿Qué son las comunidades virtuales?, Fernback36 dice que: “una comunidad es
un término con una definición fácil para el público en general pero es
infinitamente complejo y amorfo en el discurso académico. Tiene
connotaciones descriptivas, normativas e ideológicas, abarca tanto la
dimensión material como la simbólica”.
El antropólogo brasileño Gustavo Lins Ribeiro (2003), tomando el concepto de
comunidades imaginadas de Anderson, señala que todas las comunidades son
virtuales, en el sentido de que no pueden ser abarcadas en su totalidad por un
individuo y en el sentido de que existen, en la mayor parte del tiempo, como
potencialidad y no como realidad, simulando la existencia de un sujeto
colectivo.
36 dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=1281461&orden=0
Las comunidades virtuales son un conjunto de relaciones sociales unidas por
un interés común o circunstancias compartidas; se entiende que la comunidad
electrónica ayuda a las personas a crear varias clases de productos y bienes
colectivos: capital social en la red, capital de conocimientos y comunión”
(Michalski37 1995).
Web2.0 y Educación: hacia un nuevo modelo de aula.
javier Belanche Alonso.
Al hablar de comunidades virtuales de migrantes se trata de personas que ya
no comparten un límite geográfico, por lo tanto, constituyen una comunidad en
red que no toma en cuenta esta variable como un requisito indispensable para
vincularse y organizarse, sin embargo se sienten unidos y/o identificados por
una unidad territorial de origen, en donde muchos de ellos se conocían
físicamente. Para que una comunidad pueda existir, debe darse una serie de
condiciones mínimas, como las propuestas por (García38, 2005):
Situar a las personas en el centro del aprendizaje.
Permitir un acceso a todos en igualdad de condiciones.
Realizar trabajo colaborativo en grupo.
Facilitar la participación abierta y las estructuras horizontales de
funcionamiento.
Avanzar en las innovaciones técnicas necesarias y facilitar herramientas
que favorezcan entornos modernos y flexibles.
Promover cambios institucionales que faciliten su desarrollo.
Buscar modelos efectivos para su funcionamiento.
Comunicación colectiva: Sociedades virtuales Vs Comunidades virtuales
En la industria tradicional, la creación de riqueza en los medios de
comunicación se da por medio de la captación de audiencias y las estrategias
de fidelización del marketing. Mientras que el factor principal de riqueza de la
nueva sociedad de la información y la comunicación se basa en la simetría
entre creación de conocimiento y su distribución en tiempo real.
37 http://www.geocities.com/Athens/Ithaca/8100/susana.html
38 http://www.raco.cat/index.php/Educar/article/view/58020/68088
Cuando la pertenencia a una comunidad es, de un modo poco desdeñable, una
cuestión de suscribirse o borrarse de un tablón de anuncios o de un grupo
electrónico de noticias, ¿es distinta la naturaleza de la interacción porque uno
se pueda desentender de ella sin que esto suponga consecuencias
importantes?
Las principales características de una comunidad virtual son:
Aprovechar los recursos locales (cultura, economía, tecnología)
Potenciar relaciones interpersonales y asociacionismo (local o internacional)
Crear servicios a la comunidad local e internacional
Operar en el comercio sin ánimo de lucro, el trueque y transacción local
Crear redes para el desarrollo de la educación e investigación
Diseñar políticas de recursos territoriales (capital humano, capital del
conocimiento)
planear y generar instancias de gobiernos locales.
Denunciar situaciones de injusticia, abuso de los derechos humanos.
Las comunidades virtuales son redes de personas, autosuficientes
generalmente están presentes en instituciones universitarias o de investigación.
Una comunidad virtual puede tener juego de roles, tiende a ser jerárquica y no
participa necesariamente del interés social. Las comunidades virtuales, se
autorregulan. Tienen una dimensión ética y subjetiva, se rigen por la
interdependencia de intereses, afinidades y no tienen objetivos políticos ni
deseos de intervenir en la sociedad ni competir con los medios masivos. Pero
además pretenden utilizar y crear tecnologías para fomentar sus propios
intereses (propio de las academias) en el marco de la comunidad local y global.
Las comunidades virtuales no son patrimonio exclusivo de una democracia
participativa desistitucionalizada, son también las formas de los nuevos
mercados que las empresas tratan de constituir a medio plazo por medio de
una imagen social bien implantada. Las sociedades virtuales, por el contrario,
no quieren estar fuera del sistema.
Acerca de lo visto en esta lección surgen las siguientes preguntas:
¿Cómo se ven transformados los aspectos sociales, culturales y pedagógicos
de la sociedad cuando esta impacatada por las aplicaciones de las TIC´s ?,
¿Qué cambios cognitivos se producen cuando se está en contacto con la gran
cantidad de información con la que es posible contar en la Internet?, es
importante que usted vaya reflexionando sobre las respuestas a ellas.
En una investigación que realizo Bravo39 en 2002 encontró los siguientes
aspectos sobre los modelos educativos en línea:
Un modelo educativo basado en recursos: incorporación de nuevas y
variadas herramientas: video, teleconferencia, multimedios, Internet, etc.
39www.fum.edu.co/snies/inst/Unidades/udt/informe_web/Espacios%20virtuales%20y%20proces
os%20educativos.pdf
Mayor preocupación por los procesos, más que por los productos:
podemos obtener productos diferenciados dependiendo de las
capacidades y los ritmos de aprendizaje de los alumnos.
Metodología de proyecto: el alumno construye su propio conocimiento,
toma decisiones, busca y selecciona información, aporta ideas
innovadoras al grupo y trabaja respetuosamente en él.
Trabajo colaborativo: el alumno no aprende solo, necesita del resto para
entregar y recibir conocimientos y juntos construir un conocimiento más
amplio y profundo. Adicionalmente, González y Vargas (1998) plantean
que:
La informática educativa se orienta a conformar ambientes de aprendizaje para
que los estudiantes tengan experiencias tendientes al cambio conceptual. A
continuación vamos a observar el siguiente cuadro que permite comparar a las
comunidades, de acuerdo con (Torres40, 2001, p. 3).
COMUNIDAD ESCOLAR COMUNIDAD DE APRENDIZAJE
Niños y jóvenes aprendiendo.
Adultos enseñando a niños y
jóvenes.
Educación escolar.
Educación formal.
Agentes escolares (profesores).
Los agentes escolares como
agentes de cambio.
Los alumnos como sujetos de
aprendizaje.
Visión fragmentada del sistema
escolar (por niveles educativos).
Planes institucionales.
Innovaciones aisladas.
Red de instituciones escolares.
Proyecto educativo institucional
(escuela).
Enfoque sectorial e intraescolar.
Ministerio de Educación.
Estado.
Educación permanente.
Niños, jóvenes y adultos aprendiendo.
Aprendizaje intergeneracional y entre
pares.
Educación escolar y extraescolar.
Educación formal, no formal e informal.
Agentes educativos (incluye a los
profesores).
Los agentes educativos como agentes de
cambio.
Alumnos y educadores como sujetos de
aprendizaje.
Visión sistémica y unificada del sistema
escolar desde preescolar hasta la
universidad.
Planes y alianzas interinstitucionales.
Redes de innovaciones educativas.
Red de instituciones educativas.
Proyecto educativo comunitario.
Enfoque intersectorial y territorial.
Varios ministerios.
Estado, sociedad civil, comunidad local.
Aprendizaje permanente.
Las comunidades de aprendizaje se centran más en la educación de adultos y
son posibles gracias al desarrollo de la sociedad del conocimiento y a la
40 www.raco.cat/index.php/Educar/article/view/58020/68088 - 2k -
preocupación social por el desarrollo permanente. Algunas de sus
características indicadas por (Coll41, 2001, p. 12-13) son:
* La toma de conciencia sobre la imposibilidad de la educación formal y
del sistema educativo formal para satisfacer las necesidades educativas
de las personas y sobre la necesidad de replantear la organización de la
educación.
* El reconocimiento de que en la comunidad existen muchos recursos,
algunos sin utilizar, que pueden ponerse al servicio del aprendizaje
como instrumento de desarrollo comunitario.
* La importancia de la participación en la constitución, organización y
gestión de las CA.
* La consideración de que la comunidad de personas que habitan un
territorio comparten determinados intereses, objetivos y valores.
*La toma en consideración de los tres tipos de aprendizaje (formal, no
formal e informal) y de su articulación.
* La adopción del concepto de educación a lo largo de la vida como
principio organizativo y comunitario.
*El aprendizaje se entiende como un proceso que depende de las
opciones formativas que ofrece el sistema educativo formal, pero
también de las opciones y motivaciones individuales y de las
posibilidades que encuentra cada persona en su entorno comunitario.
*El énfasis en el aprendizaje como instrumento para alcanzar los
objetivos sociales y económicos de la comunidad.
Lección 25: Como es la educación en la sociedad de la información.
http://www.mirandanet.ac.uk/elearning/images/elearning2.jpg
Lo invito a ver este video muy interesante sobre la educación de hoy día.
http://es.youtube.com/watch/?v=QmRtkveG56w
Los retos de la educación ante las nuevas tecnologías digitales, pueden ser:
41 http://www.raco.cat/index.php/Educar/article/viewArticle/58020/0
a diferencia de lo ocurrido en el pasado, el progreso de un país no sólo
depende de sus recursos materiales o de la inversión del capital realizado, sino
también, de modo cada vez más manifiesto, de la cantidad y calidad de los
recursos humanos y tecnológicos disponibles. Esto obliga a planificar y poner
en práctica programas y acciones formativas destinadas a facilitar el acceso al
conocimiento y a las nuevas tecnologías a amplios sectores de nuestra
sociedad: a los niños y jóvenes, a los profesionales, a los trabajadores, a los
cuadros directivos, a los funcionarios, a las personas mayores, etc.
Sin recursos humanos cualificados también podríamos decir que
analfabetizados en el uso de las nuevas Tecnologías de la Información y
Comunicación no podrá avanzar la sociedad de la información. Sin una
adecuada formación y preparación tanto intelectual como moral de la mayor
parte de la población difícilmente podemos progresar como comunidad social.
El problema surge cuando nos planteamos ¿hacia dónde queremos ir? ¿Al
servicio de qué metas y proyecto político diseñamos e implementamos los
programas educativos? Las respuestas a estas cuestiones no sólo se apoyarán
en nuestros conocimientos y teorías pedagógicas, sino que indudablemente
estarán condicionadas por los supuestos ideológicos y políticos de quien las
responde.
www.campuspdi.org
Las ideas, que a modo de apuntes, planteamos a continuación sobre los retos y
ámbitos de acción educativa en la sociedad de la información parten del
supuesto de que el sistema educativo debe estar al servicio de políticas
sociales públicas destinadas a construir y consolidar un modelo de desarrollo
social apoyado en los principios políticos de la democracia y de la redistribución
de la riqueza.
En consecuencia con estos presupuestos de partida ¿qué hacer? ¿Cuáles
podrían ser algunos de los ámbitos de actuación educativa en el tiempo
presente que tendrían que ser planificados y desarrollados con el fin de
posibilitar el logro de las metas y principios anteriormente enunciados?
Integrar las nuevas tecnologías en el sistema y cultura escolar, la escuela de
hoy debe responder a una organización del conocimiento y del proceso de
enseñanza propio de los sistemas educativos que se generaron a finales del
siglo XIX con el desarrollo de las sociedades industriales.
Parece evidente, y muchas voces lo reclaman con variados argumentos, que el
sistema escolar debe adaptarse a las nuevas exigencias derivadas de la
omnipresencia tecnológica sobre la sociedad y la cultura. Integrar las
tecnologías digitales en las aulas y centros educativos así como replantear y
redefinir los contenidos culturales del curriculum parecen medidas urgentes.
Llevarlo a cabo, entre otras medidas, implicará necesariamente realizar
importantes inversiones económicas en dotación de recursos tecnológicos
suficientes para los centros educativos y en la creación de redes telemáticas
educativas; desarrollar estrategias de formación del profesorado y de
asesoramiento a los centros escolares en relación a la utilización de las
tecnologías de la información y comunicación con fines educativos, como:
Concebir los centros educativos como instancias culturales o cibercultur@les
integradas en la zona o comunidad a la que pertenecen poniendo a disposición
de dicha comunidad los recursos tecnológicos disponibles en los centros.
Planificar y desarrollar proyectos y experiencias de educación virtual apoyadas
en el uso de las redes telemáticas así como propiciar la creación de
“comunidades virtuales de aprendizaje”.
Creación de webs y materiales en línea de modo que puedan ser utilizados y
compartidos por diferentes centros y aulas.
Estimular la innovación de las prácticas docentes con la intención de facilitar
que los procesos de enseñanza se dirijan a propiciar la reconstrucción de las
experiencias e informaciones que los niños y jóvenes obtienen
extraescolarmente a través de los medios de masas y tecnologías de
información y comunicación persiguiendo una formación cultural que integre los
conocimientos propios, locales con las exigencias de un mundo global e
interconectado.
El reto de futuro está, en consecuencia, en que los centros educativos innoven
no sólo su tecnología, sino también sus concepciones y prácticas pedagógicas
lo que significará modificar el modelo de enseñanza en su globalidad: cambios
en el papel del docente, cambios de los procesos seguidos y actividades de
aprendizaje del alumnado, cambios en las formas organizativas de la clase,
cambios en las modalidades de tutorización.
Adecuar los fines y métodos de enseñanza al nuevo contexto de la sociedad de
la información requiere replantear los modos de actuación docente, los
procesos de aprendizaje así como las metas, formas de enseñanza. Las
actuales tecnologías disponen de ingentes cantidades de información muy
superiores a cualquier cerebro humano, el educando debe convertirse en el
protagonista de las acciones formativas. Los alumnos deben disponer de una
gran autonomía y control sobre su propio proceso de aprendizaje.
El alumno debe aprender por sí mismo, esto implica que debe desarrollar una
inteligencia distribuida, en donde lo relevante no es que el individuo retenga en
su memoria toda la información sino que debe aprender a saber buscar,
seleccionar y analizar aquella información en las distintas fuentes de consulta.
De este modo lo relevante del aprendizaje no es el desarrollo de la capacidad
memorística sino de los procesos de análisis y reflexión. Esto representa el uso
inteligente de los múltiples recursos (de tipo impreso, audiovisual, informático).
En definitiva el educando no debe desarrollar un aprendizaje mecánico en el
que se adquieran los conocimientos de forma receptiva, sino que debe ser un
sujeto activo y protagonista de su propio proceso de aprendizaje.
http://pide.files.wordpress.com/2007/10/educacion‐a‐distancia.jpg
Lo relevante será el desarrollo de procesos formativos dirigidos a que cualquier
sujeto aprenda a aprender (es decir, adquiera las habilidades para el
autoaprendizaje de modo permanente a lo largo de su vida); sepa enfrentarse a
la información (buscar, seleccionar, elaborar y difundir aquella información
necesaria y útil); se cualifique laboralmente para el uso de las nuevas
tecnologías de la información y comunicación; y tome conciencia de las
implicaciones económicas, ideológicas, políticas y culturales de la tecnología
en nuestra sociedad.
Por esta razón, una meta educativa importante para las escuelas debiera ser la
formación de los niñ@s como usuarios conscientes y críticos de las nuevas
tecnologías y de la cultura que en torno a ellas se produce y difunde. Esta
formación, desde nuestro punto de vista, debe plantearse con las siguientes
metas para los alumn@s:
dominen el manejo técnico de cada tecnología (conocimiento práctico
del hardware y del software que emplea cada medio).
posean un conjunto de conocimientos y habilidades específicos que
les permitan buscar, seleccionar, analizar, comprender y recrear la
enorme cantidad de información a la que se accede a través de las
nuevas tecnologías.
desarrollen un cúmulo de valores y actitudes hacia la tecnología de
modo que no se caiga ni en un posicionamiento tecnofóbico (es
decir, que se las rechace sistemáticamente por considerarlas
maléficas) ni en una actitud de aceptación acrítica y sumisa de las
mismas.
utilicen los medios y tecnologías en su vida cotidiana no sólo como
recursos de ocio y consumo, sino también como entornos para
expresión y comunicación con otros seres humanos.
Por otra parte más que un transmisor de conocimientos el docente debe
caracterizarse por tutorizar y guiar el proceso de aprendizaje del alumno, debe
ser un mediador del saber. Se ocuparía de planificar un proceso educativo
abierto, flexible, con fuentes actuales, variadas, claras, motivadoras utilizando
una metodología interactiva y cooperativa de trabajo. Al mismo tiempo debe
saber analizar y perfeccionar su práctica educativa ayudándose de los distintos
agentes de la comunidad educativa (participación de los alumnos, vinculados
con las empresas del entorno) y colaborando con otros profesionales en
proyectos comunes.
Estas actividades y funciones tienen que tener el soporte de la formación
permanente y de la reflexión de la práctica educativa, serán requisitos
fundamentales para el desarrollo de procesos de aprendizaje ya que la
enseñanza no será la otra raíz del proceso pedagógico, adecuado a los nuevos
contextos y entornos sociales y tecnológicos.
Teniendo en cuenta los intereses y necesidades de una sociedad global, la
demanda de formación está creciendo desde múltiples ámbitos y para variados
sujetos, las empresas reclaman trabajadores cualificados en las nuevas
tecnologías, por ejemplo en el año 2007 había déficit mundial de un gran
porcentaje de técnicos en redes42. También, surgen demandas formativas
desde colectivos de personas mayores, los profesionales deben estar
permanentemente actualizando sus conocimientos, los titulados universitarios
al poco tiempo, vuelven a las aulas a través de cursos formativos de postgrado.
En definitiva, el incremento cuantitativo de las necesidades formativas está
reclamando la creación de nuevas redes y formas de acceso a la enseñanza.
En este sentido, las nuevas tecnologías digitales se están convirtiendo en una
de las estrategias empleadas para ello.
42 http://www.ciscoredaccionvirtual.com/redaccion/multimedia/descargar.asp?archivo=457
La educación a distancia apoyándose en las redes de ordenadores permite que
muchos ciudadanos, trabajadores, profesionales que por motivos de tiempo o
de lejanía no puedan cursar estudios en las formas tradicionales de asistencia
a un centro, se impliquen en activadades formativas desde su hogar o lugar de
trabajo. La formación en la empresa, la educación de personas adultas, las
universidades con sus programas de investigación, son instancias desde las
que en estos últimos años se han empezado a desarrollar planes y programas
de teleformación.
El reto, en consecuencia, no sólo es la articulación de proyectos educativos de
esta naturaleza, sino que los mismos posean la calidad pedagógica necesaria
de modo que esta formación no sea de segundo orden respecto a las
modalidades de educación presencial. Ello implicará explorar las posibilidades
pedagógicas de las herramientas de comunicación telemáticas. Con ello se da
la creación de espacios de enseñanza sin limitaciones espaciales ni
temporales, con las posibilidades de establecer relaciones colaborativas a
través de comunidades virtuales de aprendizaje y contribuyendo así al
desarrollo de la cooperación e investigación educativas.
La manera como nos relacionamos y vamos a aprender en el presente nos trae
consecuencias en la forma en la cual vamos a estudiar, aprender, divertirnos,
y argumentar como lo expone (ECHEVERRÍA43 ;2000). “Con la emergencia del
tercer entorno las cosas cambian radicalmente, porque en el surgen nuevas
modalidades de naturaleza (la telenaturaleza), de calle (la telecalle), de juegos
(los video juegos e infoguegos), de memoria (la memoria digital multimedia), de
percepción (sobre todo audiovisual) e incluso de casa (la telecasa)” A
continuación se presenta un cuadro en el cual se resume las principales
diferencias entre el segundo y tercer entorno (virtual) descritas por Echeverría:
Segundo Entorno Tercer Entorno
Escenario
para el
estudio
Pupitre Ordenador conectado a Internet,
desde el cual el alumno accede
desde su casa, escuela o desde
cualquier lugar a una clase virtual
o los contenidos.
Jornada escolar rígida Jornada escolar flexible, ya que la
“teleescuela” siempre está abierta
y el alumno accede en el
momento que desee.
Materiales (lápices de
colores, mapas,
cuadernos, mochila,
etc.)
Ordenador equipado con teclado,
pantalla, ratón y diversos
software para aplicaciones
específicas que reemplazan los
materiales clásicos utilizados en
clases.
Bibliotecas, museos,
etc.
Se accede a ellas desde la
pantalla del ordenador, ya sea a
través de Internet, CD u otros
soportes de información.
43 www.tdx.cesca.es/TESIS_UAB/AVAILABLE/TDX-0629107-154502/jjtl1de1.pdf
Escenario
para la
docencia
Escuelas,
Universidad, centros
de formación y aulas,
las cuales posee
interior y exterior
físicos.
Aulas y campus virtuales a las
cuales se accede a través de una
red educativa telemática. No
posee interior ni exterior físicos.
Docente en clases
imparte la materia,
“Teletutor” propone problemas
previamente diseñados, controla
a
Responde a las
preguntas de los
alumnos.
distancia lo que hacen los
alumnos, les corrige en la
pantalla, sugiere ideas, los
Contacto directo
entre el profesor y los
alumnos.
Visualización, tacto,
etc.
Existen diversas fórmulas como
teleconferencias, chat, fórum,
etc. Se han desarrollado
software que permiten
reemplazar la presencia del
profesor a través de generación
de escenarios virtuales donde
interactúan muñecos digitales
(VRML) Las Webcam ocupan un
rol crecientemente importante en
la relación entre el profesor y el
alumno.
Escenarios
para la
interacción
Pasillos, aulas, teatro,
biblioteca, cines
Espacios virtuales de
convivencia, donde existen
normas de convivencia
(cibercortesía). Los alumnos se
podrán mover en un espacio
virtual, simulando un físico. Los
campus virtuales son un buen
ejemplo de esto, los cuales en
muchos casos replican la
arquitectura convencional de un
campus.
Escenarios
para el juego y
el
entretenimiento
Patio de centro
educacional, casino,
(lugares de diversión)
Telepatios electrónicos. Esta es
el área menos desarrollada. Se
esperan aplicaciones durante los
próximos años.
Fuente: LAVANDEROS BELLATERRA JUAN JOSÉ TOHÁ.(2006). Educación,
comunicación para el desarrollo, gestión de conocimiento. comunicación y
gestión conocimiento Irlanda y Finlandia.
Cada día será mayor la vinculación entre la educación y la sociedad de la
Información, produciendo profundas modificaciones para la educación,
fortaleciendo el aprendizaje autónomo vinculado con el desarrollo individual y
colectivo. La presencia de un nuevo entorno virtual dentro de los dos reales
implica complementar y sincronizar procesos de apoyo educativo.
CAPITULO 3: PORQUE INTERNET2 EN LA CIBERCULTUR@
Lección 26: Maquinas inteligentes, se parecen o nos parecemos.
En 1783, el ingeniero húngaro Wolfganag Von Kempelen sorprendió a la corte
de la emperatriz María Teresa de Austria con un artefacto cuyo jugador era un
“muñeco” con apariencia de turco. Este turco era capaz de mover con sutiles
movimientos a los peones, torres y alfiles. Su fama fue creciendo, poco a poco
a medida que jugaba partidas contra grandes personajes. Pero... ¿cómo había
logrado aquel ingeniero, en una época en la cual aun no se conocía siquiera los
inicios de lo que se conoció como la era de la electrónica, construir aquel
androide con una inteligencia tan potente que se había convertido en un
jugador imbatible?
Todos los que se creyeron derrotados por una ingeniosa máquina,
sencillamente fueron engañados por la astucia del ingeniero Von Kempelen. El
turco ajedrecista fue una gran creación, tenía un complejo mecanismo para que
un hábil jugador, escondido en su interior pudiese manipular el brazo del
“androide” y de esta forma desplazar tanto inteligentemente como con mucha
sutileza las piezas sobre el tablero. Von Kempelen fue un inventor muy
creativo, su jugador de ajedrez parece demostrarlo, sólo que aquel “autómata”
no tenía lo único por lo cual los hombres y las mujeres de su época lo miraban
con asombro: un pensamiento inteligente propio. Las
magistrales jugadas de la máquina se debían a diestros jugadores escondidos
en su interior.
¿Cómo saber? ¿Cómo decidir que aquel hombre, que trabaja bajo el punzante
sol del verano, que aquella otra mujer, que camina preocupada por una
estrecha calle de una pequeña ciudad, o que aquel joven, que parece
despreocupado, pero de quien nos resulta difícil saber sus verdaderos
pensamientos, no son androides, robots, con sofisticados programas,
fabricados con tal cuidado que es imposible diferenciarlos de cualquier otro ser
humano?
http://yorobot.files.wordpress.com/2008/02/e-nuvo.jpg
Una de las grandes áreas en donde mas ha evolucionado el conocimiento es el
de la computación, es un ejemplo excelente de evolución. Empezó lentamente
con los primeros humanos, y poco a poco aceleró hasta el punto que en los
últimos 10 años hemos desarrollado máquinas capaces de calcular en un
segundo lo que le hubiera tomado toda una vida a cada uno de todos los
humanos que jamás hayan existido sobre la tierra.
Ya estamos incursionando rápidamente a un punto en donde las tecnologías de
la información y la comunicación que cada día vemos crecer gracias a otros
que las han creado de forma laboriosa y a nosotros que le damos la mayor
utilidad; pronto superará el potencial de nuestros propios cerebros en todos los
sentidos. Hace apenas pocos días la mayoría de los negocios se hacía con la
metodología clásica de “tengo esto que vender, ¿cuánto me ofreces?”. Hoy día,
y en especial con herramientas como el Internet, es posible tener subastas con
postores alrededor del mundo todos coordinados al mismo tiempo.
Al reflexionar un poco parece que nuestros padres o para algunos los abuelos
han sido la primera generación en toda la historia de la humanidad que por
primera vez han sentido que “las cosas se mueven”. Mientras que para
nuestros tatarabuelos las cosas siempre habían sido iguales, desde que
nacieron hasta que murieron; pues las cosas no cambiaban tan rápidamwnte
como para notarse en el transcurso de una vida normal. Ellos y sus padres
quiza fueron a la misma escuela, estudiaron por el mismo tiempo, trabajaron
haciendo lo mismo, vivieron en el mismo lugar, se divertían de la misma
manera, y se acostaban a la misma hora que sus abuelos.
En las últimas décadas han sido las personas más educadas las que
usualmente empiezan a notar este tipo de cosas o de cambios, pues hasta el
momento la única forma de notar el cambio era saber de historia, y hacer una
correlación de hechos pasados con relación a las fechas en que ocurrieron
para notar que en todas las ramas de la naturaleza, la vida, la inteligencia, la
sociedad, etc., ha llegado un proceso de aceleramiento evolutivo continuo
mediado por la cibercultura.
Sin embargo, la ciencia y la ingeniería no habían evolucionado lo suficiente en
ese entonces como para crear los robots que hoy día vemos en la producción
en serie de autopartes, como recepcionistas que conversan con un cliente
como en Japón o en el cine, y que conversan inteligentemente con humanos,
que los ayudan. Algo similar le sucedió a Leonardo DaVinci cuando quiso volar.
¿Si las aves vuelan, y podemos estudiar cómo vuelan, por qué no lo podemos
hacer los humanos? Leonardo no tuvo éxito con relación a lo que hoy
consideramos volar, pero eventualmente, poco a poco, la ciencia y la
tecnología avanzaron lo suficiente como para que los humanos entendieran el
concepto de presión atmosférica.
En el momento que entendimos ese concepto, alguien una vez más dijo, “si la
presión atmosférica levanta a las aves, ¿por qué no también a algo construido
por los humanos?”, y como si fuera un escena de magia, hoy día no solo
tenemos aviones, sino también naves espaciales y sondas aterrizando en
meteoritos a 350 millones de kilómetros de la tierra. A mediados del siglo XX
científicos de la informática han creado una ciencia a la que denominaron
Inteligencia Artificial (IA).
Esto es importante entenderlo puesto que a lo que en aquellos tiempos (las
décadas entre los 60 y los 80 principalmente) se refería con inteligencia
artificial era usualmente a programas de computadoras que actuaban más
como “Sistemas Expertos”. Es decir, programas a los que se les alimentaban
datos, y basados en determinados algoritmos preprogramados podían
responder a ciertos tipos de preguntas, constituyéndose en calculadoras
comunes pero que implicaban amplia pericia por su complejidad.
El ejemplo mas claro hasta hoy desarrollado es el de la mente humana, eso
significa que la única forma de entender lo que es la inteligencia es
entendiendo el origen, estructura y funcionamiento de nuestro cerebro y
nuestra mente. Este hecho ha llevado a muchos a darse cuenta que para crear
mentes artificiales hay que recurrir a estructuras mas avanzadas que cualquier
calculo. Hay que poner en juego un poco de todas las disciplinas, haciendo
trabajos de tipo interdisciplinario. Se ha comprobado que todos los
seres vivos tienen codificados en sus genes ciertos conocimientos y
comportamientos básicos pre-programados (el “instinto”) que le son útiles para
sobrevivir y poder relacionar con las cosas nuevas que aprenden. Pero a la
misma vez, todos los organismos tienen la capacidad de adaptación y
evolución en su medio ambiente para poder aprender nuevas cosas.
Interiormente en el cuerpo, encontramos que la corteza compromete al 77% de
nuestro cerebro, organizado en seis capaz que están interconectadas en forma
horizontal y vertical. Cada columna, con su red de conexiones respectivas,
hace que nuestro cerebro responda a nuestro cuerpo y en general a todos los
estímulos que entran en él. Este sistema cree que la organización de
conexiones es jerárquica porque el mundo también esta organizado de esta
manera. El mundo esta hecho de partes que crean complejas estructuras. Una
de los sistemas cerebrales es la memorización, sin embargo, esta no nos da
toda la información que es necesaria cuando tenemos que resolver problemas
que no están dentro de nuestras expectativas. Por tanto, lo que nos hace
resolver los problemas son los pensamientos creativos que son en un sentido
producto de la experiencia pasada. Dicho en otras palabras, resolvemos
problemas en nuestra cibercultura gracias a nuestra capacidad creativa de
hacer analogías con la experiencia pasada, con las prácticas realizadas
posiblemente en la cultura.
Además, las maquinas inteligentes, mientras más evolucionan se tornan cada
vez más poderosas y útiles se muestran. Solo basta comparar los dispositivos
primitivos de navegación basado en la observación de cuerpos celestes como
la luna, con relación al sistema de posicionamiento global (o GPS por sus
siglas en inglés) que le permite a alguien saber donde se encuentra en el
planeta con un margen de error de unos cuantos metros. La herramienta no
solo se tornó más exacta, sino que ahora sirve para muchos usos más. El GPS
por ejemplo ahora se utiliza en miles de aplicaciones diferentes, desde detectar
donde está nuestro automóvil y con más necesidad si llega a ser robado o
hurtado, o porque no, ubicar una dirección en otro país a través de un mapa
digital, hasta por granjeros que trazan su barrido mientras riegan insecticidas.
Este proceso de evolución hacia una especie no orgánica se puede lograr
mediante la integración y evolución de varias tecnologías que hoy empezamos
a comprender mejor, como la ingeniería genética, implantes de órganos,
integración de células humanas con chips de silicón u otros materiales. Alguien
se preguntará ¿Por qué hacer esto? Y la respuesta es exactamente la misma a
una pregunta que algún escéptico se hubiera hecho hace 100 años “¿por qué
cambiar mi caballo por un vehículo mecánico?: o mas recientemente porque
cambiar la forma artesanal-cultural de realizar determinado alimento por un
proceso biotecnológico, siempre la constante ha sido la necesidad de
adaptación a un nuevo ambiente y pensando en llegar a mayores niveles de
producción y calidad.
ISU es un robot que genera composiciones pictóricas a partir de las letras y
palabras que dibuja, su estilo es más bien abstracto. Comunidad valenciana
Para nuestros descendientes, el estar continuamente dentro de un entorno
virtual, o con un cuerpo robótico evolutivo, será tan normal como para nosotros
utilizar el teléfono, navegar el Internet, o cambiarnos de ropa.
Lección 27: La nanotecnología y sus propiedades.
El campo relacionado con la informática, como otras disciplinas tecnológicas,
avanza a gran velocidad, cada año se dobla la velocidad de los procesadores y
la capacidad de las memorias. Recursos gráficos que hace poco requerían la
utilización de equipos muy costosos se encuentran ahora en equipos
domésticos. No hace mucho que los computadores aceptaban solo entradas
numéricas y textuales, con el tiempo se ha ido progresando hacia una interfaz
ergonómica que facilita la interacción entre usuario y ordenador. Las interfaces
actuales hoy por hoy se acercan a una realidad virtual, puesto que favorecen la
inmersión y la interacción del usuario con las aplicaciones, y con ello la
sensación de presencia en un entorno virtual.
Pero solo es necesario observar detalladamente y darnos cuenta que la
realidad cotidiana está llena de entornos virtuales: el teatro, el cine, la
televisión, la lectura, la simulación, etc. son ambientes o actividades que
disminuyen la sensación de presencia en el entorno real e incrementan la de
encontrarse en otro ambiente. La realidad virtual que se obtiene por
procedimientos informáticos es una de las pocas que se pueden proporcionar
gracias a la posibilidad de interacción. El sujeto ya no se encuentra en una
posición pasiva o de observador, puede moverse por el entorno e interactuar
con él de diferentes formas. En el futuro el ordenador podrá ser tan pequeño, y
sus componentes cada vez son mucho más pequeños que se pueden llegar a
mimetizar entre la ropa, entre los muebles y los objetos. La interfaz entre la
persona y el ordenador se hará más familiar.
Al igual que se ha asimilado una determinada forma de percibir el tiempo con el
reloj, se incorporarán capacidades de almacenamiento de datos en memoria,
de cálculo y de percepción difíciles de imaginar en la actualidad,
probablemente vamos a tener interfaces que faciliten el acceso al ordenador y
a las redes sin necesidad de inmovilizar físicamente al usuario, interfaces de
realidad virtual mediante las que será difícil distinguir la ilusión de la realidad.
Los países más productivos en nanotecnología, son las potencias como China
e India, en el caso de China, el trabajo de los investigadores se ha centrado en
áreas específicas de la nanotecnología como, por ejemplo, los nanotubos de
carbono. India, sin embargo, ha aprovechado la formación recibida por muchos
de sus científicos en el extranjero, para impulsar una actividad investigadora
creciente en todas las disciplinas. ¿Cómo esta el desarrollo de Colombia en
este campo?
La nanotecnología es un conjunto de técnicas multidisciplinares que se utilizan
para manipular la materia a escala de átomos y moléculas. El prefijo “nano”
hace referencia a la milmillonésima parte de un metro. Está enfocada a diseñar,
controlar y modificar materiales orgánicos e inorgánicos, a través de la
miniaturización de componentes a rangos del nivel de un submicrón hasta
niveles de átomos individuales o moléculas (100 nm y 0.1nm). puedes ver
ahora el video: http://es.youtube.com/watch?v=oaf2LZHGwr4
Para comprender el potencial de esta tecnología es importante señalar que las
propiedades físicas y químicas de la materia cambian a escala nanométrica: la
conductividad eléctrica, el color, la resistencia, la elasticidad, la reactividad,
entre otras propiedades, se comportan de manera diferente que en los mismos
elementos a mayor escala.
La nanotecnología se ha aplicado a diferentes campos entre los que se
destacan los materiales, la electrónica, la biomedicina y la energía. Materiales
con una dureza y resistencia mucho mayor, ordenadores mucho más veloces y
de mayor capacidad, investigaciones y diagnósticos médicos más eficaces con
una capacidad de respuesta más rápida para tratar nuevas enfermedades,
energía abundante a bajo coste y respetuosa con el medio ambiente, son
ejemplos de cómo la nanotecnología podrá revolucionar el potencial de muchos
de los campos tal y como los percibimos hoy en día.
Por ejemplo, hoy día existen materiales a nanoescala que son utilizados en
productos de consumo: cosméticos mucho más eficaces y protectores,
raquetas de tenis más flexibles y resistentes o gafas que no se rayan son
algunas de las aplicaciones que podemos encontrar en el mercado.
Otros avances que harán cambiar nuestro estilo de vida tienen que ver con el
transporte o con la alimentación: en donde es posible identificar el estado de la
comida a través del color del envase que, gracias a unas nanopartículas, nos
ayudarán a desechar alimentos antes de consumirlos, o vehículos impulsados
por hidrógeno, el cual se almacena a través de tanques que incorporan
nanotecnología, nos permitirán el uso de una fuente de energía renovable y
que no contamina. Como también: fármacos que sólo actúan sobre células
cancerígenas sin afectar al resto del cuerpo, e incluso ordenadores ‘orgánicos’.
La denominada era de la información que actualmente vivimos es producto de
la revolución tecnológica derivada del fuerte desarrollo de la microelectrónica
en las últimas décadas. Dicho desarrollo se ha basado principalmente en el
transistor como componente básico y se ha puesto de manifiesto por la
miniaturización de los componentes electrónicos ya que en el espacio de
tiempo de unos años hemos pasado de circuitos milimétricos a micrométricos
(mil veces más pequeños que un milímetro) y a nanométrica (un millón de
veces más pequeños).
Este progreso ha propiciado la integración en microchips en cantidades
ingentes de transistores. Y con ello la dificultad de disipar grandes cantidades
de energía, originada principalmente por las corrientes usadas como
portadores de información entre componentes del microchip. Esto esta
estimulado la búsqueda de formas alternativas de transmisión de información.
Aquí entra en juego la nanofotónica que intenta dar solución a este y otros
problemas por medio del uso de la luz como portador de información.
Desde el punto de vista económico hoy en día los materiales reforzados con
nanopartículas están influyendo en la Industria Automotriz y Aeronáutica; la
fabricación de pozos cuánticos, superredes, alambres cuánticos y puntos
cuánticos, así como nuevos dispositivos producidos a partir de estos objetos,
están revolucionando la electrónica y las comunicaciones; la obtención de
nuevas drogas nanoestructuradas, nuevos estudios genéticos y sistemas de
liberación controlada de drogas dan lugar a nuevas concepciones en la
obtención de productos farmacéuticos, en la salud humana, animal y en
general en las ciencias de la vida. El desarrollo de membranas selectivas, en
forma de trampas nanométrica para eliminar contaminantes, también nuevos
detectores de agentes químicos y biológicos permitirá realizar un aporte
significativo al cuidado y protección del Medio Ambiente.
El impacto socio económico de la Nanotecnología parece que va a ser mucho
mayor que el de los circuitos integrados de silicio (microchips) debido a que su
influencia abarca un mayor número de campos. Existen dos aspectos de
carácter social que permitirán la lógica continuidad y los éxitos propios de la
nanotecnología. Estos son:
La labor de los científicos del área de las Ciencias Sociales y las
comunicaciones se basará en revisar como se conduce y como se desarrolla la
Nanotecnología. Esto se puede fortalecer ayudando a quienes toman las
proyecciones a decidir de forma consciente y coherente que áreas deberán ser
priorizadas y como financiarlas para obtener los mejores resultados en el
futuro; también dando a conocer a quienes se muestren interesados cómo
1. Está avanzando la nanotecnología; cuando sea necesario los
investigadores deben identificar, prever e investigar el grado variable de
la aceptación social a las nuevas tecnologías teniendo en cuenta
indicadores de medida de la aceptación de la nanotecnología en
sectores tales como: la economía, la política, la religión y la cultura.
2. La labor del sector educativo debe formar investigadores especializados
que puedan aplicar lo que se investiga mejorando el futuro de la ciencia
y la tecnología del campo de las nanoestructuras, creando recursos
humanos multidisciplinarios que trabajen en este campo.
El hecho real de que en un futuro próximo nuevos equipos e instrumentos
comercializados tengan sus bases en la nanotecnología, hace que sus usuarios
deban conocer el principio de su funcionamiento y las bases de sus
construcciones, lo que dará lugar a una cultura elemental generalizada en la
mayoría de los usuarios para aprender a sacarle el máximo provecho.
Las comunidades científicas deben replantear el papel fundamental del avance
científico con su entorno y la relación de éste con el planeta Tierra, generando
cada vez más tecnología, que incluso pueda ser reciclable, mejorando la
calidad de vida del hombre y del medio ambiente. Cumpliendo acuerdos éticos,
morales y bioéticas (nanobioéticos y nanobiopolíticos) relacionados con los
progresos de la vida y en cierta medida con la muerte, lo cual establece la
necesidad de analizar las posibles consecuencias de las investigaciones en el
campo de la nanotecnología, de sus productos finales y sus posteriores
aplicaciones.
Con la nanotecnología se plantea en un futuro no muy lejano crear sistemas
nanoscópicos que permitan ensamblar o autoensamblar estructuras
moleculares usando como materia prima elementos del entorno, lo que
ocasionará que a medida que se vaya reduciendo la escala de trabajo de los
dispositivos, los efectos cuánticos serán cada vez más importantes. Por
consiguiente, la nanotecnología se ha desplegado en tres grandes campos de
investigación y desarrollo, como:
Código genético: Con la información del código genético será fácil para
aquellos que tengan los medios económicos y técnicos manipular el ADN a su
antojo para crear organismos o virus letales; también podrían tomarse células
de la persona y emplear su ADN para crear duplicados o clones embriónicos
para trasplantes o la venta de órganos. Crear cualquier elemento animado o
inanimado a partir de nanoestructuras ensamblantes o autoensamblantes;
insertar dispositivos bioelectrónicos capaces de medir diferentes variables
metabólicas y trasmitir la información a hospitales o compañías de seguros sin
que las personas lo sepan.
Nanosistemas: Si los sistemas artificiales reproducidos sólo funcionarían en
ambientes artificiales cuidadosamente controlados, ¿cómo se podría
desarrollar aplicaciones de nanotecnología que funcione en ambientes
complejos, por ejemplo, dentro del cuerpo humano o en la naturaleza? ¿Cómo
y de qué se alimentarán los nanorobots?, ¿qué fuente de energía van a utilizar
para su funcionamiento? Y ¿cómo disipar el calor producido por tal numero de
operaciones? ¿Qué sucederá si la multiplicación de nanorobots se sale de
control y se reproducen exponencialmente?
Desarrollo de máquinas inteligentes: Nanodispositivos y máquinas robóticas
que efectuarán las tareas asignadas mejor que los seres humanos; la raza
humana podría fácilmente acabar por adaptarse a una situación de tal
dependencia en relación con las máquinas que, al final, irremediablemente se
vería obligada a aceptar todas las decisiones de éstas.
Llegaríamos a un nivel en el que las decisiones altamente complejas para los
seres humanos las asumirán las máquinas, los cuales tomarán el control, esto
hará que el hombre se vuelva dependiente extremo de las máquinas. Así se
plantean una serie de preguntas: ¿Hasta qué punto nosotros podremos “tener
el control”, o los robots necesitarán de nosotros?; ¿quién tomará decisiones?:
¿las máquinas o el hombre?; ¿qué sucederá si las computadoras deciden, una
vez que sean autoconscientes, que son superiores a los humanos? Y ¿se
podrán relacionar las computadoras con los humanos menos inteligentes que
les rodeen? ¿Podrían, incluso, aparecer como una nueva especie capaz de
provocar nuestra desaparición del planeta?
http://nanotecno.galeon.com/hirez.jpg
La vida digital emergerá en un ambiente diferente, “la red”, capaz de
evolucionar, adaptarse y adecuarse por sí sola. Esto se logrará gracias a los
sistemas de programación y computación no lineales (algoritmos genéticos,
redes neuronales artificiales, lógica difusa, lógica reversible y helicoidal,
fractales, sistemas expertos, autómatas celulares, computación reversible y
configurable, computación distribuida, complejidad computacional, computación
cuántica, computación molecular y de ADN, computación de proteínas y
dinámica computacional, entre otras), fruto de las investigaciones en
inteligencia artificial y sistemas dinámicos no lineales.
Pero la nanotecnología no se quedará exclusivamente ahí, porque la biónica y
la cibernética (ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de
comunicación entre las personas y las máquinas)44, aprovecharan todos sus
aspectos y mecanismos comunes, aportarán lo suyo, haciendo que este tipo de
vida se traslape a la vida orgánica.
¿Quién será el mediador para que esto suceda? La nanotecnología por medio
de disciplinas tales como la nanoelectrónica, la computación molecular, la
nanobiología y nanobiotecnología, la biología sintética y la química
nanoestructuradas, o las nuevas que nazcan.
Lección 28: La realidad virtual y sus percepciones.
Las definiciones de la realidad virtual son numerosas, tomando el punto de
vista de Aukstalkanis y Blatner45 (1993) afirmando simplemente que “la realidad
virtual es una forma humana de visualizar, manipular e interactuar con
ordenadores y datos complejos”. Le recomiendo ver este video interesante:
http://www.youtube.com/watch?v=kGMAJ71jUNQ&feature=related
Lo que define a un sistema de realidad virtual es, su capacidad para estimular y
manipular los sentidos a los que se dirige. Así, se puede considerar que un
sistema de realidad virtual es: Una base de datos interactiva capaz de crear
una simulación que implique a todos los sentidos, generada por un ordenador,
explorable, visualizable y manipulable en “tiempo real” bajo la forma de
imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno
informático. Cuantos más sean los sentidos implicados en el “engaño” mayor
será la intensidad de la experiencia simulada.
El usuario o estudiante poco adentrado en este interesante campo
generalmente asocia a esta sofisticada tecnología de simulación digital con sus
aspectos más superficiales y espectaculares, especialmente con los casos de
visualización estereoscopio y los guantes de datos. Esta visión deformada
tiene su origen, en gran medida, en algunas películas de ficción científica.
Un sistema para poder ser considerado de realidad virtual debe ser capaz de
generar digitalmente un entorno tridimensional en que el usuario se sienta
44 http://www.geocities.com/fdocc/wiener.htm
45 http://www.euridicecabanes.es/realidadvirtual.pdf
presente y en el cual pueda interactuar intuitivamente y en “tiempo real” con los
objetos que encuentre dentro de él.
http://www.enriquemaldonado.com/wpcontent/
uploads/2007/12/cave_princecar1.jpg
Los objetos virtuales deben ser tridimensionales, poseer propiedades propias,
tales como fricción, gravedad y mantener una posición y orientación en el
ambiente virtual independiente del punto de vista del usuari@. Este debe tener
libertad para moverse y actuar dentro del entorno sintético de un modo natural,
de tal forma que la sensación de presencia será mayor cuanto más sean los
canales sensoriales estimulados.
De todos los atributos mencionados, la sensación de presencia y la
interactividad son los más importantes y los que distinguen a las realidades
inmateriales de otros sistemas de simulación y de diseño asistido por
ordenador. El realismo de un entorno virtual esta determinado por:
Resolución y fidelidad de la imagen
Reproducción de las propiedades de los objetos y de los escenarios
virtuales.
Reacciones de los objetos: Deben reaccionar del mismo modo que lo
haría el objeto real en el momento de sufrir cualquier tipo de
manipulación.
Interactividad: El usuario debe poder moverse y actuar en el entorno
virtual de un modo intuitivo y en “tiempo real”
“Feed-Back” o respuesta sensorial.
El usuario debe poder percibir tanto la firmeza o elasticidad del objeto virtual,
como del resto de indicadores táctiles y perceptivos. La escena virtual no debe
ser silenciosa, debe incluir también sensaciones auditivas. La sensación de
presencia (o inmersión) se obtiene a través de la interactividad sensorial
(visual, auditiva, táctil, muscular, etc.). Para que la inmersión sea
verdaderamente realista el sistema debe ser capaz de crear una simulación
sensorial completa o lo más próximo posible a ella. Es importante, además, que
el usuario pueda ver en la imagen virtual una representación morfológica de
alguna parte de su cuerpo (una o dos manos, brazos, cabeza, etc.) para que le
sirva como guía espacial dentro del entorno digital. En la pagina siguiente
observamos la tabla que relaciona los sentidos y sus percepciones obtenidas
de acuerdo a la interfaz:
Los ordenadores no son lo suficientemente potentes para generar mundos
virtuales análogos al mundo físico real. En las aplicaciones existentes en la
actualidad el realismo de las imágenes es sacrificado en favor de la
interactividad en “tiempo real”, ya que en última instancia la operatividad del
sistema viene dada por su ductibilidad de manejo y no por el realismo sensorial
de la experiencia. No obstante, estas limitaciones son irrelevantes a la hora de
valorar la importancia y la utilidad que pueden llegar a tener estas nuevas
tecnologías de simulación y comunicación digital en diversos campos de la
actividad humana.
SENTIDO PERCEPCIÓN INTERFACES
La vista
(provee
80%
información)
luz Pantallas, sistemas de proyección y óptica
generadoras de imagen 3D, cascos
visualización 3D, gafas de obturación
rápida.
Oído Ondas
sonoras
Tarjeta de sonido, audio 3D, altavoces,
auriculares.
Tacto Percepción
táctil y
propioceptiva
(autopercepció
n)
Dispositivos táctiles (guantes y trajes);
sistemas de retorno de fuerzas
Olfato Química aire Sistema odorífero (experimentales-poco
desarrollados-)
Gusto Química
solución
No ha investigación en este campo
Vestibular Equilibrio Plataformas móviles, alfombras continuas,
sistemas de rastreo de posicionamientoorientación
Fuente Diego Levis realidad virtual. 1997.
Un sistema informático de realidad virtual responde a un esquema básico
cuyos cuatro ejes son:
El usuario
El equipo de control (ordenador )
Dispositivos (o interfaces) de entrada y salida de datos.
El entorno inmaterial -o virtual- (programa informático).
Gracias a diferentes dispositivos (o interfaces) de entrada y de salida de datos
el equipo de control sirve de puente en “tiempo real” (de manera instantánea)
entre el usuario y el entorno virtual. Un espacio inmaterial detrás del cual, no
hay que olvidarlo, existe siempre un diseñador (el creador del programa). El
equipo de control actualiza la escena simulada de acuerdo a las instrucciones
(generadas por las acciones y los movimientos del usuario) introducidas a
través de los dispositivos de entrada, mientras los interfaces de salida sirven
para enviar continua e instantáneamente diferentes tipos de estímulos (o
informaciones) hacia el aparato sensorial del operador. Se establece, de este
modo, una relación dinámica entre el ser humano y la máquina, en la cual el
usuario cree ejercer el control.
http://www.ounae.com/dotarle/imagen/Consolas_y_Videojuegos/virtusphere_01
.jpg
Detrás de todo sistema virtual digital hay siempre un programa informático
encargado de modelar adecuadamente el espacio sensorial simulado, y un
ordenador capaz de restituir la información sin que el usuario perciba ningún
retraso en las respuestas del sistema. En tal sentido, la simplicidad de
comunicación con la máquina es fundamental para el desarrollo de la
tecnología de las realidades inmateriales, pues periféricos poco confortables
pueden quebrar toda la magia del sistema, al recordar permanentemente que
estamos conectados a un ordenador.
A pesar que el origen de la simulación digital es la investigación con fines
militares, desde muy pronto las tecnologías que convergen en lo que hoy
conocemos como realidad virtual también despertaron el interés en el campo
de la investigación civil. En 1967, en la Universidad de Carolina del Norte, uno
de los principales centros de investigación en las tecnologías de simulación
informática, se inició el desarrollo de un sistema de visualización tridimensional
del modelo de una estructura molecular sintética que contemplaba por primera
vez la inclusión de dispositivos para crear sensaciones táctiles y cinéticas
combinadas con el estímulo visual. Como resultado de estos trabajos, se
consiguió poner en marcha el primer verdadero dispositivo de retorno de fuerza
asociado a un ordenador. Se trataba de un brazo de telemanipulación como los
utilizados para manipular sustancias radioactivas detrás de blindajes de plomo.
A partir de los años ochenta el desarrollo de aceleradores gráficos cada vez
más rápidos, abre nuevas perspectivas para la creación de imágenes sintéticas
cada vez más realistas. Por entonces la televisión empieza a utilizar la
digitalización de imágenes para realizar efectos especiales. En esta misma
época los avances en las prestaciones de los sistemas informáticos y en la
industria electrónica, y el progresivo descenso de los costes, impulsan la
experimentación de nuevos dispositivos destinados a la simulación digital
multisensorial.
En este contexto tecnológico, a partir de comienzos de los años ochenta,
investigadores y científicos que se movían en los aledaños a los movimientos
contraculturales y artísticos, empezaron a interesarse en estas técnicas, que
hasta entonces habían permanecido dentro del restringido ámbito de la
investigación militar y académica. Este interés, que se materializó en la
creación de pequeñas empresas dedicadas a la creación de periféricos y
aplicaciones destinadas al desarrollo de realidades inmateriales, dió lugar al
surgimiento de un extraño fenómeno de encuentro de intereses entre la
industria militar y sectores que se proclamaban pacifistas.
Fenómeno similar al que hoy reúne alrededor de las redes telemáticas a grupos
y personas con posiciones contrastantes con las grandes compañías de
telecomunicaciones y de informática. Paradoja cuyo origen es posible rastrear
en las construcciones teóricas que acompañaron a la informática desde su
nacimiento. La tecnología que hace posible la creación de realidades
inmateriales se encuentra todavía, tal como hemos visto, en sus primeras fases
de desarrollo. No obstante, son cada vez más numerosos los equipos y las
aplicaciones que comienzan a abandonar el ámbito restringido de los
laboratorios de investigación.
El paulatino, pero constante, descenso de los costes facilitó, a partir de 1993, la
aparición en el mercado de interfaces y programas destinados al desarrollo de
aplicaciones basadas en conceptos y técnicas asimilables a la realidad virtual.
Los simulacros virtuales son potencialmente una poderosa herramienta
científica, una novedosa forma de diversión, un extraordinario vehículo de
formación y de comunicación y un estimulante medio de expresión artística.
Desde la investigación científica a los museos virtuales, incluyendo, entre otros,
la medicina, la arquitectura, el diseño industrial, las telecomunicaciones, la
ingeniería o la publicidad, cada vez son más los sectores en los cuales
paulatinamente se empiezan a utilizar técnicas próximas a la realidad virtual
algunos requieren el uso de cascos inmersivos y otros utilizan sistemas
proyectivos o equipos de escritorio.
Entre los cientos de programas de investigación actualmente en marcha y los
sistemas y aplicaciones, más o menos, operativos existentes, podemos
distinguir entre los destinados a ámbitos técnicos especializados, cuya
utilización requiere una preparación previa y que por su naturaleza se dirigen a
un abanico restringido de usuarios y los consagrados a su uso en la vida
cotidiana de sectores amplios de la sociedad.
Aquella tecnología informática que genera entornos tridimensionales con los
que el sujeto interactúa en tiempo real, produciéndose de esa manera una
sensación de inmersión semejante a la de presencia en el mundo real. Tales
creaciones no tienen por qué limitarse a la reproducción más o menos
fidedigna de entornos reales, pueden construirse entornos sintéticos mediante
los que se manipulan determinadas propiedades de manera que se obtienen
resultados improbables o imposibles en la realidad.
http://www.noticiastech.com/wordpress/wpcontent/
uploads/2007/12/robot_wont_fall_down.jpg
Hay diferentes factores que contribuyen a incrementar la sensación de
presencia en un entorno virtual. Algunos de ellos son de carácter perceptivo y
otros motores. Aquellos equipos que limitan la entrada de estímulos del
ambiente real y potencian la correspondiente al entorno virtual disminuyen, por
mecanismos perceptivos, la sensación de presencia en el mundo real e
incrementan la presencia en el entorno virtual.
Presencia e interacción son dos propiedades fundamentales de los sistemas de
realidad virtual. Se denomina presencia a la sensación de “estar en” el entorno
virtual. Los sujetos que pasan por entornos de realidad virtual no tienen la
sensación de observar éstos desde fuera, sino de formar parte de ellos. El
casco de realidad virtual es uno de los dispositivos de salida encargado de
presentar la información al observador, en este el campo visual del sujeto
queda prácticamente cubierto por la información que proviene del entorno
virtual. Si el sujeto tiene posibilidades de interacción con el entorno virtual
(levantar una mano, tocar objetos, moverlos, etc.) su sensación de presencia
será mayor que si debe limitarse a observar lo que ocurre. Una elevada
velocidad de respuesta, o de manera ideal una respuesta en tiempo real, es
determinante para que la interacción llegue a un aumento de la presencia.
Uno de los elementos a utilizar, es el casco, existe gran variedad de modelos
con diferentes características técnicas (resolución, frecuencia de refresco,
ángulo visual, etc) Cuanto mayor sea el ángulo visual, más inmersiva será la
experiencia del observador. Otros dispositivos visuales de salida, menos
inmersivos pero que también resultan útiles para determinadas aplicaciones,
son los monitores y los retroproyectores tradicionales.
Las aplicaciones de la realidad virtual se hallan presentes en muchos campos
para aprender y practicar técnicas quirúrgicas (ejemplo una intervención
quirúrgica), comprender complejos sistemas conceptuales matemáticos
(ejemplo los fractales). En psicología, (ejemplo técnicas de exposición
empleadas habitualmente para el tratamiento de las fobias). Hoy día se habla
que la nanotecnología nos va a llevar a una segunda revolución industrial en el
siglo XXI. Invadiendo los sectores clave de la economía y no sabemos que tipo
de cibercultura se impondrá.
Lección 29: La reinvención de internet: internet 2.
Actualmente Internet tiene cientos de millones de usuarios, y es utilizado con
un fin publicitario, comercial y educativo, sus aplicaciones principales son el
web, el correo electrónico, así como audio y vídeo de baja calidad,
adaptándose a las tecnologías subyacentes. A finales del siglo pasado se
comenzó a gestar un proyecto para la implementación de una red de área
amplia, de índole privado, que será utilizada únicamente para la investigación,
la academia, y la gestión del conocimiento por parte de las Universidades y
centros de investigación del mundo.
Pero la banda ancha del Internet actual no permite cubrir necesidades a gran
nivel como es el caso del acceso concurrente a gran escala (miles de usuarios
conectados al mismo tiempo y al mismo lugar virtual) y sin congestión (no es
capaz de manejar multimedia o interacción en tiempo real), especialmente para
el campo universitario por el intercambio de material didáctico y pesado en la
red.
http://tareacompus.blogspot.com/2007_04_01_archive.html
Pelear por el ancho de banda requerido para las investigaciones se convirtió en
el calvario diario de los grandes centros de investigación. Si el internet no
estaba en capacidad de satisfacer sus requerimientos, la conclusión era clara:
había llegado la hora de mudarse. El nuevo hogar debía disponer de un
sistema de intercambio de información a alta velocidad, con acceso restringido,
donde la comunidad científico-académica pueda disfrutar del ancho de banda
que necesitan sus miembros para desarrollar experimentos y utilizar
aplicaciones viables en un internet rápido, eficiente, interactivo y multimedial,
por esas necesidades surgió una nueva tecnología, capaz de cumplir con las
necesidades y requerimientos de estas entidades académicas y de
investigación.
El proyecto Internet 2 es el resultado del esfuerzo de un consorcio sin fines de
lucro, nacido en Estados Unidos y conformado por unas 200 universidades,
enlazandos con proyectos similares en Europa y Asia que trabajan en forma
mancomunada con los sectores de la industria y el gobierno, con el objeto de
desarrollar tecnología y aplicaciones avanzadas de Internet, fundamentalmente
en las áreas de la investigación y la enseñanza, donde se requiere multimedia
en tiempo real de alto ancho de banda. La telemedicina, las grandes bibliotecas
digitales, los laboratorios virtuales, las simulaciones de alta complejidad, son
algunas de las aplicaciones a las cuales está dirigido este proyecto.
Cada Universidad dispone de un ancho de banda de entre 45 Mbps y 600
Mbps, lo cual permite efectuar este tipo de experimentos, impensables con las
actuales características operativas de Internet. Sin embargo, Internet2 no es
una red que pretende reemplazar a la Internet actual. La intencionalidad
principal es desarrollar y probar nuevas tecnologías, que luego se
transformarán en una nueva generación de aplicaciones de Internet que
beneficiarán a toda la sociedad.
Comunidades dedicadas a la investigación y a la educación alrededor de los
cinco continentes, que están inmersas en un mundo directamente referenciado
en la informática y en el acceso a la web, como uno de los principales medios
de recopilación e intercambio de información no desconocen la importancia de
permanecer a la vanguardia en relación al tema, debido a que la demanda
masiva de estos servicios ha generado que el acceso se vea cada vez mas
obsoleto en relación con la cantidad y calidad de información que se maneja en
la actualidad.
Dentro de los principales objetivos del internet 2 están:
1. Crear una red con gran capacidad para el servicio de la comunidad
académica e investigativa, cumpliendo con un alto nivel de rapidez en el
servicio.
2. Asegurar y ampliar la transferencia rápida de nuevos servicios de red y sus
aplicaciones a la comunidad usuaria de INTERNET, para disponer en un futuro
próximo de esta nueva tecnología.
3. INTERNET2 no reemplazará al INTERNET actual, pero permitirá el estudio,
a escala real, de las tecnologías de información y comunicaciones que serán
utilizadas en el INTERNET del futuro, y definirá, entre otras cosas, cuál es el
camino más apropiado para viabilizar ese desarrollo tecnológico.
4. Conectar a las universidades y laboratorios del país que desarrollan
actividades de investigación, dentro de redes de alta velocidad, 100 o mas
veces mas rápidas que las actuales.
5. Promover la experimentación con las nuevas tecnologías de redes para
mejorar la capacidad actual de INTERNET y manejar servicios de tiempo real.
Generar nuevos servicios con la mejor calidad, que permitirá a nuevas
aplicaciones como la multidifusión y el multicasting requerir determinada
cantidad de ancho de banda o lugar; a diferencia del funcionamiento de la red
actual que trata a todos los datos o paquetes de la misma manera
Servir como plataforma de demostración de nuevas aplicaciones de interés,
hacia el cumplimiento de los objetivos nacionales importantes como, la
seguridad nacional, la investigación científica, la vigilancia ambiental, la
educación a distancia, o la mejora en la prestación del servicio de salud
El desarrollo de las actividades de cada proyecto en internet 2 proyecto es
desempeñado por Grupos de trabajo (WG), grupos con interés especial (SIG) y
lo Grupos de consulta. Cada uno de estos cuenta con un director quien es el
encargado y responsable de cada una de las áreas que los grupos manejan.
Los miembros de los grupos provienen de las organizaciones e instituciones
vinculadas con el proyecto.
Cada uno de los grupos de trabajo posee un sitio web en donde describe sus
objetivos, eventos, actividades actuales, y otra información. Igualmente grupos
interesados en hacer parte del grupo de trabajo se puede comunicar por este
medio. La nueva infraestructura de INTERNET2, en comparación con el del
actual se basa en tecnologías mejoradas y muy superiores. Todas ellas en
conjunto son las que dan el potencial a esta nueva generación de aplicaciones
de INTERNET2. Dentro de las más importantes se pueden indicar las
siguientes: el multicasting, Módulos interactivos y software educativo,
Bibliotecas digitales Multimedia, Laboratorios virtuales, telemedicina y otros
Lección 30: Los retos de internet 2 en la era de la cibercultur@.
Las nuevas necesidades de tecnología y adelantos en lo relacionado a la
comunicación, intercambio de datos e información y los posibles desarrollos de
aplicativos tecnológicos son problemáticas que en un mundo en constante
crecimiento entre las ciencias aplicadas y el aprendizaje deben convertirse en
prioridad, y más aun para todos aquellos que directa o indirectamente
dependen de ellas para cumplir con objetivos dentro una organización.
http://lh5.ggpht.com/jsanchoa/Rugz7djbmQI/AAAAAAAAAWo/lRS7h5A9RiQ/internet2_image%
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Con el paso del tiempo, la red Internet 2 va ganando productividad en
comunicación y otras de de sus principales cualidades, que ya hoy se puede
conocer algunos principios de aplicaciones como astronomía, medicina,
educación a distancia, arquitectura, física y ciencias sociales. A continuación se
comentan algunas:
Multicasting: Es una nueva tecnología que consiste en la transmisión de
señales de audio y video desde un lugar de generación (nodo emisor), señales
que luego son recibidas simultáneamente en diferentes sitios (nodos
participantes) distantes entre si, sin la obligación de duplicar la información
igual numero de veces a la solicitada desde el punto de generación (nodo
emisor), optimizando la red.
Las redes se descongestionan al evitar que la información se duplique
innecesariamente en la transmisión, por el contrario esta duplicación se
produce cuando la misma información va tomando distintas rutas en
cumplimiento de las solicitudes de los participantes y aliviando trayectos de red,
llenos de información innecesaria.
En la práctica, por ejemplo, un evento especial (una videoconferencia de una
cirugía en tiempo real, un foro científico virtual, una graduación de un
profesional) podría ser observado, al mismo tiempo, en varias universidades
y/o lugares donde estén los familiares u otros interesados, sin congestionar las
redes, lográndose una difusión amplia de hechos importantes. Esta tecnología
complementa el desarrollo de INTERNET2 como una de los de mayor futuro en
los ambientes educativos e investigativos.
Calidad del Servicio: Actualmente toda la información que circula por la red
recibe la misma prioridad; eso significa que toda ésta compite por el mismo
ancho de banda; cualquier tipo de información sin importar su calidad, por
ejemplo un correo electrónico, un archivo que se descarga de un servidor “ftp”
o una videoconferencia de una operación de corazón abierto. Con este atributo
en calidad de servicio se puede solicitar por sí misma una cantidad
determinada de ancho de banda útil de la fibra óptica o una prioridad específica
de acuerdo a la información y a la calidad de la misma. Esto lograría que los
computadores que estuviesen procesando una aplicación como la
teleinmersión (teleholografia) o la videoconferencia puedan comunicarse entre
sí a una alta velocidad requerida para las interacciones correspondientes, “en
tiempo real”.
Módulos y software educativo: Este tipo de aplicación facilita y dinamiza los
entornos educativos especialmente la educación superior a distancia. Permitiría
y obligaría a que los profesores diseñen módulos de contenidos, que serán
administrados por software, que finalmente será compartido por alumnos y
entidades interesad@s en estos. Diferentes estándares de módulos permiten
interactuar en aspectos tales como seguimiento al progreso de los estudiantes,
incorporación automática de los módulos en marcos más amplios, interacción
conjunta y flujos entre los módulos.
Mientras algunas de las tecnologías de la educación multimedia podrían ser
desarrolladas en el entorno del internet actual, los componentes de
comunicación, las tecnologías de conexión y los materiales multimedia de
aprendizaje requerirán servicios de red que INTERNET2 puede ofrecer.
En la actualidad hay muy poco software instruccional de alta calidad para la
instrucción distribuida. Casi todo el que existe se ha diseñado para uso
independiente, sobre todo el que utiliza imágenes, sonido y videos. Internet 2
plantea desarrollar una arquitectura para el desarrollo de aplicaciones en el
aprendizaje colaborativo y su uso en la instrucción distribuida. Algunas de las
metas a lograr son:
* Crear o realizar material educativo que potencie los procesos
pedagógicos
*Determinar el nivel de conocimiento del alumno a través de nuevas
interacciones.
*Asignar materiales adecuados a los alumnos, donde tenga mayor
participación.
*Dar acceso a los alumnos a los componentes o módulos instruccionales.
* Revisar el progreso del alumno
*Manejo de comunicaciones estudiante – instructor y estudiante –
estudiante, como el chat de voz, que ha sacado al mercado google
conocido como gtalk.
*Evaluar el aprendizaje del alumno, evaluaciones en linea donde permita
incluir videos.
Bibliotecas digitales Multimedia: El tipo de material bibliográfico impreso de
manera practica y que se encuentra disponible en las redes de comunicación
complementado con la información multimedia como: videos, sonidos,
animaciones, hipermedios interactivos, mapas, catálogos en línea, resúmenes
e indexación de bases de datos, interfaces a usuarios en contextos gráficos,
multidifusión de información, y fiabilidad en la administración de la calidad en el
servicio para grandes cantidades de conexiones especialmente aplicaciones
desde los puntos donde estan los centros académicos y de investigación, este
tipo de herramientas se convertirían en servicios mucho más llamativos
además de efectivos.
Laboratorio virtual: Bajo el contexto, un laboratorio virtual es un ambiente
distribuido con infraestructura de experimentación o de pruebas que no existe
literalmente en el sitio donde los investigadores realizan dichos experimentos.
Sin embargo sí puede existir en otro lugar; utilizando tecnologías de
comunicación y entornos creados electrónicamente dentro de sistemas
computacionales que permite realizar a un grupo de investigadores de manera
conjunta proyectos específicos para su diseño en disciplinas como la biología
computacional, radio - astronomía, diseño de fármacos y ciencia de materiales,
etc.
Existen dos enfoques bajo los que se desarrolla ese tipo de aplicación:
**Laboratorios Virtuales por simulación que utilizan software y hardware
que ofrecen la posibilidad de simular y modelar experimentos y
problemas con la interactividad en sonido y video mínima para la
observación y análisis.
**Laboratorios Virtuales por acceso remoto ofrece la posibilidad de
acceder y manipular equipos, instrumentos o dispositivos digitales reales
que se encuentren en diferentes lugares a aquellos en donde se realizan
las pruebas (acceso remoto). Actualmente ya se están realizando
interfaces que permitan hacer estos procesos desde el celular.
http://static.flickr.com/99/301283212_62d360208e_b.jpg
Videoconferencia Multimedia: La videoconferencia multimedia, ofrece la
posibilidad a usuarios que se encuentren geográficamente distantes, y que
posean acceso a la red, interactuar, compartir e intercambiar información en
formatos diversos (por ejemplo, estamos inmersos en muchos tipos de formato
de video) no solo video, voz y datos, sino interactividad, simulación, etc. todos
ellos en “tiempo real, gracias al ancho de banda ofrecido por INTERNET 2 y
que se demande de manera concurrente.
Por otro lado, al ir entrelazando las anteriores aplicaciones incluyendo
posiblemente nuevos protocolos, esta interacción en varias vías se convierte
para los centros de educación e investigación, en herramientas poderosas para
mantener actualizado, sus registros de bases de datos e información de
importancia.
La teleinmersión: (parecido a la realidad virtual, pero muy cercano a la
videoconferencia), Sin embargo esta incluye ciertas características que gracias
a los adelantos tecnológicos la hacen aun más llamativa. Esta utiliza los
ambientes en tres dimensiones para que usuarios lleguen incluso a compartir
entornos de realidad virtual, acercándonos al punto de la comunicación
humana de forma natural y colaborativa.
Estos ambientes serian fáciles de recrear con miles de Megabits por segundo
intercambiándose entre los asistentes, y equipos de audio y video de alta
fidelidad y definición acordes con los requerimientos físicos para la
reproducción de este nuevo formato. Las socializaciones de temas científicos,
las clases educativas, noticiarios o los conciertos, resultarían mucho más
atractivas y deslumbrantes para todo el público usuario. Por medio de esta se
podrá reconocer la presencia y el movimiento de seres vivos dentro de
determinados recintos, y luego proyectar dichos individuos con sus respectivos
movimientos dentro de varios entornos de inmersión, en los cuales estos
podrán interactuar por modelos generados digitalmente.
Telemedicina: La salud como parte incipiente de los beneficios de la red
inetrnet2, encuentra en la telemedicina una de sus mayores aplicaciones a las
actuales demandas en lo referente a la asistencia. Se entiende telemedicina
como la provisión de servicios, educación y cuidados de la salud a distancia a
través de medios de comunicación e información de alta tecnología.
Compartiendo el concepto de acceso remoto, los profesionales de la salud
pueden manipular dispositivos médicos o quirúrgicos conectados a redes de
datos (alámbricas e inalámbricas), para la evaluación o intervención de
pacientes localizados es lugares físicos diferentes al del grupo de especialistas.
La telemedicina, en su nivel más alto, permite que se puedan utilizar los
recursos de las mejores instituciones médicas, incluido el recurso humano,
para beneficiar a pacientes, profesionales y estudiantes que normalmente no
podrían tener acceso a esos recursos ni a ese conocimiento. Las redes
privadas de telemedicina son una tecnología disponible en los mejores
hospitales del mundo; sin embargo, su elevado costo ha impedido un uso más
amplio de estos servicios.
Las necesidades de cualquier comunidad de investigación o educación que
conoce de los beneficios de INTERNET2, acelera el proceso de preparación de
implementación de este proyecto como una poderosa herramienta para la
investigación y el desarrollo científico. Sin embargo la posibilidad de acceso se
limita a la realidad de las necesidades y la capacidad de asimilación en lo
referente a recursos, documentación, trabajo y aceptación cultural.
Con la implementación de Internet 2, una nueva ingeniería surgirá; se deberá
pensar en utilizar nuevos medios, nuevas técnicas de transmisión, equipos de
computo y comunicaciones mucho más potentes y versátiles que los utilizados
en la actualidad, capaces de soportar nuevas aplicaciones, pensadas,
diseñadas e implementadas para un ambiente distribuido y concurrente. Con
Internet 2, será mucho más fácil crear comunidades académicas y científicas
de orden mundial, lo que garantizará estrechar la brecha existente entre los
países desarrollados y los llamados en vía de desarrollo o tercer mundistas.
Internet 2 se plantea como un proyecto universal, el cual no es excluyente; lo
que significa que cualquier universidad, instituto u organización interesada
puede acceder como miembro oferente o demandante de servicios.
Con Internet 2 la información estará mucho más depurada y clasificada que en
la Internet actual lo que generará un costo para quien la use, de alguna forma
esta nueva red es casi privada (especialmente para multinacionales) o quien
quiera utilizar debe invertir una robusta cantidad de dinero, Internet 2: Una red
para la investigación, la academia y la construcción del conocimiento. A partir
de lo anterior ¿desde nuestros desarrollos culturales, como unimos esfuerzos
aprovechando las tecnologías de la información y la comunicación para lograr
disminuir todo tipo de diferencias en la globalización? Y ¿Cómo podemos
emprender nuevas realidades desde la internet2 para el enriquecimiento y la
conservación de nuestro propio acervo de conocimiento aprovechando las
nuevas tecnologías de la información?
Hemos llegado al final de este recorrido desde la cultura hasta la cibercultur@,
esperando que cada uno pueda proyectar nuevos referentes acerca de las
implicaciones en todos los campos con que avanza especilamente las
tecnologias de la informacion y la comunicación transformandonos y por tanto
reconfigurando un nuevo entorno, en todos los campos.
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GLOSARIO
aldea global. Término creado y utilizado por marshall mcluhan. la aldea global
alude a la comunidad cuyos miembros se relacionan entre sí a través de los
medios de comunicación de masas.
Autopista de la información: Red que permite la transmisión de textos,
imágenes y sonidos. Se suele utilizar como sinónimo de Internet, aunque su
significado es más amplio. Conforme con la Dra. Maricruz Castro Ricalde
la política de William Clinton, en 1992, propuso este término” y continúa
explicando que se empleó para crear espacios y medios de vinculación social,
económico y de tecnología; que posibilitan la circulación de datos e información
de forma simultánea hacia cualquier lugar del planeta.
Bajar, descargar (donwload). Proceso de transferir información en Internet
desde un servidor de información a la propia computadora personal.
banda ancha. Una forma muy generalizada de transmitir grandes cantidades de
datos, audio y vídeo. La tecnología de banda ancha permite a diferentes redes
informáticas coexistir en una pieza de cableados resistente.
Bit. Elementos más pequeño de información que puede ser tratado por una
computadora. un bit corresponde a un cero o ha un uno del sistema binario.
Bluetooth: sistema de conexión inalámbrica de escaso alcance, unos 10
metros.
Bps. Bit Por segundo.
Buscador, motor de búsqueda. Servicio de la web que permite al usuario
acceder a información sobre un determinado tema a través de palabras
introducidas por el mismo
Buscadores (motores de búsqueda ó search engine): herramienta de
software utilizada para la localización de páginas disponibles en Internet.
Constituye un índice generado de manera automática que se consulta desde la
propia Red. Las empresas que mantienen estos instrumentos de navegación se
financian mediante la publicidad que insertan en sus páginas de acceso. Otros
autores lo definen como el conjunto de programas coordinados que se
encargan de visitar cada uno de los sitios que integran la red, empleando los
propios hipervínculos contenidos en las páginas web para buscar y leer otros
sitios, crear un enorme índice de todas las páginas leídas (catálogo), para
presentar direcciones de Internet. Escribiendo una palabra clave en la caja de
búsqueda se encuentran hipervínculos hacia paginas que contienen dicha
palabra clave, aunque a veces el contenido de la pagina no representa los
datos que se desean encontrar. Ejemplos: (http://www.google.com).;
(http://www.alltheweb.com).
CD (Compact disk o disco compacto): disco compacto de sonido que se lee
mediante un dispositivo de rayo láser. Sistema de almacenamiento de
información de modo digital.
Cd-rom (disco compacto con memoria de sólo lectura). Disco compacto similar
a uno de música. Almacenar sonido, texto y vídeo (fotos, animación, vídeo
digital).
Cibercultur@: cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación, en medios de comunicación como Internet.
Cultura de polaridades, de opuestos, de ventajas y desventajas, de libertad
absoluta, anonimato, ciberdelitos; constituida por ciberciudadanos con
derechos y obligaciones.
ciberespacio: nuevo medio de comunicación que surge de la interconexión
mundial de los sistemas de datos. Incluye la infraestructura material de la
información digital y el universo de informaciones que contiene.
Cibernauta. Véase internauta.
Cibernetica. Ciencia que estudia los mecanismos de control y de
comunicación, tanto en los seres vivios, como en las máquinas.
Comprensión. Proceso de comprimir (reducir el tamaño) un archivo
comprimido de forma que permita acelerar el proceso de copia. Los archivos
comprimidos debe ser descomprimidos en la computadora receptora antes de
que se puedan utilizar.
Comunidad virtual: en términos de Howard Rheingold, comunidad virtual es
"una agregación social que emerge de la red cuando un número suficiente de
personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente
largo, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones
personales en el ciberespacio".
Convergencia digital: es la integración de la computación con las
telecomunicaciones. Permite el manejo simultáneo de voz, textos, datos,
imágenes por medio de medios electrónicos; que partiendo de diferentes
tecnologías, convergen en un mismo canal.
Correo electrónico (e-mail). Sistema que permite una persona en escribir un
mensaje en una computadora y enviarlo a través de la red a otro usuario que
lee el mensaje en la pantalla computadora.
Correo electrónico: es una herramienta telemática es decir, aquella
herramienta basada en un conjunto de técnicas y servicios que combinan las
telecomunicaciones y la informática y que se constituye en el correo del Tercer
Milenio. Correo sin barreras de tiempo y espacio, que viaja en fracciones de
segundos, con textos, sonidos e imágenes. Se puede enviar el mensaje de
correo electrónico a uno o varios remitentes al mismo tiempo, con dirección
visible o encriptada, con listas de distribución públicas o privadas.
Cultura. se refiere a las construcciones y relaciones humanas que incluye los
conocimientos, las creencias, el arte, la moral, el derecho y cualesquiera otros
hábitos y capacidades que elabora el hombre en cuanto miembro de la
sociedad.
chat (tertulia, conversación, echar). Comunicación simultánea entre dos o
más personas a través de Internet.
Dirección. Direcciones de uso común dentro de Internet que sirve para
identificar a un usuario de los restantes de Internet. Existen dos tipos de
direcciones: correo electrónico IP( dirección de Internet).
Directorio: lugar en la red en donde se encuentra la información de modo
jerárquico, más restringida y conforme a diversas opciones.
Dominio: (en inglés domain): Sinónimo de dirección de una página principal
(homepage) en Internet. El término dominio se usa asimismo para referirse a la
identificación de uno o varios servidores conectados a la Red. La asignación de
dominios está regulada por el llamado DNS (Domain Name System = Sistema
de Nombres de Dominio).
DVD (Digital Video Device): Dispositivo digital de almacenamiento masivo de
datos y películas con alta calidad de video y sonido.
Enlace (link) unión de los información.
Fotoblog (FotoLogs o Flogs): es un archivo personal de fotografías, una
especie de bitácora, donde por lo general, día a día se publican fotos.
FTP: (siglas inglesas de File Transfer Protocol = protocolo de
transferencia de archivos):Procedimiento utilizado para transferir archivos
entre ordenadores conectados a Internet.
Grupo de noticias (newsgroup): a modo de pizarra de anuncios, cada usuario
miembro del grupo, escribe su aporte y todos los miembros del mismo pueden
leerlo y opinar en la red. Algunos tienen moderadores y otros son abiertos.
Grupo de noticias. Un servicio de Internet a través del cual la persona pone y
lee mensajes relacionados con un tema específico.
Herramientas telemáticas: aquellas herramientas, basadas en un conjunto de
técnicas y servicios que combinan las telecomunicaciones y la informática, por
ejemplo: el chat, los foros, e-mail, etc.
hipermedia. Documento que integre información en distintos tipos de formato:
texto, gráficos, sonido y video, esencialmente. Combinación de hipertexto y
multimedia.
hipertexto. Es una técnica que simula el modo de pensar de los seres
humanos estableciendo vínculos entre las diferentes informaciones.
hipertexto: lenguaje de programación que permite establecer vínculos entre
diferentes bloques de información y moverse rápidamente entre ellos. El
hipertexto fue integrado en la World Wide Web para crear referencias cruzadas
entre las páginas disponibles en Internet y de esta manera facilitar el salto de
una a otra. Un texto marcado puede remitir a otro texto como a una imagen, un
vídeo o un sonido, restableciéndose así un vínculo “hipermedia” (entre
diferentes medios).
hipervínculos Pasaje de una página web que remite a otro bloque de
información.
Homepage: La página de inicio de una dirección en la Web. Suele contener
una serie de hipervínculos que sirven de menú y permiten acceder a otros
documentos relacionados.
Hotspots: puntos de acceso abierto a Internet, que generalmente emplean
tecnología WI-FI.
HTML (HyperText Markup Language ó lenguaje de marcación de
hipertextos): Lenguaje empleado para la realización de documentos de
hipertexto e hipermedia. Es el lenguaje empleado para generar páginas en
Internet con textos, gráficos y enlaces (links)
HTTP (Hyper Text Transfer Protocol ó Protocolo de transferencia de
hipertexto): Es el protocolo de transferencia de hipertexto; el sistema mediante
el cual se envían las peticiones de acceder a una página de Internet y la
respuesta de esa web, brindando la información que se verá en pantalla de la
computadora.
interculturalidad: se entiende como las diferentes relaciones que se
establecen entre diferentes culturas con el propósito de satisfacer la necesidad
de comunicación.
Interactividad. la interactividad de un servicio implica un control estricto de
este por parte del usuario mediante un sistema continuo de comunicación
bidireccional entre el usuario y el proveedor del sistema.
Interfaz. dispositivo que posibilita la comunicación entre la computadora y sus
usuarios, o entre dos elementos informáticos que permiten un intercambio de
información entre ambos.
Interna. Usuario o navegante por la red Internet.
Internet. El sistema de comunicación informático más grande del mundo. Red
de ordenadores que usan protocolos tcp/ip.
INTERNET: significa interconneted networks, es decir: redes interconectadas.
Intranet: es una red TCP/IP de una empresa u organización, que enlaza a
empleados y miembros de una organización, etc. y su información, de tal
manera, que aumenta la productividad de aquellos, facilita el acceso a la
información y convierte la navegación por los recursos y las aplicaciones de su
entorno informático.
Ipod: es un reproductor de música digital, de pequeño tamaño, que consta de
un disco duro y fue desarrollado por Apple Computer. Reproduce archivos
MP3, WAV, AAC/M4A, AIFF y Apple Lossless. La capacidad del disco duro es
de hasta 60 GB y se conecta a través de un puerto USB. Se requiere del
reproductor con su respectivo software instalado. Se emplea también como
calendario, despertador, tiene juegos, notas de voz y textos.
LAN (local area network): red de área local.
Línea (on line).acción de estar conectado una red de computadoras para su
uso.
MAN (metropolitan area network): red de área metropolitana
Memoria. unidad encargada de almacenar la información relativa a los datos e
instrucciones de los programas. Existen diferentes tipos de memoria en una
computadora.
MP3: Formato de compresión de archivos audio con calidad CD. Posibilita
almacenar música de alta calidad ocupando un mínimo espacio. Para
reproducir estos archivos, se necesita un software específico.
MP4: es la extensión oficial para la nueva generación de archivos MPEG-4.
Almacenarán diferentes tipos de datos, desde música a imágenes, y la idea es
intentar ser un formato único, en el que se podría incluso almacenar datos de
diferentes tipos en un mismo archivo. Los formatos que componen un MP4
estándar son: *Sonido: MP3, AAC y Apple Lossless como principales*Video:
MPEG-4, MPEG-3 y MPEG*Imagen: JPG y PNG*Subtitulos: XMT y BT.
Multimedia. concepto que se refiere a la combinación de voz, texto, animación,
gráficos y datos, así como imágenes estáticas o el movimiento. Una base de
datos multimedia, por ejemplo, contendrá información textual, imágenes, videoclips,
tablas de datos, todos igualmente accesibles. Un equipo de multimedios
se compone de una computadora, una tarjeta de sonido, dos altavoces, un
lector de cd-rom y un monitor.
Multimedia: Integración en un mismo soporte digital de diferentes “medios” o
tipos de información: texto, imágenes, vídeo, sonido.
Navegador. Herramienta (programa) so suerte Internet que permite a los
usuarios la navegación por la red. Aplicación para visualizar documentos de la
web y navegar por el ciberespacio.
nodo. Punto de conexión entre redes de computadoras.
Notebook (laptop o computadora portátil): ordenador portátil de un tamaño
aproximado de 21cm x 29cm y un peso de 1 a 3 kg, que resulta de fácil
transportación. Tiene gran capacidad de memoria para almacenar datos y
dispone de una batería, lo que le permite trabajar sin estar conectada a la red
de electricidad.
NTIC: las nuevas tecnologías de la información y la comunicación o bien las
TIC (tecnologías de la información y la información): se refieren a un conjunto
de procesos y productos que son el resultado del empleo de nuevas
herramientas surgidas del campo de la informática, soportes de la información
y canales de comunicación, relacionados con el almacenamiento,
procesamiento y trasmisión digital de la información. Entran tanto las
computadoras personales como los equipos multimedia, las redes locales,
Internet, intranet, software, hipertexto, realidad virtual, videoconferencias, por
nombrar algunos. Diríamos que estas nuevas tecnologías están centradas
alrededor de la informática, la microelectrónica, los multimedia y las
telecomunicaciones.
Página web (en inglés Web page): Archivo disponible en la World Wide Web
o que tiene el formato necesario para aparecer en ella. Visualmente se muestra
en la pantalla del ordenador como si fuera una página.
PALM: es tanto el nombre asignado a computadoras de mano como PDAs y el
nombre de la compañía más relevante en el mercado de los mismos. El
sistema operativo que llevan estas computadoras también se llama: Palm OS.
Las computadoras de mano con aplicaciones del sistema Palm OS llevan
libretas de direcciones; calculadora; calendario, gastos, tareas,
comunicaciones.
Paquete. Unidad de datos que se envía a través de una red. En Internet y en
las redes los datos se separan en conjunto llamados paquetes, cada paquete
víaja a través de la red en forma independiente.
PDAs (Personal Digital Assistant o Asistente digital personal): es una
como computadora de mano. En sus inicios se empleaba como agenda
electrónica y ahora se puede utilizar como computadora con correo electrónico,
navegación en Internet, crear documentos.
Podcasting: consiste en crear archivos de sonido (generalmente en mp3 u
ogg) y poder suscribirse mediante un archivo RSS de manera que permita que
un programa lo descargue para que el usuario lo escuche en el momento que
quiera, generalmente en un reproductor portátil
Portales temáticos: son los puentes o puertas de acceso a la información de
modo temático. Son páginas que ofrecen conexiones a otras páginas y
direcciones en la red. Son horizontales cuando ofrecen una temática variadas o
verticales cuando tiene un tema específico; por ejemplo: un portal de
computación, gastronomía, comunicación.
Protocolo. reglas estándar que rigen la forma en que las computadoras se
comunican entre sí. Descripción formal de formatos de los mensajes y las
reglas que permiten la comunicación entre computadoras. Los protocolos
estándar permite que computadoras de diferentes fabricantes puedan
comunicarse entre sí.
Protocolo: Término tomado del lenguaje diplomático que se utiliza para
designar las reglas y convenciones necesarias para intercambiar información
en un sistema de telecomunicaciones. Un protocolo funciona como un lenguaje
común que tiene que poder ser interpretado por cualquier ordenador conectado
a una red. La Internet se basa en el protocolo TCP/IP.
Proveedor: Empresa o entidad que proporciona acceso a Internet,
normalmente a cambio del pago de una tarifa.
Realidad virtual. Sistemas basados en informática que suministran efectos
visuales y auditivos para proyectar al espectador en un entorno imaginario más
allá de la pantalla. Al usuario se le suministran imágenes y sonidos generados
por ordenado hacia la impresión de realidad. El usuario interactúa con el
mundo artificial mediante sensores y aparatos que incluyen cascos y guantes
que unen las percepciones y movimientos del usuario con los efectos
audiovisuales. El trabajo de un futuro cercano en la realidad virtual está
dirigido a aumentar la impresión de realidad, por ejemplo, mediante imágenes
tridimensionales, 3D y a transmitir a “mundos de realidad virtual” a usuarios
situados a distancia del ordenador original (fuente).
Resolución. En una pantalla un monitor, la calidad de la imagen se mide por el
número de pixel (puntos de imagen) que contiene la pantalla.
Robótica. Ciencia que estudia el diseño, construcción y funcionamiento de
robot.
RSS: es parte de la familia de los formatos XML desarrollado específicamente
para sitios de noticias y weblogs que se actualizan con frecuencia y por medio
del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios web o
programas. A esto se le conoce como sindicación
Servidor (en inglés server): Ordenador de alta potencia que permanece
conectado a una red 24 horas al día y que almacena datos que pueden ser
recuperados desde otros ordenadores.
Servidor. Sistema que proporcione recursos o servicios a una red de área local
o ancha, o Internet. Es la computadora que ofrece servicios a otras
computadoras.
Siete espacio. Palabra inventada por el escritor william gibson. describe el
espacio virtual por el que circulan datos electrónicos en PC de todo el mundo,
interconectados a través de redes.
Sitio: son páginas dedicadas a un tema sin conexiones a otros sitios. Son
destinos finales de Internet.
Sociedad de la Información (SI): se habla de la Si como la sociedad donde
las personas tienen un acceso ilimitado a la información generada por otros y
caracterizada por considerar al conocimiento como un valor agregado de la
economía. En esta sociedad, el conocimiento se multiplica al infinito debido a
los procesos de aceleración histórica y herramientas tecnológicas disponibles,
que se hace imposible abarcar en su totalidad.
Sociedad del Conocimiento (SC): la sociedad que permite informarse y
conocer, agregando conciencia a la información, en un entorno científico –
tecnológico posmoderno, donde la investigación más la tecnología suman una
ecuación igual al progreso y poder. La Sociedad de la Información (SI) pone
énfasis en la capacidad de acceder a depósitos de información, mientras que la
Sociedad del Conocimiento se refiere al procesamiento de la información para
extraer pautas y leyes más generales” (La SI en España, Perspectiva 2001-
2005. Ed. Telefónica).
Software. aquellos programas que pertenecen al terreno de la creación
intelectual en contraste con los aparatos eléctricos que hacen posible su
reproducción. Los programas para computadoras, Cd-rom y los videojuegos,
son todos software.
Superautopista de la información. No se refiera un objeto material que se
puede ver o tocar, sino un concepto del que, como tal, sólo se puede hablar.
Los dispositivos de redes y computadoras pueden funcionar a una mayor
velocidad y transportar gran cantidad de tráfico, por ejemplo, archivos de vidrio.
TCP/IP (siglas inglesas de Transmission Control Protocol/Internet
Protocol): Conjunto de protocolos de comunicación que son utilizados en
Internet para poner en relación unos ordenadores con otros.
Técnica: conforme al Diccionario Enciclopédico Durvan es: “el conjunto de
procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o un arte. Pericia para
usar de los procedimientos y recursos". Un ejemplo de técnica sería: una
técnica de laboratorio permite realizar un análisis de ADN para determinar la
paternidad de una persona, basándose en los descubrimientos de la
biotecnología referida.
Tecnología multimedial: una forma de trasmisión de información a través de
sistemas informáticos en la que se combinan diferentes medios de
comunicación (textos, gráficos, sonidos, videos, imágenes fijas y móviles) y
cumple con tres requisitos: medios integrados en un todo coherente, dar al
usuario información en tiempo real y permitan interactividad por parte del
usuario.
Tecnología: conforme a su etimología, viene del griego tekhné: arte + logos:
discurso, ciencia o palabra. En estos términos, tecnología es el discurso acerca
del arte de hacer las cosas. El modo ordenado de cómo realizarlas, la que
aporta las soluciones para resolver determinadas situaciones. Es una acción,
una actividad. La tecnología en términos del diccionario es: “la aplicación de los
nuevos conocimientos de la ciencia al mejoramiento de la industria”
(Diccionario Enciclopédico Durvan 2001 –CD). Ej: ver el ejemplo del vocablo
técnica.
Telemática. la unión entre la información, las tecnologías de
telecomunicaciones y los servicios, normalmente combinadas directamente.
Una aplicación de telemática es su sistema servicio que va al encuentro las
necesidades del usuario.
Teletrabajo. Trabajo que ha sido llevado a cabo utilizando la infraestructura
telemática en un lugar diferente de donde se necesitan los resultados del
trabajo. esta definición cubre a los teletrabajadores que operan desde sus
casas o desde el teléfono móvil empleados por una organización, a los
trabajadores independientes y a las empresas de teleservicio que ofrecen
servicios específicos tanto empresas como individuos.
URL (Uniform Resource Locator ó Localizador uniforme de recurso): Modo
estandarizado de indicar una dirección de una página web.
Usuario. Una persona u organización que utiliza una aplicación informática o
telemática
Videoconferencia. Sistema de conferencia via teléfono que utiliza el video
como soporte y que permite la división de imágenes en indirecto de las
personas o cosas.
Videoconferencia: Sistema de comunicación multimedial que permite, a través
de una red de computadoras, que varios participantes puedan verse y hablar
en tiempo real, estando a distancia. Se trasmite de forma bidireccional y
simultánea, imágenes y sonidos.
Virtuales. Se dice de la representación en una computadora de algo que no
existe: es irreal.
VoIP: la voz sobre el protocolo de Internet, es una tecnología que consiste en
la integración de datos y voz. Transporta las comunicaciones de voz por la
web. Se pueden generar redes corporativas integradas con voz y datos;
generar directorios de una Intranet con mensajes personales; poseer redes
privadas mediante voz que sustituyen a las redes privadas virtuales (VPN).
VPN (Virtual Private Network): red privada virtual. Las redes privadas
virtuales crean un túnel o conducto de un sitio a otro para transferir datos y a
ello se le llama encapsulación. Los paquetes de datos van encriptados de
forma tal que los datos son ilegibles para los extraños. La VPN debe ser capaz
de verificar la identidad de los usuarios y restringir el acceso a la VPN a
aquellos usuarios que no estén autorizados. Así mismo, debe proporcionar
registros estadísticos que muestren quien tuvo acceso, a cuál información y
cuándo.
Weblog: página de Internet que posee un programa especial mediante el cual
se colocan oraciones, mensajes, propuestas instantáneamente y se
interrelación con los lectores de modo inmediato.
WI-FI (Wireless Fidelity): tecnología que permite conectar un ordenador o
cualquier otro tipo de dispositivo electrónico (PDA) a Internet de forma
inalámbrica. Estas conexiones se hacen desde lugares privados o públicos,
dependiendo del tipo de acceso que ofrezcan a los usuarios. Las conexiones
públicas pueden ser abiertas (cibercafé) o cerradas (biblioteca), mientras que
las conexiones privadas atienden específicamente al sector de las empresas.
WI-MAX (Worldwide interoperability for Microwave Access): es un
protocolo certificado que fundamenta la interoperabilidad de productos fijos y
portátiles con estándares IEEE 802.16, dirigido al acceso mediante microondas
(ITESM, Campus de Monterrey, Diplomado en Gobierno electrónico para la
competitividad y el desarrollo).
Word wide web. Sistema de información distribuido y creado en 1989 por
investigadores del laboratorio europeo de física de partículas, y que permite
crear, visualizar y editar documentos.
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